Taiwu의 두루마리: 전투 가이드

신규 및 복귀 플레이어를 위한 Taiwu의 기본 전투 메커니즘을 설명하는 가이드입니다.

 

소개

이것은 쉽게 게임에서 가장 혼란스러운 측면 중 하나이자 EA 이후로 상당히 변경된 taiwu의 기본 전투 메커니즘을 설명하려고 시도하는 기본 가이드가 될 것입니다.

게임이 여전히 밸런스 변경 및 편집을 보고 있다는 점을 감안할 때 정확한 공식, 계산 등은 모두 다소 변경될 수 있으므로 다루지 않겠습니다. 하지만 전투가 어떻게 작동하고 각 통계가 무엇인지에 대한 일반적인 아이디어를 제공하는 것을 목표로 합니다. 하다.

이 게임을 플레이하고 빌드하는 방법이 너무 많기 때문에 이것은 심도 있는 빌드 가이드가 아닙니다. 제가 바라는 것은 여러분이 게임에서 자신의 결정을 이해하고 내릴 수 있도록 메커니즘을 설명하는 것입니다. 스킬 습득 방법 등 비전투 관련 내용은 역시 가이드가 길어지는 관계로 당분간은 자제하겠습니다.

전투 통계


전투 인터페이스로 이동하기 전에 Taiwu의 각 기본 전투 통계가 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 도움이 됩니다. EN 번역이 진행 중이므로 모든 통계의 현재 번역을 사용하고 필요한 경우 변경사항을 알려주세요.

캐릭터 창에서 볼 수 있듯이 전투와 관련된 통계는 화면 오른쪽에 있습니다.


기본 스탯은 거의 변경되지 않는 캐릭터의 기본 속성입니다. 대부분의 경우 전투에 직접적인 영향을 미치지는 않지만 대부분의 장비/스킬은 효과를 계산하는 데 하나 이상의 기본 스탯이 필요합니다. 필요한 스탯이 부족하면 장비/스킬을 100% 활용하지 못할 수 있습니다. 그러나 각 통계는 아래에서 설명하는 것처럼 여러 전투 통계에도 영향을 미칩니다.

STR
힘/양동 증가
캐릭터의 장비 무게 증가(중장비 착용으로 인한 속도 페널티 감소)

AGI
신속/회피 증가


호흡과 집중력 향상

와의
외부 공격/방어력 증가
10콘마다 한 달에 사용할 수 있는 소모품 XNUMX개로 변환됩니다.

VIT
인트 공격력/방어력 증가

COM
읽기 속도 향상
정교함/패리 증가

각 기본 스탯은 어떤 이유로든 감소하면 매달 회복되며, STR과 같은 일부 스탯은 캐릭터가 젊을 때 더 빨리 회복되고, WIL과 같이 캐릭터가 나이가 들면 더 빨리 회복되는 스탯도 있습니다.


다음 스탯 세트는 공격 스탯으로, 위에서 언급한 바와 같이 기본 스탯, True Qi 할당, 장비 및 장착한 스킬의 패시브 효과에 영향을 받습니다. Taiwu에서는 두 가지가 공격이 무엇을 하는지 여부, 공격이 명중하는지 여부, 공격이 방어자의 수비를 뚫는지 여부를 결정합니다.

각 캐릭터의 자동 공격은 XNUMX가지 정확도 통계 중 하나를 기반으로 하며, 상대의 해당 결의 통계와 비교하여 공격이 명중하는지 확인합니다.

정확도는 평평한 히트/미스 확률이 아닙니다. 정확도 스탯이 적의 해당 해결 스탯을 초과할수록 적중이 추가 피해를 입힐 가능성이 높아집니다. 당신의 공격이 수비수에 의해 해결되고 완전히 무효화될 확률.

공격이 적중하면 게임은 Ext Atk/Int Atk 통계(정확히 공격에 사용된 무기/스킬을 방어하는 데 사용되는 통계)를 해당 방어 통계와 비교하여 실제 피해를 결정합니다.

일반적으로 높은 정확도는 공격의 기회를 최소한으로 늘리고 방어자의 해당 방어를 극복하기에 충분한 외부/내부 공격이 있는 경우 피해를 확대합니다.

전투 인터페이스 섹션에서 피해 계산에 대해 자세히 알아보기


전투에서 다양한 행동에 추가로 영향을 미치는 일련의 보조 통계도 있습니다. 여기에서 간단히 살펴보고 전투 메커니즘을 설명할 때 더 자세히 설명하겠습니다.

자세 회복
– 캐릭터가 착지/타격할 때마다 자세를 회복하는 비율.

