블렌더: 모든 단축키

다음은 블렌더의 모든 단축키 목록입니다. 즐기 셨으면 좋겠습니다.

참고: 블렌더 2.93.5 LTS에는 많은 버그 수정이 있습니다. 에 출시된다. 

2.93 분기.
Windows 단축키
Shift-F4. 창을 데이터 보기로 변경

Shift-F5. 창을 3D 창으로 변경

Shift-F6. 창을 IPO 창으로 변경

Shift-F7. 창을 버튼 창으로 변경

Shift-F8. 창을 시퀀스 창으로 변경

Shift-F9. 창을 아웃라이너 창으로 변경

Shift-F10. 창을 이미지 창으로 변경

Shift-F11. 창을 텍스트 창으로 변경

Shift-F12. 창을 작업 창으로 변경

———범용 키———-
범용 단축키
다음 핫키는 모든 블렌더 Windows에서 균일하게 작동합니다.
컨텍스트가 허용하는 경우:

CTRL-LMB. - 올가미 선택: 마우스를 드래그하여 자유형 선택 영역을 형성합니다.

ESC.

• 이 키는 변경 없이 항상 블렌더 기능을 취소합니다.
• 또는: FileWindow, DataView 및 ImageSelect: 다시
이전 창 유형.
• 또는: RenderWindow가 배경으로 푸시됩니다(또는
닫힘, 운영 체제에 따라 다름).

우주. - 도구 상자를 엽니다.

탭. -EditMode를 시작하거나 종료합니다.
F1. - 블렌더 파일을 로드합니다. 창을 FileWindow로 변경합니다.

Shift-F1 - 다른 파일의 부품을 추가하거나 Librarydata로 로드합니다.
창을 FileWindow로 변경하여 Blender를 만듭니다.
디렉토리로 액세스할 수 있는 파일.

F2. - 블렌더 파일을 작성합니다. 창을 FileWindow로 변경합니다.

Shift-F2. - 장면을 DXF 파일로 내보냅니다.

CTRL-F2. - 장면을 VRML1 파일로 내보냅니다.

F3. - 그림을 씁니다. (그림이 렌더링된 경우). 파일 형식은 DisplayButtons에 표시된 대로입니다. 창이 파일 선택 창이 됩니다.

CTRL-F3 -(MacOSX에서는 ALT-CTRL-F3). 활성 창의 스크린 덤프를 저장합니다. 파일 형식은 DisplayButtons에 표시된 대로입니다. 창은 FileWindow가 됩니다.

Shift-Ctrl-F3. - 전체 블렌더 화면의 스크린 덤프를 저장합니다.

파일 형식은 DisplayButtons에 표시된 대로입니다. 창은 FileWindow가 됩니다.

F4. -논리 컨텍스트를 표시합니다. (ButtonsWindow를 사용할 수 있는 경우).
유효한).

F5- 음영 컨텍스트 표시 (버튼 창이 사용 가능한 경우), 조명, 재질 또는 세계 하위 컨텍스트는 활성 개체에 따라 다릅니다.

F6. - 음영 컨텍스트 및 텍스처 하위 컨텍스트 표시 (ButtonsWindow를 사용할 수 있는 경우).

F7. -객체 컨텍스트를 표시합니다. (ButtonsWindow를 사용할 수 있는 경우).

F8. - 음영 컨텍스트 및 세계 하위 컨텍스트를 표시합니다. (ButtonsWindow를 사용할 수 있는 경우).

F9. -편집 컨텍스트를 표시합니다. (ButtonsWindow를 사용할 수 있는 경우).

F10-장면 컨텍스트 표시 (ButtonsWindow를 사용할 수 있는 경우).

F11. -렌더 창을 숨기거나 표시합니다.

F12- 활성 카메라에서 렌더링을 시작합니다.
좌회전. - 이전 프레임으로 이동합니다.

Shift-왼쪽 화살표. - 첫 번째 프레임으로 이동합니다.
오른쪽 화살표. - 다음 프레임으로 이동합니다.
Shift-왼쪽 화살표. - 마지막 프레임으로 이동합니다.
업패로우. - 10프레임 앞으로 이동합니다.
아래쪽 화살표. - 10프레임 뒤로 이동합니다.

알트-에이. - 현재 블렌더 창을 애니메이션 재생 모드로 변경합니다. 커서가 카운터로 바뀝니다.

Alt-Shift-A. - 현재 창과 모든 3DWindows가 애니메이션 재생 모드로 들어갑니다.

아이키. - 키 삽입 메뉴. 이 메뉴는 창마다 다릅니다.

제이키. -렌더 버퍼를 토글합니다. 블렌더를 사용하면 두 개의 서로 다른 렌더링된 그림을 메모리에 유지할 수 있습니다.

CTRL-O- 마지막으로 저장한 파일을 엽니다.
큐키. -확인? 블렌더를 종료합니다. 이 키는 블렌더를 닫습니다.

범용 단축키(계속)
Blender가 콘솔에 표시되면 Blender 종료가 표시됩니다.
제대로 닫혔습니다.

Alt-CTRL-T. 타이머 메뉴. 이 메뉴는 액세스 권한을 제공합니다.
그리기 속도에 대한 정보. 결과는
팝업.

CTRL-U. 확인사용자 기본값 저장. 현재 프로젝트
(창, 개체 등) UserMenu 설정을 포함한
시작할 때마다 로드되는 기본 파일에 기록됨
블렌더를 사용하거나 다음을 눌러 기본값으로 설정합니다. CTRL-X.

Ctrl-W파일을 작성합니다. 이 키 조합을 사용하면 다음을 작성할 수 있습니다.
FileWindow를 열지 않고 블렌더 파일.

Alt-WVideoscape 파일을 작성합니다. 창을 a로 변경합니다.
파일창.

CTRL-X. 모두 지우기. 모든 것(렌더링 버퍼 제외)은
지우고 풀어줍니다. 기본 장면이 다시 로드됩니다.

CTRL-Y. 다시 하다.

( Mac 사용자는 다음을 사용할 수 있습니다. CMD-Y. )

CTRL-Z. 끄르다.

( Mac 사용자는 다음을 사용할 수 있습니다. CMD-Z. )

Shift-Ctrl-Z. 다시 하다.

( Mac 사용자는 다음을 사용할 수 있습니다. Shift-CMD-Z )

———객체 모드———-
개체 모드 단축키
이 단축키는 주로 3D 뷰포트 창에 바인딩되어 있습니다.
그러나 많은 사람들이 IPO 및
등이므로 여기에 요약되어 있습니다.

