Barony: Guia de todas as classes e raças

Este guia é tanto para aqueles que estão entrando no jogo pela primeira vez, quanto para aqueles que jogaram um pouco, mas desejam obter uma descrição mais detalhada das várias combinações de classes e raças para uma diversão ideal.

Introdução

Você é novo no Barony? Você está olhando para todas as diferentes classes e coçando a cabeça sobre o que pode ser certo para você? Bem, este será o guia para você!
Seja você novo ou retornando, este guia se concentrará inteiramente nas diferenças, vantagens e desvantagens entre todos da classe, juntamente com suas várias combinações de corrida.

A partir de agora em Barony existem 21 classes diferentes no total. 13 deles estão no jogo base, enquanto 8 estão vinculados aos dois DLCs (que você definitivamente deve obter, valem a pena!)

Aulas padrão:
Bárbaro
Guerreiro
Curador
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristão
Ninja
Monge

Classes de DLCs:
prestidigitador
Amaldiçoado
Mesmer
Cervejeiro
Meccanista
Punisher
Xamã
Caçador

Classe “Categorias”

Aqui está uma lista personalizada de categorias que você pode usar para diferenciar os 'temas' de cada classe.
Tenha em mente que TODAS as classes são capazes de fazer outras coisas, só que essa é uma maneira fácil de categorizar certos arquétipos para novos jogadores escolherem.

Machucados: Classes que se destacam em ser tanques ou na cara do inimigo com ataques corpo a corpo.

  • Bárbaro [Rápido e Agressivo]
  • Guerreiro [Forte e Tanque]
  • Andarilho [Tanque e Utilitário]
  • Clérigo [Tanque e Potencial Mágico]
  • Monge [Rápido e tanque]
  • Xamã [Formulário de Troll] (DLC)

Feiticeiros: Classes que começam e/ou dependem fortemente de proezas mágicas ao longo do jogo.

  • Curador [Cura]
  • Mago [Ofensa Extrema]
  • Arcanista [Ofensa Equilibrada]
  • Sexton [Utilitário]
  • Conjurer [Invocação] (DLC)
  • Mesmer [Encantador] (DLC)
  • Xamã [Formulário Imp] (DLC)

Guardas: Classes que dependem de capacidades físicas de longo alcance e velocidade a seu favor.

  • Ladino [Distância e Utilidade]
  • Caçador [Extremo Alcance] (DLC)

Assassinos: Classes em que você depende de furtividade, velocidade e bom dano corpo a corpo para obter poderosos backstabs.

  • Ninja [Extrema Furtividade e Dano]
  • Amaldiçoado [Furtivo. Velocidade e Magia. Amaldiçoado com aflição!] (DLC)
  • Justiceiro [Stealth, Magic, & Utility] (DLC)

Curingas: Classes que geralmente têm um truque específico que não é facilmente categorizado com os quatro rótulos acima.

  • Comerciante [Utilitário]
  • Coringa [curinga]
  • Cervejeiro [Poções e Danos] (DLC)
  • Mecanista [Máquinas e Utilitários] (DLC)
  • Xamã [Forma de Rato] (DLC)
  • Xamã [Forma de Aranha] (DLC)

Bárbaro

Introdução
Eles são a primeira classe que você vê no menu e, estranhamente, não são considerados os mais fáceis de acordo com os desenvolvedores. Independentemente disso, eles são bastante fáceis de entender.

Dificuldade Oficial NORMAL
Classificação divertida: C+
Eficácia: B

Equipamento inicial
Machado de Ferro
Iron Mace – Contraria efetivamente esqueletos.
2x Bronze Tomahawk – Opção inicial de longo alcance.
Elmo de couro
Escudo de madeira
2 x tochas
Bottle of Booze – Leve cura e bônus de força enquanto estiver bêbado.
Carne – Poderosa fonte de alimento.
Pão

Por que você escolheria o Bárbaro
O Bárbaro tem tudo a ver com ser rápido e agressivo, batendo no rosto dos inimigos no corpo a corpo, bem como atacando à distância quando tiver a chance. Eles são realmente bem arredondados quando se trata de lidar com inimigos de perto ou de longe.

O que diferencia o Bárbaro

  • Eles são a única classe que começa com um machado de ferro e uma maça de ferro, sendo proficientes em ambas as habilidades de armas significa que eles podem alternar facilmente entre os dois tipos de armas, dependendo da situação.

Pesos estatísticos
FOR: 63% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 57% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 35% (Armadura Natural)
INT: 35% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 51% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 57% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Natação: 25/100
Mace: 50/100
Machado: 50/100
Escudo: 25/100
Desarmado: 20/100
Alquimia: 10/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Devido ao alto STR e DEX, o Bárbaro será proficiente com qualquer arma corpo a corpo ou de longo alcance. Ter CON baixo significa que eles não serão tão resistentes quanto outras classes, então precisarão responder em sua produção de dano. INT baixo é óbvio para um 'Bárbaro', então magia ofensiva não deve ser priorizada ainda mais tarde no jogo.
As habilidades iniciais do Bárbaro refletem sua natureza de usar uma arma corpo a corpo ao lado de um escudo de forma eficaz.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) A escolha padrão.
Esqueleto: (MAIS FÁCIL) Ao evitar a magia, você pode usar seu MP como uma segunda vida.
Vampiro: (DIFÍCIL) Vampiro geralmente é melhor com usuários de magia ou assassinos devido ao seu estilo de jogo.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Começa com bebida extra, mas ainda será difícil de encontrar ao longo da corrida.
Autômato: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Igual a qualquer classe não mecanicista, confie na capacidade de sucata para obter alimentos extras.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas também dependente de elenco devido ao uso de Arcane Mark.
Duende: (MAIS FÁCIL) O nivelamento de habilidades corpo a corpo é muito mais fácil junto com a degradação mais lenta da arma.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre.

Guerreiro

Introdução
A primeira aula para iniciantes que você vê no menu. Este é frequentemente o objetivo dos novos jogadores, pois eles são bastante tolerantes, mas ainda assim muito divertidos.

Dificuldade oficial: INICIANTE
Classificação divertida: B
Eficácia: A-

Equipamento inicial
Lança de ferro
Espada de ferro
Arco curto
Elmo de couro
Peitoral de Ferro
Botas de couro
Escudo de Bronze
Pão
Peixe – Poderosa fonte de alimento.

Por que você escolheria o Guerreiro
O Guerreiro pode ser visto como a contraparte 'mais fácil' do Bárbaro. Em vez de começar com um machado e maça, o Guerreiro começa com os outros dois tipos de armas, a espada e a arma de haste. Em vez do tomahawk jogável, eles recebem o arco curto. Adicione a isso, eles são extremamente resistentes e têm o maior potencial de dano corpo a corpo de qualquer classe no jogo. Eles são uma escolha muito sólida para jogadores que querem apenas cutucar e cortar.

O que diferencia o guerreiro

  • Eles são a única classe que começa com uma lança de ferro e uma espada de ferro, sendo proficientes em ambas as habilidades de armas significa que eles podem alternar facilmente entre os dois tipos de armas, dependendo da situação.
  • Eles têm o equipamento de armadura mais inicial de qualquer classe no jogo.
  • Eles têm o maior crescimento de STR no jogo, o que significa que eles têm o potencial de causar o maior dano corpo a corpo.

Pesos estatísticos
FOR: 70% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 36% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 65% (Armadura Natural)
INT: 26% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 36% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 65% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
líder: 40/100
Alcance: 25/100
Espada: 50/100
Alavanca: 50/100
Escudo: 50/100
Desarmado: 10/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
STR e CON astronomicamente altos significam que o guerreiro será um tanque insano que pode distribuir punições pesadas de perto. Isso vem com uma compensação, pois ao contrário do Bárbaro, o Guerreiro tem ainda menos espaço de manobra em seu crescimento de estatísticas para tentar outras coisas. Eles são a pior classe do jogo para magia, e sua DES também é bastante baixa, o que significa que o alcance deve ser apenas um último recurso.
Além de ter boas habilidades de espada e arma de haste, o Guerreiro começa com uma liderança alta o suficiente para começar a utilizar aliados poderosos uma vez recrutados.

Recomendações de corrida
Humanos: (MAIS FÁCIL) Benéfico por poder recrutar aliados humanos mais fortes no início do jogo.
Esqueleto: (MAIS FÁCIL) Ao evitar a magia, você pode usar seu MP como uma segunda vida.
Vampiro: (MUCH HARDER) Vampiro é geralmente melhor com usuários de magia ou assassinos devido ao seu estilo de jogo.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial.
Autômato: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Eles também recebem os mesmos privilégios que os humanos com a capacidade de recrutar outros humanos fortes.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas também dependente de elenco devido ao uso de Arcane Mark.
Duende: (MAIS FÁCIL) O nivelamento de habilidades corpo a corpo é muito mais fácil junto com a degradação mais lenta da arma. Aliados goblins também são abundantes em estágios posteriores para fazer uso da liderança.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre.

Curador

Introdução
Um lançador muito frágil que começa com vários feitiços e ferramentas para curar o grupo.

Dificuldade oficial: NORMAL
Classificação divertida: C
Eficácia: B

Equipamento inicial
Quarterstaff
Magical Staff of Slow – Não causa dano, mas retarda os inimigos.
Chapéu Frígio – Inútil, solte para economizar peso.
Healer Doublet – Inútil, solte para economizar peso.
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
Feitiço de Cura
Feitiço de Curar Doença
x3 Potion of Extra Healing – Poções extremas que podem curá-lo de zero a completo.
x3 Toalha – Dê aos aliados para parar o sangramento.
x2 maçã
x2 Peixe – Poderosa fonte de alimento.

Por que você escolheria o Curador
Se for em grupo, você será amado por seus amigos e aliados, oferecendo curas precoces extremamente úteis. Não apenas isso, mas eventualmente você pode se tornar um lançador ofensivo se tiver tempo suficiente para crescer. Solo é um pouco mais difícil, mas uma vez que você encontre alguns aliados NPC, você também pode curá-los.

O que diferencia o curandeiro

  • Eles são a única classe que começa com os livros Heal & Cure Ailment.

Pesos estatísticos
FOR: 43% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 43% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 50% (Armadura Natural)
INT: 62% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 57% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 43% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Natação: 25/100
Conjurar: 50/100
Magia: 25/100
Alavanca: 25/100
Alquimia: 30/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
O Healer tem um crescimento de estatísticas surpreendentemente equilibrado, com um pouco de inclinação para INT e CON, o que faz sentido, já que o healer do grupo deve ser proficiente em magia e sobrevivência.
O bônus inicial de alquimia significa que as poções serão mais eficazes quando usadas por você. Magia baixa, mas alta conjuração significa que você pode começar a usar feitiços rapidamente, mas precisará esperar mais tempo antes de aprender habilidades mais poderosas.

Recomendações de corrida
Humanos: (MAIS FÁCIL) Ser capaz de recrutar aliados humanos desde o início pode ajudar a criar uma barreira entre você e os inimigos.
Esqueleto: (MUCH HARDER) Regeneração lenta de MP significa que usar magia irá prejudicar sua habilidade de curar no meio do jogo.
Vampiro: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Vampiros são bons conjuradores, mas também dependem de magia furtiva e ofensiva para obter sangue.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Pode usar polimorfo para obter escudos de carne humana (aliados) desde o início.
Homem-bode: (MAIS FÁCIL) Não há necessidade de beber álcool, pois Cure Ailment acaba com a ressaca! Por causa disso, você pode economizar bebida para recrutar aliados humanos e goblins.
Autômato: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Eles também recebem os mesmos privilégios que os humanos com a capacidade de recrutar outros humanos fortes.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas pode utilizar Arcane Mark devido ao bom elenco.
Duende: (MAIS) A falta de conhecimento de feitiços significa que você precisará gerenciar seus livros com cuidado para não deixá-los queimar.
Insetoide: (MAIS FÁCIL) Qualquer tipo de alimento se transforma em energia que se transforma em cura. Quanto mais comida você tiver, mais você poderá curar rapidamente.

Rogue

Introdução
A primeira classe focada em destreza com ênfase em combate à distância, furtividade e utilidade.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL (Deve ser NORMAL na minha opinião.)
Classificação divertida: A-
Eficácia: A

Equipamento inicial
Espada de Bronze – Use espadas para assassinatos.
Arco curto
Capuz – Inútil, solte para economizar peso.
Peitoral de couro – IMHO, você deve soltar isso para se mover mais rápido e livremente.
Luvas de couro
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
3x Potion of Sickness – Jogue-os para enfraquecer e envenenar alvos de alto valor
3x Arrombador

Por que você escolheria Rogue
Enquanto os desenvolvedores classificam o Rogue como sendo 'difícil', isso não poderia estar mais longe da verdade na minha opinião. O Rogue é facilmente uma das melhores classes para experimentar desde o início, porque eles têm várias ferramentas seguras e de longo alcance à sua disposição para lidar com os inimigos. Acrescente o fato de que eles iniciam uma avaliação decente, significa que você gastará menos tempo identificando itens e mais tempo jogando e se divertindo desde o início!

