산소 포함되지 않음: 완전 자동화된 해치 목장 2021

간단하고 자동화된 해치 목장 건설을 위한 단계별 안내입니다.

 

1. 소개

동물을 목장으로 만들 수 있다는 사실을 알게 된 이후로 해치는 제 ONI 플레이 스타일의 핵심 요소가 되었습니다. 본질적으로 무한한 석탄(따라서 힘)과 바베큐(따라서 칼로리와 사기)를 게임 초반에 공급하는 것은 포기하기에는 너무 좋은 것 같습니다. 나는 가능한 한 빨리 달리기 위해 항상 처음 세 명 중 한 명으로 목장 속이는 사람을 너무 많이 의존합니다.

바로 앞에서 이 전체 안내서가 문제를 찾는 해결책이 될 수 있다고 말할 것입니다. 스스로 실험을 시작하기 전에 나는 일반적으로 'Francis John' 안정 설계를 사용했습니다. 두 개의 피더, 보관용 빈, 자동화 없음으로 제한됩니다. 내 식민지에서 나는 그 접근 방식을 사용하여 속임수에 문제를 일으킨 적이 없습니다. 나는 주 기지에 추가 공급업체/주인공을 두는 경향이 있으며, 모든 동물이 손질되면 목장 주인이 물건을 운반할 것입니다. 그럼에도 불구하고 목장 과정, 이상적으로는 손질을 제외한 모든 것을 자동화하는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다.

나는 이것을 처음 시도한 것이 아니며 여러 다른 디자인의 비트를 빌려서 만들었습니다. 나는 내가 생각해 낸 것이 마음에 들고 다른 사람에게 도움이 될 경우를 대비하여 결과를 공유하고 싶었습니다.

2. 목표

나는 꽤 좋은 다른 많은 자동화 목장 디자인을 보았지만, 그들 모두에 대해 뭔가 다른 것을 원하게 만드는 무언가가 있었습니다. 많은 디자인은 육종가를 자동으로 다시 채우려는 시도를 전혀 하지 않거나 부화기 또는 동물 드롭오프에 의존하여 부화한 새끼가 무리에 합류할 준비가 되었을 때 목장주를 호출합니다. 자동 채우기(예: 크리터 드롭퍼를 통해)를 수행하는 디자인은 종종 결함이 있고 마구간으로 너무 많은 해치가 허용됩니다. 예를 들어 '페즈 디스펜서' 디자인과 같이 완벽하게 작동하는 것처럼 보이는 몇 가지는 게임 내에서 빌드하기가 지나치게 복잡해 보였습니다.

대부분의 디자인은 기지가 구축된 후 처음부터 한 번에 모두 구성된 게임 중반 배포용으로 보였습니다. 게임 초반의 완전 수동 목장에서 부분 자동화를 거쳐 최종 단계의 완전 자동화로 자연스럽게 진화하는 디자인을 원했습니다. 이러한 이유로 기존 디자인을 영감으로 사용하여 직접 실험하기로 결정했습니다. 내 디자인 목표는 다음과 같습니다.

요구조건 니즈
  • "수평" 마구간이어야 합니다.
    • 이것은 개인적인 취향일 뿐입니다. 나는 놀라운 "수직" 디자인을 보았지만 고기가 익을 때까지 게임 초반에 농사를 짓기 위해 빈 공간을 사용하는 것을 좋아합니다.
  • 필요한 모든 리소스 전달을 자동화해야 함
    • 해치 식품(예: 화강암)
  • 필요한 모든 리소스 추출을 자동화해야 함
    • 석탄
    • 달걀 껍질
    • 고기
  • 각 마구간에서 XNUMX개의 해치를 유지하려면 인구 유지 관리를 자동화해야 합니다.
    • 알의 제거
    • 필요한 경우 새 번식 해치 추가(예: 자연사 후)
  • 번식 개체군에 새끼를 허용해서는 안 됩니다.
    • Hatchlings는 새로운 육종가로 선택되거나 고기를 위해 도축되기 전에 성인으로 성장해야 합니다.
  • 알을 관리하기 위해 인큐베이터(전원이 공급되거나 전원이 공급되지 않음)를 사용해서는 안 됩니다.
    • 다시 말하지만 개인적인 취향입니다. 그들은 많은 공간과 많은 권력을 차지하며 그들과 상호 작용하려면 속임수가 필요합니다. 우리는 완전한 자동화를 목표로 하고 있습니다.
목표 / "있으면 좋은 것"(대략 중요도 순)
  • 브리더 사망과 교체 사이의 시간을 최소화해야 합니다.
    • 즉, 새로운 알이 부화하여 성체로 성장할 때까지 25주기를 기다리면 안 됩니다.
  • 신속한 손질을 위해 해치를 작은 영역(6타일 이하)으로 제한해야 합니다.
  • 여러 마구간에서 확장 및 작동할 수 있는 확장 가능한 디자인 패턴이어야 합니다.
  • 비교적 구축하기 쉬워야 하며, 복잡한 작업 순서나 속임수가 없어야 합니다.
  • 자동화 요구 사항을 합리적으로 유지하려고 노력해야 합니다(주관적, 알고 있음)

3. 최종 라인 업 프론트 – 디자인

내 디자인은 당신이 필요로 하는 많은 안정실과 짝을 이루는 단일 제어실로 구성되어 있습니다. 제어실은 자동화 로직 및 마구간을 지원하는 기타 인프라를 포함하는 표준 XNUMX타일 높이의 방입니다. 마구간 더미의 맨 위에 단일 제어실이 건설되고 스택 맨 아래에 언제든지 마구간을 추가할 수 있습니다.

XNUMX개의 마구간이 있는 예시 목장은 다음과 같습니다.

통제실

제어실은 아래 스크린샷에서 1부터 4까지 레이블이 지정된 XNUMX개의 챔버로 구성되어 있습니다.

챔버 1 – 창고

이 지역은 단순히 해치 음식을 위한 저장 공간입니다. 나는 석재 해치에 화강암을 사용하는 경향이 있지만 해치에 공급하려는 모든 것이 여기에 저장되고 컨베이어 로더를 통해 마구간으로 자동 배달됩니다. 180,000개 통의 최대 저장 용량은 1,285kg으로 40개의 '부화 주기'에 해당하는 식품입니다. 각각 XNUMX개의 해치가 있는 XNUMX개의 마구간이 있는 것은 XNUMX사이클에 해당하는 식량입니다.

제어실이 완전히 자동화되면 이 방의 오른쪽에 있는 문과 방 4의 오른쪽에 있는 문에 모든 사기꾼이 사용하지 못하도록 액세스 제한을 설정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 속임수가 제어실의 핵심에서 생산된 계란, 껍질 또는 고기로 재미있는 일을 하려고 하는 것을 방지할 수 있습니다. 게임 초반에는 자동화가 인계될 때까지 사기꾼이 이러한 리소스를 수집할 수 있도록 문이 열려 있어야 합니다. 이 방의 왼쪽에 있는 문은 항상 열려 있어야 하며, 그래야 사기꾼이 창고를 다시 채울 수 있습니다.

챔버 2 – 부화장 및 자원 분류

이것은 대부분의 작업이 수행되는 제어실의 핵심입니다. 나는 세 가지 관심 지점 A, B, C에 레이블을 붙였습니다.

마구간에서 생산된 모든 달걀, 껍질 또는 고기는 컨베이어를 통해 이 챔버로 들어가고 A와 B로 표시된 두 구덩이에 걸쳐 있는 고체 필터로 직접 이동합니다. 필터는 원하는 한 가지 유형의 달걀을 분리합니다(저는 돌 해치를 사용합니다). A라고 표시된 슈트에 넣어두십시오. 다른 모든 계란과 껍질이나 고기는 B라고 표시된 슈트에 넣습니다.

이 방 뒤의 디자인은 상당히 표준적입니다. A에 보관된 알은 부화하여 결국 부화하며, 새끼는 구덩이에서 뛰어내릴 수 없습니다. 그들은 성인이 될 때까지 갇히게 될 것이고, 뛰어올라 나갈 수 있을 것입니다. 성인 해치가 A에서 뛰어내릴 수 있게 되면 두 가지 삶을 바꾸는 시나리오 중 하나가 제공됩니다. 마구간에서 새 사육자가 필요한 경우 B 위의 기계화된 문이 닫히고 문이 열리고 해치가 이 방을 나갈 수 있습니다. 마구간이 모두 가득 차면 두 개의 문이 스크린샷과 같이 대신 표시됩니다. 이렇게 하면 해치가 결국 진화실로 알려진 구덩이 B로 이동하게 됩니다. 안으로 들어가면 동물 탐지기가 위의 문을 닫고 물의 표면 장력이 구덩이를 범람하고 해치를 익사시킵니다. 이것은 고기로 더 잘 알려진 해치의 최종 진화 형태의 잠금을 해제합니다. 구덩이에 더 이상 동물이 없으면 기계 문이 다시 열리고 함정이 재설정됩니다. 선택되지 않은 유형의 알도 이 구덩이로 보내져 결국 부화하여 크리터 감지기가 작동하고 새끼가 성인이 되어 뛰어내릴 수 있기 전에 익사합니다.

이 방의 스위퍼는 A와 B의 바닥에 닿을 수 있으며 달걀 껍질과 고기를 모두 추출합니다. 각 리소스는 방에 있는 두 개의 컨베이어 로더 중 하나에 보관되어 각각 산업 블록과 주방으로 보내집니다.

챔버 3 – 동물 분리기

이 방의 유일한 목적은 여러 해치가 드로퍼 룸에 동시에 들어가는 것을 방지하고 "이중 낙하"를 방지하는 것입니다. 이 방에 둘 이상의 동물이 있는 경우 D 도어를 닫아서 드로퍼 방에 도달하지 못하게 합니다. 세 개의 타일 너비는 센서가 반응할 시간을 허용하고 닫히는 문에서 해치를 잡지 않도록 하기에 완벽한 양인 것 같았습니다.

챔버 4 - 크리터 드롭퍼

이것은 해치가 문 E를 통해 추가 사육자가 필요한 마구간으로 떨어지는 것을 허용하는 상당히 표준적인 크리터 드롭퍼입니다. 자동화 로직의 세부 사항은 구성 섹션에 설명되어 있습니다.