흡입 회복
– 캐릭터가 전투에서 시간 초과 흡입을 회복하는 비율.

이동 속도
– 자명합니다. 이 값이 높을수록 동일한 이동량으로 캐릭터가 더 빠르고 멀리 이동합니다.

외부 복구
– 상대방의 공격으로 인해 생긴 약점에서 캐릭터가 얼마나 빨리 회복되는지.

시전 속도
– 캐릭터가 전투에서 스킬 채널링을 얼마나 빨리 완료하는지.

인트 복구
– 캐릭터가 Acupoint에서 얼마나 빨리 회복하는지

공격 속도
– 캐릭터가 전투에서 공격 행동을 얻는 속도.

에퀴트 에프.
– 무기/장비가 가질 수 있는 최대 효율성에 영향을 미칩니다(여기서 높은 능력치를 가지면 해당 무기에 필요한 능력치가 충분히 높은 경우 100% 이상의 효과를 얻을 수 있습니다). 무기 전환 시 재사용 대기시간도 감소합니다.

인트 비율 보너스
– 무기와 스킬의 내부/외부 손상 비율을 더 자유롭게 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다.

내부 호흡
– 잃어버린 True Qi를 복구하는 속도를 높이고 얻은 추가 True Qi가 더 오래 유지되도록 합니다. 또한 혼란스러운 내부 호흡의 회복 속도를 높이고 혼란스러운 내부 호흡을 줄입니다.

기본 이동 및 공격


전투 화면은 위에 표시되어 있으며, 진행하면서 참조할 화면의 주요 섹션에 대해 몇 가지 메모를 작성했습니다.

전투의 기본 컨트롤은 간단합니다. A/D는 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하고 왼쪽 클릭은 공격입니다. 사용하려는 모든 스킬은 하단에서 액세스할 수 있습니다.

움직이는

당신과 당신의 적 사이의 거리는 화면 중앙에 표시되며, 각 무기에는 공격 범위가 있으며 이동 막대 위에 표시됩니다. 스킬은 무기의 공격 범위를 추가로 수정할 수 있습니다. 범위 밖의 공격은 항상 빗나갑니다. 여기에는 충분히 빠르면 완전히 피할 수 있는 적의 기술이 포함됩니다.

이동 막대는 두 부분으로 구성되며 상단 막대는 이동 지점을 보여줍니다. 이동 스킬이 없으면 상단 이동 막대가 빨간색(50%)이 될 때까지만 이동할 수 있으며 해당 지점에 가까워질수록 느리게 이동합니다.

대신 이동 스킬을 사용하면 이동 포인트의 일부가 소모되며 하단 이동 막대에 표시된 지속 시간 동안 이동(및 이동 스킬이 제공하는 다른 효과를 즐길 수 있음)할 수 있습니다. 이동 스킬이 활성화된 상태에서 이동하면 일반적으로 하단 이동 막대가 더 빨리 소모되므로 버프에 중점을 둔 특정 이동 스킬의 경우 시전 후 이동하지 않는 것이 유리할 수 있습니다.

이동 포인트는 상단 표시줄의 회색 부분으로 점진적으로 재생성되며, 회색 부분이 상단 표시줄을 채울 때까지 실제로 이동 포인트는 회복되지 않으며 모든 움직임은 진행률을 재설정합니다. 회색 막대가 상단 막대를 채우면 가득 찰 때까지 실제 이동 지점을 빠르게 복원하기 시작하지만 이동 지점을 사용하면 이 프로세스도 중단됩니다. 액티브 이동 스킬을 가지고 있으면 이동 포인트도 회복되지 않습니다.

결과적으로, 일반적으로 더 빠른 회복을 위해 이동 막대를 너무 많이 고갈시키는 것을 원하지 않습니다. 이동 포인트를 완전히 소진하면 오랫동안 앉아있는 오리가 될 것입니다.

공격
이동 막대 바로 위와 공격 범위 위에는 3개의 검 아이콘이 있습니다. 이것은 현재 저장한 공격 수이며, 재생되는 속도는 공격 속도를 기반으로 합니다. 왼쪽 클릭은 이러한 공격 카운터 중 1-3개를 소비하고 캐릭터가 기본 무기 공격을 하게 합니다. 일반적으로 강력하고 무거운 무기는 공격에 더 많은 카운터를 사용하지만 더 많은 피해를 입힙니다.

왼쪽 클릭으로 공격할 때마다 여러 번 공격할 수 있으며, 이런 일이 발생할 확률은 무기에 표시된 Combo%에 따라 결정됩니다. (직접계산은 아니지만 콤보%가 높으면 이런 콤보를 더 자주 볼 수 있습니다)

또한 이러한 카운터 중 최대 3개(특정 기술의 경우 더 많음)를 저장하여 빠르게 연속적으로 공격하여 적의 무기 패리를 압도하거나 빠르게 연속적으로 패배 마커를 채울 수 있습니다.

무기와 Syles
각 공격은 무기가 만들 수 있는 스타일 중 하나로 이루어지며 화면 왼쪽 하단의 회전 휠에 나열됩니다. 여기서 무기는 슬래시, 해킹, 찌르기의 케이블이며, 다음으로 사용할 스타일로 슬래시가 강조 표시됩니다. 각 공격은 해당하는 정확도 통계(벌금이 있는 슬래시, 이 경우 Might가 있는 해킹, 이 경우 신속성이 있는 찌르기)를 사용하며, 이는 상대의 결의 통계를 고려하여 고려하는 것이 중요합니다.

무기마다 스타일 수가 다를 수 있습니다. 예를 들어 가벼운 검의 경우 스타일 휠에 4번 찌르고 베기 1개와 해킹 1개만 있을 수 있습니다.

무기 아이콘을 클릭하여 언제든지 무기를 전환할 수 있습니다. 이렇게 하면 원래 무기가 쿨다운 상태가 됩니다.

공격할 때마다 스타일 휠의 내부 휠이 점차 충전됩니다. 스타일 휠이 가득 차면 "스타일 변경" 요금이 부과되어 스타일 휠 주변의 스타일을 두 번 클릭하여 회전하고 해당 공격에 보너스 정확도. (나중에 설명할 무기 패리도 무시합니다.) 여러 스타일 변경 사항을 저장할 수 있으며 무기를 전환해도 그대로 유지됩니다.

무기 패리
이것은 비교적 새로운 개념이며 약간의 변경이 있을 수 있습니다. 그러나 공격이 적에게 적중하면 적은 즉시 무기로 공격을 막아내려고 시도할 수 있습니다. 각 무기는 막을 수 있는 최대 피해량과 유형을 나열합니다(예를 들어 금속 검은 외부 피해를 많이 막을 수 있지만 내부 공격은 막을 수 없습니다).

공격이 패리를 압도할 만큼 충분한 피해를 입히지 못한 경우(이 피해 계산은 갑옷의 영향을 받지 않지만 방어 능력치 및 일부 방어 기술의 영향을 받음) 해당 공격은 무효화되며 흡수한 피해량에 따라 패리가 재사용 대기시간이 됩니다. . 공격이 결국 패리를 깨뜨리면 과도한 피해가 가해지고 흡수된 피해는 약점으로 전환됩니다.

막기가 쿨다운 중일 때 자세/흡기 원의 교차 팔 아이콘이 회색으로 표시됩니다.

신규 플레이어에게 골칫거리인 패리를 돌파하기 위한 몇 가지 팁이 있습니다.

– 여러 공격을 저장하고 빠른 연속 공격을 저장합니다. 패리를 중단하지 않더라도 충분한 피해를 입히면 쿨다운 상태가 될 수 있으므로 공격이 진행될 수 있습니다. 데미지가 너무 강하면 몇 번을 치는지는 중요하지 않습니다.)

– 스타일 체인지 사용 후의 공격은 패링할 수 없습니다.

-스킬은 패리의 영향을 받지 않으며 영향을 받지 않습니다.

-공격 애니메이션 중간에 적에게 타격을 가하거나, 치유/해독 중이거나, 이동 스킬로 여러 공간을 이동하기 위해 충전하는 동안 공격 타이밍은 모두 패리를 무시합니다.

-적의 무기가 막을 수 없는 손상 유형으로 전환합니다.

무기 데미지 비율


위에 표시된 슬라이더를 통해 전투에서 무기의 손상 비율을 조정할 수 있습니다. 조정할 수 있는 양은 무기 유형과 내부 비율 보너스 통계에 따라 다릅니다. 일부 무기 유형은 다재다능하며 적에 따라 조정할 수 있으며 배급을 조정하면 각 공격에 적용되는 내부/외부 공격의 양도 영향을 받습니다.

결과적으로 적의 ext 및 int def를 관통하는 데 어려움을 겪고 있다면 데미지 비율을 50/50으로 조정하면 상황이 악화될 뿐입니다.

반면 상대는 방어력이 약하고 50/50 비율을 사용하면 적중 시 내적 및 외적 피해를 모두 입힐 수 있어 적에게 많은 피해를 입힐 수 있습니다.

참고 공격 스킬의 데미지 비율은 무술 패널에서 해당 스킬에 대해 별도로 조정됩니다.

승리 전투 및 패배 마커

승리하는 전투

이제 당신은 적을 공격하고 그들의 무기 패리 메카닉을 통과했습니다. 이제 무엇을 해야 할까요?

전투의 목적은 승리를 위해 적에게 충분한 패배 마커를 적용하는 것입니다. EA와 달리 현재 버전의 taiwu에는 더 이상 HP 시스템이 없습니다. 상대를 이기는 데 필요한 패배 마커의 양은 전적으로 싸움의 성격에 따라 달라지며 스파링은 10개의 패배 마커로 해결될 수 있습니다. 죽기까지 30이 필요합니다.


위는 약간의 피해를 입은 적의 패배 표시 막대의 예입니다. 적에게 가해질 수 있는 여러 유형의 패배 마커가 있습니다. 얼마나 많은 패배 마커를 가하는지는 중요하지 않습니다. 패배 마커 막대를 채우는 한 적이 패배할 것입니다. 차례로 설명하겠습니다.

일반적으로 각 패배 마커는 공격을 유발한 신체 부위에 따라 적 신체 부위에 기인하며 해당 마커 위로 마우스를 가져가면 알 수 있습니다. 일부 스킬은 특정 신체 부위를 특별히 대상으로 하기 때문에 관련이 있습니다.

약점 – 주황색 – 가하기 쉬운 패배 마커, 성공적으로 명중한 모든 공격은 적에게 약점을 줄 수 있으며 시간이 지남에 따라 빠르게 사라집니다. 이것은 또한 해당 부분에서 빛나는 점으로 적에게 나타납니다.

마커의 점 수는 약점의 심각도를 나타내며, 높은 정확도로 공격하거나 피해를 입히면 더 심각한 마커를 가할 수 있으며 사라지는 데 더 오래 걸립니다.

약점 패배 마커가 남아있는 동안 동일한 신체 부위에 대한 후속 공격은 더 쉽게 손상을 입힐 수 있습니다. 따라서 본질적으로 적의 방어력이 높지만 정확도가 약점 마커가 충분히 높으면 공격을 뱅킹한 다음 많은 약점 마커를 사용하여 빠르게 연속 공격하는 것이 좋습니다. 결국 공격 가능성이 높아집니다. 적을 다치게 합니다.

경혈 – Deep Blue – 약점과 유사하지만 일반적으로 스킬에 의해서만 발생하며 저절로 사라지기도 하지만 약점보다 훨씬 오래 지속되는 경향이 있습니다.

외상 – 빨간색- 대상의 Ext Def/armor를 극복한 Ext 손상 공격에 의해 가해진 외부 부상은 Weak Point와 달리 시간이 지나면 사라지지 않지만 특정 상황에서 그들을 치유하는 스킬이 꽤 있습니다.

외상은 신체 부위에 최대 6개까지 나타날 수 있으며, 같은 부위에 5개 있으면 부상당한 캐릭터에게 디버프가 걸리고, 6개 있으면 해당 신체 부위를 회복시키는 스킬 시전도 불가능합니다.

신체 부위에 대한 6 제한을 초과하는 손상은 중상 마커로 변환되며, 이는 신체 한 부위에 국한되지 않지만 일반 부상 마커보다 유발하기 어렵기 때문에 일반적으로 여러 신체 부위를 공격하는 것이 더 효율적입니다.

내상 – 하늘색 – 내부 손상을 통해 가해지는 것을 제외하고는 외부 부상과 동일합니다. 그 외에는 외부 부상 마커와 동일하지만 신체 부위당 6개 제한을 공유하지 않으므로 일반적으로 상대의 해당 방어를 뚫을 수 있는 충분한 공격이 있는지 확인할 수 있는 경우 내부/외부 손상을 모두 유발하는 공격을 사용하는 것이 더 효과적입니다.

멍함/호흡 손상 – 하트 기호가 있는 회색 – 이에 대한 번역이 다소 불확실한 것 같습니다. 이것은 기본적으로 소리 공격에 의해 일반적으로 발생하는 정신적 손상이지만 일부 이국적인 기술도 있습니다. 이들은 매우 오랜 시간 동안 지속되며 적의 초점에 디버프를 적용하여 본질적으로 후속 소리 공격에 더 취약하게 만듭니다.

오래된 부상 – 색상이 더 어두운 Ext/Int 부상의 특수 버전, 전투에 참가한 기존 부상이며 일부 기술로 인해 발생할 수도 있습니다. 그들은 일반 버전보다 전투에서 치유하기가 훨씬 어렵지만 그 외에는 동일합니다.

