太武の巻物: 戦闘ガイド

新規および復帰プレイヤー向けに、Taiwu の基本的な戦闘メカニズムを説明するガイド。

 

イントロ

これは、ゲームの最も紛らわしい側面の XNUMX つであり、EA からかなり変更された taiwu の基本的な戦闘メカニズムを説明しようとする基本的なガイドになります。

ゲームにはまだバランスの変更と編集が見られるため、正確な式や計算などについては多かれ少なかれ変更される可能性があるため、ここでは説明しませんが、戦闘がどのように機能し、各ステータスが何であるかについての一般的なアイデアを提供することを目指していますします。

これは、このゲームをプレイして構築する方法が多すぎるため、詳細な構築ガイドではありません。私がやりたいことは、ゲームで理解して独自の決定を下せるようにメカニズムを説明することです. また、ガイドが長くなってしまうので、スキルの習得方法など、戦闘に関係のないものについては、今のところ説明を避けます。

戦闘統計


戦闘インターフェースに入る前に、Taiwu の基本的な戦闘統計のそれぞれがどのように機能するかを理解しておくと役に立ちます。EN の翻訳は進行中の進行中であることに注意してください。すべての統計の現在の翻訳を使用します。変更しますので、お知らせください。

キャラクターウィンドウに見られるように、戦闘に関連する統計は画面の右側にあります.


Primary Stats は、めったに変更できないキャラクターの基本的な属性です。 ほとんどの場合、それらは戦闘に直接影響しませんが、ほとんどのギア/スキルは、その有効性を計算する際に 100 つ以上のプライマリ ステータスを必要とします。必要なステータスが不足している場合、装備/スキルを XNUMX% 活用できない可能性があります。 しかし、以下で説明するように、各統計はいくつかの戦闘統計にも影響します。

STR
威力アップ/気晴らし
キャラクターの装備重量を増やします (これにより、重い装備を着用することによる速度へのペナルティが軽減されます)。

AGI
素早さ・回避率アップ

WIL
呼吸と集中力を高める

WITH
エクストラ攻撃力・防御力アップ
10 コンごとに、XNUMX か月に使用できる消耗品が XNUMX つになります。

WHITE
知力・防御力アップ

COM
読書速度を上げる
フィネス・パリーアップ

何らかの理由で減少した場合、各基本ステータスは毎月回復します。STRなど、キャラクターが若いほど速く回復するステータスもあれば、WILなど、キャラクターが年上であるほど早く回復するステータスもあります。


次の一連の統計は攻撃統計です。前述のように、これらは主な統計、真気の割り当て、装備、装備しているスキルのパッシブ効果の影響を受けます。 台武では、攻撃が何かをするかどうか、攻撃がヒットするかどうか、攻撃が防御側の防御を貫通するかどうかを決定する XNUMX つの要素があります。

キャラクターの自動攻撃はそれぞれ、XNUMX つの精度統計の XNUMX つに基づいており、攻撃がヒットするかどうかを確認するために、対戦相手の対応する解決統計と比較されます。

精度は一律のヒット/ミス確率ではありません。精度ステータスが敵の対応する解決ステータスを超えるほど、ヒットが追加のダメージを与える可能性が高くなりますが、精度ステータスが十分に低い場合は、ますます高くなります。あなたの攻撃がディフェンダーによって解決され、完全に無効化される可能性があります。

攻撃がヒットすると、ゲームは Ext Atk/Int Atk 統計 (攻撃に使用された武器/スキルの防御に使用される正確な統計) を対応する防御統計と比較して、実際に与えられたダメージがある場合はそれを決定します。

原則として、精度が高いと、攻撃が少なくとも何かを行う可能性が高くなり、防御側の対応する防御を克服するのに十分な外部/内部攻撃がある場合、与えるダメージが拡大します。

戦闘インターフェイス セクションのダメージ計算の詳細


戦闘のさまざまなアクションにさらに影響を与える一連の二次的な統計もあります。ここで簡単に説明し、戦闘の仕組みを説明するときにさらに説明します.

スタンスリカバリー
– 着弾/被弾ごとにキャラクターがスタンスを回復する速度。

吸入回復
– キャラクターが戦闘中に息を吸いながら回復する速度。

移動速度
– 自明ですが、これが高いほど、キャラクターは同じ量の動きでより速く、より遠くに移動します.

外部回復
– 対戦相手の攻撃によって作成された弱点からキャラクターが回復する速度。

キャストスピード
– キャラクターが戦闘中のスキルのチャネリングを完了するまでの時間。

整数回復
– あなたのキャラクターがツボから回復する速さ

攻撃速度
– キャラクターが戦闘中に攻撃アクションを得る速さ。

エクイティ効率
– 武器/装備の最大有効性に影響します (ここで高いステータスを設定すると、その武器に必要なステータスが十分に高い場合、100% を超える有効性を持つ武器を使用できます)。 武器を切り替えるためのクールダウンを短縮します。

INTレシオボーナス
– 武器とスキルの内外ダメージ比を自由に調整できるようになります。詳しくは後で説明します。

内部呼吸
– 失われた真気を回復する速度を上げ、獲得した追加の真気をより長く維持できるようにします。 また、カオス インナー ブレスの回復を早め、カオス インナー ブレスの摂取を減らします。

基本移動と攻撃


戦闘画面は上に表示されています。画面のメイン セクションについていくつかのメモを作成しました。

戦闘の基本的な操作はシンプルで、A/D で左または右に移動し、左クリックで攻撃します。使用したいスキルは下部でアクセスできます。

移動する

あなたとあなたの敵の間の距離は画面の中央に設定され、各武器には移動バーの上に示されている攻撃範囲があります。 スキルは、武器の攻撃範囲をさらに変更する場合があります。 範囲外の攻撃は常に失敗します。これには敵のスキルが含まれますが、十分に速ければ完全にかわすことができます。

移動バーには 50 つの部分があり、上部のバーには移動ポイントが表示されます。 移動スキルがない場合、一番上の移動バーが赤くなる (XNUMX%) までしか移動できず、そのポイントに近づくほど移動が遅くなります。

代わりに移動スキルを使用すると、移動ポイントの一部が消費され、下部の移動バーで示される持続時間の間、移動することができます (移動スキルが与える他の効果を楽しむことができます)。 移動スキルがアクティブなときに移動すると、通常、下部の移動バーがより速く消耗することに注意してください。そのため、バフに焦点を当てた特定の移動スキルでは、キャスト後に移動しない方が有利な場合があります。

移動ポイントは、トップ バーのグレー表示された部分として徐々に再生成されます。灰色の部分がトップ バーを埋めるまで、移動ポイントは実際には回復されず、移動によって進行状況がリセットされます。 灰色のバーが上部のバーを埋めると、実際の移動ポイントがいっぱいになるまで急速に回復し始めますが、このプロセスは移動ポイントの使用によっても中断されます。 アクティブな移動スキルを持つと、移動ポイントの回復も停止します。

その結果、一般的には、回復を早めるために移動バーを使い果たしたくないでしょう。移動ポイントを完全に使い果たすと、長い間座っているアヒルになります。

攻撃
移動バーのすぐ上と攻撃範囲の上に 3 つの剣のアイコンがあります。これらは現在保存されている攻撃の数であり、これらの再生速度は攻撃速度に基づいています。 左クリックすると、これらの攻撃カウンターが 1 ~ 3 個消費され、キャラクターは基本的な武器攻撃を行います。 一般的に、強くて重い武器は攻撃に多くのカウンターを必要としますが、より多くのダメージを与えます。

左クリックして攻撃するたびに、複数回攻撃することができます。これが発生する可能性は、武器に表示されている Combo% に基づいています。 (直接の計算ではありませんが、コンボ% が高いほど、これらのコンボがより頻繁に表示されます)