O que diferencia o Rogue

  • Eles são uma das 5 classes (e uma das 2 sem DLC) para começar com algum tipo de habilidade de avaliação, tornando seu jogo inicial muito mais suportável.
  • Eles estão empatados com o Caçador por ter o maior crescimento de DEX e PER no jogo. Por causa disso, eles têm o maior crescimento de DEX e PER de todas as classes não-DLC.

Pesos estatísticos
FOR: 36% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 70% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 26% (Armadura Natural)
INT: 36% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 70% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 59% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Ajustes: 40/100
Furtividade: 50/100
Avaliar: 25/100
Alcance: 25/100
Espada: 25/100
Alquimia: 20/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
The Rogue troca uma enorme quantidade de tanques e proezas mágicas em troca de algumas das melhores configurações de longo alcance em todo o jogo. Com o quão bom você se tornará com um arco, você não precisará confiar em mais nada, além do ocasional assassinato furtivo.
Como eu disse antes, ter uma alta habilidade de Avaliação significa que a coleta de itens no início do jogo será muito mais confortável, pois você poderá saber o que descartar ou manter quase imediatamente. Chega de segurar 6 capacetes de ferro não identificados diferentes por vários minutos.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (MAIS FÁCIL) Ao evitar a magia, você pode usar seu MP como uma segunda vida.
Vampiro: (NORMAL) O vampiro pode usar as habilidades furtivas do Rogue para acumular assassinatos e, assim, uma quantidade saudável de sangue.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial.
Autômato: (MAIS FÁCIL) Igual a qualquer classe não mecânica, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Além disso, devido a ter habilidades em mexer e iniciar lockpicks, você pode desbloquear baús para encontrar sucata bônus e manter sua caldeira funcionando.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas também dependente de elenco devido ao uso de Arcane Mark. Você pode usar a marca com moderação para se tornar mais eficaz contra certos inimigos com seu arco.
Duende: (NORMAL) Já que você está principalmente à distância, seus bônus corpo a corpo não terão muito uso. A durabilidade extra de seus arcos certamente ajudará no entanto.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre.

Vagabundo

Introdução
Uma classe 'sobrevivente' bastante impopular devido a ser um nicho muito específico, sem um papel claramente definido. Independentemente disso, eles são bastante divertidos e vale a pena tentar.

Dificuldade oficial: NORMAL
Classificação divertida: B
Eficácia: B-

Equipamento inicial
Quarterstaff
Crossbow
Capuz – Inútil, solte para economizar peso.
Abençoado +1 Botas de Couro
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
Lanterna – Poderosa fonte de luz.
Tocha
Abridor de latas – Para abrir latas.
Toalha – Para limpar as mãos depois de comer uma lata ou parar de sangrar.
2x Pão
Peixe – Poderosa fonte de alimento.
2x Lata – Poderosa fonte de alimento, requer abridor de latas.

Por que você escolheria o Wanderer
Se você já teve problemas para morrer de fome ou sem fontes de luz, o andarilho corrige esses dois problemas. Eles vêm com várias maneiras de iluminar o caminho, bem como várias fontes poderosas de alimentos. Fora isso, eles são um bom generalista.

O que diferencia o Wanderer

  • Eles são a única aula que começa com um abridor de latas e uma toalha, permitindo que eles façam uso de latas instantaneamente.

Pesos estatísticos
FOR: 57% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 50% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 57% (Armadura Natural)
INT: 43% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 57% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 35% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Furtividade: 25/100
Negociação: 25/100
Natação: 50/100
Alcance: 25/100
Alavanca: 25/100
Desarmado: 10/100
Alquimia: 30/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
O Wanderer vem com um crescimento de estatísticas bastante equilibrado em todos os aspectos, com exceção de CHR - o que não é um problema porque é a estatística menos útil.
As habilidades iniciais também são bastante equilibradas, com a natação sendo um destaque para permitir movimentos rápidos pela água desde o início. Fora isso, o Wanderer é bastante básico e básico, perfeito para o que o jogador quiser construí-lo.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (NORMAL) Ao evitar a magia, você pode usar seu MP como uma segunda vida.
Vampiro: (NORMAL) Um Vampire Wanderer pode utilizar furtividade e habilidades inerentes para obter sangue e se tornar mais forte.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (ligeiramente mais difícil) Sem bebida extra inicial, e também o abridor de latas é irrelevante, já que o Goatman não precisa dele.
Autômato: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas mais dependente de conjuração para usar a Marca Arcana.
Duende: (NORMAL) Nivelar habilidades corpo a corpo é muito mais fácil junto com a degradação mais lenta de armas e ferramentas.
Insetoide: (MAIS FÁCIL) A alta quantidade de comida inicial significa que o Insectoid pode usar suas habilidades e feitiços livremente desde o início.

clérigo

Introdução
A única outra classe iniciante no jogo, focando em uma mistura de utilidade e adaptabilidade enquanto é bastante tanque.

Dificuldade oficial: INICIANTE
Classificação divertida: B
Eficácia: B+

Equipamento inicial
Abençoado +1 Maça de Ferro – Contraria efetivamente esqueletos.
Peitoral de Couro
Abençoado +1 Braçadeiras de Ferro
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
Escudo de madeira
Tocha
2x Poção de Cura
3x Scroll of Summon – Útil para gerar aliados em um piscar de olhos!
Pão

Por que você escolheria Clérigo
Enquanto o Guerreiro pode ser considerado a classe geralmente mais fácil ao longo do jogo, o Clérigo se especializa em ser extremamente útil na primeira zona do jogo devido à abundância de esqueletos (que são MUITO fracos para maças!). força e fazê-lo através dos estágios intermediários e finais do jogo. Também comparado ao Guerreiro, eles podem se tornar um conjurador de tanques mais tarde no jogo.

O que diferencia o clérigo

  • Eles são a única classe que começa com Scrolls of Summon, permitindo que eles tenham aliados relativamente fracos, mas instantâneos / abundantes no início do jogo.

Pesos estatísticos
FOR: 50% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 35% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 56% (Armadura Natural)
INT: 56% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 50% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 50% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Natação: 25/100
líder: 20/100
Conjurar: 25/100
Magia: 25/100
Mace: 25/100
Alquimia: 20/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
O Cleric tem a maioria de suas estatísticas bastante equilibradas, com exceção da baixa DEX, o que significa que os arcos geralmente não serão seu forte. No entanto, grandes quantidades de CON e INT significam que o Clérigo pode se tornar um mago tanque mais tarde no jogo, corrigindo o problema de alcance.
As habilidades iniciais de magia e conjuração contribuem para a ideia de que o clérigo pode crescer e se tornar um conjurador bastante decente.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (NORMAL) Você pode optar por salvar MP por não usar magia para essa vida extra, ou optar por uma construção mágica, de qualquer forma é sua escolha e não há muitas desvantagens.
Vampiro: (NORMAL) Embora você não seja um grande assassino, sua habilidade em magia permitirá que você conjure Sangria com mais facilidade, levando os inimigos a derrubar os tão importantes frascos de sangue.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial.
Autômato: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas pode usar Arcane Mark para cancelar resistências.
Duende: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Nivelar habilidades corpo a corpo é muito mais fácil junto com a degradação mais lenta de armas e ferramentas. Tempo um pouco mais difícil usando magia, já que você precisa segurar os livros, limitando o potencial do escudo.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre.

Comerciante

Introdução
Esta é a primeira classe que no papel aparentemente não é projetada para combate. O comerciante é certamente uma classe interessante para começar no sentido de que eles não têm muita capacidade ofensiva, no entanto, eles têm todas as ferramentas necessárias para começar a prosperar rapidamente.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL
Classificação divertida: A
Eficácia: B+

Equipamento inicial
Machado de Bronze
Chapéu Frígio – Inútil, solte para economizar peso.
Óculos – Aumenta o PER, o que significa uma avaliação antecipada mais rápida.
Peitoral de Couro – Recomenda-se largar para ganhar muita velocidade.
Luvas de couro
Picareta – Usada para quebrar paredes.
Pergaminho de Remover Maldição
Queijo
Carne – Poderosa fonte de alimento.

Por que você escolheria o comerciante
O comerciante é definitivamente o tipo de personagem que você quer jogar quando tiver mais experiência com o jogo, já que eles não têm muita habilidade de combate para começar. Seu estilo de jogo gira em torno de aumentar suas capacidades extremamente rápido no início devido às suas habilidades iniciais.

O que diferencia o comerciante

  • Eles são uma das 5 classes (e uma das 2 sem DLC) para começar com algum tipo de habilidade de avaliação, tornando seu jogo inicial muito mais suportável. O Mercador também tem a avaliação inicial mais alta do jogo.
  • O Mercador começa com mais ouro de qualquer classe.
  • Eles estão empatados com uma outra classe em ter o maior crescimento de CHR no jogo.
  • Eles são a única classe no jogo a começar a usar óculos, aumentando ainda mais sua avaliação para velocidades relâmpago.
  • Eles são a única classe no jogo a começar com uma Picareta, o que significa que eles podem acessar áreas muradas mais cedo do que a maioria.
  • Eles são a única classe no jogo a começar com um Scroll of Remove Curse, ou seja, se você encontrar algo raro no início, mas está amaldiçoado, poderá remover a maldição e obter os efeitos positivos do item. Porém, uso único.

Pesos estatísticos
FOR: 43% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 35% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 51% (Armadura Natural)
INT: 43% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 57% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 67% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Negociação: 20/100
Avaliar: 50/100
líder: 20/100
Machado: 25/100
Alquimia: 20/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Infelizmente, como o CHR é sua estatística mais alta, eles não têm outro crescimento relacionado ao combate e, portanto, você pode especificar com o que se sente confortável.
Além disso, suas habilidades iniciais o levarão a interagir com os lojistas mais cedo devido a grandes quantidades de ouro inicial. Use seu CHR, Trading e ouro extra para essencialmente “construir” seu kit. Isso pode ser ótimo, pois alguns lojistas podem vender itens valiosos desde o início.

Recomendações de corrida
UNIVERSAL: Lembre-se de ter em mente que todas as classes não humanas começam com algumas poções de polimorfismo para transformá-lo temporariamente em um humano para negociar com lojistas!
Humanos: (NORMAL) Padrão, muito mais simples por estar alinhado com outros humanos e lojistas.
Esqueleto: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Economizar MP para ganhar uma vida extra pode fazer uma enorme diferença ao jogar com uma classe inicial fraca como o Comerciante.
Vampiro: (MAIS DIFÍCIL) Obter frascos de sangue precoces pode ser uma dor com suas estatísticas e equipamentos baixos.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Felizmente, você pode jogar fora seu Pergaminho de Remover Maldição, pois ele não tem mais uso para esta classe.
Homem-bode: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Nenhuma bebida inicial extra, mas os lojistas de poções podem tê-la em abundância.
Autômato: (MAIS FÁCIL) Igual a qualquer classe não mecânica, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Muito mais fácil utilizar sucata, pois você pode avaliar o lixo desde o início e comprar ferramentas extras dos lojistas. Se você comprar um kit de conserto em uma loja de ferragens, agora você pode se tornar um comerciante com desconto!
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas dependente de elenco para usar Arcane Mark.
Duende: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Devido aos seus pontos fortes e limitações, muitas vezes você será empurrado para uma construção física, mas terá boas oportunidades para aliados Goblins na segunda zona.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre.

Wizard

Introdução
Ah, o Feiticeiro. A verdadeira noob-trap deste jogo. Apesar dos desenvolvedores rotularem essa classe como 'difícil', parece ser um ímã para novos jogadores que pensam que são extremamente poderosos até morrerem mortes horríveis muito cedo. Concedido - sim, o Assistente é poderoso, mas é necessária experiência para sobreviver e se destacar no início do jogo.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL
Classificação divertida: A-
Eficácia: A

Equipamento inicial
Quarterstaff
Cajado Mágico da Luz – Se quiser aumentar o nível de furtividade, queime e se livre do cajado na sala inicial.
Chapéu de Mago – IMPORTANTE, aumenta INT em +1.
Wizard Doublet – Inútil, solte para economizar peso.
Botas de couro
Manto de Proteção
Amulet of Magic Reflection – Perfeito para combater gnomos relâmpagos desde o início.
Spellbook of Fireball – Feitiço de queima de alto dano.
Spellbook of Cold – Feitiço de controle coletivo de dano médio.
Spellbook of Light – Fornece luz constante ao custo de alguma regeneração de mana.
Poção de Restaurar Magia

Por que você escolheria a Wizard
Depois de dominar o básico do jogo, o Wizard é perfeito para quem quer ser um puro conjurador de feitiços. Embora você ainda possa usar outras armas e métodos, o Wizard é extremamente hábil em escalar para o final do jogo com magia como sua principal fonte de dano. Observe que no início você vai querer usar uma variedade de métodos de ataque mistos para conservar mana e não desperdiçar.