 – 이것은 자체 섹션이 필요하므로 나중에 설명하겠습니다. 지금은 한 가지 유형의 독이 해당 유형의 최대 3개의 독 마커를 유발할 수 있지만 특정 조건에서 더 많은 외부/내부 손상을 유발하는 것과 같은 다른 효과를 통해 승리에 기여할 수 있다는 점만 알아두십시오.

기술

전투, 이동, 공격 및 방어 스킬에 사용할 수 있는 3가지 유형의 액티브 스킬이 있습니다. 이 스킬을 예로 들어 가장 복잡한 스킬인 공격 스킬에 대해 알아보겠습니다.


공격 범위
위에서 아래로 이동하면 스킬이 무기의 공격 범위를 수정하여 일반적으로 공격 범위를 증가시켜 회피하기 어렵게 만드는 것을 볼 수 있습니다. 이 경우에는 최대 및 최소 범위가 +0.5 증가합니다.

출력
Power %는 현재 스탯이 주어지면 이 기술이 얼마나 효과적인지, 100% 힘보다 크거나 작게 할 수 있는 경우 대부분의 기술 속성이 긍정적 또는 부정적으로 수정될 수 있음을 보여줍니다. (100% 이상은 일반적으로 내부 예술/요소 친화성 수정자의 결과로만 발생할 수 있지만 150% 이상을 갖는 것은 그리 어렵지 않습니다.)

흡입 및 자세 비용
스킬은 아래와 같이 이동 막대 옆에 있는 원 안에 있는 전투에서 표시되는 일정량의 자세 및 흡입 비용이 듭니다.


외부 링은 공격을 받거나 적을 공격할 때마다 회복되는 스탠스입니다. 내부 비는 시간이 지남에 따라 자연스럽게 회복되는 흡입입니다.

이동 및 방어 스킬은 일정량의 스탠스/흡입 비용이 드는 반면, 공격 스킬은 거의 항상 100% 스탠스 및 흡입의 합계 비용이 들며, 스탠스 대 흡입 비율은 스킬 외부/정지 데미지의 비율이기도 합니다. (하단 스킬 돌파 창에서 조절 가능)


스타일 비용
공격 스킬은 또한 많은 스타일을 필요로 하며, 해당 스타일로 공격을 할 때마다 스타일을 얻습니다. 공격 콤보가 충분히 오래 지속되면 추가 스타일을 얻을 수 있습니다.

축적한 스타일의 양은 이동 막대 아래에 표시됩니다. 제한된 수의 스타일만 보유할 수 있으며 초과분은 낭비됩니다.

무기가 동일한 스타일을 생성할 수 있는 한 동일한 스킬을 사용할 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 예를 들어, 스타일 휠에 찌르기 스타일이 있는 세이버를 들고 있는 경우에도 찌르기 스타일 비용이 드는 소드 스킬을 사용할 수 있습니다.

기술 속성

이것은 스킬의 공격이 공격 및 정확도 통계를 수정하는 양을 설정합니다. 이 경우 공격이 일반 ext 펜과 int 펜의 280%로 공격하는 것을 볼 수 있습니다.

또한 각 정확도 스탯 옆의 빨간색 막대는 상대 적중 스탯에 따라 스킬이 가할 데미지의 비례를 보여줍니다. 본질적으로, 스킬로 공격할 때 적은 3가지 정확도 스탯을 각각 차단하기 위해 체크해야 합니다. 손상.

방어 기술
이들은 스타일이 없으며 정해진 양의 자세/들숨을 들이마십니다.

이들은 일반적으로 3가지 범주로 나뉩니다. 방어력을 높이거나 스탯을 해결하여 더 탱키하게 만드는 범주, 적이 특정 유형의 공격을 놓친 경우 반격할 수 있는 범주, 특정 유형의 피해를 반사할 수 있는 범주입니다. 적에게.

이것들은 모두 정해진 시간 동안 지속되며, 그 동안 이동(이동 스킬 제외), 공격 및 아이템 사용은 가능하지만 공격 스킬은 사용할 수 없습니다.

이동 기술
이것들은 스타일이 필요하지 않고 정해진 양의 움직임이 필요합니다.

이동 섹션에서 언급했듯이 이동은 하단 이동 막대에 표시된 기간 동안 지속되며 일반적으로 두 가지 범주로 나뉩니다. 이동 속도를 높이는 범주와 지속되는 동안 버프를 제공하는 동시에 다음과 같이 할 수 있습니다. 일정한 속도로 움직입니다.

By 진균 공포증

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