また、これらのカウンターを最大 3 つ (特定のスキルではより多く) バンクすることもできます。これにより、敵の武器受け流しを圧倒するために素早く連続して攻撃したり、敵の敗北マーカーを素早く連続して埋めることができます。

武器とスタイル
各攻撃は、画面の左下にある回転ホイールにリストされている、武器が実行できるスタイルの XNUMX つで行われます。 ここでは、武器はスラッシュ、ハック、スタブのケーブルであり、次に使用するスタイルとしてスラッシュが強調されています。 各攻撃は、対応する精度統計 (この場合は罰金付きのスラッシュ、マイト付きのハック、迅速さ付きのスタブ) を使用します。

異なる武器には、異なる数のスタイルが割り当てられている場合があります。たとえば、ライト ソードでは、スタイル ホイールに 4 つの刺し傷があり、1 つのスラッシュと 1 つのハックしかありません。

武器のアイコンをクリックすると、いつでも武器を切り替えることができます。これにより、元の武器がクールダウンします。

攻撃するたびに、スタイル ホイールの内側のホイールが徐々にチャージされ、いっぱいになると「スタイル チェンジ」チャージが得られます。これにより、スタイル ホイールの周りのスタイルをダブルクリックして回転させ、その攻撃を与えることができます。ボーナス精度。 (後述する武器の受け流しも無視されます。)複数のスタイルチェンジを記憶しておくことができ、武器を切り替えても残ります。

ウェポンパリー
これは比較的新しい概念であり、変更が加えられる可能性があります。 しかし、攻撃が敵に当たった場合、敵はすぐにその攻撃を武器で受け流そうとする可能性があります。 各武器には、受け流すことができるダメージの最大量とタイプがリストされています (たとえば、金属の剣は多くの外部ダメージを受け流すことができますが、内部攻撃を受け流すことはできません)。

攻撃が受け流しを圧倒するのに十分なダメージを与えなかった場合 (これらのダメージ計算は鎧の影響を受けませんが、防御ステータスといくつかの防御スキルの影響を受けます)、それらの攻撃は無効になり、受け流しは吸収したダメージに基づいてクールダウンになります。 . 攻撃が最終的に受け流しを破った場合、過剰なダメージが与えられ、吸収されたダメージは弱点に変換されます.

受け流しがクールダウン中の場合、スタンス/吸入円の交差した腕のアイコンはグレー表示されます。

新規プレイヤーにとって頭痛の種と思われる受け流しを突破するためのヒントがいくつかあります。

– 複数の攻撃を保存し、立て続けに攻撃します。受け流しを破らなくても、クールダウンするのに十分なダメージを与えると、攻撃が通過する可能性があります (敵がいる場合は、少なくともいくつかのダメージを与える必要があります)強すぎてまったくダメージを与えられない場合は、何回ヒットしても問題ありません)

・スタイルチェンジ後の攻撃はパリィできない。

- スキルはパリーの影響を受けません。

-攻撃アニメーションの途中で敵を攻撃するタイミング、敵が回復/解毒中、または移動スキルで複数のスペースを移動するためにチャージアップしている間は、すべて受け流しが無視されます。

・敵の武器がパリィできないダメージタイプに切り替える。

武器ダメージ率


上記のスライダーを使用して、戦闘中の武器のダメージ比率を調整できます。調整できる量は、武器の種類と内部比率のボーナス統計の両方によって異なります。 一部の武器タイプは用途が広く、敵に応じて調整できます。配給の調整は、各攻撃に適用される内/外攻撃の量にも影響します。

その結果、敵の外部防御と内部防御を貫通するのに苦労している場合、ダメージ比率を 50/50 に調整すると事態が悪化するだけです。

一方、対戦相手は弱い防御ステータスを持っています.50/50の比率では、ヒット時にintとextの両方のダメージを与えることができ、敵に多くの怪我を急速に積み重ねることができます.