O que diferencia o Wizard

  • O Wizard tem o maior crescimento de INT no jogo, o que significa que eles têm o potencial de causar o maior dano mágico.
  • Eles são a única classe no jogo a começar com um Chapéu de Feiticeiro, bem como um Amuleto de Reflexão Mágica, reafirmando sua força quando se trata de batalhas mágicas.
  • Eles são os únicos conjuradores que começam com o feitiço Bola de Fogo.

Pesos estatísticos
FOR: 26% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 44% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 36% (Armadura Natural)
INT: 69% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 64% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 35% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Conjurar: 50/100
Magia: 50/100
Alavanca: 25/100
Alquimia: 10/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
A desvantagem do Wizard ter o crescimento máximo de INT significa que eles infelizmente estão empatados com uma outra classe em ter o pior crescimento de STR no jogo. Fora isso, eles realmente têm uma quantidade decente de DES e, portanto, podem usar arcos de maneira bastante eficaz em um aperto quando com pouca mana.
A variedade de habilidades iniciais também está faltando para compensar o fato de que o Mago começa com 50 arremessos e magia! Isso significa que o potencial de regeneração e aprendizado de feitiços será muito alto no início.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (AVISO: EXTREMO) A redução de 75% da regeneração de mana é difícil para um Skeleton Wizard, evite a menos que você esteja fazendo uma corrida de desafio.
Vampiro: (MAIS FÁCIL) Ser bom em lançar feitiços significa mais derramamento de sangue e, portanto, gotas de frasco de sangue. Além disso, o Vampiro tem o feitiço de levitação para ajudar no treinamento mágico, bem como na mobilidade sustentada.
Súcubo: (NORMAL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Pode equipar um amuleto de estrangulamento para trocar saúde por mana.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR.
Autômato: (NORMAL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Casting Scrap é um pouco mais fácil devido ao conhecimento de casting. Pergaminhos de fogo podem maximizar seu calor/mana instantaneamente, tornando esta uma boa escolha!
Incubus: (MAIS FÁCIL) Semelhante ao Succubus, mas pode usar Arcane Mark para cancelar resistências - especialmente bom para inimigos resistentes a magia nos estágios posteriores.
Duende: (MAIS) O fato de os Goblins não lembrarem de feitiços significa que você terá que se contentar com os livros que possui. Por causa disso, seu carregamento estará constantemente mudando à medida que você pega livros para substituir os que queimam com o uso. Honestamente, muito divertido se você gosta de um desafio extra.
Insetoide: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) A capacidade de restaurar sua 'mana' usando comida se torna especialmente boa mais tarde, mas força você a ser conservador desde o início, pois você não a regenera naturalmente como um Insetoide.

Arcanista

Introdução
É estranho, muitas pessoas ignoram o Arcanist no início porque o nome não é imediatamente identificável como o Wizard. Na minha humilde opinião, TODOS os novos jogadores deveriam estar gravitando em direção ao Arcanist ao invés do Wizard ao aprender o jogo, já que as ferramentas que você tem no início são muito mais úteis e clementes.

Dificuldade oficial: NORMAL
Classificação divertida: B+
Eficácia: B+

Equipamento inicial
Espada de ferro
Crossbow
Cajado Mágico de Abertura – Pode destravar portas, baús e portões de barras de ferro.
Capuz – Inútil, solte para economizar peso.
Peitoral de couro – IMHO, você deve soltar isso para se mover mais rápido e livremente.
Botas de couro
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
Spellbook of Forcebolt – Feitiço básico de dano.
Spellbook of Light – Fornece luz constante ao custo de alguma regeneração de mana.

Por que você escolheria Arcanist
A principal razão pela qual você escolheria Arcanist em vez de Wizard, especialmente para novos jogadores, é a adaptabilidade desta classe. O Arcanist começa desde o início com uma habilidade de dano corpo a corpo, à distância e mágica. Você simplesmente tem muito mais liberdade e capacidade de sobrevivência para chegar a essa escala mágica no final do jogo e, ao mesmo tempo, ser proficiente em outras armas também.

O que diferencia o Arcanist

  • Eles são os únicos conjuradores que começam com o feitiço Forcebolt.

Pesos estatísticos
FOR: 35% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 64% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 35% (Armadura Natural)
INT: 64% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 64% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 35% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Ajustes: 25/100
Furtividade: 25/100
Conjurar: 50/100
Magia: 25/100
Alcance: 25/100
Espada: 25/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Como você pode ver, o Arcanist tem um crescimento de estatísticas bastante equilibrado para um conjurador. Sua DEX combina com sua INT, o que significa que você pode ser tão bom com arcos quanto com magia. Enquanto o STR e o CON estão baixos, você ainda pode ficar bem com sua espada como uma terceira opção.
As habilidades iniciais refletem isso, dando a você uma vantagem em cada avenida de ataque.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (MUCH MAIS DIFÍCIL) A redução de 75% da regeneração de mana é difícil para um Skeleton Arcanist, mas não tão insano quanto o Wizard, pois você ainda pode confiar no dano do arco na maior parte.
Vampiro: (MAIS FÁCIL) Ser bom em lançar feitiços significa mais derramamento de sangue e, portanto, gotas de frasco de sangue. Além disso, o Vampiro tem o feitiço de levitação para ajudar no treinamento mágico, bem como na mobilidade sustentada.
Súcubo: (NORMAL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Pode equipar um amuleto de estrangulamento para trocar saúde por mana.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR.
Autômato: (NORMAL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Casting Scrap é um pouco mais fácil devido ao conhecimento de casting. Pergaminhos de fogo podem maximizar seu calor/mana instantaneamente, tornando esta uma boa escolha!
Incubus: (MAIS FÁCIL) Semelhante ao Succubus, mas pode usar Arcane Mark para cancelar resistências - especialmente bom para inimigos resistentes a magia nos estágios posteriores.
Duende: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) O fato de que os Goblins não conseguem lembrar de feitiços significa que você terá que se contentar com os livros que possui. Por causa disso, seu carregamento estará constantemente mudando à medida que você pega livros para substituir os que queimam com o uso. Como o Skeleton, isso é aliviado um pouco ao cair na proa.
Insetoide: (NORMAL) A capacidade de restaurar sua 'mana' usando comida se torna especialmente boa mais tarde, mas força você a ser conservador desde o início, pois você não a regenera naturalmente como um Insectoid. Novamente, como o Skeleton & Goblin, você pode contar com o arco para suporte no início do jogo.

Joker

Introdução
A definição de curinga. Você pode experimentar esta classe se for novo e quiser ser um jogador divertido do reddit.

Dificuldade oficial: EXTREME (Deve ser “DURO” na minha opinião.)
Classificação divertida: VIVEMOS EM UM
Eficácia: SOCIEDADE

Equipamento inicial
bala
Chapéu do Bobo – Aumenta CHR +1.
Venda - Coloque-os para avaliar livros de feitiços instantaneamente, protegendo-os de ser amaldiçoado também!
Ring of Levitation – Agora você pode voar desde o início do jogo, divirta-se.
Lockpick
Scroll of Food (não identificado) – Fornece uma variedade de alimentos frescos.
3x Scroll of Teleportation – Teleporta o jogador para um local aleatório no mapa.
Spellbook of Confuse – Engana um inimigo para ser um aliado TEMPORÁRIO.
2x Peixe – Poderosa fonte de alimento.
Luckstone (não identificado) – Simplesmente por ter isso em seu inventário, seu peso será reduzido.

Por que você escolheria o Coringa
Que tal outra piada, Murray?

O que diferencia o Coringa

  • Eles são a única classe que começa com um chapéu de bobo da corte. (Uau que incrível!)
  • Eles são a única classe que começa com levitação permanente em forma de anel.
  • Eles são a única classe que começa com um Scroll of Food para fácil mastigação.
  • Eles são o único memecaster que começa com o feitiço Confuse.
  • Eles são a única classe que começa com uma pedra da sorte para reduzir o peso.
  • Jogar esta classe fará você querer correr e também odiar mulheres sem motivo.

Pesos estatísticos
TODOS: 50%

Pontos de Habilidade Iniciais
Ajustes: 25/100
Negociação: 25/100
líder: 20/100
Conjurar: 25/100
Magia: 25/100
Alquimia: 10/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
O BOKER obtém estatísticas aleatórias a cada nível, divirta-se MOKING.
Você apenas começa com um conjunto estúpido de habilidades também, apenas se divirta, que a magia seja legal.

Recomendações de corrida
Humanos: (PÍLULAS NORMAIS) Joaquin Phoenix.
Esqueleto: (ligeiramente BADDER) LOL má regeneração mágica, mas você leva um soco na cara com a mão de osso XD.
Vampiro: (ligeiramente BADDER) Precisa de habilidade de assassino moar caso contrário não é bom sangue.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MADURO) Amaldiçoe itens bons, abençoados ruins.
Homem-bode: (BADDER) Menos cerveja ohno.
Autômato: (PÍLULAS NORMAIS) Coma pergaminhos de teletransporte e descarte as coisas ruins.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MADURO) Como Succubus, mas de cor vermelha.
Duende: (LIGEIRAMENTE MADURO) Não consigo ler lololol.
Insetoide: (GOODER) Mais comida, mais boa, épica.

Sacristão

Introdução
Esta é a classe 'curinga', exceto menos de um meme. O Sexton é um lançador de feitiços versátil com muitos feitiços e equipamentos utilitários para eliminar muitos problemas no início do jogo.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL
Classificação divertida: A
Eficácia: B

Equipamento inicial
Bronze Mace – Contraria efetivamente esqueletos.
Steek Chakram – Opção inicial à distância.
Fez – Inútil, solte para economizar peso.
Peitoral de couro – IMHO, você deve soltar isso para se mover mais rápido e livremente.
Botas de couro
2x Crystal Shard – Uma tocha azul infinita. Pode soltar um para economizar peso.
Spellbook of Sleep – Coloca um inimigo para dormir, acorda ao ser atingido.
Spellbook of Opening – Pode destravar portas, baús e portões de barras de ferro.
Spellbook of Locking – Tranca portas e baús. Usado apenas para trollar amigos.
Pão
Tomalley

Por que você escolheria Sexton
O sacristão é um conjurador que também usa furtividade para derrubar inimigos. A combinação da maça e do feitiço do sono significa que os Sextons podem dar uma facada nas costas dos esqueletos com segurança.

O que diferencia Sexton

  • De todas as classes que começam com armas de longo alcance, o Sexton começa com os Chakrams de Aço mais poderosos.
  • Eles são a única classe no jogo que começa com Crystal Shards, que são tochas de duração infinita.
  • Eles são os únicos conjuradores que começam com o feitiço Sono.
  • Eles são os únicos conjuradores que começam com o feitiço de Abertura.
  • Eles são os únicos conjuradores que começam com o feitiço Bloqueio, mesmo que seja quase inútil.

Pesos estatísticos
FOR: 59% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 59% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 40% (Armadura Natural)
INT: 59% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 40% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 40% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Furtividade: 40/100
Conjurar: 40/100
Magia: 40/100
Alcance: 20/100
Mace: 10/100
Escudo: 10/100
Alquimia: 20/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
O Sexton obtém uma mistura bastante equilibrada de STR, DEX e INT com o objetivo de complementar suas ferramentas. Embora eles não sejam tão ofensivamente focados quanto o Arcanist, sua utilidade é muito maior para começar.
As habilidades iniciais dão a você uma enorme vantagem quando se trata não apenas de utilizar os feitiços que você fornece, mas também de fazer seu caminho furtivamente pela masmorra.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (MUITO MAIS DIFÍCIL) A redução de 75% da regeneração de mana é difícil para um Skeleton Sexton, mas no mínimo os feitiços que você usa são situacionais e você pode se concentrar em sua furtividade e arremessáveis.
Vampiro: (MAIS FÁCIL) Ser bom em lançar feitiços significa mais derramamento de sangue e, portanto, gotas de frasco de sangue. Além disso, o Vampiro tem o feitiço de levitação para ajudar no treinamento mágico, bem como na mobilidade sustentada. Ainda mais além disso, ser bom em furtividade significa que você pode assassinar alvos mais facilmente, obtendo mais frascos de sangue.
Súcubo: (NORMAL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Pode equipar um amuleto de estrangulamento para trocar saúde por mana.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR.
Autômato: (NORMAL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Casting Scrap é um pouco mais fácil devido ao conhecimento de casting.
Incubus: (MAIS FÁCIL) Semelhante ao Succubus, mas pode usar Arcane Mark para cancelar resistências - o que ajuda massivamente em assassinatos.
Duende: (MUCH HARDER) Seus livros se tornarão limitados, o que significa que a quantidade de vezes que você pode lançar sono e abertura será finita. No entanto, eles não são necessários e você ainda pode fazer isso com conhecimento suficiente do jogo.
Insetoide: (NORMAL) A capacidade de restaurar sua 'mana' usando comida se torna especialmente boa mais tarde, mas força você a ser conservador desde o início, pois você não a regenera naturalmente como um Insectoid. Dito isto, seus feitiços sendo utilitários em vez de focados em combate significa que você pode economizar sua energia para desbloquear coisas.

