よろめき、スタン、エレメンタルエフェクト、およびシステムをゲーム化して戦闘で優位に立つ方法について学びます。
最も一般的なクリティカルボーナスの0つは、数字と文字「s」が付いた小さな時計アイコンで示されるよろめきです。 敵をよろめかせると、その多くのTUによってアクションが押し戻され、他のキャラクターの後に行動する可能性があります。したがって、他の方法ではクリティカルにならない攻撃でも、今度はクリティカルになり、ターンをさらにずらすことができます。 ラウンドから完全に敵をずらすと、敵は壊されます。つまり、そのラウンドではまったく行動できませんが、これは重要です。次のラウンドでは、まったく同じアクションがキューに入れられます。 敵を壊しても、避けたい厄介なAoEマルチターゲットスキルの使用を妨げることはありません。それはそれを遅らせるだけです! また、次のラウンドでそのアクションを実行する可能性があります。これは、適切に攻撃する前に、つまりクリティカルがないことを意味します。また、スタガー制限(ターンバー上の各敵のアイコンによる数)はおそらくXNUMXです。その後、ターンバーをそれ以上押し上げることはできません 彼らが行動を起こすまで!
かつての敵 ありません 彼らの行動を取ると、彼らのよろめき制限は再び増加し、通常は2増加し、もう一度よろめくことができるようになります。 これは、敵がよろめきを使用して特定のアクションを実行するのを完全に阻止できないことを意味しますが、ダメージを増やしたり、回復したり、バフ/デバフを適用したりして、その攻撃をより簡単に生き残るための時間を増やすことができます。 このシステムから得た重要な教訓と戦術的操作は、みんなと共有したいと思ったものがたくさんあります。
- よろめかない批評は良いです
よろめきは素晴らしいですが、敵のよろめき限界を使い果たします。 敵を攻撃したいが、よろめかせたくない場合—通常、敵のアクションは、防御しようとしている単一のターゲットショットのように、簡単に対処できるものであるため—フラリー攻撃などを使用して、よろめきを与えると、ターン順序を損なうことなくダメージを増やすことができます。 このレッスンはすぐに…につながります - いつヒットするかを知る
Crits and Breaksで対戦相手を打ち負かすのは簡単ですが、最善の策はいつヒットできるかを理解することが重要です。 敵がアクションを起こすたびに、次のラウンドで敵のよろめき制限が増加するため、ラウンド1で敵が2つの制限を持っていたときに敵をよろめかなかった場合は、敵をよろめかせることができます *4* たとえば、特定の対戦相手がシングルターゲット攻撃とAoE攻撃の両方を持っていることがわかっていて、そのラウンドでより防御的にプレイしながら、彼にシングルターゲット攻撃を使用させる場合、これは命を救う違いを生む可能性があります。 、そして彼は彼のAoEを試します…まあ、彼がその死を扱う能力を解き放つ前に、あなたは彼を2または2ラウンドのバランスを崩してずらすことができるでしょう。 これにより、ダメージを増やしてパーティーを癒すための十分な時間が与えられます。 - 大きなよろめきは常に良いとは限りません!
悪い時間101: Archonをセットアップして、AoE攻撃が近づいた後にパーティーをヒールします。次に、敵をよろめかせたため、ヒール後にヒットが発生し、ヒールが役に立たなくなります。 このようなことに注意してください! - アクションの順序は重要です!