집. 보이는 레이어의 모든 개체가 표시됩니다.
완전히, 창 중앙에.

페이지 위로다음 개체 키를 선택합니다.

알림:
하나 이상의 객체인 경우
키가 선택되면 선택 항목이 주기적으로 위로 이동합니다. 만 작동
AnimButtons->DrawKey가 오브젝트에 대해 ON인 경우.

시프트-페이지업. 선택 항목에 다음 개체 키를 추가합니다.
페이지다운. S이전 개체 키를 선택합니다.

알림:

더 많은 경우
하나의 개체 키가 선택되면 선택 항목이 주기적으로 위로 이동합니다.

AnimButtons->DrawKey가 켜져 있는 경우에만 작동합니다.
목적.

시프트-페이지다운. -선택 항목에 이전 개체 추가
열쇠.

악센트. (미국 키보드의 1KEY 왼쪽) – 모두 선택
레이어.

Shift-액센트. -이전 레이어 설정으로 되돌립니다.

탭. -편집 모드 시작/중지. - 대체 단축키: 알트-E.

에이키. - 모두 선택/해제합니다.

CTRL-A. - 크기와 회전을 적용합니다. – 회전 및 치수
Object의 ObData(Mesh, Curve 등)에 할당됩니다.

얼핏 보면 달라진 것이 없어 보이지만,
애니메이션이나 텍스처에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.
매핑. 이것은 축을 갖는 것으로 가장 잘 설명됩니다.
메쉬 개체가 그려집니다(EditButtons->Axis). 개체 회전
적용을 활성화합니다. 개체의 회전 및 치수
'지워진다'.

Shift-Ctrl-A. 활성 개체가 자동으로
복제됨(AnimButtons->DupliFrames 또는 AnimButtons 참조-
>Dupliverts), 메뉴에서 Make dupli's real?을 묻습니다. 이것
옵션은 실제로 개체를 만듭니다. 활성 메쉬 개체가
Lattice에 의해 변형되고, Apply Lattice를 묻는 메뉴
추하게 하다?. 이제 격자의 변형이
메쉬의 정점.

쉬프트-A. - 이것은 추가 메뉴입니다.

알림:

사실 ToolBox는
'추가' 옵션으로 시작합니다. 개체가 추가되면 블렌더
가능한 경우 즉시 EditMode를 시작합니다.

비키. - 테두리 선택.

LeftMouse로 직사각형을 그립니다.
이 영역 내의 모든 개체가 선택되지만 활성화되지는 않습니다.
개체를 선택 취소하려면 RightMouse로 사각형을 그립니다. ~ 안에
직교 ViewMode에서 직사각형의 치수는 다음과 같습니다.
의 추가 기능으로 전역 좌표로 표시됩니다.
왼쪽 하단 모서리. Camera ViewMode에서 치수
표시되는 DisplayButtons에 따라 렌더링됩니다.
픽셀 단위.

Shift-B. -렌더 테두리.

노트 :

이것은 카메라에서만 작동합니다.
보기 모드. 더 작은 컷아웃을 렌더링하기 위해 직사각형을 그립니다.
표준 창틀. DisplayButtons->Border 옵션이
ON이면 상자가 빨간색과 검은색 선으로 그려집니다.

씨키. 센터 뷰. 3DCursor의 위치는
3DWindow의 새로운 중심.

알트-C. - 메뉴 변환.

활성 개체에 따라
팝업 메뉴가 표시됩니다. 이를 통해 특정
ObData의 유형. 한 방향으로만 변해 모든 걸
궁극적으로 메쉬로 저하됩니다! 옵션은 다음과 같습니다.
• 글꼴 -> 곡선
• MetaBall -> Mesh 원래 MetaBall이 남습니다.
변하지 않은.
• 곡선 -> 메쉬
• 표면 -> 메쉬
CTRL-C. 메뉴 복사. 이 메뉴는 정보를 복사합니다.
(다른) 선택된 개체에 활성 개체.

• 고정 구성 요소는 다음과 같습니다.
o Copy Loc: 객체의 X,Y,Z 위치.
아동이 관련된 경우 이 위치는
부모와 관련된 상대적 위치.
o 복사 회전: 개체의 X,Y,Z 회전.
o 복사 크기: X, Y, Z 치수
목적.
o DrawType: Object Drawtype을 복사합니다.
o TimeOffs: 개체 시간 오프셋을 복사합니다.
o Dupli: 모든 Duplicator 데이터(Dupliframe,
Dupliverts 등)
o 질량: 실시간 물건.
o 댐핑: 실시간 항목.
o 속성: 실시간 항목.
o 논리 벽돌: 실시간 항목.
o 제약: 객체 제약을 복사합니다.

개체 모드 단축키(계속)
• 적용된다면:
o Copy TexSpace: 텍스처 공간.
o 입자 설정 복사:
완전한 입자 시스템
애님 버튼.
• 곡선 개체의 경우:
o 베벨 설정 복사: 모든 베벨링
EditButton의 데이터.
• 글꼴 개체:
o 글꼴 설정 복사: 글꼴 유형,
치수, 간격.
o 베벨 설정 복사: 모든 베벨링
EditButton의 데이터.
• 카메라 개체:
o 복사 렌즈: 렌즈 값.

Shift-C. -센터제로 뷰.

3D 커서가 XNUMX으로 설정됩니다.
(0,0,0) 및 보기가 변경되어 다음을 포함한 모든 개체가
3D 커서를 표시할 수 있습니다. 이것은 HOME의 대안입니다.

디키. - 그리기 모드 메뉴. 그리기 모드를 정확하게 선택할 수 있습니다.
3D 뷰포트 헤더의 해당 메뉴가 하는 것처럼.

Shift-D. 중복 추가. 선택한 개체가 복제됩니다.
그 후 즉시 잡기 모드가 시작됩니다.

Alt-D. - 연결된 중복을 추가합니다. 연결된 선택된 개체 중
중복이 생성됩니다. 그 후 즉시 잡기 모드가 시작됩니다.

CTRL-D. -(질감) 이미지를 와이어로 그립니다. 이 옵션에는
제한된 기능. 2D 합성에만 사용할 수 있습니다.

Alt-E. - 편집 모드를 시작/중지합니다. 대체 단축키: TAB.

키. - 선택한 개체가 메쉬인 경우 면 선택 모드를 켭니다.
그리고 꺼짐.

CTRL-F. - 얼굴을 정렬합니다.