4. 공사

다음 섹션에서는 제어실과 마구간을 점진적으로 구축하는 방법을 설명합니다. 완전 수동 마구간 또는 두 개의 마구간과 빈 제어실에서 초기 게임을 시작한 다음 점차적으로 최종 디자인까지 구축할 것으로 예상됩니다.

– 조기 목장 – 제로 자동화

게임 초반에 제어실은 전혀 사용되지 않지만, 공간을 확보하기 위해 첫 번째 마구간과 함께 제어실의 골격을 만들어야 합니다. 두 기계식 에어록은 초기 구성 시 '열림'으로 설정해야 하며 모든 공압 도어는 기본값으로 둘 수 있습니다. 또한 나중에 병을 비울 공간을 만드는 것보다 처음 구성할 때 트랩에 소량의 물을 넣는 것이 좋습니다. 아주 적은 양의 물을 사용할 수 있으므로 소량의 엎지름을 닦은 다음 병을 비울 것을 권장합니다. 타일당 20g(40g 병 100개)으로도 충분합니다. 물이 너무 많으면 해치가 트랩으로 들어가는 것을 막을 수 있다는 것을 읽었지만 타일당 최대 200kg으로 테스트했으며(트랩에 단일 XNUMXkg 투수 펌프 병을 비움) 잘 작동합니다.

나는 마구간을 짓는 방법에 대해 두 가지 옵션을 제공합니다. 표면적으로는 매우 유사하게 시작하며 게임 초반에는 둘 사이에 큰 차이가 없을 것입니다. 그러나 지금 선택한 디자인이 미래의 음식 배달 방식을 결정합니다. 어떤 버전이 가장 적합한지 알아보려면 전체 구성 섹션을 읽는 것이 좋습니다.

안정적인 레이아웃 - 옵션 1

이 옵션은 해치가 제한된 그루밍 영역을 타일 3개로 제한합니다. 나는 그루밍 스테이션이 수평 도어에 있는 2타일 디자인을 시도하지 않기로 선택했습니다. 문이 작동하여 그루밍 스테이션이 비활성화되는 것을 원하지 않고 문이 열리면서 모든 음식이 떨어지는 것을 원하지 않았기 때문입니다. 마구간의 바닥. 3개의 타일을 사용하면 매우 쉽게 빌드할 수 있으며 그루밍 애니메이션의 효율성에 부정적인 영향을 미치지 않습니다.

동물 피더가 표시되지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 아이디어는 하차 지점을 설치하고 출발 기지 주변의 모든 해치를 마구간으로 엮은 다음 하차를 해체하여 그 자리에 동물 모이통을 설치하는 것입니다. 나중에 마구간을 채우기 위해 동물 하차장이 필요하다는 것을 알게 된 경우, 그루밍 스테이션이나 동물 모이통을 일시적으로 삭제하여 하차장을 다시 설치한 다음 마구간이 가득 차면 다시 제거할 수 있습니다.

이 디자인에서 동물 피더와 드롭 오프는 결국 관계없이 제거되며 음식은 무게 판에 떨어지는 컨베이어 슈트에 의해 배달됩니다. 해치는 바닥에 있는 음식을 행복하게 소비하고 시스템은 항상 마구간에서 최소한 한 주기 분량의 음식을 유지합니다.

안정적인 레이아웃 - 옵션 2

이 빌드를 통해 해치는 손질 구역에 하나의 추가 타일(총 4개)을 허용하여 동물 모이통과 마구간에서 하차를 시작할 수 있습니다. 이 디자인에서 동물 피더는 영원히 유지되며, 제어실의 동물 드롭퍼가 활성화될 때까지 드롭오프는 유지됩니다. 빌드 전체에 두 건물이 모두 존재하면 초기 게임이 좀 더 간단해지며 정리 효율성에 영향을 주지 않는 것 같습니다. 음식 배달은 결국 컨베이어 리셉터클에서 나오며 바닥에 떨어지지 않고 자동으로 피더로 휩쓸려 가게 될 것입니다.

표시된 보관함은 공압 도어 바로 왼쪽의 돌출된 천장 타일 아래에 교대로 배치할 수 있습니다. 표시된 3타일 너비 디자인 대신 5타일 너비 수직 복도를 사용하거나 복도의 부정적인 장식이 걱정되는 경우 대체 위치가 가장 좋습니다. 나는 일반적으로 사기꾼이 주요 복도에서 쉽게 버릴 수 있도록 그림과 같이 마구간 외부에 쓰레기통을 배치하지만 미래의 자동 청소기는 어느 위치에나 도달할 수 있을 것입니다. 결국 보관함은 완전히 제거될 것이므로 지금 배치는 중요하지 않습니다.

– 1차 업그레이드 – 알 제거

기계 공학 기술과 적절한 연구를 습득하자마자 가장 먼저 자동화하고 싶은 것은 마구간에서 알을 추출하는 것입니다. 이것은 주로 계란을 마구간에 놔두면 '비좁은' 디버프가 발생하여 더 많은 계란(및 고기)이 생산되는 것을 방지하기 때문입니다.