※攻撃スキルのダメージ倍率は武技パネルで個別に調整されます。

戦闘勝利マーカーと敗北マーカー

勝利の戦闘

敵を攻撃し、武器のパリー メカニクスを通過しました。

戦闘の目的は、敵に勝利するのに十分な敗北マーカーを与えることです。 EA とは異なり、現在のバージョンの taiwu には HP システムがありません。対戦相手を倒すために必要な敗北マーカーの量は、戦いの性質にのみ依存します。死ぬまでに10が必要です。


上記は、ダメージを受けた敵の敗北マーカー バーの例です。 敵に与えることができる敗北マーカーにはいくつかの種類があります。それぞれをいくつ与えても、合計が敗北マーカー バーを満たす限り、敵は敗北します。 それぞれ順番に説明します。

一般に、各敗北マーカーは、そのマーカーにカーソルを合わせると、それを引き起こした攻撃によって体のどの部分が攻撃されたかに基づいて、敵の体の部分に起因します。 一部のスキルは特定の身体部分を明確にターゲットにしているため、これは関連しています。

弱点 – オレンジ – 与えるのが最も簡単な敗北マーカーであり、成功した攻撃は敵に弱点を与える可能性があります。これらは時間の経過とともにすぐに消えます.これは、対応する部分の光る点として敵にも現れます.

マーカー上のドットの数は、弱点の重大度を示します。高精度で攻撃したり、ダメージを与えたりすると、より深刻なマーカーが発生する可能性があり、マーカーが消えるまでに時間がかかります。

弱点撃破マーカーが残っている間は、同じ部位への連続攻撃がダメージを与えやすくなります。 したがって、本質的に、敵の防御ステータスが高くても、精度が十分に高い弱点マーカーがある場合は、攻撃をバンクしてから、多くの弱点マーカーを使用して立て続けに攻撃することをお勧めします。敵を傷つける。

経穴 – ディープ ブルー – 弱点に似ていますが、通常はスキルによってのみ発生しますが、自然に消えますが、弱点よりも長く続く傾向があります.

外傷 – 赤 - ターゲットの Ext Def/armor を克服した Ext ダメージ攻撃によって負わされたものは、特定の状況でそれらを癒すかなりの数のスキルがありますが、Weak Point とは異なり、外傷を引き起こします.

体のどの部分にも最大 6 つの外傷が現れる可能性があり、同じ部分に 5 つあると、負傷したキャラクターにデバフが発生し、6 つあると、その部分を回復するスキルをキャストできなくなります。

体の部位で 6 の制限を超えるダメージは重傷マーカーに変換されます。これは XNUMX つの体の部位に分離されていませんが、通常の怪我マーカーよりも発生しにくいため、通常は複数の体の部位を攻撃する方が効率的です。

内傷 – 水色 – 内部損傷によるものを除いて、外傷と同じです。 それ以外は外傷マーカーと同じですが、身体部位ごとに 6 個の制限を共有していないため、一般的に、対戦相手の対応する防御を貫通するのに十分な攻撃を確保できる場合は、内外両方のダメージを引き起こす攻撃を使用する方が効果的です。

ぼんやり/呼吸障害 – ハートマークの付いたグレー – これの翻訳はやや不確かな雰囲気のようです. これは基本的に、サウンド アタックによって一般的に引き起こされる精神的なダメージですが、一部のエキゾチック スキルによって引き起こされるものもあります。 これらは非常に長く持続し、敵の焦点にデバフを適用するため、本質的に音攻撃をフォローアップするのがより脆弱になります.

古傷 – 色が濃い Ext/Int 傷害の特別バージョン。これらは、戦闘に参加した既存の傷害であり、一部のスキルによって引き起こされる可能性もあります。 彼らは通常のバージョンよりも戦闘で回復するのがはるかに困難ですが、それ以外は同じです.