활성 메쉬 개체의 면
3DWindow의 현재 보기를 기준으로 정렬됩니다. 그만큼
맨 왼쪽 면이 먼저, 맨 오른쪽 면이 마지막에 표시됩니다. 얼굴의 순서는
빌드 효과(AnimButtons)에 중요합니다.

지키. -그랩 모드. 또는 : 번역 모드.

알림:

이것은 작동합니다
선택한 개체 및 정점. 블렌더가 수량을 계산합니다.
번역의 방향이 정확히 일치하도록
ViewMode 또는
3DWindow의 뷰 방향. 이것을 시작하기 위한 대안
방법:

• 좌클릭 - 직선을 그리다.

번역 모드에서는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

• 리미터:
o CTRL: 1 그리드 단위 증분.
o SHIFT: 미세한 움직임.
o SHIFT-CTRL: 0.1 그리드 단위 증분.

• MMB 토글: -짧은 클릭은 현재를 제한합니다
X, Y 또는 Z 축으로의 변환.
 블렌더 계산
이미 시작된 축에 따라 사용할 축
마우스 움직임. 돌아가려면 MiddleMouse를 다시 클릭하십시오.
무제한 번역에.

• X키, Y키, Z키 움직임을 X, Y로 제한
또는 전역 참조의 Z축입니다.

• 초 X키, Y키, Z키 움직임을 제한
로컬 참조의 X, Y 또는 Z 축으로

• 세번째 X키, Y키, Z키 제약을 제거합니다.

 엔키 숫자 입력 및 모든 숫자 입력
직접 키.

알림:

TAB은 값 사이를 전환합니다. ENTER
완료되면 ESC가 종료됩니다.

• 전환 모드:
o GKEY: Grab 모드를 다시 시작합니다.
o SKEY: 크기(스케일) 모드로 전환합니다.
o RKEY: 회전 모드로 전환합니다.

Alt-G. -Grab 모드에서 주어진 번역을 지웁니다. X,Y,Z
선택한 개체의 위치는 XNUMX으로 설정됩니다.

쉬프트-지. - 그룹 선택

• 자식: 선택한 모든 개체의 자식을 선택합니다.
• 직계 자식: 선택한 모든 개체를 선택합니다.
첫 번째 수준 어린이.
• 부모: 선택한 개체의 부모를 선택합니다.
• Shared Layers: 같은 객체에 있는 모든 객체를 선택합니다.
활성 개체의 레이어

아이키. -개체 키 삽입.

현재 위치에 키 위치가 삽입됩니다.
선택한 모든 개체의 프레임입니다. 어떤 키를 묻는 PopupMenu
위치를 IpoCurves에 추가해야 합니다.
• 위치: 개체의 XYZ 위치.
• 회전: 개체의 XYZ 회전입니다.
• 크기: 개체의 XYZ 치수
• LocRot: XYZ 위치 및 XYZ 회전
목적.
• LocRotSize: XYZ 위치, XYZ 회전 및
개체의 XYZ 치수입니다.
• 레이어: 개체의 레이어입니다.
• 어베일: 포지션은 현재 모든 포지션에만 추가됩니다.
IpoCurves는 이미 존재하는 곡선입니다.
• 메쉬, 격자, 곡선 또는 표면: 에 따라
Object 유형, VertexKey를 추가할 수 있습니다.

CTRL-J. - 개체 결합.

알림:
같은 유형의 선택된 모든 개체는
활성 개체에 추가되었습니다. 여기서 실제로 일어나는 일은
ObData 블록이 결합되고 선택한 모든 개체가
(활성 항목 제외) 삭제됩니다. 이것은 다소 복잡한
혼란스러운 결과를 초래할 수 있는 작업, 특히
연결된 많은 데이터, 애니메이션 곡선 및
계층.

키. - 키를 표시합니다. 모든 항목에 대해 DrawKey 옵션이 켜져 있습니다.
선택한 개체. 모두 이미 켜져 있으면 모두 켜져 있습니다.
껐다.

쉬프트-케이. PopupMenu가 묻습니다. OK? 표시 및 선택
모든 키. 선택한 모든 항목에 대해 DrawKey 옵션이 켜져 있습니다.
개체 및 모든 개체 키가 선택됩니다. 이 기능이 사용됩니다
전체 애니메이션 시스템의 변환을 가능하게 합니다.

엘키. - 선택한 개체를 로컬로 만듭니다. 라이브러리를 연결합니다.
현재 장면에 대한 로컬 개체입니다.

개체 모드 단축키(계속)
CTRL-L. - 링크가 선택되었습니다.

노트 :

일부 활성 개체 데이터를 연결합니다.
선택한 모든 개체에 대해 다음 메뉴 항목은 다음과 같은 경우에만 나타납니다.
응용할 수 있는.
• 장면으로: 장면에 대한 개체의 링크를 만듭니다.
• 개체 IPO: 활성 개체 IPO를 선택한 항목에 연결합니다.
사람.
• 메쉬 데이터: 선택한 활성 개체 메쉬 데이터를 연결합니다.
사람.
• 램프 데이터: 활성 개체 램프 데이터를
선택된 것들.
• 곡선 데이터: 활성 개체 곡선 데이터를 연결합니다.
선택된 것들.
• 검색 데이터: 선택한 활성 개체 검색 데이터를 연결합니다.
사람.
• 재질: 활성 개체 재질을 선택한 항목에 연결합니다.
사람.

쉬프트-엘. - 연결됨을 선택합니다. 어떻게 든 연결된 모든 개체를 선택합니다.
활성 개체.

• 개체 IPO: 모든 개체 공유 활성 선택
개체의 IPO.
• 개체 데이터: 활성 공유를 모든 개체를 선택합니다.
개체의 ObData.
• 현재 재질: 공유하는 모든 개체를 선택합니다.
활성 개체의 현재 재질입니다.
• 현재 텍스처: 공유하는 모든 개체를 선택합니다.
활성 개체의 현재 텍스처입니다.

엠키. 선택한 개체를 다른 레이어로 이동하면 팝업이 나타납니다.

LMB를 사용하여 이동,

Shift-LMB 사용 객체를 속하게 하기 위해
여러 레이어. 선택한 개체에 다른 레이어가 있는 경우 이
메뉴 표시에서 'OR'됩니다.

ESC 사용 메뉴를 종료합니다. 누르다
"OK" 버튼 또는 ENTER를 눌러 레이어 설정을 변경합니다.

노트 :

XNUMXD덴탈의
단축키(ALT-)(1KEY, 2KEY, … – 0KEY)도 여기에서 작동합니다.
(3DHeader 참조).

CTRL-M. 미러 메뉴. 객체를 따라 미러링하는 것이 가능합니다.
X, Y 또는 Z 축.

엔키. 숫자 패널.

활성 상태의 위치, 회전 및 크기 조정
개체가 표시되고 수정할 수 있습니다.

알토. 오리진을 지웁니다. 모든 차일드에 대해 'Origin'이 지워집니다.
하위 개체가 정확한 위치로 이동하도록 하는 개체
상위 개체의 위치.

Shift-O. 선택한 개체가 메쉬인 경우 SubSurf 켜기/
끄다. CTRL-1 ~ CTRL-4는 상대 SubSurf 수준으로 전환합니다.
디스플레이 목적을 위해. 렌더링 SUBSurf 레벨에는 HotKey가 없습니다.
CTRL-P. 선택한 개체를 활성 개체의 자식으로 만듭니다.
물체. 상위 항목이 곡선인 경우 팝업은 두 가지 유형을 제공합니다.
• Normal Parent: 커브를 Normal Parent로 만듭니다.
나중에 경로를 만들 수 있습니다.
• Follow Path: 자동으로 Follow Path 생성
커브를 대상으로 하는 구속조건.
상위가 뼈대인 경우 팝업은 세 가지 옵션을 제공합니다.
• Use Bone: Bone 중 하나가 부모가 됩니다. 그만큼
개체가 변형되지 않습니다. 팝업으로 선택할 수 있습니다.
뼈. 로봇을 모델링하는 경우 옵션입니다.
또는 기계
• Use Armature: 전체 Armature를 다음과 같이 사용합니다.
변형의 부모. 이것은 유기농을위한 choiche입니다
존재.
• 개체 사용: 표준 양육.
두 번째 경우 추가 옵션은 정점 그룹화 여부를 묻습니다.
생성되어서는 안 되며, 비어 있거나 생성되어야 하며,
채워진다.

ALT-P. 상위 관계를 지우고 사용자에게 유지 여부를 묻습니다.
또는 명확한 부모 유도 변환.
• 부모 지우기: 선택한 자식 개체가
상위에서 연결 해제되었습니다. 변신 이후
부모가 사라지면 이전처럼 나타날 수 있습니다.
아이들 스스로가 변화됩니다.
• ... 및 변환 유지: 하위 개체
부모로부터 연결이 해제되고 시도됩니다.
현재 변환을 할당하려면
부분적으로 부모가 (이전 자식)에게 결정
사물.
• Clear Parent inverse: 다음의 역행렬
선택한 개체의 부모가 지워집니다. 아이
개체는 개체에 연결된 상태로 유지됩니다. 이것은 준다
계층에 대한 사용자의 완전한 제어.

알키. 회전 모드. 선택한 개체에서 작동합니다. 블렌더에서,
회전은 기본적으로 화면에 수직인 회전입니다.
보기 방향 또는 ViewMode에 관계없이. 정도
회전은 마우스 움직임과 정확히 연결됩니다. 움직여봐
마우스로 회전 중간점을 중심으로 회전 피벗
포인트는 3DWiewport 헤더의 상태에 의해 결정됩니다.
버튼. 이 모드를 시작하기 위한 대안:
• LMB를 사용하여 C자형 곡선을 그립니다.
회전 모드에서는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.
• 리미터:
o CTRL: 5도씩 증가합니다.
o SHIFT: 미세한 움직임.
o SHIFT-CTRL: 1도씩 증가합니다.
• MMB 토글: 짧은 클릭으로 현재
수평 또는 수직 보기 축으로 회전합니다.
• XKEY, YKEY, ZKEY는 회전을 X, Y 또는 Z로 제한합니다.
전역 참조의 축.
• 두 번째 XKEY, YKEY, ZKEY는 회전을 다음으로 제한합니다.
로컬 참조의 X, Y 또는 Z축.
• 세 번째 XKEY, YKEY, ZKEY는 제약 조건을 제거합니다.
• NKEY는 숫자 입력과 모든 숫자 입력을 입력합니다.
직접 키. ENTER가 종료되고 ESC가 종료됩니다.
• 화살표: 이 키를 사용하여 마우스를 이동할 수 있습니다.
커서는 정확히 1픽셀입니다.
• 로레이션은 다음과 같이 종료될 수 있습니다.
o LMB SPACE 또는 ENTER: 새 항목으로 이동
위치.
o RMB 또는 ESC: 모든 것이 이전으로 돌아갑니다.
위치.
• 전환 모드:
o GKEY: Grab으로 전환합니다.
o SKEY: 크기(스케일) 모드로 전환합니다.
o RKEY: 회전 모드를 다시 시작합니다.

개체 모드 단축키(계속)
알트-알. 회전을 지웁니다.

알림:
선택한 개체의 X,Y,Z 회전
XNUMX으로 설정됩니다.

키. 크기 모드 또는 크기 조정 모드.

선택한 개체에서 작동합니다.
스케일링 정도는 마우스 움직임과 정확히 연결됩니다.
(회전) 중간점에서 마우스로 이동해 봅니다. 그만큼
피벗 포인트는 3D 뷰포트 설정에 의해 결정됩니다.
헤더 피벗 메뉴. 스케일링 모드 시작을 위한 대안:
• LMB를 사용하여 V자형 선을 그립니다.
스케일링 모드에서는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

• 리미터:
o CTRL: 0.1씩 증가합니다.
o SHIFT-CTRL: 0.01씩 증가합니다.

• MMB 토글: 짧은 클릭으로 크기가 X, Y로 제한됩니다.
또는 Z축. 블렌더는 적절한 축을 기반으로 계산합니다.
이미 시작된 마우스 움직임에. MMB 클릭
다시 프리 스케일링으로 돌아갑니다.

• XKEY, YKEY, ZKEY는 배율을 X, Y 또는 Z로 제한합니다.
로컬 참조의 축.

• 두 번째 XKEY, YKEY, ZKEY는 제약 조건을 제거합니다.

• NKEY는 숫자 입력과 모든 숫자 입력을 입력합니다.
직접 키. ENTER가 종료되고 ESC가 종료됩니다.

• 화살표: 이 키를 사용하여 마우스를 이동할 수 있습니다.
커서는 정확히 1픽셀입니다.

• 다음과 같이 스케일링을 종료할 수 있습니다.
o LMB SPACE 또는 ENTER: 새 항목으로 이동
위치.
o RMB 또는 ESC: 모든 것이
오래된 차원.
• 전환 모드:
o GKEY: Grab으로 전환합니다.
o SKEY: Size 모드를 다시 시작합니다.
o RKEY: 회전으로 전환합니다.

알트-에스. 크기를 지웁니다.

알림:

선택한 개체의 X,Y,Z 치수
1.0으로 설정됩니다.

쉬프트-에스. 스냅 메뉴:

• 선택->격자: 개체를 가장 가까운 격자점으로 이동합니다.

• Sel->Curs: 개체를 커서로 이동합니다.

• Curs->Grid: 커서를 가장 가까운 격자점으로 이동합니다.

• Curs->Sel: 선택한 개체로 커서를 이동합니다.

• Sel->Center: 개체를 무게 중심으로 이동합니다.

티키. 텍스처 공간 모드.

알림:

위치 및 치수
선택한 개체의 텍스처 공간은
Grab 및 Size 모드에 대해 위에서 설명한 것과 같은 방식입니다. 에게
이것을 보이게 하면 drawingflag EditButtons->TexSpace가 설정됩니다.
켜짐. PopupMenu는 "Grabber" 또는 "Size"를 선택하도록 요청합니다.

CTRL-T. 선택한 개체가 활성 개체를 추적하도록 합니다.

이전 추적 방법은 버전 이전에 Blender 기본 추적이었습니다.
2.30. 새로운 방법은 Constrain Track입니다. 이것은 완전히
활성 대상을 대상으로 하는 선택한 개체에 대한 편집 가능한 제약 조건
목적.

알트-티. 이전 스타일의 트랙을 지웁니다.

노트 :

구속 트랙이 모두 제거됩니다.
제약이 있습니다.

유키. 개체를 단일 사용자로 만듭니다., Link의 역연산

(CTRL-L) 선택 항목이 있는 팝업이 나타납니다.

• 개체: 다른 장면에도 이에 대한 링크가 있는 경우
개체, 링크가 삭제되고 개체가 복사됩니다. 그만큼
이제 개체가 현재 장면에만 존재합니다. 링크
개체에서 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.

• Object & ObData: 이전과 유사
명령이지만 이제 ObData 블록은 여러
링크도 복사됩니다. 선택한 모든 개체는 이제
현재 Scene에만 존재하며 각각 고유한
ObData(메시, 곡선 등).

• 개체 및 ObData 및 재료+텍스:
이전 명령과 유사하지만 이제 재료
여러 링크가 있는 텍스처도 복사됩니다. 모두
선택한 개체가 이제 고유합니다. 그들은 독특한
ObData는 각각 고유한 재질과 질감을 가지고 있습니다.
블록.

• Materials+Tex: 머티리얼과 텍스처만
여러 링크와 함께 복사됩니다.

V키. 정점 페인트 모드를 켜고 끕니다.

알트-V. 객체 이미지 측면.

알림:

이 단축키는 X와 Y를 설정합니다
차원을 기준으로 선택한 개체의 차원
그들이 가지고 있는 이미지 텍스처의. 만들 때 이 단축키를 사용합니다.
신속하게 배치할 수 있는 2D 이미지 구성 및 다중 평면 디자인
서로 적절한 관계에 있는 개체.

WKEY. 개체 부울 메뉴 열기.

엑스키. 선택 항목을 지우시겠습니까? 선택한 개체를 삭제합니다.

지키. 솔리드 모드를 켜거나 끕니다.

Shift-Z. 음영 모드를 켜거나 끕니다.

알트-Z. 텍스처 모드를 켜거나 끕니다.

---편집 모드----
편집 모드 – 일반
다시 말하지만, 이 단축키의 대부분은 3D 뷰포트에서 유용합니다.
편집 모드에 있을 때 많은 것이 다른 블렌더 개체에서 작동하므로
여기에 요약되어 있습니다.
많은 개체 모드 키가 편집 모드에서도 작동하지만
선택된 정점 또는 제어점; 그랩, 회전,
규모 등이 있습니다. 이 단축키는 여기에서 반복되지 않습니다.

탭 또는 ALT-E. 이 버튼은 편집 모드를 시작하고 중지합니다.

CTRL-탭. 정점 선택, 가장자리 선택 및
얼굴 선택 모드.

알림:

모드를 클릭하는 동안 Shift 키를 누른 상태에서
모드를 결합할 수 있습니다.

에이키. 모두 선택/선택 해제합니다.

BKEY-BKEY. 서클 선택.

알림:

누르면 비키 두 번째
테두리 선택을 시작한 후 원 선택이 호출됩니다. 효과가있다
상술 한 바와 같이. NUM+ 또는 NUM- 또는 MW 사용 조정하려면
원 크기. RMB 또는 ESC로 Circle Select를 종료합니다.

CTRL-H. 정점을 선택한 상태에서 이것은 "Hook" 객체를 생성합니다.
후크가 선택되면, CTRL-H는 다음을 위한 옵션 메뉴를 불러옵니다.
그것.

엔키. 숫자 패널.

알림:

개체 모드보다 간단합니다.
편집 모드는 Mesh, Curve, Surface에서 작동합니다.
활성 정점이 표시됩니다.

승인비례 편집을 켜거나 끕니다.

Shift-O. 부드러움과 샤프 비례 간 전환
편집 중.

키. 분리된.

알림:

다음을 사용하여 새 개체를 만들도록 선택할 수 있습니다.
선택한 모든 정점, 모서리, 면 및 곡선 또는 새로 만들기
서로 연결된 각 정점 그룹의 개체
팝업. 곡선의 경우 연결된 연결을 분리할 수 없습니다.
제어 정점. 이 작업은 조인(CTRLJ)의 반대입니다.

CTRL-P. 정점을 상위로 만들기.

알림:

하나의 개체(또는 그 이상
XNUMX개 이상)이 선택되고 활성 개체가 편집 모드에 있습니다.
1 또는 3개의 정점을 선택한 다음 편집 모드의 오브젝트
선택한 오브젝트의 정점 상위가 됩니다. 1이면
정점이 선택되면 이 정점의 위치만 결정됩니다.
부모 변환; 회전 및 치수
여기서 부모는 역할을 하지 않습니다. XNUMX개의 꼭짓점을 선택하면
3개의 정점이 결정하는 '정상' 상위 관계
Child의 회전과 위치를 함께. 이 방법
정점 키로 흥미로운 효과를 생성합니다. 편집 모드에서,
다른 개체는 다음을 사용하여 선택할 수 있습니다. CTRL-RMB.

CTRL-S. 전단.

알림:

EditMode에서 이 작업을 통해 다음을 수행할 수 있습니다.
선택한 형태 '경사'. 이것은 항상 수평을 통해 작동합니다.
화면 축.

유키. 취소.

알림:

편집 모드를 시작할 때 원본 ObData
블록이 저장되고 UKEY를 통해 반환될 수 있습니다. 메쉬 개체
실행 취소가 더 좋습니다. 다음 섹션을 참조하세요.

WKEY. 스페셜 팝업 메뉴.

여러 도구가 포함되어 있습니다.
이 PopupMenu에서 편집 버튼 대신 사용할 수 있습니다. 이것
버튼을 바로 가기로 액세스할 수 있도록 합니다(예: EditButtons-
>세분화도 'WKEY, 1KEY'입니다.

Shift-W. 비뚤어지다.

알림:

선택한 정점은 다음을 사용하여 곡선으로 구부릴 수 있습니다.
이 옵션. 비행기를 튜브로 변환하거나 심지어는
구체. 원의 중심은 3D 커서입니다. 미드 라인
원의 수평 치수에 의해 결정됩니다.
선택한 정점. 시작하면 이미 모든 것이 구부러져 90
학위. 마우스를 위 또는 아래로 움직이면 증가 또는 감소합니다.
워핑이 수행되는 정도. 확대/축소하여
3Dwindow에서 최대 휘어짐 정도를 지정할 수 있습니다.
CTRL 리미터는 워핑을 단계적으로 증가시킵니다. 5도

편집 모드 – 메시
이 섹션과 다음 하이라이트는 독특한 편집 모드
단축키.

CTRL-NUM+선택 항목에 연결된 모든 정점을 추가합니다.
이미 선택된 정점에 대한 가장자리.

CTRL-NUM-선택 영역에서 바깥쪽의 모든 정점을 제거합니다.
선택한 정점의 링.

Alt-Ctrl-RMB가장자리 선택.

씨키. 곡선 변형을 사용하는 경우 이것은 곡선을 토글합니다
순환 모드 켜기/끄기.

에키. 선택 항목 돌출.

알림:

EditMode의 "Extrude"는 모든 것을 변환합니다.
선택한 모서리를 면에. 가능한 경우 선택한 면도
중복. 이 명령이 실행된 직후에 Grab 모드가 시작됩니다.
실행.

Shift-EKEY. Subsurf 가장자리를 구부립니다.

알림:

"주름 그리기"로
활성화된 경우 이 키를 누르면 주름을 설정할 수 있습니다.
무게. 검은색 가장자리에는 가중치가 없고 가장자리 선택 색상에는 전체가 있습니다.
무게.

CTRL-EKEY. 마크 LSCM 솔기.

알림:

선택한 가장자리를 다음으로 표시합니다.
LSCM 모드를 사용하여 포장을 풀기 위한 "솔기".

키. 가장자리/면을 만듭니다.

노트 :

2개의 꼭지점을 선택하면 모서리가
만들어진. 3개 또는 4개의 정점을 선택하면 면이 생성됩니다.

Shift-F. 채우기가 선택되었습니다.

알림:

다음으로 묶인 선택된 모든 정점
모서리가 삼각형 면으로 채워진 닫힌 다각형을 형성합니다.
구멍이 자동으로 고려됩니다. 이 작업은 2D입니다.
다각형의 다양한 레이어는 연속적으로 채워져야 합니다.

Alt-F. 뷰티필.

알림:

선택한 모든 삼각형 면의 모서리
동일한 크기의 면이 형성되는 방식으로 전환됩니다.
이 작업은 2D입니다. 다양한 폴리곤 레이어를 채워야 합니다.
계승. 뷰티필은 시술 직후
채우기.

CTRL-F. 얼굴 뒤집기, 선택한 삼각형 면이 쌍을 이루고
교환된 각 쌍의 공통 가장자리.

에이키. 선택 항목 숨기기

알림:

선택한 모든 정점과 면은
일시적으로 숨김.

쉬프트-H. 선택하지 않은 항목 숨기기: 선택되지 않은 모든 정점 및
얼굴은 일시적으로 숨김.

EditMode – 메시(계속)
Alt-H. 드러내다.

알림:

일시적으로 숨겨진 모든 정점과 면은
다시 그렸습니다.

알트-제이. 면 결합, 선택한 삼각형 면이 쌍으로 결합됩니다.
그리고 쿼드로 변신

키. 칼 도구 메뉴.
• 페이스 루프 선택: (SHIFT-R) 페이스 루프는
마우스 포인터 아래 가장자리부터 강조 표시됩니다.

LMB가 종료되고 ESC가 종료됩니다.
• 페이스 루프 컷: (CTRL-R) 페이스 루프는
마우스 포인터 아래 가장자리부터 강조 표시됩니다.

LMB가 종료되고 ESC가 종료됩니다.
• 칼(정확): (SHIFT-K) 마우스가 그리기 시작
방법. 선택된 모서리는 다음과 교차하는 부분에서 절단됩니다.
마우스 라인. ENTER 또는 RMB가 종료되고 ESC가 종료됩니다.
• 칼(중간점): (SHIFT-K) 마우스 시작
그리기 모드. 마우스로 교차하는 선택된 가장자리
선은 실제 교차에 관계없이 중간에서 잘립니다.
가리키다. ENTER 또는 RMB가 종료되고 ESC가 종료됩니다.

엘키. 연결됨을 선택합니다.

알림:

선택하지 않은 정점으로 시작하는 경우
마우스 커서 근처에서 모든 정점과 함께 이 정점이 선택됩니다.
가장자리를 공유하는 정점.
쉬프트-엘. 연결됨을 선택 취소합니다. 선택한 정점으로 시작하면
이 정점은 공유하는 모든 정점과 함께 선택 해제됩니다.
그것으로 가장자리.

CTRL-L연결된 선택을 선택합니다.

알림:

선택한 모든 정점부터 시작하여 여기에 연결된 모든 정점도 선택됩니다.

엠키. 거울.

알림:

미러링할 축을 묻는 팝업을 엽니다. 삼
가능한 축 그룹을 사용할 수 있습니다. 각 그룹에는 세 개의
축, 총 XNUMX개 선택. 축은 전역일 수 있습니다(Blender
글로벌 참조); 로컬(현재 개체 로컬 참조) 또는
보기(현재 보기 참조). 다음과 같은 미러링을 기억하십시오.
스케일링은 현재 피벗 포인트와 관련하여 발생합니다.

알트엠. 무게 중심 또는 커서에서 선택한 정점을 병합합니다.
팝업에서 선택한 항목에 따라 다릅니다.