Ninja

Introdução
Esta é a outra classe que os novos jogadores tendem a gravitar, já que os ninjas são legais, eu acho. Claro, essa é outra classe que exige que você entenda a mecânica do jogo, principalmente quando se trata de furtividade. Se você não está totalmente confortável com furtividade, você deve tentar o Sexton primeiro.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL
Classificação divertida: A+
Eficácia: A

Equipamento inicial
Crystal Sword – Dano massivo, mas quebrará facilmente.
5x Faca de Ferro – Opção inicial de longo alcance.
Capuz – Inútil, solte para economizar peso.
Túnica – Inútil, solte para economizar peso.
Leather Boots of Speed ​​– Aumenta a DES +1, aumentando efetivamente a velocidade inicial.
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
3x Beartrap – Uma armadilha que atordoa e sangra um inimigo por um curto período de tempo.
3x Scroll of Teleportation – Teleporta o jogador para um local aleatório no mapa.
Potion of Invisibility – Torna o jogador invisível por um curto período de tempo.
Poção de Paralisia – Poção arremessável que atordoa um inimigo por um curto período de tempo.

Por que você escolheria o Ninja
Se você jogou um pouco de Sexton e quer levar sua habilidade furtiva para o próximo nível, vá para Ninja. Eles têm uma infinidade de ferramentas para ficar escondidos e dar zoom nas sombras para atingir seu próximo alvo. Não só isso, as adagas de ferro com as quais você começa são boas para reduzir os inimigos para dar o golpe final.

O que diferencia o Ninja

  • O Ninja começa com uma Crystal Sword, que é a espada de nível mais alto do jogo. Ele começa frágil no entanto, e pode quebrar cedo.
  • Eles são a única classe que começa com Leather Boots of Speed, tornando-os mais rápidos para começar.

Pesos estatísticos
FOR: 67% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 67% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 52% (Armadura Natural)
INT: 41% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 41% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 29% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Furtividade: 60/100
Alcance: 40/100
Espada: 60/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Apesar de serem chamados de Ninja, eles têm um conjunto de estatísticas surpreendentemente equilibrado na maior parte. Curiosamente, eles têm mais crescimento de CON do que o Bárbaro. Uma mistura de foco STR e DEX significa que o Ninja pode alternar livremente entre poderosas armas de arremesso e backstabs insanos.
As habilidades iniciais são totalmente focadas e não brincam. Você APENAS começa com valores altos em ranged, swords e stealth - o que pode ser tudo o que você precisa para começar a matar.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (NORMAL) Esqueça a baixa regeneração de mana, apenas comece a esfaquear.
Vampiro: (mais fácil) Backstabs por dias significa frascos de sangue por dias.
Súcubo: (NORMAL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial.
Autômato: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras.
Incubus: (MAIS FÁCIL) Semelhante ao Succubus, mas pode usar Arcane Mark para cancelar resistências - o que ajuda massivamente em assassinatos.
Duende: (MAIS FÁCIL) Armas de longa duração significam que sua Espada de Cristal permanecerá intacta por mais tempo.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre.

Monge

Introdução
Uma aula direta que combina força, velocidade, resistência ao tanque e até um pouco de destreza mágica para abrir caminho para a vitória.

Dificuldade oficial: NORMAL (Deve ser INICIANTE na minha opinião.)
Classificação divertida: A+
Eficácia: A+

Equipamento inicial
Túnica – Inútil, solte para economizar peso.
Brass Knuckles – Aumenta o dano do soco.
Ring of Slow Digestion – Duplica a quantidade de tempo antes de você precisar comer.
Spellbook of Light – Fornece luz constante ao custo de alguma regeneração de mana.

Por que você escolheria Monk
Apesar de começar com poucos equipamentos, o Monk tem muitas ferramentas à sua disposição. Você pode dar socos, socos assassinos ou socos poderosos no calabouço com facilidade. Ser rápido significa que você pode acertar e correr a maioria dos oponentes ou derrubá-los antes que eles possam reagir adequadamente. Sério, o Monk é um MONSTRO e só melhora com o passar do tempo.

O que diferencia o monge

  • Eles são a única classe que começa com Brass Knuckles, melhorando seu dano desarmado.
  • Eles são a única classe que começa com um Anel de Digestão Lenta, reduzindo a quantidade de comida que eles precisam comer.
  • O Monk tem o maior crescimento de CON no jogo, o que significa que eles têm o melhor potencial para se tornarem naturalmente tanques mesmo sem armadura.

Pesos estatísticos
FOR: 59% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 41% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 66% (Armadura Natural)
INT: 51% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 41% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 41% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
líder: 10/100
Conjurar: 20/100
Magia: 10/100
Alcance: 10/100
Alavanca: 10/100
Escudo: 40/100
Desarmado: 50/100
Alquimia: 20/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Na superfície, o Monk parece ter estatísticas semelhantes, mas um pouco mais baixas, em comparação com o Cleric, outro tanque. A diferença, claro, vem com o foco. Como Monk tem menos crescimento de PER e CHR, eles são ainda mais propensos a aumentar o nível de CON, o que significa que você ainda se tornará um bife rápido que pode causar sua própria dor com uma enxurrada de punhos.
Conjuração básica e alguma magia significa que você pode enviar spam com o feitiço de luz para nivelar suas habilidades de conjuração. Enquanto isso, você é um monstro desarmado e com escudo, o que significa que se você encontrar um escudo para equipar, poderá solidificar seu status de tanque. Alternativamente, devido a ter alguma habilidade de arma de haste, se você preferir usar uma arma, você pode pegar um bordão ou lança para combater alguns inimigos.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Saitama.
Esqueleto: (NORMAL) A redução na regeneração de mana não é um problema, pois você ainda pode se concentrar em ser um tanque corpo a corpo. Remova o Anel de Digestão Lenta, pois é inútil.
Vampiro: (MAIS FÁCIL) Não só o Anel da Digestão Lenta diminui o desejo de sangue, a velocidade do monge pode servir bem para assassinar alvos para frascos de sangue extras.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Sem bebida extra inicial. Beber bebida, no entanto, aumentará muito sua FOR para poder de soco.
Autômato: (MAIS FÁCIL) Igual a qualquer classe não mecânica, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. O Anel de Digestão Lenta FUNCIONA REALMENTE, permitindo que sua caldeira permaneça funcionando por muito mais tempo.
Incubus: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Semelhante ao Succubus, mas pode usar Arcane Mark para cancelar resistências.
Duende: (MAIS FÁCIL) Ao socar, você realmente nivelará todas as 5 habilidades corpo a corpo de uma só vez. Dê um soco, pequeno Goblin.
Insetoide: (MAIS FÁCIL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre. O Anel da Digestão Lenta trabalha para reduzir o consumo de energia.

Introduções de corrida de MITOS & EXCLUÍDOS

As próximas quatro classes serão vinculadas ao DLC Myths & Outcasts e, portanto, falarei sobre as corridas especiais em detalhes antes de passarmos para as classes.

Esqueleto

Introdução
A primeira corrida de monstros do primeiro DLC. Sua classe de assinatura é o Conjurer.

resistências
Fraco para:
Maças | Armas de pólo | Água
Forte contra:
Espadas | À distância | Eixos | Magia

KIT DE INICIAÇÃO
Esqueletos sempre começarão o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.

Potenciais aliados
carniçais
Ghouls Escravizados
Autômatos
(Desculpe, outros Esqueletos NÃO são seus amigos, pois estão sendo controlados por magia negra - você é o único Esqueleto 'bom' na masmorra.)

Peculiaridades Positivas

  • Se você tiver mais de 75 MP, você reviverá após a morte.
  • Você é completamente imune à queima.

Peculiaridades Neutras

  • Você não pode passar fome ou comer comida. Você ainda pode beber poções, mas evite suco de frutas e bebidas, pois você receberá debuffs. Evite garrafas de água, pois elas o danificarão.

Peculiaridades Negativas

  • 1/4 de mana e regeneração de saúde, tornando quase impossível lançar feitiços e fazendo com que você dependa de poções limitadas.
  • 1/2 da velocidade de movimento da água, tornando obrigatórios os amuletos de natação olímpica, levitação ou caminhada na água!

Aulas recomendadas
Bárbaro
Guerreiro
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Joker
Ninja
Monge
Cervejeiro
Mecânico
Xamã
Caçador

Aulas NÃO recomendadas
Curador
Wizard
Arcanista
Sacristão
Conjurador (Irônico)
Amaldiçoado
Mesmer
Punisher

Raciocínio: Esqueletos preferem qualquer classe que possa prosperar sem usar muita mana. Ser um conjurador é difícil como Esqueleto porque se seu aliado morrer, você estará em grande desvantagem.

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Vampiro

Introdução
A segunda corrida de monstros do primeiro DLC. Sua classe de assinatura é o Amaldiçoado.

resistências
Fraco para:
Maças | Armas de pólo | Água | Comida
Forte contra:
Espadas | À distância | Eixos | Magia

KIT DE INICIAÇÃO
Os vampiros sempre começarão o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.
Levitação – Permite que você voe sobre poços ao custo de mana por segundo.
Sangria – Feitiço que causa dano, sangramento e lentidão. Obtendo kills com este feitiço dropam frascos de sangue.

Potenciais aliados
Jovens Vampiros
Vampires
Autômatos

Peculiaridades Positivas

  • Você pode usar seu HP para lançar feitiços quando estiver com 0 MP. Tenha em mente que os feitiços de cura são 1/2 eficazes, então você não pode queijo.

Peculiaridades Negativas

  • Você só pode comer sangue para restaurar a fome. Suco de frutas e bebida vai restaurar a fome um pouco, mas não muito.
  • Você sofrerá danos ao tocar em QUALQUER fonte de água, incluindo fontes, então você deve usar a levitação para contornar a água.

Aulas recomendadas
Curador
Rogue
clérigo
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristão
Ninja
Monge
prestidigitador
Mesmer
Punisher
Xamã

Aulas NÃO recomendadas
Bárbaro
Guerreiro
Vagabundo
Comerciante
Amaldiçoado (Irônico)
Cervejeiro
Mecânico
Caçador

Raciocínio: Vampiros geralmente preferem classes com algum tipo de habilidade mágica OU habilidades furtivas. A razão pela qual Accursed não é recomendado no início é porque eles são considerados uma classe de desafio, e você não deve jogar com um Accursed Vampire até que você seja um especialista no jogo.

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Succubus

Introdução
A terceira corrida de monstros do primeiro DLC. Sua classe de assinatura é o Mesmer.

resistências
Fraco para:
Espadas
Forte contra:
Magia | Armas de fogo

KIT DE INICIAÇÃO
Súcubos sempre começarão o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.
Teletransporte – Transporta você para um lugar aleatório no mapa.
Polymorph – Permite que você se transforme em um humano, permitindo que você compre ou recrute outros humanos com mais facilidade.

Potenciais aliados
Súcubos
Nightmares
Autômatos
Humanos (situacional)

Peculiaridades Positivas

  • Você pode recrutar humanos depois de confundi-los. Jogar bebida também funciona, mas exige que você se esgueire depois, caso contrário, eles continuarão atacando você.
  • Amuletos de estrangulamento trocarão HP por MP quando equipados.

Peculiaridades Neutras

  • Equipamentos amaldiçoados podem ser equipados e desequipados livremente, oferecendo muitos bônus. Equipamento abençoado não vai te machucar, mas você NÃO PODE removê-lo – então geralmente você quer evitar equipamento abençoado. Se você acidentalmente colocar um equipamento abençoado, apenas Polimorfia para removê-lo.

Aulas recomendadas
Todos os Produtos

Raciocínio: Súcubos podem desempenhar praticamente qualquer papel, apenas desempenham de forma diferente dos humanos.

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Homem-cabra

Introdução
A corrida de monstros final do primeiro DLC. Sua classe de assinatura é o Brewer.

resistências
Fraco para:
Magia | Eixos | Armas de pólo | À distância
Forte contra:
Espadas

KIT DE INICIAÇÃO
Goatmen sempre começará o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.
1 Garrafa de Bebida – Usada para curar a ressaca inicial.

Potenciais aliados
Homens-Bode Menores
Homens-bode
Autômatos
Humanos (situacional)
Goblins (situacional)

Peculiaridades Positivas

  • Ao beber de fontes abençoadas, 0-3 poções extras cairão.
  • As latas podem ser comidas sem um abridor de latas.
  • Humanos e Goblins podem ser recrutados primeiro ficando bêbados e depois equipando e jogando bebida em seus novos aliados.

Peculiaridades Neutras

  • Quando bêbado, sua STR e CHR aumentam muito mais do que o normal, em troca de uma diminuição maciça de INT.

Peculiaridades Negativas

  • Os homens-bode exigem bebida constante para curar suas ressacas, o que causa grandes penalidades de DES enquanto ativo.
  • Os homens-bode também começam o jogo com fome, então iniciar classes que não têm comida estão em perigo imediato.