 – これは別のセクションに値するので、おそらく後で説明します。 現時点では、3 種類の毒がそれ自身の種類の毒マーカーを最大 XNUMX つ発生させることができることを知っておいてください。ただし、特定の条件下でより多くの外傷/中傷を引き起こすなど、他の効果を通じて勝利に貢献できることを知っておいてください。

性格

戦闘スキル、移動スキル、攻撃スキル、防御スキルの3種類のアクティブスキルがあります。 このスキルを例として、最も複雑な種類のスキルである攻撃スキルについて説明します。


攻撃範囲
上から順に見ていくと、スキルによって武器の攻撃範囲が変更され、通常は攻撃範囲が増加して回避が難しくなることがわかります。この場合、+0.5 の最大範囲と最小範囲が得られます。

出力
パワー % は、現在のステータスが与えられた場合、このスキルでどれだけ効果的であるかを示しています。100% パワーを上回るまたは下回ることができれば、スキルのほとんどのプロパティをプラスまたはマイナスに変更できます。 (通常、100% を超えるのは内部アーツ/エレメント アフィニティ モディファイアの結果としてのみ発生しますが、150% 以上にすることはそれほど難しくありません)。

吸入とスタンスのコスト
スキルは一定量の Stance と Inhale を消費します。これは、以下に示すように、戦闘中に移動バーの横にある円に表示されます。


外側のリングはあなたのスタンスであり、攻撃を受けるか敵を攻撃するたびに回復します。 内なる雨はあなたの吸い込みであり、時間の経過とともに自然に回復します。

移動と防御スキルは一定量のスタンス/吸入を必要としますが、攻撃スキルはほとんどの場合 100% のスタンスと吸入の合計を必要とし、スタンスと吸入の比率はスキルの外部/内部ダメージの比率でもあります。 (これは下部のスキル突破ウィンドウで調整できます)


スタイルコスト
攻撃スキルもいくつかのスタイルを必要とし、ヒットしたスタイルで攻撃を行うたびにスタイルが得られます。 攻撃がコンボになった場合、コンボが十分に続くと追加のスタイルを得ることができます。

獲得したスタイルの量は移動バーの下に表示されます。保持できるスタイルの数には制限があり、超過分は無駄になることに注意してください。

武器が同じスタイルを生成できる限り、同じスキルを使用できる可能性があることも注目に値します. たとえば、スタイル ホイールに刺しスタイルを持つサーベルを持っている場合でも、刺しスタイルを伴うソード スキルを使用できます。

スキル属性

これは、スキルの攻撃が攻撃と精度の統計を変更する量を設定します。 この場合、攻撃は通常の ext ペンと int ペンの 280% でヒットすることがわかります。

さらに、各精度統計の横にある赤いバーは、相対的なヒット統計に応じてスキルが与えるダメージの比例も示しています。 基本的に、スキルで攻撃するとき、敵は 3 つの精度ステータスのそれぞれをブロックするためにチェックを行う必要があります。たとえば、敵の回避があなたの素早さを打ち負かした場合、スキルは 50% のパワーでしか命中しないため、それに比例して対処量が少なくなります。ダメージ。

防御スキル
これらにはスタイルがなく、一定量のスタンス/吸入が必要です。

これらは一般的に 3 つのカテゴリに分類されます。防御力を増加させるか、ステータスを解決してよりタンキーにするもの、敵が特定の種類の攻撃を逃した場合に反撃できるもの、特定の種類のダメージを反射できるものです。敵に。

これらはすべて一定時間続きます。その間、移動(ただし移動スキルは除く)、攻撃、アイテムの使用はできますが、攻撃スキルは使用できません。

移動スキル
これらはスタイルを必要とせず、一定量の動きを必要とします(場合によっては、スタイル/吸い込むこともあると思います)

動きのセクションで述べたように、それらは下部の動きバーに表示されている期間持続し、一般的に XNUMX つのカテゴリに分類されます。通常の速度で移動します。

By マイコフォビア

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