CTRL-N. 외부 법선을 계산합니다.

알림:

선택한 면의 모든 법선이 다시 계산되고 동일한 방향으로 일관되게 설정됩니다.
모든 법선을 '외부'로 향하게 하려고 합니다.

Shift-Ctrl-N. 내부 법선을 계산합니다.

알림:

선택한 면의 모든 법선이 다시 계산되고 일관되게 동일하게 설정됩니다.
방향. 모든 법선을 '안쪽으로' 향하게 하려고 합니다.

알트-에스. 반면 Shift-S 에서와 같이 편집 모드에서 크기 조정
개체 모드, 편집 모드에 대한 추가 옵션이 있는 ALT-S
각 정점을 로컬 법선 방향으로 이동하므로
메쉬를 효과적으로 축소/비육화합니다.

CTRL-T. 삼각형 만들기.

알림:

선택한 모든 면이 다음으로 변환됩니다.
삼각형.

유키. 취소.

알림:

편집 모드를 시작할 때 원본 ObData
블록이 저장되고 모든 후속 변경 사항이 스택에 저장됩니다.
이 옵션을 사용하면 이전 상황을 복원할 수 있습니다.
다른 후.

쉬프트유. 다시 하다. 이렇게 하면 취소된 변경 사항을 다음까지 다시 적용할 수 있습니다.
편집 모드에 들어간 순간

ALT-U. 메뉴 실행 취소. 이를 통해 정확한 지점을 선택할 수 있습니다.
변경 사항을 취소하려는 것입니다.

WKEY. 스페셜 메뉴. PopupMenu는 다음을 제공합니다.
옵션 :
• 세분화: 선택한 모든 가장자리가 둘로 분할됩니다.
• Subdivide Fractal: 선택한 모든 가장자리가 분할됩니다.
XNUMX개와 중간 정점이 무작위로 변위됩니다.
• 부드럽게 세분화: 선택한 모든 가장자리가 분할됩니다.
법선을 따라 변위된 두 개의 중간 정점.
• 병합: ALT-M으로.
• Remove Doubles: 선택한 모든 정점이
주어진 임계값보다 서로 다릅니다(EditMode 버튼 참조
창)은 ALT-M으로 병합됩니다.
• 숨기기: HKEY로.
• 표시: ALT-H로.
• 스왑 선택: 선택한 정점이 선택 해제됩니다.
그 반대.
• 법선 뒤집기: 선택한 면의 법선이
뒤집었다.
• 매끄럽게: 정점이 서로 더 가깝게 이동합니다.
더 부드러운 물체를 얻습니다.
• 베벨: 면의 크기와 공간이 줄어듭니다.
가장자리 사이는 부드럽게 구부러진 베벨로 채워집니다.
원하는 순서대로.

엑스키. 선택 항목을 지웁니다. PopupMenu는 다음을 제공합니다.
옵션 :
• 정점: 모든 정점이 삭제됩니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
그들이 형성하는 가장자리와 면.
• 가장자리: 두 정점이 모두 선택된 모든 가장자리는
삭제되었습니다. 이것이 특정 정점을 '해제'하면
도 삭제됨. 더 이상 존재 할 수없는 얼굴
이 작업의 결과도 삭제됩니다.
• 면: 모든 정점이 선택된 모든 면은
삭제되었습니다. 이 결과로 정점이 '해제'되면
조치를 취하면 삭제됩니다.
• 전체: 모든 항목이 삭제됩니다.
• 모서리와 면: 선택한 모든 모서리와 면이
삭제되었지만 정점은 남아 있습니다.
• 얼굴만: 선택한 모든 얼굴이 삭제되지만
가장자리와 정점이 남습니다.

와이키. 나뉘다. 이 명령은 메쉬의 선택된 부분을 '분할'합니다.
얼굴을 삭제하지 않고. 분할된 부분은 더 이상 다음으로 제한되지 않습니다.
가장자리. 이 명령을 사용하여 스무딩을 제어합니다. 분할 이후
부품은 동일한 위치에 정점을 가지며 LKEY를 사용한 선택은
좋습니다.

편집 모드 – 곡선
씨키. 선택한 곡선을 순환으로 설정하거나 순환을 끕니다.

알림:

정점 중 하나 이상이 다음과 같은 경우 개별 곡선이 선택됩니다.
선택된.

에키. 커브 돌출.

알림:

선택한 곡선 끝에 정점이 추가됩니다. 이 명령이 실행된 직후 Grab 모드가 시작됩니다.

키. 세그먼트를 추가합니다.

알림:

두 곡선의 끝에서 선택한 두 정점 사이에 세그먼트가 추가됩니다. 이 두 곡선은 하나의 곡선으로 결합됩니다.

에이키. 핸들 정렬/해제를 전환합니다.

알림:

선택한 베지어 핸들을 자유 또는 정렬 간에 전환합니다.

쉬프트-H. 핸들 자동을 설정합니다.

알림:

선택한 베지어 핸들이 자동 유형으로 변환됩니다.

CTRL-H. 핸들 계산.

알림:

선택한 베지어 곡선이 계산되고 모든 핸들에 유형이 할당됩니다.

엘키. 연결됨을 선택합니다.

알림:

마우스 커서 근처에서 선택되지 않은 정점으로 시작하면 이 정점이 동일한 곡선의 모든 정점과 함께 선택됩니다.

쉬프트-엘. 연결됨을 선택 취소합니다.

알림:

선택한 정점으로 시작하면 동일한 곡선의 모든 정점과 함께 선택이 취소됩니다.

엠키. 거울.

알림:

선택한 제어점을 메시의 정점과 똑같이 미러링합니다.

티키. 틸트 모드. 추가 축 회전(예: 기울기)을 지정합니다.
3D 곡선의 각 정점.

알트-티. [/b[u]]Clear Tilt.[/u] 선택한 정점의 모든 축 회전을 설정합니다.
XNUMX으로.

V키. 벡터 핸들입니다.

알림:

선택한 베지어 핸들은
벡터 유형으로 변환됩니다.

WKEY. 곡선에 대한 특수 메뉴가 나타납니다.
• 세분화. 선택한 정점을 세분화합니다.
• 방향을 전환합니다. 선택한 곡선의 방향
반전된다. 이것은 주로 다음과 같이 사용되는 곡선에 사용됩니다.
경로!