ラウンドで同じ敵に複数のよろめき攻撃を与える場合、それらはすべて順番に実行されます。つまり、低よろめきのヒットを無駄にし、期待していた大きなよろめきのためによろめきの制限を残さずに敵を残すことができます。それらを壊してください! 15人以上のキャラクターのアクションが同じタイムスロットで発生する場合、つまり両方の時間コストがXNUMX秒である場合、攻撃を選択する順序によって、誰が最初に攻撃するかが決まります。 これはデバフや鎧のダメージにも重要です。当然、次のヒットから敵に与えるダメージを増やす攻撃が最初に行われるようにするためです。 - フューリーファーミング
フューリーは、戦闘中に獲得する重要なリソースであり、キャラクターとの特別な動きやコンボを行うことができます。 クリティカルごとに1つのフューリーを取得します (よろめくまたはしない)、ブレイクごとに4つ、最大50まで。敵をブレイクする攻撃でも敵を倒した場合でも、4つのフューリーを獲得できます。 戦いを少し長引かせてもかまわない場合は、敵に攻撃を仕掛けさせ、絶えず破壊することで、できるだけ多くの怒りのためにそれらを搾乳するようにしてください。 フューリーがたくさんあると、ハートビートで戦いを好転させることができる動きを引き出すことができます。たとえば、フラグまたはバケットに近づいている0StaggerLimitで敵を終わらせることができるフリーアクションとしての大規模なダメージコンボ攻撃のように-'o'-他の誰かが彼を殺すことができる前にあなたのパーティー全体を苦しめてください。
1.)彼らは、攻撃した場合にパーティに悪い時間を与える準備ができている復讐モードの敵レイスのように、明示的に遅らせることができないアクションを完全に中断することができます。
2.)彼ら 敵に別の行動を選択させる! 私はこれを十分に強調することはできません—よろめきで敵を壊すのは彼らの攻撃を遅らせるだけです、それは彼らがそれをするのを全く止めません! パンツァーと呼ばれる健康の袋があなたのパーティーを襲うのを絶対に止める必要があるとき、それを驚かせると、現在のアクションのキューを解除して他の何かを選択するように強制され、キャラクターが永久的なダメージを受けたり完全に拭いたりするのを防ぐことができます。
経時的ダメージ(DoT)効果は、戦闘で非常に一般的な要因です。 あらゆるタイプのDoTはラウンドの終了時にトリガーされます。つまり、出血効果による出血ダメージが敵を殺すのに十分であったとしても、ダメージが始まる前に行動を起こすことができる場合があります。
また、一部のDoTとデバフは 盾や鎧でブロックされています。 そのような効果を与える攻撃の場合 それをブロックするものを完全に突き刺します、 バーニングステータスのシールドなど、まだシールドを持っている敵にもバーニングを適用できます。これは、「マインドナイフ」攻撃がすべてのシールドと鎧を完全に通過できるエンパスヒーローで特に注目に値します。
支払う 非常に細心の注意 能力がリストしているすべての効果に。 たとえば、マークスマンの「翼」攻撃は「弱体化した盾」を与え、敵にその盾に追加のダメージを与えます。 ただし、これは最初は見落としがちです。 同じヒーロー、「オーバーウォッチ」能力-対抗するために選択された敵は、彼らが与えるクリティカルヒットからのすべてのダメージをゼロに無効にします。
スティールシールド/ヘルス/アーマーのような効果も同じ数のヒットに対してトリガーされます。つまり、ヴァルキリーが5つのスティールシールドを付与するアイテムを持っていて、彼女がヒュー(x3)を使用している場合、彼女はスティールします。 15 合計で彼女のターゲットからの盾!
コンボの主な利点は、それらがすべてであるということです インスタントアクション —現在のラウンドの他の誰もが攻撃する機会を得る前にそれらを使用することができます。 これにより、他のパーティメンバーが攻撃したり、状況を制御したりする前に移動する危険な敵を倒すのに理想的です。 コンボの例は 瞑想ショット、 を組み合わせた 共感 & マークスマンの ターゲットの盾と鎧の半分を貫通しながら、任意の位置を打つことができるシングルショットを作成するスキル。 マークスマンのダメージの大部分はラウンドの後半でしか与えられないので、発射できる大規模なダメージを与える攻撃があります 瞬時に ボードから敵を取り除くと、危険な状況からあなたを救うことができます。
例として、私はその非常にコンボ攻撃を使用しました、 瞑想ショット、 対処する 1,000 私のチーム全体に大きなダメージを与えようとしていた敵の司令官にダメージを与え、少なくともXNUMX人のパーティメンバーを確実に殺します。 その攻撃の準備ができていることで、私はそのような非常に厳しい戦いを乗り越え、他の人たちを一般的に扱いやすくしました。
私は気づきました (Playing with Fireアップデートの時点で) 盗む効果のあるオーバーシールドは問題のようです。 何が起こったのかというと、私はイージスとスペクターにコンボ攻撃を行わせました。これは、ダメージに加えて大量のシールドを盗むことです。 スペクターは当時完全にシールドされていましたが、前述のアップデートのおかげで、とにかくスティールエフェクトが機能します。 その同じラウンドで敵が彼女を攻撃し、本来あるべきダメージを与えましたが、私のキャラクターが実際に受けたダメージは、最初に盗まれた盾から取り除かれました。 これを後でテストしたところ、「オーバーシールド」は現在進行中のラウンドを超えて持続しないことがわかりました。 攻撃のラウンド中に最大制限を超えて盗まれたシールドは、そのラウンドの敵の攻撃を通してのみ持続し、次のラウンドの開始時にすぐに消えます。
それでも、これは私のスペクターが彼女が持つことができるよりもはるかに厄介なヒットをすることから救いました!
特定のターンの複数の攻撃が、それらの攻撃のXNUMXつで死亡したユニットを対象とした場合、残りは自動的にランダムに再対象になります。 これは、通常はそのラウンドで敵の後列をターゲットにすることができなかった攻撃が引き続き可能であり、関連するすべてのよろめきとクリティカルヒット効果を適用することを意味します。