비틀거림, 기절, 원소 효과 및 시스템을 게임하여 전투에서 우위를 점하는 방법에 대해 알아보십시오.
가장 일반적인 치명타 보너스 중 하나는 숫자와 그 옆에 문자 's'가 있는 작은 시계 아이콘으로 표시되는 비틀림입니다. 비틀거리는 적을 그 많은 TU만큼 뒤로 미루고 다른 캐릭터를 따라 행동하게 할 수 있으므로, 그렇지 않으면 크리티컬하지 않을 공격도 이제 크리티컬로 전환할 수 있으므로 턴 아래에서 더 비틀거리게 할 수 있습니다. 라운드에서 완전히 벗어난 적들을 비틀거리게 하면 그들을 깨뜨릴 것입니다. 즉, 그들은 그 라운드에서 전혀 행동할 수 없지만, 이것이 중요합니다. 그들은 다음 라운드에서 똑같은 행동을 대기열에 넣게 될 것입니다! 적을 부수는 것은 당신이 피하고 싶은 그 불쾌한 AoE 다중 대상 기술을 사용하는 것을 막지 못합니다. 단지 그것을 지연시킬 뿐입니다! 그리고 그것은 또한 당신이 그들을 다시 제대로 칠 시간이 있기 전에 다음 라운드에서 그 행동을 실행하게 할 수도 있습니다. 이는 치명타가 없음을 의미합니다. 그리고 그들의 Stagger Limit(턴 바에 있는 각 적의 아이콘 숫자)는 아마도 0이 될 것입니다. 그러면 더 이상 턴 바 위로 밀어 올릴 수 없습니다. 그들이 행동을 취할 때까지!
일단 적 하지 조치를 취하면 시차 제한이 다시 증가하여 일반적으로 2만큼 증가하여 다시 한 번 비틀거릴 수 있습니다. 이것은 당신이 지그재그를 사용하여 적이 특정 행동을 취하는 것을 완전히 막을 수는 없다는 것을 의미하지만, 피해를 입히거나, 치유하거나, 버프/디버프를 적용하여 공격에서 더 쉽게 생존할 수 있는 더 많은 시간을 제공합니다. 이 시스템에서 얻은 중요한 교훈과 전술적 기동은 모두와 공유하고 싶습니다.
- 비틀거리지 않는 크리티컬이 좋습니다.
비틀거림은 좋지만 적의 비틀거림 한계를 고갈시킵니다. 적을 공격하고 싶지만 비틀거리고 싶지 않을 때 — 일반적으로 상대의 행동이 쉽게 처리할 수 있는 공격이기 때문에 — Flurry 공격이나 그렇지 않은 다른 공격을 사용합니다. t staggers를 사용하면 턴 순서를 손상시키지 않고 피해를 입힐 수 있습니다. 이 수업은 다음으로 이어집니다. - 타격을 가할 때를 아는 것
치명타 및 중단으로 상대를 부수는 것은 쉽지만 가능한 한 적중을 하는 것이 최선의 선택일 때를 깨닫는 것이 중요합니다. 적이 행동을 취할 때마다 다음 라운드의 비틀거림 제한이 증가하므로 라운드 1에서 적이 2 제한이 있을 때 비틀거리지 않았다면 비틀거릴 수 있습니다. *4* 예를 들어 특정 상대가 단일 대상 공격과 광역 공격을 모두 갖고 있다는 것을 알고 그 라운드에서 더 방어적인 플레이를 하면서 단일 대상 공격을 사용하도록 허용하면 이것은 생명을 구하는 차이를 만들 수 있습니다. , 그리고 그는 그의 AoE를 시도합니다… 글쎄, 당신은 그가 그 치명적인 능력을 발사하기 전에 균형을 벗어나서 그를 비틀거리게 할 수 있을 것입니다. 이것은 당신에게 피해를 입히고 파티를 치유할 충분한 시간을 줄 것입니다. - 큰 비틀거림이 항상 좋은 것은 아닙니다!
나쁜 시간 101: 당신은 당신에게 오는 광역 공격 후에 파티를 치유하기 위해 집정관을 설정하고, 당신이 적을 너무 많이 비틀어서 그의 공격이 치유 후에 올 것이라는 것을 깨닫고 치유를 쓸모 없게 만듭니다. 이와 같은 사항에 유의하십시오! - 작업 순서가 중요합니다!
한 라운드에서 동일한 적에 대해 비틀거림을 유발하는 여러 공격이 있는 경우 모두 순서대로 실행됩니다. 즉, 낮은 비틀림 공격을 낭비하고 기대했던 큰 비틀거림에 대해 비틀거림 제한 없이 적을 남겨둘 수 있습니다. 그들을 부숴! 15명 이상의 캐릭터의 행동이 동일한 타임슬롯에서 발생하는 경우, 즉 둘 다 XNUMX초의 시간 비용이 있는 경우, 공격을 선택하는 순서에 따라 누가 먼저 공격할지 결정됩니다. 이것은 디버프와 방어구 피해에도 중요합니다. 왜냐하면 자연스럽게 다음 공격에서 적이 더 많은 피해를 입도록 하는 공격이 먼저 진행되기를 원하기 때문입니다. - 퓨리 파밍
Fury는 캐릭터와 함께 특별한 움직임과 콤보를 수행할 수 있게 해주는 전투 중에 얻는 중요한 자원입니다. 치명타 당 1 분노를 얻습니다. (비틀거리거나 말거나), 브레이크당 4개, 최대 50개. 적을 파괴하는 공격으로 적을 죽인 경우에도 4개의 분노를 얻습니다. 전투를 조금이라도 연장하는 것이 마음에 들지 않는다면 적군이 적의 공격을 받도록 하고 지속적으로 파괴함으로써 분노를 최대한 끌어내도록 하십시오. Fury가 많으면 Frag 또는 Buckets에 대한 0 스태거 제한에서 적을 끝낼 수있는 무료 액션으로 대규모 데미지 콤보 공격과 같이 심장 박동에 싸움을 뒤집을 수있는 움직임을 수행 할 수 있습니다-'o'- 다른 사람이 그를 죽이기 전에 파티 전체를 고통스럽게 하십시오.
1.) 그들은 공격할 경우 파티에 나쁜 시간을 줄 준비가 되어 있는 복수 모드의 적 Wraith와 같이 명시적으로 지연될 수 없는 모든 작업을 완전히 중단할 수 있습니다.
2.) 그들은 적들이 다른 행동을 선택하도록 하세요! 나는 이것을 충분히 강조할 수 없습니다. 비틀거리며 적을 부수는 것은 그들의 공격을 지연시킬 뿐, 공격을 전혀 방해하지 않습니다! Panzer라는 건강 자루가 파티를 해치는 것을 절대적으로 막아야 할 때 Stunning은 현재 작업을 대기열에서 해제하고 다른 것을 선택하도록 강제하므로 캐릭터가 영구적인 피해를 입거나 완전히 지워지는 것을 방지할 수 있습니다.
DoT(Damage-Over-Time) 효과는 전투에서 매우 흔한 요소입니다. 모든 유형의 DoT는 라운드가 끝날 때 트리거됩니다. 즉, 출혈 효과로 인한 출혈 피해가 적을 죽일 만큼 충분하더라도 피해가 시작되기 전에 조치를 취할 수 있습니다.
또한 일부 DoT 및 디버프는 방패 및/또는 갑옷에 의해 차단됩니다. 그런 효과를 주는 공격이라면 그것을 막는 것을 완전히 뚫고, 버닝 상태의 실드와 같이 버닝은 아직 실드가 있는 적에게도 적용될 수 있습니다. 이는 "마인드 나이프" 공격이 모든 실드와 갑옷을 완전히 관통할 수 있는 Empath 영웅에게 특히 주목할 만합니다.
지불 매우 세심한 관심 능력에 나열된 모든 효과에 적용됩니다. 예를 들어, Marksman의 "Wing" 공격은 "Weakened Shields"를 유발하여 적이 방패에 추가 피해를 입힙니다. 이것은 처음에는 간과하기 쉬울 수 있지만! 같은 영웅, "오버워치" 능력—반격하도록 선택된 적은 그들이 가한 치명타로 인한 모든 피해를 XNUMX으로 무효화합니다.
보호막/건강/방어구 훔치기와 같은 효과도 최대한 많은 적중 시 발동됩니다. 즉, Valkyrie에 보호막 5개를 제공하는 아이템이 있고 Hew(x3)를 사용하는 경우 15 그녀의 목표로부터 보호합니다!
콤보의 가장 큰 장점은 즉각적인 조치 — 현재 라운드의 다른 플레이어가 공격 기회를 얻기 전에 사용할 수 있습니다. 따라서 다른 파티원이 공격하거나 상황을 통제하기 전에 이동하는 위험한 적을 마무리하는 데 이상적입니다. 예시 콤보는 명상 샷, 결합하는 것 감정 와 명사수 대상의 방패와 갑옷의 절반을 관통하면서 모든 위치를 공격할 수 있는 단일 샷을 만드는 기술. Marksman의 피해의 대부분은 라운드 후반에만 처리할 수 있기 때문에 발사할 수 있는 막대한 피해를 입히는 공격이 있습니다. 즉시 보드에서 적을 제거하면 다른 위험한 상황에서 당신을 구할 수 있습니다.
예를 들어 바로 그 콤보 공격을 사용했습니다. 명상 샷, 처리하다 1,000 우리 팀 전체에 광역 피해를 입히려는 적 사령관에게 피해를 입히고 적어도 한 명의 파티원을 죽였습니다. 그 공격을 준비하는 것은 그런 정말 힘든 싸움을 통해 나를 얻었고 일반적으로 다른 사람들을 다루기 쉽게 만들었습니다.
나는주의했다. (불장난 업데이트 기준) 훔치는 효과가 있는 오버쉴드가 문제인 것 같습니다. 일어난 일은 이지스와 스펙터가 콤보 공격을 하도록 한 것입니다. 이는 데미지에 더해 엄청난 실드 스틸입니다. Spectre는 그 당시 완전한 실드에 있었지만 앞서 언급한 업데이트 덕분에 스틸 효과가 어쨌든 작동합니다. 같은 라운드에서 적이 그녀를 공격하여 마땅한 피해를 입었지만 내 캐릭터가 실제로 입은 피해는 도난당한 방패에서 먼저 제거되었습니다. 나는 이것을 나중에 테스트했고 "오버쉴드"가 현재 진행 중인 라운드를 지나서 지속되지 않는다는 것을 발견했습니다. 공격 라운드 동안 최대 제한을 초과하여 도난당한 보호막은 해당 라운드의 적의 공격을 통해서만 지속되고 다음 라운드 시작 시 즉시 사라집니다.
그래도 이것은 내 스펙터가 그녀가 가질 수 있는 것보다 훨씬 더 심한 공격을 받지 않도록 했습니다!
주어진 턴에 여러 공격이 그 공격 중 하나로 사망한 유닛을 대상으로 한 경우 나머지는 자동으로 무작위로 다시 대상을 지정합니다. 이는 일반적으로 해당 라운드에서 적의 후방 열을 대상으로 할 수 없는 공격이 여전히 가능하며 모든 관련 비틀거림 및 치명타 효과를 적용한다는 것을 의미합니다.