Myrtana Archolos 연대기: 피해 계산

근접 무기와 원거리 무기가 적에게 입히는 피해를 어떻게 계산하는지 알아보세요.

 

개요

이 모드가 출시되기 전에 Gothic 2를 플레이하지 않았기 때문에 손상 시스템의 복잡성을 모르거나 배울 시간이 없었을 수도 있는 사람들이 꽤 많기 때문에 저는 도움을 주기로 결정했습니다. 내 동료 Marvin은 약간의 오래된 수학을 가지고 있습니다.

수학

게임 파일을 기반으로 하여 요점으로 바로 이동하면 다음과 같습니다.
(간단함을 위해 아래 범례를 기반으로 단어를 줄였습니다)

힘 = 힘
DEX = 민첩
AV = 적의 방어도(방어력)
NH = 노멀 히트
CH = 치명타
TD = 총 피해
WD = 무기 피해
P = 무기 숙련도 비율(한손 및 양손)

근접 무기:
NH: (WD + STR – AV – 1) / 10 = TD, TD >= 5
채널: WD + STR – AV = TD, TD >= 5

간단히 말해서, 치명타를 입히지 않는 한 피해의 XNUMX/XNUMX만 입힙니다. 치명타 확률은 무기 숙련도에 따라 결정됩니다. 예를 들어 한손 덱스터 기반의 검을 사용하면 덱스를 올려도 데미지가 증가하지 않고 힘과 무기 데미지만 중요합니다.

원거리 무기:
WD + DEX – AV = TD

원거리 무기에는 치명타가 없지만 대신 무기 숙련도가 정확하게 쏠 수 있는 거리에 영향을 줍니다. 화살이나 화살이 목표물을 명중하는 것처럼 보일 수 있지만 적이 당신에게 아주 가까이 다가오지 않는 한 어떤 피해도 입지 않는 경우가 많습니다. 이것이 바로 그 이유입니다.

손상 유형
주의해야 할 또 다른 사항은 둔기, 가장자리, 마법 등의 다양한 손상 유형입니다. 이것이 영향을 미치는 유일한 것은 보호(방어구) 값이 가하는 손상 유형에 따라 다를 수 있다는 것입니다(예: 골렘을 베려고 시도하는 경우) 칼을 사용하면 높은 가장자리 손상 보호(방어구 값)가 있으므로 그다지 효과적이지 않습니다.

이 안내서가 도움이 되었기를 바랍니다. 제가 말한 내용에 불일치가 있는 경우 자유롭게 수정하겠습니다. 저는 새로운 정보에 열려 있으며 끝까지 읽을 수 있습니다.

더 많은 가이드:

코멘트 남김

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish