System Shock Enhanced Edition:Cod Keybinds 2022

私のキーバインドは、タラのようにプレイするためにシステムショックをezのようにします。

 

実空間

立ち上がる、ジャンプする、そして傾くことを否定することはすべて宇宙に縛られています。 立ち上がってジャンプするのと同じように、タラのスペースがあります。 システムショックでは、傾きはホールドよりもトグルに似ており、他の方向に傾くと、これを完全に修正することはできません。 ただし、傾斜は流動的であるという点でホールドに似ており、傾斜キーを保持する時間によって傾斜量を変更できます。 スペースを使用して傾くことを否定することは、立っている姿勢を否定することに機械的に似ており、傾いている間はジャンプするように露出しないため、傾いている場所ではなく、傾いた場所からまっすぐ上にジャンプするだけです。

さらに、wasdの下のキーは一般的に十分に活用されておらず、その他の機能として簡単に再利用できます。

サイバースペース

fpsファンにとってより直感的で、その他の未使用のキーを利用する簡単な変更。 サイバースペースは実空間とはまったく別の体験であり、多くのメカニズムやキーの必要性を共有していないため、ここでキーが他のセクションのキーと衝突することを心配する必要はありません。

兵器

後のセクションでセカンダリクリック機能が同じことを行うが、それ以上のことを行うため、火器はここではバインドされていません。 弾薬の交換は「t」です。これは、リロード用の「r」に隣接し、手榴弾の選択が「h」であるためです。これは、関連付けと位置によって直感的であり、覚えやすいものでなければならないためです。

ニューラル

プライマリクリックは右クリックです。これは、メニューでの相互作用として機能し、実空間ではあまり役に立たないためです。 二次クリックは左クリックです。これは、メニューでの対話の二次形式として機能し、使用頻度は低くなりますが、それでも重要になる可能性があるためです。 これは、左クリックを武器の発射に割り当て、別のキーをセカンダリクリックに割り当てるよりも優れています。メニューを左クリックしても武器が発射されず、必要なキーの数が少なくなるためです。

プライマリダブルクリックは「f」です。プライマリクリックはメニューでは役立ちますが、ドアを開けたり、死体を略奪したり、その他の操作ではプライマリクリックをXNUMX回行うか、ダブルプライマリクリックする必要があるため、実空間では役立ちません。 これは、他のゲームと同様であるため、プライマリクリックをXNUMX回クリックするよりも優れています。

フリールックを使用すると、在庫などのメニューを操作できるため、フリールックの切り替えはタブです。 タブは「i」よりも無駄に近いため、これは「i」よりも優れています。

アイコン

ここで改善することはあまりありません。 ほとんどのアイコンは役に立たないので、できれば武器に番号を割り当てますが、私が知る限り、それは不可能です。 ランタンの変更設定とシールドの変更設定は、未使用のその他のキーであり、無駄に近く、XNUMXつ以上のキーのショートカットではないため、それぞれ「v」と「b」です。

MFD

インベントリを参照するためのページアップとページダウンは頻繁に行う必要はなく、キーボードを使用したことがない場合を除いて覚えやすいため、ここでのすべてのキーはデフォルトです。 ファンクションキーを正しく押してこれらのコマンドをアクティブにしたことを覚えている場合は、何も実行されていないので、心配する必要はありません。

キーパッド

デフォルト。 ナンバーパッドをお持ちの場合は、没頭に使用できます。それ以外の場合は、マウスを使用して画面ボタンをクリックして同じことを行うことができるため、心配する必要はありません。

ゲーム

ロードゲームとセーブゲームはそれぞれf9とf5です。 ガンマを下げたり上げたりすることは制限されていないため、このようなスクリーンショットを撮っているときにガンマを変更することはありません。

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