불행히도 Spaced Out! DLC, 필요한 연구를 얻는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 설계에는 견고한 필터(내가 선택한) 또는 레일 요소 센서와 컨베이어 차단이 모두 필요하며 두 옵션 모두 '단단한 관리' 연구가 필요합니다. 여기에 '고체 우주 운송'의 전제 조건은 총 45개의 성간 연구와 10개의 원자 연구를 필요로 합니다. 따라서 목장을 자동화하기 전에 작은 연구 로켓을 만들고 몇 개의 래드볼트를 수집해야 합니다…

연구가 완료되면 이 업그레이드를 수행하려면 각 마구간에서 자동 스위퍼 400개와 컨베이어 로더 2개를 만드는 데 XNUMX개의 정제된 금속이 필요합니다. 자동 스위퍼의 위치는 선택한 마구간 옵션에 따라 타일 하나에 따라 다르며 옵션 XNUMX에서는 진화 챔버의 슈트를 뛰어넘기 위해 컨베이어 브리지가 필요합니다. 로더는 동물의 알, 고기(늙어서 죽는 부화의 경우) 및 달걀 껍질(마운트에서는 절대 나타나지 않아야 함)을 허용하도록 설정되어야 합니다. 나는 일반적으로 이 로더를 석탄에 사용하지 않지만, 당신이 그렇게 하지 못할 이유가 없습니다. 석탄 추출 자동화 섹션에서 해당 옵션에 대해 설명하겠습니다. 컨베이어 레일은 마구간 바닥에서 나오는 것으로 보여집니다. 당신이 건설하기로 선택한 만큼의 추가 마구간을 통해 곧장 내려가게 될 것이기 때문입니다. 장기 번식을 계획하는 부화란의 종류에 맞게 고정 필터를 설치하는 것을 잊지 마세요!

마지막 참고 사항: 이 업그레이드가 설치되면 자동 스위퍼가 자동으로 식품을 보관함에서 동물 사료 공급기로 옮기기 시작하여 속임수를 시간을 조금 절약합니다. 음식 배달의 완전한 자동화는 나중에 올 것입니다.

안정적인 옵션 1

여기에서 주목해야 할 유일한 것은 바로 위의 컨베이어 레일 구조에 도달하는 데 필요한 마구간의 단일 사다리 타일입니다. 이 영역이 이미 사용 중인 경우 왼쪽 컨베이어 슈트 아래의 일부 타일을 분해하여 접근할 수 있습니다.

안정적인 옵션 2

– 2차 업그레이드 – 달걀 껍질과 고기

이 업그레이드는 제어실에 자동 스위퍼 600개와 컨베이어 로더 XNUMX개를 만드는 데 XNUMX개의 정제된 금속이 필요합니다. 이것들은 달걀 껍질과 고기를 기지의 적절한 위치로 보내는 데 사용됩니다. 마구간 방에는 변경 사항이 없으므로 두 가지 변형을 모두 표시하지 않겠습니다. 새로운 컨베이어 레일이 제어실 상단을 빠져나가 필요한 곳이면 어디든지 이동할 수 있기 때문에 배송 오버레이도 다시 표시하지 않겠습니다.

– 3차 업그레이드 – 해치 식품 공급

이 업그레이드는 제어실 창고에 자동 스위퍼와 컨베이어 로더를 설치하기 위해 400개의 정제된 금속이 필요합니다. 옵션 1 마구간을 사용하는 경우 웨이트 플레이트와 자동화 와이어를 설치하기 위해 마구간당 75개의 더 정제된 금속이 필요합니다.

물론 창고에 XNUMX개의 보관함을 모두 한 번에 설치할 필요는 없습니다. 몇 개로 시작하여 가득 차면 더 추가할 수 있습니다.

안정적인 옵션 1

이 마구간에서는 동물 사료 공급기와 보관함이 제거되고 음식을 추판에 떨어뜨리기 위한 컨베이어 슈트로 교체됩니다. 웨이트 플레이트는 최대 2,000kg 미만일 때 녹색 신호를 보내도록 설정해야 하며 자동화 와이어를 통해 슈트에 연결되어야 합니다. 5타일 직선 수직 런이므로 오버레이를 표시하지 않겠습니다.

스크린샷에는 표시되지 않지만 슈트의 컨베이어 레일은 다른 마구간과 슈트를 통해 똑바로 내려갑니다.

이 급이 시스템에서 최악의 시나리오는 8개의 해치 모두가 동시에 추판 위에 서 있기로 결정하고 분배할 식품 무게를 계산하는 것입니다. 다행히도, 해치는 방 한가운데에 서 있는 것을 좋아하지 않고 양쪽의 벽으로 이동한 다음 기다리는 경향이 있습니다. 어쨌든 각각의 무게가 100kg인 해치 1,200개는 중량판에 2,000kg 대신 140kg의 음식만 존재하여 컨베이어 슈트를 사용할 수 없게 만듭니다. 각 부화장은 하루에 1,120kg의 음식을 먹기 때문에 XNUMX개 모두를 먹일 수 있으려면 접시에 최소한 XNUMXkg의 음식이 필요합니다. 이 디자인은 해치가 웨이트 플레이트를 왔다갔다 할 때 항상 임계값보다 훨씬 높게 유지됩니다.

안정적인 옵션 2

이 마구간에서는 동물 사료 공급기가 제자리에 남아 있고 저장통은 컨베이어 용기로 교체됩니다. 기존의 자동 스위퍼는 쓰레기통에서 하던 것처럼 자동으로 음식을 용기에서 피더로 옮기게 됩니다.
이 안정적인 옵션을 사용하려면 컨베이어 레일 구조에 도달하기 위해 마구간의 단일 사다리 타일이 필요하거나 제어실의 약간의 해체가 필요합니다.

– 4차 업그레이드 – 석탄 제거

이것은 매우 작은 변경이므로 두 가지 안정적인 변형을 다시 표시하지 않겠습니다. 옵션 1을 사용하면 그루밍 스테이션 오른쪽에 이미 빈 공간이 있고, 옵션 2를 사용하면 공간을 확보하기 위해 동물 드롭오프를 삭제해야 합니다. 이 업그레이드는 해당 공간에 컨베이어 로더를 추가하기 위해 마구간당 200개의 정제된 금속이 필요하며 석탄만 허용하도록 설정되어야 합니다. 컨베이어 레일은 굴뚝의 다른 마구간을 통해 곧바로 내려간 다음 발전소, 산업 블록 또는 석탄이 필요한 모든 곳으로 이동합니다.

위에서 언급했듯이 이 컨베이어 로더를 설치하지 않고 왼쪽에 있는 원래 로더에 허용된 자재에 석탄을 추가하는 옵션이 있습니다. 석탄은 익사 덫에 들어갈 것이고, 달걀 껍질과 고기에서 분리되어야 할 것입니다. 이를 수행하는 두 가지 주요 방법이 있습니다.

  • 달걀 껍질과 고기를 기존 컨베이어 중 하나의 주방으로 보내고 다른 컨베이어에 석탄을 할당하십시오. 아마도 이 시나리오에서는 기지 내부에 암석 분쇄기가 있고 부엌과 충분히 가깝기 때문에 달걀 껍질은 어쨌든 그 일반적인 방향으로 가야 합니다.
  • 익사 트랩에서 오른쪽 상단 모서리를 제거하여 제어실에서 세 번째 로더를 만드십시오(스크린샷 참조).


마구간의 공간은 다른 어떤 것으로도 사용할 수 없습니다. 심지어 장식 용품도 마찬가지입니다. 바닥 타일은 문이고 붙일 천장이나 벽이 없기 때문입니다(예: 화분용). 당신이 나와 같지 않고 빈 공간이 당신을 괴롭히지 않는 한 마구간 안에 로더를 구축하는 것은 실질적인 이점이 없습니다.

그러나 각 마구간이 아닌 통제실에서 로더를 구축하는 데에는 몇 가지 이점이 있습니다. 가장 분명한 것은 그 중 하나만 건설하면 되므로 몇 백 개의 정제된 금속을 절약할 수 있습니다. 또한 로더는 장식에 -8을 부여합니다. 따라서 그 자리에 장식 아이템을 추가할 수는 없지만 부재를 통해 각 마구간에서 8개의 장식을 얻을 수 있습니다. 나는 최소 최대화에 대한 숫자로 이 옵션을 정말 좋아합니다. 나는 그루밍 영역의 빈 공간 모양이 마음에 들지 않습니다.

– 5차 업그레이드 – 다시 채우기

현재 귀하의 목장은 거의 완전히 자동화되어 있으며 해치 식품이 배달되고 모든 제품이 제거 및 분류되어 유통됩니다. 경과된 주기 수에 따라 꽤 오랜 시간 동안 육종가 다시 채우기를 자동화할 필요가 없을 수도 있습니다. 첫 번째 해치는 수명이 100주기에 도달할 때까지 죽기 시작하지 않지만, 그 전에 이 업그레이드를 완료하여 주기 100 이후에 인구 충돌에 직면하지 않도록 해야 합니다.

대부분의 자동화가 제어실에 있기 때문에 각 마구간에 추가할 것은 거의 없습니다. 동물 센서, 인버터 및 자동화 와이어 몇 타일만 있으면 됩니다. 선택한 설계 옵션에 따라 마구간당 90-120개의 정제된 금속 비용이 듭니다.

마구간의 동물 센서는 7 이상이면 녹색 신호를 보내도록 설정해야 합니다. 이렇게 하면 두 가지 목적을 가진 "안정된 가득 참" 신호가 생성됩니다.

  1. 그것은 마구간 바닥에 있는 기계식 에어록에 연결되어 열린 상태로 유지되어 떨어뜨린 해치가 아래의 다른 마구간으로 떨어질 수 있습니다. 이 마구간에서 해치가 XNUMX개 미만으로 감지되면 해치가 떨어지는 것을 막기 위해 대신 문이 닫힙니다.
  2. 그것은 인버터를 통과하고 제어실로 라우팅되기 전에 다른 모든 마구간의 동일한 신호와 연결됩니다. 어떤 마구간의 녹색 신호가 다른 마구간의 빨간색 신호를 무시하므로 OR 게이트를 사용하여 이러한 신호를 결합할 필요는 없습니다. 나는 이 반전된 신호를 "종계 필요" 신호라고 부릅니다. 마치 마구간이 8개의 해치 아래에 있으면 제어실이 트리거되어 새로운 종축을 분배할 수 있기 때문입니다.
안정적인 옵션 1

안정적인 옵션 2

제어실

제어실로 업그레이드하려면 동물 센서 375개, AND 게이트 XNUMX개, OR 게이트 XNUMX개, 인버터 XNUMX개, 필터 게이트 및 버퍼 게이트 XNUMX개가 필요합니다. 정제된 금속의 총 비용은 XNUMX입니다.

이 자동화 회로가 구축되면 제어실의 문이 저절로 열리거나 잠기기 시작합니다. 당신에게 문제를 일으킬 수 있는 유일한 문은 멍청이가 물건을 만들기로 선택한 순서에 따라 익사하는 함정의 문입니다. 그것은 스스로 잠길 가능성이 있어, 구덩이에 동물 센서나 일부 자동화 전선을 완성하기 위한 접근을 차단할 것입니다. 이런 일이 발생하면 문을 열림으로 설정하기만 하면 됩니다. 구성이 완료되면 다시 자동으로 설정하거나 동물 센서(만든 경우)의 설정을 변경하여 일시적으로 문을 강제로 엽니다.

왼쪽에서 오른쪽으로 동물 센서의 설정은 1 미만(익사 트랩에서), 0 초과, 1 초과, 0 초과, 2 미만이어야 합니다. 버퍼 게이트는 2초로, 필터 게이트는 15초로 설정해야 합니다. 다음 이미지는 완료된 자동화 배선을 보여줍니다.

– 자동화 로직의 설명

자동화 회로는 다소 복잡해 보이지만 대부분은 촘촘하게 뭉쳐져 있기 때문입니다. 전체는 XNUMX개의 문에만 연결됩니다. 원본 스크린샷에서 B, C, D 및 E라고 부를 것입니다.

도어 'B' 로직 – 익사 트랩

이 문은 AND 게이트를 통해 두 개의 신호를 수신하므로 두 조건이 모두 참일 때만 열립니다.

  1. 어떤 마구간도 "종축 필요" 신호를 일으키지 않습니다.
  2. 익사 구덩이에 있는 동물 탐지기는 해치가 XNUMX개임을 감지합니다.

마구간이 "종축 필요" 신호를 보내면 이 문이 닫히고 해치가 떨어져 익사하는 것을 방지할 수 있습니다. 그렇지 않으면 트랩에서 해치가 감지되면 도어도 닫혀서 익사합니다.

도어 'C' 논리 – 부화장 탈출

이 문은 OR 게이트를 통해 두 개의 신호를 수신하므로 두 조건 중 하나가 참일 때 열립니다.

첫 번째 조건은 모든 마구간이 "브리더 필요" 신호를 구동한다는 것입니다. 그 신호가 익사하는 구덩이 문을 강제로 닫는 것과 마찬가지로 이 문도 강제로 열어 해치가 부화장을 나갈 수 있도록 합니다.

두 번째 신호는 AND 게이트에서 나오며 부화장 문을 열려면 다음 조건이 모두 필요합니다.

  1. 어떤 마구간도 "종축 필요" 신호를 일으키지 않습니다.
  2. 챔버 3에서 하나 이상의 해치가 감지되었습니다.
    • 이 입력에는 2초 버퍼가 있으며 해치가 방을 떠난 후에도 신호를 true로 유지합니다. 이는 문 공간이 방으로 계산되지 않기 때문이며, 그렇지 않으면 출구를 시도할 때 닫히는 문에 해치가 끼일 수 있습니다.

제어실이 해치를 떨어뜨리고 모든 마구간이 다시 가득 차면 일부 해치가 챔버 3 또는 4에 남아 있을 수 있는 것이 일반적입니다. 위의 논리가 없으면 "종축 필요" 신호가 없으면 도어 C가 잠기고 절단됩니다. 해치에서 부화장으로 돌아가서 익사하는 구덩이. 결국 그들은 3번이나 4번 방에서 굶어 죽고 고기를 모으는 자동 청소 장치가 없습니다. 이것은 부패로 이어지거나 운송업자의 수동 개입이 필요합니다. 위의 두 번째 조건을 사용하면 모든 해치가 돌아올 때까지 부화장 문이 열려 있습니다.

이 회로의 OR 게이트는 제거할 수 없으며 그 입력은 마구간에서 "브리더 필요" 신호에 대해 했던 것처럼 단일 와이어로 함께 배선됩니다. AND 게이트의 출력이 인버터의 입력에 연결되고 인버터의 출력이 AND 게이트의 입력에 연결되는 루프가 하나의 와이어로 생성되기 때문입니다. 이로 인해 두 게이트가 지속적으로 켜짐과 꺼짐 사이를 전환하므로 OR 게이트를 사용하여 신호를 결합하고 분리합니다.

도어 'D' 로직 – 드롭 룸에 들어가기

이 문은 마구간에서 나온 "브리더가 필요로 하는" 신호가 제어실에 배선된 것처럼 모두 동일한 배선을 공유하는 XNUMX개의 신호를 수신합니다.

도어 입력(원)은 필터 게이트, AND 게이트 및 동물 센서의 출력에 연결됩니다. 이러한 출력 중 하나라도 사실이면 전체 와이어가 녹색으로 바뀌고 추가 OR 게이트가 필요 없이 문이 열립니다. 이 세 가지 입력을 모두 살펴보겠습니다.

동물 센서는 1 이상으로 설정되어 있으며, 보관실에 해치가 두 개 이상 있는 경우 이 문이 열려 있는지 확인합니다. 이렇게 하면 추가 해치가 왼쪽으로 다시 빠져나와 우발적인 "이중 낙하"를 방지하는 데 도움이 됩니다.

필터 게이트의 출력은 드랍룸에 있는 0 위 동물 센서의 반전된 신호입니다. "Not Above 0"은 "Equals 0"이라고 말하는 것과 같기 때문에 이 신호는 드랍룸에 해치가 없을 때 문을 열어 더 많은 해치가 들어갈 수 있도록 합니다. 필터 게이트가 있는 이유는 해치가 드로퍼 도어 E에 들어가자마자 기술적으로 더 이상 드롭 룸에 있지 않기 때문입니다. 센서 신호가 지연되지 않으면 문이 즉시 열리고 더 많은 해치가 들어오며 우발적인 "이중 낙하"가 발생할 수 있습니다. 필터 게이트를 15초로 설정하여 드롭퍼 도어 E의 해치가 드롭 룸 도어를 다시 열기 전에 룸 밖으로 완전히 밀려날 수 있는 충분한 시간을 제공합니다.

드롭 룸 도어에 대한 최종 입력은 바로 위의 AND 게이트에서 나옵니다. 이 게이트의 논리는 도어 C의 AND 게이트와 동일하며 도어를 열려면 다음 조건이 모두 필요합니다.

  1. 어떤 마구간도 "종축 필요" 신호를 일으키지 않습니다.
  2. 드롭 룸에서 하나 이상의 해치가 감지되었습니다.

이전과 마찬가지로 이렇게 하면 남은 해치가 보관실을 빠져나와 모든 마구간이 가득 찼을 때 왼쪽으로 부화장으로 돌아갈 수 있습니다. 유일한 차이점은 이 문은 해치가 문에 끼는 것을 방지하기 위해 완충 문이 필요하지 않다는 것입니다. 이 문의 자연 상태는 방에서 15의 동물이 감지된 후 15초 후에 열리는 것입니다. 따라서 해치가 도어에 끼이면 XNUMX초 후에 자동으로 해제됩니다.

도어 'E' 로직 - 크리터 드롭퍼

이 문은 두 개의 AND 게이트를 통해 세 개의 신호를 수신하므로 세 가지 조건이 모두 참일 때만 문을 엽니다. 도어가 열리면 드롭 룸의 해치가 열린 도어 공간으로 이동할 수 있습니다. 그런 다음 문이 닫히면 해치가 갇히고 바닥을 밀어 아래 마구간 중 하나에 떨어집니다.

이 문을 여는 데 필요한 세 가지 조건은 다음과 같습니다.

  1. 적어도 하나의 마구간이 "종축 필요" 신호를 표시하고 있습니다.
  2. 2 이하의 동물 센서는 사실입니다.
  3. 0 위의 동물 센서는 사실입니다.

조건 2와 3을 조합하면 드랍룸에 정확히 하나의 해치가 없는 한 드로퍼 도어가 열릴 수 없습니다. 하나의 해치가 열린 문으로 들어가면 더 이상 '방 안에' 있지 않고 조건 3이 거짓으로 변경되고 문이 즉시 닫힙니다. 위에서 설명한 D 도어의 논리로 인해 15초 동안 더 이상 해치가 드롭 룸에 허용되지 않으므로 갇힌 해치를 떨어뜨리고 재설정할 수 있는 충분한 시간이 허용됩니다. 이러한 결합된 보호 기능은 "이중 낙하"가 발생하지 않도록 합니다.

- 정리하는

모든 자동화가 설치되면 제어실 바닥을 타일로 덮어 시공을 완료해야 합니다. 이것은 두 단계로 수행되어야 하며, 각각은 바닥을 가로질러 한 층을 타일링하여 속임수가 막히거나 해체가 필요한 빈 공간을 남기지 않도록 합니다. 스크린샷은 타일의 첫 번째 레이어가 다운되고 두 번째 빌드 주문이 제공된 후 프로세스의 중간 지점을 보여줍니다.

이제 해야 할 유일한 일은 마구간을 장식하여 목장주들이 동물을 손질하는 데 하루를 보내는 동안 행복할 수 있도록 하는 것입니다. 불행히도, 어떤 안정적인 디자인도 모든 종류의 화분이나 몰딩에 놓을 공간이 없습니다. 좋은 소식은 모든 해치 품종은 각각 +10 장식 가치가 있으므로 그 중 5마리는 손질 구역을 돌아다니는 동안 기계의 부정적인 장식을 상쇄하는 것 이상입니다. 120타일 메인 복도 디자인을 사용하는 경우 각 층의 조각상은 그루밍 스테이션에서 XNUMX개 이상의 장식을 초과하기에 충분합니다.

5. 보너스 빌드(모든 것이 비어 있는 공간)

솔직히 말해서, 마구간 내 몸단장 구역 밖의 빈 공간을 어떻게 해야 할지 전혀 모르겠습니다. 나는 몇 가지 아이디어를 실험했지만 대부분의 다른 스테이션을 그루밍 스테이션과 안정적인 충돌에 배치하고 룸 태그를 제거하고 그루밍을 비활성화합니다.