Aulas recomendadas
Bárbaro
Curador
Comerciante
Cervejeiro
Mecânico

Aulas NÃO recomendadas
Guerreiro
Rogue
Vagabundo
clérigo
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristão
Ninja
Monge
prestidigitador
Amaldiçoado
Mesmer
Punisher
Xamã
Caçador

Raciocínio: Isso pode parecer estranho no começo, mas deixe-me explicar. As classes recomendadas foram escolhidas porque têm bebida inicial, acesso fácil a mais bebida ou a capacidade de criar mais bebida. O Bárbaro começa com uma garrafa extra. O Curador pode usar Cure Ailment para se livrar da ressaca sem beber. O Mercador pode se Polimorfosear para conseguir bons negócios nas lojas de poções. O Brewer obviamente é recomendado, pois você pode facilmente fazer mais bebida desde o início. Finalmente, o Mecanista também pode se tornar um minicervejeiro criando um alambique para fazer bebida.
TAMBÉM, você começa com fome, então qualquer aula que não tenha comida no começo é duplamente ferrada.

prestidigitador

Introdução
A primeira aula de DLC! Este é essencialmente o arquétipo 'Necromante/Invocador', sendo capaz de convocar aliados do nada para fazer o seu lance. ESTATÍSTICAS EM PROFUNDIDADE NO FINAL!

Dificuldade oficial: NORMAL
Classificação divertida: A+
Eficácia: B+

Equipamento inicial
Cajado Mágico do Relâmpago
Capuz – Inútil, solte para economizar peso.
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
Lanterna – Poderosa fonte de luz.
Spellbook of Slow – Retarda qualquer ataque inimigo, incluindo chefes e minotauros!
Conjure Skeleton (Innate Spell) – Evoca um esqueleto corpo a corpo para lutar ao seu lado e subir de nível ao seu lado. Em níveis mais altos, você convocará dois esqueletos!
Poção de Restaurar Magia

Por que você escolheria o Conjurer
Tendo um aliado no início, você vai amar ou odiar o Conjurer. Para a maioria das pessoas, inclusive eu, a ideia de lutar ao lado de um NPC forte é divertida e envolvente. Para alguns outros, eles podem não gostar da ideia de ser babá desde o início. Deve-se notar, a propósito, que o Esqueleto que você invocar persistirá em seu nível mesmo após a morte/re-invocação, então certifique-se de manter o fluxo de EXP!

O que diferencia o Conjurador

  • Eles são os únicos conjuradores que começam com o feitiço Lento.
  • ÚNICO: Eles são a única classe que conhece o feitiço Conjure Skeleton, já que não pode ser encontrado em nenhum outro lugar.

Pesos estatísticos
FOR: 44% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 35% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 51% (Armadura Natural)
INT: 63% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 51% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 51% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Furtividade: 20/100
líder: 40/100
Conjurar: 40/100
Magia: 40/100
Alcance: 20/100
Alquimia: 20/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Independentemente das estatísticas, não importa o que você realmente deseja construir, desde que seus aliados estejam obtendo o maior número possível de mortes e níveis. É seu trabalho ser um bom suporte para seus amigos Esqueletos.
As habilidades refletem isso também, dando a você magia suficiente para convocar os Esqueletos conforme necessário, além de ter a liderança para comandá-los.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (MAIS) A redução de 75% da regeneração de mana é difícil para um Skeleton Conjurer. Mesmo que esta seja a “Corrida de Assinatura” do Conjurer, ela deve ser vista mais como um desafio ao invés de ser a mais adequada/eficaz. Isso basicamente significa que você precisa tomar conta de sua convocação ainda mais, pois fazê-los morrer custará uma tonelada de mana.
Vampiro: (NORMAL) Ser bom em lançar feitiços significa mais derramamento de sangue e, portanto, gotas de frasco de sangue. Além disso, o Vampiro tem o feitiço de levitação para ajudar no treinamento mágico, bem como na mobilidade sustentada. Ser capaz de invocar seus esqueletos usando HP em vez de MP pode ser útil em algumas situações.
Súcubo: (NORMAL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Pode equipar um amuleto de estrangulamento para trocar saúde por mana.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR.
Autômato: (NORMAL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Casting Scrap é um pouco mais fácil devido ao conhecimento de casting.
Incubus: (MAIS FÁCIL) Semelhante ao Succubus, mas Arcane Mark é insano por permitir que seus Skeletons causem o máximo de dano aos seus alvos marcados.
Duende: (NORMAL) Como você não pode aprender feitiços de livros, seu feitiço Lento acabará com o uso de empunhar. Como Conjure Skeleton é um feitiço Inato, você pode lançá-lo livremente.
Insetoide: (AVISO: EXTREMO) À medida que seus aliados Esqueletos sobem de nível, o custo de MP do feitiço Invocar Esqueleto aumenta. Isso termina em cerca de 117 MP. Como você deve saber, a energia máxima do insetoide chega a 50. Você está vendo o problema? Insectoids literalmente não podem usar o feitiço de assinatura do Conjurer no meio do jogo... divirta-se.

Estatísticas detalhadas de Conjure Skeleton (WIPS)
Seu Cavaleiro começará no nível 2 com os seguintes equipamentos:
Espada de bronze
Escudo de Bronze
Peitoral de Couro

Quando seu Cavaleiro atinge o nível 5, ele ganha os seguintes equipamentos:
Espada de Bronze -> Lança de Ferro
Botas de Ferro

Quando seu Cavaleiro atinge o nível 10, ele ganha os seguintes equipamentos:
Escudo de Bronze -> Escudo de Ferro
Peitoral de Couro -> Peitoral de Ferro

Quando o JOGADOR atingir o nível 11, lançar Conjure Skeleton agora gerará um Sentinel Skeleton adicional à distância.

Seu Sentinel começará no nível 6 com os seguintes equipamentos:
bala
Botas de couro
Capô
Capa

Níveis posteriores WIP: Apenas saiba que eventualmente seu Cavaleiro terá Armaduras/Armas de Cristal e seu Sentinela ganhará uma besta elegante. Espero que isso ajude e lembre-se de lançar novamente o Conjure Skeleton no momento em que o jogador atingir o nível 11 para começar a nivelar seu Sentinel!

Amaldiçoado

Introdução
A segunda aula de DLC! Este é o mago-assassino speedrunning que tem tudo a ver com passar a primeira metade do jogo rapidamente para evitar que se deteriorem por um terço maior de sangue. Esta classe não é para os fracos de coração e é na minha opinião a mais difícil de todo o jogo.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL (Deve ser MUITO DIFÍCIL na minha opinião.)
Classificação divertida: B+
Eficácia: B

Equipamento inicial
Silver Doublet – Inútil, solte para economizar peso.
Luvas de camurça – Inúteis, solte para economizar peso.
Botas de camurça – Inúteis, solte para economizar peso.
Spellbook of Invisibility – Torna o usuário invisível, custando mana por segundo.
Aura Vampírica – Passivo persistente até que a cura seja encontrada para torná-lo alternável. Concede bônus de assassinato, mas multiplica fome/drenagem de sangue em 2x.
Poção de Restaurar Magia
2x Frasco de Sangue – Mesmo como um humano você ainda pode beber sangue como um amaldiçoado, o que significa que se você não é um Vampiro, você tem múltiplas fontes de restauração de alimentos – efetivamente tornando a maioria das classes não-Vampiros um pouco mais fáceis.

Por que você escolheria Amaldiçoado
Se você é rápido e prefere acelerar o jogo, você deve escolher Accursed. Você também precisa ser um especialista e entender a maioria dos sistemas fundamentais. Saiba que há um certo fator-chave na Biblioteca Mística que pode ajudá-lo a retornar a uma jogabilidade menos rápida.

O que diferencia o amaldiçoado

  • Eles são a única classe que começa com o feitiço Invisibilidade.
  • ÚNICO: Eles são a única classe onde você pode beber sangue fora de ser um vampiro.
  • ÚNICO: Eles são a única classe com a passiva/maldição da Aura Vampírica, com outra forma de obter/controlar/domar como um feitiço utilizável mais tarde no jogo.

Pesos estatísticos
FOR: 46% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 46% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 27% (Armadura Natural)
INT: 66% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 66% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 46% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Furtividade: 40/100
Avaliação: 20/100
Conjurar: 40/100
Magia: 70/100
Desarmado: 40/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Seu crescimento de estatísticas permite que você saiba desde o início que você se transformará em um conjurador perspicaz que pode ver no escuro e usar essa vantagem para assassinar ou explodir alvos.
Em troca de sua maldição, você recebe uma tonelada de habilidades poderosas desde o início, incluindo ter a habilidade mágica começando em 70! A avaliação inicial também ajuda a iniciar o jogo mais rapidamente.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão, pode comer comida além de sangue.
Esqueleto: (MUCH MAIS DIFÍCIL) A redução de 75% de regeneração de mana é difícil para um Skeleton Accursed. Agora você pode estar pensando, talvez você possa melhorar a classe por não ter fome? Pense novamente, porque você não pode morrer de fome, agora você sofre dano constante de vez em quando. Divirta-se!
Vampiro: (DIFÍCIL) Esta é a “Corrida Signature” dos Amaldiçoados, porém o Vampiro é quem mais sofre, pois você SÓ pode beber sangue, ou seja, se quiser explorar o chão, está sem sorte se não houver mais inimigos. Você pode usar suas habilidades iniciais de Vampiro para melhorar suas chances, mas essa é uma das maneiras mais difíceis de jogar na classe.
Súcubo: (NORMAL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Pode equipar um amuleto de estrangulamento para trocar saúde por mana. Semelhante ao humano em que você pode comer comida.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR. Os debuffs de ressaca combinados com a necessidade constante de sangue serão difíceis de gerenciar. Semelhante ao humano em que você pode comer comida.
Autômato: (AVISO: EXTREMO) Você não começa com um kit de conserto e perde a velocidade da caldeira duas vezes mais, E não pode beber sangue, divirta-se.
Incubus: (NORMAL) Semelhante ao Succubus, mas Arcane Mark é útil para assassinar alvos de alto valor. Semelhante ao humano em que você pode comer comida.
Duende: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Como você não pode aprender feitiços de livros, seu feitiço de Invisibilidade acabará se esgotando com o uso de empunhar. Semelhante ao humano em que você pode comer comida.
Insetoide: (MAIS FÁCIL) Isso é realmente insanamente bom para o Insectoid porque você pode ver sua barra de fome na forma de sua energia. Além disso, você tem quatro maneiras diferentes de restaurar sua fome. Você pode beber sangue, comer comida normal, comer comida podre e beber frutas/bebidas/poções de restauração mágica, tudo para encher sua barra de energia. Se você quiser experimentar o Amaldiçoado, mas pelo menos tiver alguma margem de manobra, escolha o Insectóide.

Mesmer

Introdução
A terceira classe DLC! Esta classe é realmente muito simples e você pode pensar nela como uma versão do Conjurer que se concentra em transformar inimigos em aliados em vez de gerar aliados próprios.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL
Classificação divertida: A
Eficácia: B-

Equipamento inicial
+1 Lança de Ferro
+! Magic Staff of Charm Monster – Atire em quase qualquer monstro para trazê-lo para o seu lado. Lembre-se que você só pode ter UM monstro encantado por vez.
Capuz – Inútil, solte para economizar peso.
Manto – Inútil, solte para economizar peso.
+2 Anel de Proteção
Spellbook of Cold – Feitiço de controle coletivo de dano médio.
Spellbook of Charm Monster – Permite que você aprenda permanentemente o feitiço Charm Monster depois que seu cajado acabar, requer que você obtenha um pouco mais de conhecimento mágico para aprender. O livro está rasgado, então, a menos que você encontre uma pena, ela desaparecerá após uma única leitura.
3x Potion of Confusion – Vira temporariamente um inimigo para o seu lado.
2x Poção de Restauração Mágica.

Por que você escolheria Mesmer
Se você gosta da ideia de virar os inimigos para o seu lado em vez de apenas invocar seus próprios inimigos, como no Conjurer, o Mesmer é para você! O Mesmer é um pouco mais difícil por causa disso, já que os aliados que você ganha são um pouco mais frágeis, mas você pode tentar fazer combinações bem divertidas de encantos para conseguir uma boa dupla.

O que diferencia Mesmer

  • Eles são a única classe que começa um Staff of Charm Monster.
  • Eles estão empatados com uma outra classe por ter o maior crescimento de CHR no jogo, o que significa que é mais fácil encantar os inimigos e obter preços um pouco mais baixos nas lojas no início.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe no jogo que começa com o Spellbook of Charm Monster, já que não pode ser encontrado em nenhum outro lugar.
  • DICA PRO: Se você encontrar uma pena ou começar com um aliado Shaman que recebe uma pena desde o início, você pode reparar o Spellbook of Charm Monster e, assim, permitir que qualquer um de seus aliados aprenda o feitiço também. Reparar o livro é a única maneira de classes não Mesmer usarem este feitiço.

Pesos estatísticos
FOR: 44% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 44% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 26% (Armadura Natural)
INT: 64% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 51% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 68% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
líder: 60/100
Conjurar: 40/100
Magia: 60/100
Alavanca: 20/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Seu alto crescimento de CHR, embora não seja a melhor estatística para ser a mais alta, ainda ajuda você a ser capaz de encantar muitos monstros fortes desde o início. Fora isso, você pode jogar com um mago poderoso enquanto é um pouco proficiente em outros métodos de dano.
Além de Liderança e Magia, sua habilidade básica de Arma de Haste permite que você acumule dano corpo a corpo enquanto os inimigos estão focados em seu aliado enfeitiçado.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão, bom para recrutar outros humanos ao lado de seu monstro encantado.
Esqueleto: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) A redução de 75% da regeneração de mana é difícil para um Skeleton Mesmer. Pode recrutar Ghouls ao lado de seu monstro encantado.
Vampiro: (NORMAL) Ser bom em lançar feitiços significa mais derramamento de sangue e, portanto, gotas de frasco de sangue. Além disso, o Vampiro tem o feitiço de levitação para ajudar no treinamento mágico, bem como na mobilidade sustentada. Você pode recrutar outros vampiros mais tarde no jogo ao lado de seu aliado enfeitiçado, mas esteja avisado, pois aliados matando inimigos podem render menos frascos de sangue. Além disso, você pode usar seu HP para lançar Charm se ficar sem MP.
Súcubo: (MAIS FÁCIL) A “Corrida de Assinatura” do Mesmer. Limitado a usar itens amaldiçoados. Seu equipamento inicial começará amaldiçoado em vez de abençoado para protegê-lo. Pode equipar um amuleto de estrangulamento para trocar saúde por mana. Você pode recrutar outras súcubos e íncubos além de seu aliado encantado. Além disso, você pode utilizar as Poções da Confusão para recrutar humanos também!
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR. Pode recrutar humanos e aliados se você acumular bebidas extras. Também pode recrutar qualquer Goatmen além do seu monstro encantado.
Autômato: (NORMAL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Casting Scrap é um pouco mais fácil devido ao conhecimento de casting. Pergaminhos de fogo podem maximizar seu calor/mana instantaneamente, tornando esta uma boa escolha! Mesmo alinhamento que os humanos para fins de recrutamento.
Incubus: (NORMAL) Semelhante ao Succubus, mas Arcane Mark pode ajudar seu monstro encantado a derrotar os inimigos mais facilmente.
Duende: (MUITO MAIS DIFÍCIL) Como você não pode aprender feitiços de livros, você precisará encontrar uma pena o mais rápido possível, caso contrário seu Spellbook of Charm Monster será queimado depois que seu Staff queimar. Felizmente, como um Goblin, seu cajado inicial durará um pouco mais.
Insetoide: (NORMAL) Pode ser divertido ou irritante dependendo de quem você perguntar. Lembre-se de que sua energia máxima é 50, e o feitiço Charm Monster custa exatamente 50 para usar, o que significa que você ficará faminto toda vez que usá-lo. No entanto, se você tiver um estoque de alimentos, isso não é um problema.

Cervejeiro

Introdução
A quarta aula de DLC! Esta classe é complexa não por causa da mecânica inata, mas sim porque faz com que você comece com uma nova e complexa mecânica de jogo que normalmente pode ser acessada opcionalmente ao longo do jogo. UM GUIA EXTERNO SERÁ POSTADO NO FINAL DESTA SEÇÃO como a alquimia é bastante complexa no início.
Curiosidade: Esta é uma das duas classes de DLC que NÃO tem nada exclusivo para a classe em si, mas pode ser vista como um kit inicial para alquimia em vez de encontrar os materiais normalmente na masmorra.

Dificuldade oficial: NORMAL (Deve ser DIFÍCIL na minha opinião.)
Classificação divertida: C+
Eficácia: B-

Equipamento inicial
Machado de Ferro
Botas de Ferro
Mochila – Item incrível no slot da capa, oferece uma barra adicional de espaço no inventário.
Alambique – Usado para iniciar a alquimia.
3x Empty Bottle – Usado para obter poções e água das fontes.
2x Potion of Acid – Pode ser jogado para causar danos ou usado como ingrediente principal na fabricação de cerveja.
2x Potion of Blindness – Pode ser jogado em alvos cegos ou usado como ingrediente secundário na fabricação de cerveja.
2x Bottle of Booze – Pode ser usado para ficar bêbado ou ser usado como ingrediente principal na fabricação de cerveja.
2x Garrafa de Suco de Frutas – Pode ser usado para curar um pouco ou ser usado como ingrediente principal na fabricação de cerveja.
Potion of Polymorph – Pode ser usado para transformar ou ser usado para mudar qualquer poção para outra poção aleatória quando preparada.
Potion of Speed ​​– Pode ser usado para se mover mais rápido ou ser usado como ingrediente secundário na fabricação de cerveja.
Pão
“Bottle Book” – Inútil, solte para economizar peso.

Por que você escolheria o Brewer
Você basicamente escolherá o Cervejeiro se quiser aprender sobre alquimia e preferir ter uma vantagem. Tenha em mente que você pode encontrar um Alambique como qualquer classe em qualquer jogo, mas é aleatoriamente em baús ou lojas. Como o Cervejeiro, você terá acesso a algumas poções iniciais para começar sua aventura cervejeira.

O que diferencia a cervejaria

  • Eles são uma das 5 classes para começar com algum tipo de habilidade de avaliação, tornando seu jogo inicial muito mais suportável.
  • Eles são a única classe que começa com um Alambique.
  • Eles são a única classe que começa com uma mochila.
  • Eles começam com a maioria das poções iniciais para beber/jogar/fazer cerveja.

Pesos estatísticos
FOR: 50% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 50% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 43% (Armadura Natural)
INT: 56% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 43% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 56% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Negociação: 10/100
Avaliar: 10/100
líder: 25/100
Machado: 10/100
Desarmado: 25/100
Alquimia: 50/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Como um Cervejeiro, suas estatísticas são bastante equilibradas quando se trata de crescimento, o que significa que você pode construir o que achar melhor, desde que esteja utilizando a preparação de poções.
Em termos de suas habilidades iniciais, mesmo ter a menor quantidade de avaliação é enorme, pois você pode começar a identificar as coisas mais cedo, especialmente as poções que encontra no chão ou em baús. A grande quantidade de habilidade de alquimia também torna as poções mais eficazes, então lembre-se disso.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão. Como um humano, você não precisa usar as poções Polymorph para interagir com os lojistas, então você pode combiná-las com água para obter poções aleatórias gratuitas.
Esqueleto: (NORMAL) Como você é um cervejeiro, a regeneração lenta não deve ser um grande incômodo para você.
Vampiro: (ligeiramente mais difícil) Você ainda pode lançar sangria, mas muitas vezes você não terá muitos assassinatos devido ao foco na fabricação de cerveja.
Súcubo: (DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados. Você recebe um pouco de debuff quando atinge o máximo de Alquimia, pois todas as suas poções futuras serão abençoadas, o que significa que usar pilhas de poções de arremesso será mais difícil.
Homem-bode: (NORMAL) Enquanto você obtém bebida extra inicial, bem como a capacidade de criar mais bebida sempre que quiser, isso pode ser um pouco difícil no início, pois beber consumirá seus recursos para a fabricação de cerveja. Isso pode ser compensado pela sua capacidade de obter poções extras das fontes. Lembre-se de que você pode jogar bebida extra em humanos/goblins enquanto estiver bêbado para recrutá-los.
Autômato: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Será difícil ter tempo para preparar poções enquanto sua caldeira está constantemente baixando.
Incubus: (MAIS) Semelhante ao Succubus, mas Arcane Mark pode ajudar suas poções a causar mais dano contra inimigos resistentes a magia.
Duende: (NORMAL) Praticamente o mesmo que humano, exceto que você não consegue se lembrar de feitiços, mas você é um Cervejeiro, então quem se importa.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre. Guarde bebidas e sucos de frutas para fazer cerveja, se puder.

Guias Externos para Alquimia
Página Wiki[baronygame.fandom.com]
Guia Steam

Intros de corrida LEGENDS & PARIAHS

As últimas quatro classes serão vinculadas ao DLC Legends & Pariahs e, portanto, falarei sobre as corridas especiais em detalhes antes de passarmos para as classes.

Autômato

Introdução
A primeira corrida de monstros do segundo DLC. Sua classe de assinatura é o Mecanicista.
Aaah, Automaton Mechanist meu amado.

resistências
Fraco para:
Maças | Eixos | Magia
Forte contra:
À distância | Desarmado

KIT DE INICIAÇÃO
Autômatos sempre começarão o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.
Scrap Spell – Um feitiço que transforma a maioria itens próximos em sucata. Útil para desconstruir equipamentos inúteis em comida e IMPORTANTE como não mecanicista para a sobrevivência.

Potenciais aliados
Humanos
Autômatos
(Os autômatos são a única raça que está alinhada com os humanos, também sendo amigáveis ​​com os lojistas! Os autômatos também são neutros para súcubos e íncubos, o que significa que eles não atacarão você a menos que você os provoque.)

Peculiaridades Positivas

  • Você pode equipar e desequipar livremente equipamentos amaldiçoados, além de abençoados, você nunca estará vinculado a nada, então você pode até começar a usar alguns itens antes que eles sejam avaliados!
  • Você é completamente imune à queima.
  • Você ganha um bônus de +20 Consertar quando se trata de consertar itens com um kit de conserto.

Peculiaridades Neutras

  • Devido ao seu sistema de aquecimento e caldeira, você não pode comer alimentos normais. Em vez disso, você pode comer livros legíveis, pergaminhos, pedras preciosas, pedras e sucata genérica para encher sua caldeira. As torneiras de água * abaixarão sua caldeira, portanto, evite-as se puder!

Peculiaridades Negativas

  • Nadar na água ou beber de fontes irá resfriar sua caldeira, fazendo com que você perca calor rapidamente.

Aulas recomendadas
Curador
Rogue
clérigo
Comerciante
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristão
prestidigitador
Mesmer
Mecânico
Xamã
Caçador

Aulas NÃO recomendadas
Bárbaro
Guerreiro
Vagabundo
Ninja
Monge
Amaldiçoado
Cervejeiro
Punisher

Raciocínio: Basicamente, qualquer classe que tenha avaliação inicial ou talento mágico é boa para Autômatos, pois a primeira permite que você identifique e descarte certos itens mais cedo, enquanto a segunda permite que você conjure Sucata com mais frequência para o mesmo propósito. Mecanicista, é claro, é a classe de assinatura do Autômato e, portanto, adora a facilidade de sucata do kit de conserto.

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Pesadelo

Introdução
A segunda corrida de monstros do segundo DLC. Sua classe de assinatura é o Justiceiro. Essencialmente a versão masculina do Succubus.

resistências
Fraco para:
À distância | Espadas
Forte contra:
Magia | Armas de fogo

KIT DE INICIAÇÃO
Incubi sempre começará o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.
Teletransporte – Transporta você para um lugar aleatório no mapa.
Marca Arcana – Projétil barato que remove todas as resistências de um inimigo por um curto período de tempo, incluindo chefes!
(Dica profissional: usar Arcane Mark em um inimigo fará com que seu feitiço de Teleporte o leve atrás deles.)

Potenciais aliados
Súcubos
Nightmares
Autômatos

Peculiaridades Positivas

  • Amuletos de estrangulamento trocarão HP por MP quando equipados.

Peculiaridades Neutras

  • Equipamentos amaldiçoados podem ser equipados e desequipados livremente, oferecendo muitos bônus. Equipamento abençoado não vai te machucar, mas você NÃO PODE removê-lo – então geralmente você quer evitar equipamento abençoado. Se você acidentalmente colocar um equipamento abençoado, apenas Polimorfia para removê-lo.

Aulas recomendadas
Todos os Produtos

Raciocínio: O mesmo raciocínio que os Succubi, já que os Incubi podem se destacar em qualquer papel, eles apenas desempenham de maneira diferente dos humanos.

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Trasgo

Introdução
A terceira corrida de monstros do segundo DLC. Sua classe de assinatura é o Shaman.

resistências
Fraco para:
Eixos | Armas de pólo | À distância
Forte contra:
Desarmado | Espadas

KIT DE INICIAÇÃO
Goblins sempre começarão o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.

Potenciais aliados
Duendes
Autômatos

Peculiaridades Positivas

  • Todos os equipamentos têm uma chance reduzida de se degradar, fazendo com que tudo dure mais.

Peculiaridades Neutras

  • Quando você aumenta o nível de uma habilidade corpo a corpo, todos os cinco níveis de uma vez. Em troca, as habilidades das armas ficam mais lentas.

Peculiaridades Negativas

  • Você é incapaz de se lembrar de feitiços de livros, exigindo que você empunhe e conjure diretamente deles.