엑스키. 선택 항목을 지웁니다. PopupMenu는 다음을 제공합니다.
옵션 :
• 선택됨: 선택한 모든 정점이 삭제됩니다.
• 세그먼트: 커브 세그먼트가 삭제됩니다. 이것은 작동합니다
단일 세그먼트의 경우. 곡선은 다음을 사용하여 둘로 나눌 수 있습니다.
이 옵션. 또는 이 옵션을 사용하여 순환
순환 곡선 내의 위치.
• 모두: 모두 삭제합니다.

에디트모드 – 메타볼
엠키 -거울. 선택한 제어점을 다음과 같이 정확히 미러링합니다.
메쉬의 정점.

편집 모드 – 표면

씨키. - 순환 메뉴를 전환합니다.
알림:
PopupMenu가 선택되었는지 묻습니다.
'U' 또는 'V' 방향의 표면은 순환해야 합니다. 만약 그들이
이미 주기적이었고 이 모드는 꺼져 있습니다.

에키. -선택된 돌출.
알림:
이렇게 하면 선택한 모든
가능하면 곡선. 표면의 가장자리 또는 느슨한 곡선만
이 작전의 후보. 그랩 모드가 즉시 시작됩니다.
이 명령이 완료된 후.

키. - 세그먼트를 추가합니다.
알림:
선택한 두 개 사이에 세그먼트가 추가됩니다.
두 곡선의 끝에 있는 꼭짓점. 이 두 곡선은
1곡선으로 합쳐집니다.

엘키. -연결됨을 선택합니다.
알림:
선택하지 않은 정점으로 시작하는 경우
마우스 커서 근처에서 이 정점은 모든
동일한 곡선 또는 표면의 정점.

쉬프트-엘. -연결됨을 선택 취소합니다.
알림:
선택한 정점으로 시작하면
이 정점은 동일한 모든 정점과 함께 선택 해제됩니다.
곡선 또는 표면.

엠키. -거울.
알림:
선택한 제어점을 다음과 같이 정확히 미러링합니다.
메쉬의 정점.

쉬프트-R. - 행을 선택합니다.
알림:
마지막으로 선택한 정점부터 시작하여
정점의 완전한 행이 'U' 또는 'V' 방향으로 선택됩니다.
동일한 정점으로 두 번째 행 선택 선택
'U' 또는 'V' 선택을 전환합니다.

WKEY. -표면에 대한 특별 메뉴가 나타납니다:
• 세분화. 선택한 정점 세분화
• 방향을 전환합니다. 이것은 법선을 전환합니다
선택한 부품.
• 거울. 선택한 정점을 미러링합니다.

엑스키. -선택한 항목을 지웁니다.
알림:
PopupMenu는 다음을 제공합니다.
선택 :
• 선택됨: 선택한 모든 정점이 삭제됩니다.
• 모두: 모두 삭제합니다.

에디트모드 – 메타볼
엠키. -거울.

알림:
선택한 제어점을 메시의 꼭짓점과 동일하게 미러링

편집 모드 – 글꼴
텍스트 편집 모드에서는 대부분의 단축키가 비활성화되어 텍스트를 허용합니다.
입장.

오른쪽 화살표. -텍스트 커서를 앞으로 1위치 이동

Shift-오른쪽 화살표. -텍스트 커서를 끝으로 이동
줄입니다.

좌회전. -텍스트 커서를 1위치 뒤로 이동합니다.

Shift-왼쪽 화살표. - 텍스트 커서를 줄의 시작 부분으로 이동

아래쪽 화살표. -텍스트 커서를 한 줄 앞으로 이동
Shift-아래쪽 화살표. -텍스트 커서를 끝으로 이동
텍스트입니다.

업패로우. -텍스트 커서를 한 줄 뒤로 이동합니다.

시프트 업패로우. -텍스트 커서를 텍스트의 시작 부분으로 이동

Alt-U. -원본 데이터 다시 로드(실행 취소).

알림:
EditMode가 시작되면 원본 텍스트가 저장됩니다. 이 원본을 복원할 수 있습니다.
이 옵션이 있는 텍스트.

알트-V. -텍스트를 붙여넣습니다.

텍스트 파일 /tmp/.cutbuffer가 삽입됩니다.
커서 위치에서.

———다른 키———-
VertexPaint 단축키
쉬프트-케이. - 모든 정점 색상이 지워집니다. 그들은 변경
현재 도면 색상.

유키. -실행 취소.

알림:
이 실행 취소는 '진짜'입니다. 실행 취소를 두 번 누르면 실행 취소가 다시 실행됩니다.

WKEY. -Shared Vertexcol: 해당하는 모든 면의 색상
공유 정점이 혼합됩니다.

UV 편집기 단축키
에키. LSCM -풀기.

UV 편집기에 표시되는 면에서 LSCM 래핑 해제를 시작합니다.

키. - 선택한 정점을 고정합니다.
알림:
고정된 정점은 LSCM 언랩을 실행할 때 UV 편집기에서 제자리에 유지됩니다.

알트-키. -선택한 정점을 고정 해제합니다.
알림:
고정된 정점은 LSCM 언랩을 실행할 때 UV 편집기에서 제자리에 유지됩니다.

FaceSelect 단축키
Alt-클릭. – 페이스 루프를 선택합니다.

탭. -EditMode로 전환하면 TAB을 사용하여 FaceSelectMode로 다시 전환할 때 여기에서 선택한 항목이 표시됩니다.

키. -여러 개의 동일 평면 면을 선택한 경우 이 키는 동일 평면(서로 평평함)을 유지하는 한 하나의 "Fgon"으로 병합합니다.

엘키. -연결된 UV를 선택합니다. 얼굴 그룹을 쉽게 선택할 수 있도록 이음매가 없는 경우 UV 얼굴 선택 모드에서 연결된 선택이 연결된 모든 얼굴을 선택합니다.

알키. -UV 좌표 또는 VertexCol을 회전할 수 있는 메뉴를 호출합니다.

유키. -UV 계산 메뉴를 호출합니다.

알림:

선택한 면에 다음 모드를 적용할 수 있습니다.

• 큐브: 큐브 매핑, 숫자 버튼은 큐브맵 크기를 묻습니다.

• Cylinder: 선택한 면의 중심에서 계산된 원통형 매핑

• 구: 선택한 면의 중심에서 계산된 구형 매핑

• x에 대한 경계: UV 좌표는 실제 보기에서 계산된 다음 정사각형으로 64 또는 128픽셀의 경계 상자로 크기가 조정됩니다.

• 표준 x: 각 면이 기본 정사각형 UV 좌표를 가져옵니다.

• From Window: UV 좌표는 3DWindow에 표시된 투영을 사용하여 계산됩니다.

더 많은 가이드:

코멘트 남김

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish