Retro Gadgets: 기본 프로그래밍 가이드(버튼, 스위치, 손잡이 등)

Retro Gadgets의 다양한 입력 구성 요소를 사용하고 기본 작업을 수행하도록 코딩하는 방법을 보여주는 가이드입니다.

 

개요

Retro Gadgets에는 가젯에 사용자 입력을 제공하는 데 사용할 수 있는 다양한 구성 요소가 있습니다. 다양한 버튼, 스위치, 노브, 슬라이더 등이 제공됩니다. 이 가이드에서는 이러한 구성 요소를 사용하고 가젯에 코딩하는 방법을 설명합니다.

이 가이드는 프로그래밍 경험이 거의 또는 전혀 없는 사람들을 대상으로 하며 프로그래밍 및 Lua의 기본 사항에 대한 빠른 충돌 과정의 역할도 합니다. 나는 이 가이드를 가능한 한 빠르고 간결하게 유지하려고 노력할 것입니다.

가젯 조립

새 가제트를 처음부터 조립하는 것으로 시작하겠습니다. 화면 왼쪽에서 멀티툴을 꺼내 메인 메뉴에서 새 가젯을 만들거나 현재 가젯을 아카이브 서랍에 넣어둡니다. 새 가제트에서 가장 큰 사각형 보드를 사용하겠습니다. 보드 서랍으로 가서 그 중 하나를 꺼내십시오. 맨 위에서 네 번째에 있는 것입니다. 그리고 책상 위에 놓으십시오.

두 번째 것을 빼서 다른 것에 연결한 다음 납땜 인두를 사용하여 함께 "융합"합니다.

이제 간단한 켜기/끄기 스위치부터 시작하겠습니다. 입력 서랍으로 이동하여 스위치를 찾고 선택한 스위치 중 하나를 가제트에 놓습니다(참고로 RMB 클릭을 사용하여 회전할 수 있습니다). 나는 나중에 다른 물건을 위한 공간을 만들기 위해 내 것을 왼쪽 구석에 두었습니다. 다음으로 일종의 출력 구성 요소가 필요합니다. 출력 서랍으로 가서 LED로 이동하여 단일 LED(다중 LED가 아님)를 잡고 장치의 오른쪽에 놓습니다. 사각형 모양의 LED를 선택했습니다.

나중에 시간을 절약하고 이 가이드에서 사용할 나머지 부분을 추가해 보겠습니다. 선택한 버튼, 노브 및 슬라이더(작지만)를 왼쪽에 배치한 다음 작은 디스플레이를 가제트 오른쪽의 LED 아래에 배치합니다. 또한 시각화 목적으로 계속해서 그렸지만 그렇게 할 필요는 없습니다. 이 시점에서 내 설정은 다음과 같습니다.

빨간색: 켜기/끄기 스위치
노란색: 버튼
파란색: 손잡이
녹색: 슬라이더

Misc 서랍의 CPU, ROM 및 비디오 칩도 필요합니다. 걱정하지 마세요. 나중에 모두 설명하겠지만 지금은 각각 가장 작은 것을 가져와 장치에 배치하세요. 보드 전면에 공간이 없을 것이므로 덮개를 열고 보드를 뒤집어 뒷면에 놓습니다.

처음으로 프로그래밍

가이드를 위해 장치가 완전히 조립되었으므로 프로그래밍을 시작하겠습니다. 왼쪽에서 멀티툴을 빼낸 다음 주 메뉴인 가젯 편집으로 이동합니다. 그런 다음 가젯 페이지에서 편집을 클릭하면 자산 목록이 표시됩니다. 거기에 "CPU0.lua" 파일이 있을 것입니다. 그것을 클릭한 다음 편집을 클릭하면 CPU를 프로그래밍할 수 있는 코딩 화면으로 이동합니다. CPU는 장치의 "두뇌"이며 모든 프로그래밍이 진행되는 곳입니다. 이것은 다른 모든 구성 요소가 수행할 작업을 지시하는 것입니다. 이미 존재하는 코드는 무시하십시오. Ctrl-A로 모두 선택하고 삭제하십시오. 나는 그 물건이 무엇인지 설명할 것이지만(나중에 사용할 것입니다) 아무것도 없이 시작하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 이유를 알 수 있습니다.

Lua는 매우 간단하고 초보자에게 친숙한 언어입니다. 이전에 코딩을 해본 적이 없더라도 걱정하지 마십시오. 이 가이드는 귀하를 대상으로 하며 모든 것이 무엇을 의미하고 어떻게 작동하는지 설명하겠습니다. 가장 먼저 할 일은 LED를 켜는 것입니다. 프로그램에 다음 코드 줄을 추가합니다. 대소 문자 구분:

gdt.Led0.State = 참

입력할 때 자동 완성 제안을 제공하는 팝업이 나타나는 것을 알 수 있습니다. 이것은 새로운 프로그래머에게 매우 유용한 도구입니다. 간과하지 마십시오. 코드를 완성하는 데 사용할 수 있는 방법 목록을 제공하고 각 항목의 의미에 대한 간단한 설명을 제공합니다. 위쪽 및 아래쪽 화살표를 사용하여 다른 항목을 강조 표시하고 해당 설명을 볼 수 있습니다.

이제 방금 추가한 코드 줄을 살펴보겠습니다.

gdt.Led0.State = 참

해당 코드에는 마침표와 등호로 구분된 다른 부분이 있습니다. 첫 번째 부분 "gdt"는 기본 공간. 가젯의 구성 요소(스위치, 버튼, LED 등)에 액세스하고 현재 코드 줄에서 사용할 수 있게 해주는 코드 조각입니다. 컴퓨터에서 폴더를 여는 것과 같다고 생각하십시오. 폴더 안의 파일에 액세스하려면 먼저 폴더를 열어야 합니다. 코딩에서도 같은 방식으로 작동합니다. 구성 요소는 가젯 자체인 "폴더" 내의 "파일"이며 가젯의 구성 요소에 액세스하려면 기본 "gdt"를 호출하여 "폴더를 열어야" 합니다. 우주. "gdt."를 입력한 후 마침표가 있으면 가젯의 모든 구성 요소 목록이 표시됩니다.

다음 부분인 "Led0"은 LED의 이름입니다. 장치가 꺼져 있는 동안 구성 요소를 클릭하면 구성 요소의 이름을 볼 수 있습니다. 그 끝에 마침표를 추가하면 두 가지 다른 가능한 명령인 색상 및 상태가 표시됩니다. 상태는 부울 켜짐 또는 꺼짐을 의미하며 "true" 또는 "false"로 표시됩니다. "true"를 추가하여 장치에 전원이 공급될 때마다 LED가 켜지도록 했습니다. 계속해서 전원 버튼을 누르고 LED가 켜지는 것을 확인하십시오.

색상도 변경할 수 있습니다. 이 코드를 입력하십시오:

gdt.Led0.Color = 색상.녹색

보시다시피 여러 색상 옵션이 있습니다. 위의 코드를 사용하여 수행한 것처럼 미리 정의된 색상을 선택하거나(그리고 자동 채우기 팝업에서 사용 가능한 색상 목록이 제공됨) RGB 값을 직접 지정하여 고유한 색상을 만들 수 있습니다. 이와 같이:

gdt.Led0.Color = 색상(0, 255, 0)

이렇게 하면 LED도 녹색이 됩니다. "색상"은 이전에 사용했던 미리 정의된 색상과 구별하기 위해 대문자로 표시됩니다. Lua는 대소문자를 구분하므로 항상 기억하십시오. 괄호 안의 세 숫자는 각각 0에서 255까지의 빨강, 녹색 및 파랑 값입니다. 이 숫자를 가지고 놀면서 어떤 색상을 얻을 수 있는지 확인하십시오. 쉼표로 구분하는 것을 잊지 마십시오.

원하는 방법을 사용하여 LED를 원하는 색상으로 만든 다음 계속 진행하겠습니다.

스위치

다음 작업은 스위치를 켤 때 LED가 켜지도록 하는 것입니다.

스위치는 켜져 있거나 꺼져 있습니다. 알아요, 캡틴 오비어스. 부울 값의 시각화이기 때문에 그렇게 말합니다. 스위치는 켜짐 또는 꺼짐이며 상태에 따라 부울 "참" 또는 "거짓"을 표시합니다.

이전에 추가한 Led State 코드를 삭제합니다.

gdt.Led0.State = 참

원하는 경우 색상 코드를 그대로 둘 수 있습니다. 이 코드는 장치의 전원이 켜질 때마다 LED가 켜지도록 합니다. 스위치가 켜져 있을 때만 켜지기를 원합니다. 이것은 매우 쉽습니다. 다음 코드 줄을 사용하십시오.

gdt.Led0.State = gdt.Switch0.State

우리는 말 그대로 컴퓨터에게 "LED의 상태는 스위치의 상태와 같다"고 말하는 것입니다. 따라서 스위치의 상태가 켜져 있거나 "true"이면 LED의 상태도 true가 됩니다. 전원 버튼을 누르고 우리의 영광스러운 LED가 밝게 빛나는 것을 봅시다!

.. 어, 뭔가 잘못됐어. 스위치를 켠 후에도 LED가 켜지지 않습니다. 이 가이드는 형편없다! 하지만 잠시만 기다리세요. 스위치를 켠 상태로 두고 전원 버튼을 껐다가 다시 켜면 LED가 켜집니다. 놀랍게도, 나는 방금 업데이트() 함수, 새 가제트를 만들고 처음으로 CPU 코딩 화면을 열었을 때 기본적으로 프로그램에 있던 코드입니다. 업데이트 기능이 없으면 입력한 코드는 가젯 전원을 켤 때부터 시작하여 한 번만 실행됩니다. 다음에 전원을 켤 때까지 코드를 다시 실행하지 않습니다. 따라서 전원을 켤 때 스위치의 상태를 보고 스위치가 꺼진 것을 확인하므로 LED가 켜지지 않습니다. 그런 다음 스위치를 켜면 코드가 이미 실행되었기 때문에 아무 일도 일어나지 않으며 더 이상 스위치 상태의 변화를 찾지 않습니다. 마찬가지로 스위치를 켠 상태로 두고 가제트의 전원을 껐다가 다시 켜면 코드가 다시 실행되고 스위치가 켜져 있는지 확인하고 LED도 켜지도록 설정합니다.

업데이트() 함수
update() 함수를 사용하면 함수 내에 배치된 모든 코드가 새 틱마다 실행됩니다. 그래픽을 렌더링할 때 틱을 개별 프레임으로 생각할 수 있습니다. 장치는 "tps" 또는 초당 틱(그래픽의 FPS와 같음)으로 정의된 속도로 실행되며 장치가 켜져 있을 때마다 코딩 창에서 볼 수 있습니다. 가제트가 더 복잡하고 까다로울수록 tps가 낮아질 수 있습니다. 그래픽 요구 사항이 높은 게임의 FPS가 낮아지는 것과 같습니다.

어쨌든 update() 함수를 사용하려면 다음을 코드 맨 위에 추가하기만 하면 됩니다.

함수 업데이트()

모든 함수에는 끝이 있어야 하므로 코드 맨 아래에 "end"라는 줄을 추가하기만 하면 됩니다.


이제 기기의 전원을 켜고 스위치를 여러 번 돌리면 원하는 대로 스위치로 LED가 켜지고 꺼지는 것을 볼 수 있습니다. 축하해요!

요약하자면 실시간으로 변경해야 하는 모든 항목은 update() 함수 내에 배치해야 합니다. 예를 들어 버튼 누르기, 스위치 뒤집기, 슬라이더 또는 노브 이동. update() 함수 내의 코드는 매 틱마다 실행됩니다. 외부 코드는 한 번만 실행됩니다.

버튼 및 if/then 문

버튼은 부울 값을 출력한다는 점에서 스위치와 매우 유사하게 작동합니다. 그러나 다음과 같은 몇 가지 다른 방식으로 수행됩니다.

"ButtonState" 명령은 버튼을 누르고 있는 동안 "true" 값을 출력하므로 여기에서 이상적인 명령입니다. 다른 두 개는 단일 틱에 대해서만 출력됩니다. 그것은 내가 원하는 것이 아니라 버튼을 누르고 있는 동안 버튼이 작동하기를 원하므로 이 다음 작업에서 ButtonState를 사용하겠습니다.

LED를 켜고 끌 수 있는 스위치가 있습니다. 스위치 코드를 다음과 같이 교체하여 버튼을 사용하여 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.

gdt.Led0.State = gdt.LedButton0.ButtonState

하지만 2개의 입력이 동일한 작업을 수행하는 대신 버튼을 사용하여 다른 작업을 수행하고 싶습니다. 버튼을 누르고 있는 동안 LED가 다른 색상으로 변경되고 손을 떼면 다시 변경되도록 하고 싶습니다. 그래서 스위치를 사용하여 LED를 켜고 끄는 코드를 그대로 두었습니다.

위의 이미지에서 볼 수 있듯이 LED 색상을 녹색으로 변경했습니다. 버튼을 누르고 있을 때 LED가 빨간색이 되도록 하려면 어떻게 해야 합니까? 우리는 그것을 사용하여 할 수 있습니다 if/then 문.

프로그램 하단에 다음 코드를 추가합니다(단, 업데이트 기능이 "종료"되기 전에).

gdt.LedButton0.ButtonState == true이면 gdt.Led0.Color = color.red 끝

TAB 키로 두 번째 줄을 들여쓰는 것은 코드를 체계적이고 읽기 쉽게 유지하는 데 좋은 방법이지만 필수는 아닙니다.

이 코드는 컴퓨터에 "버튼을 누르면 LED 색상을 빨간색으로 설정합니다"라고 지시합니다. if/then 문을 사용할 때 다음을 지정합니다. 조건 – 버튼 상태가 "true"이거나 눌려져 있음. 버튼을 눌렀을 때와 같이 조건이 충족되면 LED 색상을 빨간색으로 설정하는 명령문 내부의 코드를 실행합니다. 또한 조건 행에서 이중 등호 기호를 확인하십시오. 조건은 이렇게 작성해야 합니다.

이제 장치의 전원을 켜고 스위치를 돌리면 LED가 녹색으로 켜집니다. 버튼을 누르면 빨간색으로 바뀌고 버튼에서 손을 떼면 다시 녹색으로 바뀝니다. 만세! 이제 상단에 "gdt.Led0.Color = Color(0, 255, 0)"이 없으면 색상이 녹색으로 돌아가지 않습니다. 버튼을 누르지 않으면 어떤 색상이어야 하는지 지정하는 코드가 없기 때문에 빨간색으로 유지됩니다. 내가 가진 그대로 둘 수 있지만 해당 작업을 처리하는 또 다른 방법은 다음을 추가하는 것입니다. 그렇지 않으면 if/then 문 뒤에.

if gdt.LedButton0.ButtonState == true then gdt.Led0.Color = color.red 그렇지 않으면 gdt.Led0.Color = color.green end

꽤 자명하다. 컴퓨터에 "버튼 상태가 참이면 LED 색상을 빨간색으로 설정하십시오. 그렇지 않으면 LED 색상을 녹색으로 설정하십시오.”

이제 이전과 마찬가지로 조명을 켜고 버튼을 앞뒤로 토글하여 LED 색상을 변경하고 if/then 문 덕분에 코드가 이전보다 조금 더 깔끔해 보입니다.

슬라이더, 노브 및 변수

좋아, 우리는 이제 부울 전문가입니다. 다른 것으로 작업해 봅시다. 슬라이더와 노브는 다르며 부울 값을 출력하지 않고 숫자 값을 출력합니다. 슬라이더는 0에서 100까지, 노브는 -100에서 100까지 음수 범위입니다.

슬라이더를 사용하여 다른 작업을 수행해 보겠습니다. 이를 사용하여 LED의 파란색 수준을 제어합니다. 그러기 위해 if/then 문 내의 두 가지 "색상" 함수를 미리 정의된 색상에서 RGB로 대신 이렇게 변경해 보겠습니다.

지금까지 RGB 색상 기능을 사용할 때마다 위와 같이 RGB 값을 하드 숫자를 사용하여 직접 지정했습니다. 255 빨간색, 0 녹색, 0 파란색 또는 0 빨간색, 255 녹색, 0 파란색. 하드 코딩하여 설정할 필요가 없으며 숫자를 출력하는 모든 것을 사용하여 설정할 수 있습니다. 이것을보세요!

gdt.Led0.Color = 색상(0, 0, gdt.Slider0.Value)

이 코드 줄은 빨간색과 녹색 값이 0이고 파란색 값이 Slider의 값이 무엇이든 컴퓨터에 알립니다. 하지만 슬라이더는 0-100까지만 가능하고 RGB 범위는 0-255입니다! 따라서 슬라이더 값에 동시에 2.55를 곱해야 합니다!

gdt.Led0.Color = 색상(0, 0, gdt.Slider0.Value * 2.55)

좋아, 이것은 약간 지저분해 보이기 시작했다. 여기가 어디야 변수 편리합니다. 변수는 지정한 이름으로 정보를 저장합니다. 이 파란색 점보 점보를 모두 변수에 넣어 이 전체 방정식을 여러 번 입력할 필요가 없도록 합시다. 프로그램 상단(업데이트 기능 내)에 다음을 추가합니다.

로컬 블루 = gdt.Slider0.Value * 2.55

"로컬"이라는 단어는 변수를 만들고 그 후에 변수를 호출하려는 것입니다. 변수의 목적이 파란색 값을 저장하는 것이기 때문에 변수를 "파란색"이라고 했습니다. 그래도 원하는대로 부를 수 있습니다.

이제 RGB 함수의 파란색 값 대신 "gdt.Slider0.Value * 2.55"를 입력하는 대신 "파란색"이라는 변수 이름을 사용할 수 있습니다.

if gdt.LedButton0.ButtonState == true then gdt.Led0.Color = Color(255,0,blue) else gdt.Led0.Color = Color(0,255,blue) end

이제 가제트의 전원을 켜고 슬라이더를 사용하여 LED의 파란색 수준을 설정할 수 있습니다. 꽤 멋지죠?

노브를 사용하여 동일한 작업을 수행할 수도 있지만 노브는 -100에서 100으로 이동하므로 음수 RGB 값을 가질 수 없기 때문에 범위의 절반은 아무 작업도 수행하지 않습니다. 그래서 대신 다른 일을 하고 싶습니다. 그것으로 우리가 이전에 LED 아래에 배치했던 화면에 손잡이의 값을 인쇄하고 싶습니다.

화면에 텍스트를 렌더링하는 방법에 대한 좋은 가이드가 이미 있습니다. 읽어 여기에서 지금 확인해 보세요. 계속하기 전에.

화면에 텍스트를 표시하는 방법을 알게 되면 화면을 사용하여 손잡이의 값을 표시해 보겠습니다. 이 코드를 맨 아래에 추가하고 다수의 Return 키를 사용하여 코드의 나머지 부분과 분리합니다. 그러나 업데이트 기능 내에서 유지하십시오!

로컬 videochip = gdt.VideoChip0 로컬 글꼴 = gdt.ROM.System.SpriteSheets["StandardFont"] gdt.Screen0.VideoChip = videochip 로컬 노브 = gdt.Knob0.Value videochip.Clear(videochip, color.black) videochip.DrawText( videochip, vec2(0,0), 글꼴, 손잡이, color.white, color.black)

여기에서 단계별로 수행하는 작업을 명확히 하기 위해 가젯의 Video Chip을 videochip이라는 변수로 설정하고 내장 글꼴을 font라는 변수로 설정하고 화면을 videochip에 페어링한 다음 다음을 위한 변수를 생성했습니다. 우리의 노브 값. 그런 다음 화면을 지우고 노브 변수에 포함된 텍스트를 화면에 그려 모든 틱을 시작합니다. 전원 버튼을 누르고 마법이 일어나는 것을 봅시다!

어, 내 가이드가 또 짜증나! 농담이야. DrawText 명령은 텍스트가 , 숫자가 아닙니다(프로그래밍에서는 정수라고 함). 문자열은 문자 그대로 해석되는 일련의 문자입니다. 즉, 입력한 대로 정확하게 표시됩니다.

따라서 노브의 값을 화면에 표시하려면 해당 값을 문자열로 변환해야 합니다. 운 좋게도 그것은 매우 쉽습니다. 우리는 한 줄의 코드, 즉 우리가 노브 변수를 생성하는 줄만 수정하면 됩니다. 대신에:

로컬 노브 = gdt.Knob0.Value

다음과 같이 수정하겠습니다.

로컬 노브 = (tostring(gdt.Knob0.Value))

이렇게 하면 손잡이의 값이 문자열로 변환됩니다. 이제 가제트의 전원을 켤 수 있습니다. 짜잔!

이것은 우리의 완전히 완성된 제품입니다! 스위치는 LED를 켜고 끄고, 버튼은 녹색과 빨간색 사이에서 변경하고, 슬라이더는 파란색 레벨을 제어하고, 화면에는 노브 값을 표시합니다. 끝났습니다!

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