– 초기 게임 파밍

게임 초반에 처음으로 근처를 비울 때 마구간 2~3개 정도의 뼈대를 만들고 그 빈 공간을 멥쌀 파종기 상자로 채우는 것을 좋아합니다. 마구간당 19-20개의 멥쌀을 넣을 수 있으며, 이는 목장이 고기를 생산하기 시작할 때까지 각각 4마리를 먹일 수 있는 양입니다. 마구간에 농장 스테이션을 설치할 수 없습니다. 그렇지 않으면 그루밍 스테이션이 비활성화됩니다.

바베큐장에서 수영을 하고 나면 화분 상자를 삭제할 수 있지만 그 다음에는 그 공간을 무엇으로 채워야 할지 모를 때로 돌아갑니다. 종종 나는 (거의) 모든 것을 수집하도록 설정된 저장통으로 채우고 이것이 내 기지 내 스토리지의 핵심이 됩니다.

– 샤워

샤워실에는 여전히 자체 방 보너스가 없기 때문에 적어도 하나의 마구간에 던질 수 있는 괜찮은 옵션입니다. 하수 범람을 처리하기 위해 몇 개의 골무 갈대가 있는 폐쇄 루프 물 체를 설치할 공간이 충분합니다. 모래를 다시 채우기 위해 자동 스위퍼와 보관함을 장착할 수도 있습니다.

– 석탄발전소

기술적으로 발전소실은 아니지만(전력 제어 스테이션을 설치하면 그루밍 스테이션이 비활성화됨) 자동 전력 생산을 위해 자동 스위퍼 및 석탄 발전기로 자동 청소기를 통해 마구간에서 석탄을 공급하는 것은 간단합니다. 단일 자동 스위퍼로 XNUMX개의 석탄 발전소에 연료를 공급할 수 있으며 변압기 또는 XNUMX개, 스마트 배터리 및/또는 탄소 스키머를 설치할 수 있는 충분한 공간이 있습니다. 또는 XNUMX개의 발전기로 두 배로 늘리고 스마트 배터리를 위한 충분한 공간만 확보할 수 있습니다.

이 작업을 수행하기로 결정했다면 스택에서 가장 낮은 안정성을 원할 것입니다. 발전기는 많은 양의 CO2와 열을 생성하는데, 나는 일반적으로 기지 외부에 배치하는 것을 선호합니다(50% 더 많은 출력을 위해 전력 제어 스테이션과 결합). 그럼에도 불구하고 특히 게임 초반에는 세 개의 발전기, 탄소 스키머 및 배터리가 바닥 마구간에서 잘 작동할 수 있었고 스키머는 샤워기 및 물 체와 잘 짝을 이루었습니다. 적절한 발전소를 가동할 때까지 마구간의 추가 공간에 대한 더 나쁜 아이디어가 있습니다…

– 스타터 산업용 블록

… 이 같은! 발전소와 마찬가지로 산업용 블록은 일반적으로 기지 한가운데에 원하지 않는 것입니다. 그럼에도 불구하고 비어있는 마구간 공간에서 첫 번째 산업 비트를 만들고 금속 및 플라스틱 출력을 사용하여 다른 곳에서보다 전통적인 블록을 만드는 것이 가능합니다. 또는 아래에 표시된 것처럼 계속 미쳐 산업을 추가하십시오.

스크린샷은 개념의 예일 뿐입니다. 나는 개인적으로 내가 이것을 하지 않을 것이라고 생각하기 때문에 "좋은" 레이아웃을 계획하는 데 시간을 소비하지 않았습니다. 열 제거에 대한 다른 접근 방식이 없는 한 단열된 스팀 룸을 수용하려면 스택에서 안정적인 레벨 하나를 제거해야 합니다.

비료 스테이션이나 전원 컨트롤러를 추가하면 어떻게 든 방이 더 이상 안정되지 않고 본격적인 정제소와 증기 터빈이 확실히 여전히 마구간이라는 것이 유머러스하다고 생각합니다.

6. 개요

하루가 끝나면 우리는 최소한 내 테스트에서 육종가를 다시 채울 때 "이중 하락"으로 고통받지 않는 완전 자동화 된 해치 목장을 만들었습니다. 구성 프로세스와 필요한 자동화는 모두 비교적 간단하므로 서바이벌 플레이에서 이를 구축하는 것은 어렵지 않습니다.

해치용 먹이는 자동으로 배송되며, 모든 부산물은 추출 및 분류되어 기지 주변에 유통됩니다. 당신의 멍청이는 해치를 손질하고 해치 식품 창고가 비어 있지 않은지 확인하기만 하면 됩니다. 스마트 보관함을 사용하면 창고가 부족할 경우 경고를 설정할 수도 있으며 문제를 처리하는 데 수십 번의 주기가 필요합니다.

다른 부분적으로 완전히 자동화된 목장 건물이 많이 있으므로 기술적으로 새롭거나 고유한 것은 아닙니다. 나는 내 플레이 스타일에 맞는 일련의 디자인 제약을 가했고 내가 생각해낸 디자인이 마음에 들지만 본질적으로 동일한 것을 달성하는 다른 디자인을 사용할 수 있습니다.

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