Aulas recomendadas
Bárbaro
Guerreiro
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Arcanista
Joker
Sacristão
Ninja
Monge
prestidigitador
Amaldiçoado
Cervejeiro
Mecânico
Punisher
Xamã
Caçador

Aulas NÃO recomendadas
Wizard
Mesmer

Raciocínio: Basicamente, o Goblin pode jogar com qualquer conjurador de luz de forma eficaz, eles apenas lutam com Wizard e Mesmer, que REALMENTE dependem de aprender com livros de feitiços. Ainda factível com habilidade suficiente, mas um desafio, no entanto.

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Insetoide

Introdução
A corrida de monstros final do segundo DLC. Sua classe de assinatura é o Hunter.
Esta é a minha classe favorita pessoal no jogo.

resistências
Fraco para:
Eixos | Armas de pólo | À distância
Forte contra:
Maças | Desarmado

KIT DE INICIAÇÃO
Insectóides sempre começarão o jogo independentemente da classe com:
2 Potions of Polymorph – Compartilhado por todos os monstros, permite que você se transforme temporariamente em um humano.
1 Garrafa de Bebida – Usada para curar a ressaca inicial.

Potenciais aliados
Insetoides
Escaravelhos
escorpiões
Autômatos

Peculiaridades Positivas

  • Você pode comer comida amaldiçoada e podre.
  • As poções de suco de fruta, bebida e restauração mágica funcionam muito bem como restauração de energia/comida.
  • Completamente imune a veneno.

Peculiaridades Neutras

  • Você usa energia para lançar feitiços em vez de mana, o que coincide com sua fome. Coma alimentos/líquidos para lançar mais feitiços rapidamente. Ele drena em vez de regenerar, o que significa que sem comida = sem magia.

Aulas recomendadas
Bárbaro
Guerreiro
Curador
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Arcanista
Joker
Sacristão
Ninja
Monge
Amaldiçoado
Mesmer
Cervejeiro
Mecânico
Punisher
Caçador

Aulas NÃO recomendadas
Wizard
prestidigitador
Xamã

Raciocínio: Curiosamente, o Insectoid combina bem com a maioria dos lançadores de luz. No entanto, são os conjuradores pesados ​​que têm problemas, pois enquanto a maioria pode confiar no uso de feitiços para utilidade, alguns outros exigem consumo constante de energia, o que pode sobrecarregar seu suprimento de alimentos.

Mecânico

Introdução
A quinta aula de DLC! Como o Brewer, a classe é complexa não por causa da mecânica inata, mas sim porque você começa com uma nova mecânica de jogo que normalmente pode ser acessada opcionalmente ao longo do jogo. UM GUIA EXTERNO SERÁ POSTADO NO FINAL DESTA SEÇÃO como mexer é bastante complexo no início.
Curiosidade: Esta é uma das duas classes de DLC que NÃO tem nada exclusivo para a classe em si, mas pode ser vista como um kit inicial para mexer em vez de encontrar os materiais normalmente na masmorra.

Dificuldade oficial: NORMAL
Classificação divertida: A+
Eficácia: A

Equipamento inicial
Crossbow
Avental de Couro – Dá PER passivamente, bem como imunidade à queima.
2x Beartrap – Armadilhas que paralisam os inimigos que passam por cima deles.
2x Empty Bottle – Usado para obter poções e água das fontes.
4x Arrombador
Tinkering Kit – A principal ferramenta que você usará durante toda a corrida para fazer tudo.
Armadilha do Sono – Iniciando a mina que coloca um inimigo para dormir.
Dummybot – Um robô inicial que desenha aggro para você.
Sentrybot – Um robô inicial que atira flechas nos inimigos.
2 x maçã
2x Queijo
16x sucata de metal
8x Sucata Mágica

Por que você escolheria o Mecanicista
Você basicamente escolherá o Mecanista se quiser aprender sobre Consertos e preferir ter uma vantagem inicial. Tenha em mente que você pode encontrar um Tinkering Kit como qualquer classe em qualquer jogo, mas é aleatoriamente em baús ou lojas. Como o Mecanista, você terá acesso a algumas engenhocas iniciais para começar sua aventura de Consertar.

O que diferencia o mecanicista

  • Eles são a única classe que começa com o Tinkering Kit, bem como muitas outras peças de equipamento e engenhocas que só podem ser construídas usando o referido kit.
  • Eles são a única classe que começa com um avental de couro, evitando danos de queima e fornecendo estatísticas PER gratuitas.

Pesos estatísticos
FOR: 35% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 57% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 35% (Armadura Natural)
INT: 51% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 68% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 51% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Ajustes: 40/100
Negociação: 10/100
Alcance: 10/100
Alquimia: 10/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Como mecanicista, suas estatísticas geralmente o direcionam para um suporte à distância, contando com alto PER para causar mais dano com seus robôs e armadilhas.
Suas habilidades iniciais são bastante básicas, apenas se destacando verdadeiramente em Tinkering, o que faz sentido já que você é um Mecanista.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (NORMAL) Padrão com regeneração mais baixa.
Vampiro: (MUITO MAIS DIFÍCIL) Sua dependência de armadilhas tornará as coisas um pouco mais difíceis para seu suprimento de sangue.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (ligeiramente mais difícil) Você não começa com bebida extra, mas você pode criar um Alambique usando o Kit Tinkering para começar a construir bebidas e outras poções como um mini-cervejeiro.
Autômato: (MAIS FÁCIL) A “Corrida de Assinatura” do Mecanicista. Você pode comer toda a sucata que obtém ao desconstruir itens com o Tinkering Kit, além de obter essa habilidade de +20 Tinkering ao reparar itens usando o kit, o que significa que você é muito eficiente em manter seu equipamento saudável.
Incubus: (NORMAL) Semelhante ao Succubus, mas Arcane Mark pode ajudar suas sentinelas a causar mais dano a alvos de alta prioridade.
Duende: (NORMAL) Padrão, mas você não consegue se lembrar de grimórios.
Insetoide: (NORMAL) Padrão com muitos movimentos de utilidade e a capacidade de comer comida podre.

Guias externos para mexer
Página Wiki[baronygame.fandom.com]
Guia Steam

Punisher

Introdução
A sexta classe DLC! Esta classe tem uma mistura de furtividade, magia e caos absoluto para desorientar e desarmar seus inimigos. A maneira como o Justiceiro é descrito pode parecer complexo, mas eles são muito diretos quando você começa a jogá-los.

Dificuldade oficial: MUITO DIFÍCIL (Deve ser “DIFÍCIL” na minha opinião.)
Classificação divertida: A+
Eficácia: B

Equipamento inicial
Crystal Axe – Dano massivo, mas quebrará facilmente.
Chicote – Arma única do Justiceiro. Um guia detalhado para o chicote será mostrado no final!
Executioner Hood – Capacete exclusivo do Justiceiro. Permite 100% de chance de sangramento em ataques furtivos e também concede regeneração de mana para cada ataque furtivo que você realizar.
Ring of Conflict – Coloca todos os NPCs uns contra os outros, causando caos em massa e permitindo que você dê tiros baratos nos inimigos enquanto eles estão distraídos uns com os outros. AVISO: Fará com que NPCs aliados, bem como lojistas, ataquem você, mesmo se você for humano.
Teleport Other Spell – Um feitiço único que não apenas teleporta um inimigo em sua direção, mas também o desorienta, fazendo-o se virar para permitir um ataque furtivo.
Feitiço do Demônio Interior – Um feitiço único que faz com que um inimigo “se acerte” por um curto período de Carne – Fonte de alimento poderosa.

Por que você escolheria o Justiceiro
Você vai querer jogar o Justiceiro se tiver conhecimento das mecânicas mais avançadas do jogo e quiser jogar com um usuário de magia furtivo que pode manipular todos os seus inimigos. Quando jogado corretamente, talvez você nunca precise enfrentar adversários que não sejam chefes se utilizar seus feitiços e equipamentos exclusivos corretamente.

O que diferencia o Justiceiro

  • Eles são a única classe que começa um Staff of Charm Monster.
  • Eles estão empatados com uma outra classe em ter o maior crescimento de CHR no jogo.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe no jogo que começa com o chicote, pois não pode ser encontrado em nenhum outro lugar.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe no jogo que começa com o Executioner Hood, pois não pode ser encontrado em nenhum outro lugar.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe que conhece o feitiço Teleport Other, já que não pode ser encontrado em nenhum outro lugar.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe que conhece o feitiço Inner Demon, já que não pode ser encontrado em nenhum outro lugar.

Pesos estatísticos
FOR: 55% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 47% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 38% (Armadura Natural)
INT: 47% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 55% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 55% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Conjurar: 40/100
Magia: 20/100
Alcance: 25/100
Machado: 25/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Você tem um conjunto muito equilibrado de crescimento de estatísticas com o menor sendo CON, mas no final das contas isso não importa para sua classe. Seu conjunto único de equipamentos e feitiços faz com que você geralmente não precise confiar em grandes estatísticas para virar as lutas a seu favor.
Ser habilidoso em Conjurar torna suas habilidades iniciais muito mais fáceis de usar, e ter bônus de Combate à Distância ajuda a aumentar o dano do chicote, que apesar de ser uma arma corpo a corpo, diminui o Combate à Distância.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (DIFÍCIL) A redução de 75% da regeneração de mana é difícil para um Skeleton Punisher, especialmente porque Inner Demon custa saúde além de mana para usar.
Vampiro: (MAIS FÁCIL) Um bom elenco leva a mais derramamento de sangue, enquanto seu estilo de jogo também permite que você obtenha bons assassinatos. No geral, uma escolha sólida para frascos de sangue.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR.
Autômato: (NORMAL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Casting Scrap é um pouco mais fácil devido ao conhecimento de casting. Pergaminhos de fogo podem maximizar seu calor/mana instantaneamente.
Incubus: (NORMAL) A “Corrida Característica” do Justiceiro. Ter Teleport e Arcane Mark, além de seus outros dois feitiços, oferece muito mais opções para se envolver.
Duende: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Embora você não possa aprender feitiços nos livros, suas habilidades iniciais são suficientes para um bom desempenho! Seu Crystal Axe deve durar um pouco mais também.
Insetoide: (NORMAL) Causar sangramento na verdade restaura uma pequena % de sua energia para que você possa usá-la para restaurar um pouco sua fome.

Explicação do Capuz do Chicote e do Carrasco
Portanto, o chicote é provavelmente a arma mais exclusiva do jogo devido a todos os fatores que contribuem. É a única arma de escala híbrida, o que significa que levará a média de sua STR e DEX para obter o bônus de dano final. Também reduz sua habilidade de Combate à Distância, o que significa que usar arcos contribuirá para sua saída. Tenha em mente que o Chicote em si NÃO atualiza sua habilidade de Combate à Distância, então se você quiser aumentar o nível de armas, usar o Chicote como arma principal não é realmente recomendado até que suas habilidades desejadas estejam no máximo. A utilidade do chicote vem na forma de obter efeitos de sangramento garantidos em backstabs enquanto estiver usando o Executioner Hood, fornecendo boa regeneração de mana. Além disso, se você conseguir Paralisar ou Dormir inimigos, dar backstabs neles fará com que suas armas caiam, o que é especialmente eficaz contra inimigos que seguram bastões ou machados, pois você os forçará a recorrer a socos. Finalmente, deve ser lembrado novamente que o chicote tem o maior alcance de qualquer arma corpo a corpo no jogo, tornando-se também a arma corpo a corpo mais segura, além do fato de que não pode quebrar.

Xamã

Introdução
A sétima aula de DLC! Esta aula é sobre metamorfose, aproveitando muitas formas diferentes de feras para fazer todo tipo de coisas divertidas! Muitos argumentariam que esta é a classe com o maior potencial de poder de qualquer um no jogo.

Dificuldade oficial: NORMAL
Classificação divertida: A ++
Eficácia: A ++

Equipamento inicial
Espada de Bronze – Inútil como você deseja escalar desarmado, você não pode usar armas corpo a corpo enquanto estiver transformado. Solte isso para economizar peso.
x3 Rock – Inútil, solte para economizar peso, a menos que você realmente queira um arremessável estúpido que você não pode usar enquanto transformado.
Magical Staff of Poison – Dispara raios que envenenam os inimigos, útil autodefesa entre as transformações.
Máscara de Xamã – Máscara de rosto única para o Xamã. Isso basicamente fornece 2x de regeneração de mana enquanto você está em qualquer forma de criatura, o que significa que você pode se transformar para regenerar toda a sua mana rapidamente!
Pena Encantada – Uma ferramenta usada para inscrever pergaminhos e reparar livros de feitiços!
Feitiço de Forma de Rato – Transforma-se em um Rato, dando bônus de DEX, INT e PER enquanto transformado.
Feitiço de Forma de Aranha – Transforma-se em uma Aranha, dando bônus de FOR, CON e PER enquanto transformado.
Feitiço de Forma de Troll – Transforma-se em um Troll, dando bônus de STR e CON enquanto diminui a DES enquanto transformado.
Feitiço de Forma de Diabrete – Transforma-se em um Diabrete. Concede Levitação enquanto também dá bônus de INT e PER enquanto transformado.
Reverter Forma – Volta à sua corrida normal, isso acontece automaticamente enquanto se transforma por um tempo, mas você também pode fazer isso manualmente por um custo.

Por que você escolheria Shaman
A única razão pela qual você escolheria o Shaman, e isso será expandido com a seção de bônus no final, é porque eles têm o maior potencial de personalização e crescimento de qualquer classe no jogo. Ser perfeitamente adaptável, quer você queira ser rápido, forte ou inteligente. Cada uma de suas formas de criatura também tem feitiços únicos que vou abordar na seção de bônus.

O que diferencia o xamã

  • Eles são a única classe que começa com uma Pena Encantada.
  • Eles são a única classe que começa com um Cajado Mágico de Veneno.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe no jogo que começa com a Máscara Xamã, pois ela não pode ser encontrada em nenhum outro lugar.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe que começa com cinco habilidades diferentes envolvendo transformação que não podem ser aprendidas por mais ninguém - além dos feitiços conhecidos enquanto transformados.
  • Dica profissional – Enquanto transformado, você é aliado dessa raça em particular, o que significa que você tem o potencial de recrutar Ratos, Aranhas, Trolls e Diabretes, além dos alinhamentos de sua raça inicial.

Pesos estatísticos
TODOS: 50%
(Será explicado na seção de bônus no final.)

Pontos de Habilidade Iniciais
Furtividade: 10/100
Conjurar: 40/100
Magia: 40/100
Desarmado: 10/100
Alquimia: 10/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
Como mencionei antes, a seção de bônus explicará por que a princípio seus pesos de estatísticas são todos aleatórios, pois isso está vinculado às suas transformações.
As habilidades com as quais você começa ajudam na sua capacidade de começar a mudar de forma.

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (NORMAL) Ao se transformar em qualquer criatura, você realmente retorna à regeneração normal, além do bônus de regeneração de MP da máscara! Esta classe pode ser ótima para um Esqueleto que deseja se destacar em construções mágicas famintas por mana.
Vampiro: (MAIS FÁCIL) O bônus de regeneração de MP que você recebe ao ser transformado é enorme quando se trata de poder enviar spam para Bloodletting! Não só isso, os vampiros podem comer comida normal enquanto se transformam em criaturas.
Súcubo: (NORMAL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial. Estar bêbado causa uma enorme perda de INT em troca de STR.
Autômato: (NORMAL) Igual a qualquer classe não mecanicista, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Casting Scrap é um pouco mais fácil devido ao conhecimento de casting. Além disso, a Shaman Mask ajuda sua regeneração de HT mais rápido também!
Incubus: (MAIS FÁCIL) Semelhante ao Succubus, mas Arcane Mark pode realmente ajudar todos os seus ataques corpo a corpo a causar a maior quantidade de dano enquanto estiver em forma.
Duende: (NORMAL) A “Raça Característica” do Xamã. Isso ocorre porque o Xamã permite que o Goblin lance uma variedade de feitiços sem nunca aprender com um livro, tornando-o útil para um Goblin que deseja ser um conjurador.
Insetoide: (MAIS DIFÍCIL) Jogar com um Xamã Insetoide depende inteiramente da quantidade de comida que você tem. No início, você pode lutar para acompanhar as transformações, mas, eventualmente, deve ter alimentos suficientes armazenados para se transformar livremente. Ainda assim, as coisas podem ficar um pouco complicadas, já que você não regenera nada passivamente.

DICAS DE BÔNUS

  • Lembre-se que subir de nível ENQUANTO TRANSFORMADO, pois cada criatura dará diferentes status. LEMBRE-SE também: Você pode lançar todos os feitiços enquanto estiver transformado em monstro, mas não poderá usar nenhum item.
  • Também IMPORTANTE: O equipamento faz NÃO fornecer armadura enquanto transformado, no entanto, os efeitos de bônus permanecem, então ainda equipe coisas especiais, como anéis/amuletos/etc. Por exemplo, se você equipar Boots of Speed ​​antes de se transformar, você manterá o bônus de DEX mesmo que não receba a armadura, então tenha isso em mente e certifique-se de obter o máximo de equipamentos de mudança de estatísticas que puder.
  • 1. Subir de nível conforme o Rato focará em DEX com um pouco de INT.
  • 2. Subir de nível como Spider irá focar em PER com um pouco de CON.
  • 3. Subir de nível enquanto o Troll focará em STR com um pouco de CON.
  • 4. Subir de nível no Imp irá focar no INT com um pouco de DEX, basicamente o oposto do Rat.
  • Com tudo isso dito, se você quiser se concentrar em ser um tanque corpo a corpo, você escolherá a forma Troll com mais frequência. Se você quer ser um hiper-mago, você pode se concentrar em ser um Imp. As formas Rat & Spider geralmente se tornam situacionais quando o jogo final chega.

LEIA A PRÓXIMA SEÇÃO PARA VER TODOS OS DESBLOQUEIOS DE NÍVEL DO XAMAN

Continuação do Xamã

Estatísticas detalhadas das transformações do xamã
Nível 1: Você sabe o Forma de Rato. Além disso, seu feitiço inicial para o Rato é o Detectar comida feitiço, o que significa que você pode localizar comida rapidamente no início de cada andar.

Nível 3: investimentos Forma de Rato é atualizado, concedendo a Velocidade feitiço, que aumenta a velocidade de você e seus aliados por um curto período.
Além disso, agora você tem permissão para usar o Forma de Aranha. Sua primeira habilidade como Aranha permite que você use o único Teia de Pulverização feitiço, que dispara três projéteis de curto alcance que retardam os inimigos e permitem que você os empurre para trás ao serem atingidos, permitindo que você mantenha distância!

Nível 6: investimentos Forma de Aranha é atualizado, concedendo a Veneno feitiço, que funciona da mesma forma que seu cajado inicial de veneno, bem como o feitiço aprendível, só que é inato para o seu Forma de Aranha.
Além disso, agora você tem permissão para usar o Formulário de Troll. Sua primeira habilidade como um Troll permite que você use o único Força de ataque feitiço, que faz você carregar um ataque poderoso que causa 4x o dano normal, como o ataque especial do Crystal Golem. A verdadeira utilidade deste feitiço, porém, é o fato de que ele permite quebrar paredes. Embora seja mais lento que uma picareta, o fato de ser um feitiço significa que você pode conjurá-lo infinitamente com tempo suficiente para regenerar, tornando-o insano para a utilidade de escavação.

Nível 12: investimentos Formulário de Troll é atualizado, concedendo o exclusivo Sangue de Troll magia, que dá um efeito de regeneração a você e aliados próximos. O efeito é semelhante a usar um Anel de Regeneração.
Além disso, agora você tem permissão para usar o Formulário Imp. Sua primeira habilidade como um Imp é o Relâmpago feitiço, que é um bom feitiço de dano padrão. Sua segunda habilidade como um Imp é Confundir, que virará um inimigo para o seu lado por um curto período de tempo.

Nível 15: A fase final de desbloqueios para o Shaman. Sua Formulário de Troll & Formulário Imp são atualizados.
Para o Formulário de Troll, você recebe o exclusivo Medo feitiço, que dispara um rugido que faz um inimigo se afastar de você sem atacar. Este é o feitiço de controle de multidões mais poderoso do jogo, pois pode fazer com que qualquer inimigo não chefe pare de lutar completamente, desde que você tenha mana suficiente para continuar lançando.
Para o Formulário Imp, você recebe o Foco Elemental feitiço, que é um feitiço alternável que amplifica Fogo, Frio, Relâmpago e Míssil Mágico para causar muito mais dano com um alcance mais curto. Esse tipo de habilidade é extremamente poderoso para lançar feitiços no final do jogo, onde alguns inimigos podem ser resistentes à magia. Tenha cuidado com o dreno rápido de MP ao usar isso!

Caçador

Introdução
A última aula de DLC! A melhor maneira de descrever essa classe é que Ninja é uma versão mais amplificada da habilidade furtiva do Rogue, o Hunter é uma versão mais amplificada da habilidade de longo alcance do Rogue. O Hunter tem tudo a ver com ser o melhor da classe quando se trata de matar inimigos de longe com armas físicas de longo alcance.

Dificuldade oficial: DIFÍCIL (Deve ser NORMAL na minha opinião.)
Classificação divertida: A
Eficácia: A

Equipamento inicial
Longbow – Leva mais tempo para disparar do que um Shortbow, mas causa mais dano e voa mais longe.
Bumerangue – Arma exclusiva do Caçador, é uma arma de arremesso que volta para você e nunca quebra.
Venda de Telepatia – Uma venda que remove a visão normal, mas permite que você veja todos os inimigos através das paredes. Ótimo para explorar e encontrar todos os últimos inimigos em um andar!
Braçadeiras de Ferro
Botas de couro
Amulet of Poison Resistance – Anula completamente qualquer veneno ou doença.
x20 Flechas de Caça – Flechas que retardam e envenenam os inimigos. Considerado um dos melhores tipos de flechas do jogo.
x40 Flechas de Prata – Causa dano bônus a mortos-vivos, demônios e chefes.
x40 Flechas Rápidas – Causa um pouco menos de dano, mas faz um arco disparar mais rápido, útil em uma pitada.
x2 Scroll of Conjure Arrow – Gera uma aljava aleatória de flechas ao ser usada.
x2 Potion of Speed ​​– Aumenta a velocidade de movimento e dano à distância por um curto período de tempo.
Peixe – Poderoso alimento.
Carne – Poderoso alimento.

Por que você escolheria Hunter
Se você quer apenas jogar uma classe do tipo Ranger, o Hunter é 100% para você. Eles incorporam perfeitamente o arquétipo de matar coisas de longe e provavelmente se encaixariam bem, mesmo que não fossem um DLC.

O que diferencia Hunter

  • Eles são uma das 5 classes para começar com algum tipo de habilidade de avaliação, tornando seu jogo inicial muito mais suportável.
  • EXCLUSIVO: Eles são a única classe no jogo que começa com o Boomerang, pois não pode ser encontrado em nenhum outro lugar.
  • Eles são a única classe que começa com um Longbow.
  • Eles são a única classe que começa com uma Venda de Telepatia.
  • Eles são a única classe empunhando arco que começa com aljavas de flechas especiais.
  • Eles estão empatados com o Rogue por ter o maior crescimento de DEX e PER no jogo.

Pesos estatísticos
FOR: 26% (Dano Corpo a Corpo e Capacidade de Peso)
DES: 70% (Dano à Distância e Velocidade de Movimento)
VIGARISTA: 26% (Armadura Natural)
INT: 53% (Dano Mágico e Regeneração)
POR: 70% (críticos à distância e visão noturna)
CH: 53% (Afeta Ligeiramente Negociação e Liderança)

Pontos de Habilidade Iniciais
Ajustes: 10/100
Furtividade: 25/100
Avaliar: 20/100
Natação: 50/100
Conjurar: 10/100
Alcance: 50/100

Avaliação de Estatísticas e Habilidades
O Caçador pega o crescimento de estatísticas de Rogue e apenas o amplifica, agora tendo o pior crescimento de STR no jogo, mas compensando isso com uma possibilidade extra de INT, o que significa que você pode até pular para magia além de alcance.
A avaliação é boa e a habilidade de longo alcance extremamente alta significa que seus arcos durarão mais e seus tiros serão mais fortes!

Recomendações de corrida
Humanos: (NORMAL) Padrão.
Esqueleto: (MAIS FÁCIL) Ao evitar a magia, você pode usar seu MP como uma segunda vida.
Vampiro: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Por estar focado em uma distância, você pode querer usar um pouco de Sangria para acabar com os inimigos, dessa forma você pode compensar sua falta de dano de assassinato corpo a corpo.
Súcubo: (LIGEIRAMENTE MAIS DIFÍCIL) Limitado ao uso de itens amaldiçoados.
Homem-bode: (MAIS) Sem bebida extra inicial.
Autômato: (MAIS FÁCIL) Igual a qualquer classe não mecânica, contando com a capacidade de sucata para alimentos extras. Um tempo muito mais fácil de demolir lixo desde que você tenha a habilidade de avaliação inicial.
Incubus: (NORMAL) Semelhante ao Succubus, mas pode usar Arcane Mark para fazer todos os inimigos receberem um bom dano do seu arco.
Duende: (NORMAL) Como o Ladino, uma vez que você está principalmente à distância, seus bônus corpo a corpo não terão muito uso. A durabilidade extra de seus arcos certamente ajudará no entanto.
Insetoide: (NORMAL) Muitos movimentos de utilidade com a capacidade de comer comida podre. A habilidade Dash permite que você permaneça móvel e mantenha distância de inimigos poderosos.


Graças a Bwoobewy para o seu grande guia, todo o crédito ao seu esforço. você também pode ler o guia original de Comunidade de vapor. Aproveite o jogo.

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