BATTLETECH: Armas e Equipamentos Pesados

O campo de batalha moderno tornou-se uma cornucópia de inovação tecnológica, repleto de veículos grandes e pequenos, e uma variedade de armas que é realmente vasta, desde os menores revólveres e lâminas até os mais pesados ​​​​autocanhões e mísseis de capital. Até mesmo equipamentos comerciais e industriais modernos chegaram ao combate – muitas vezes como as ferramentas de última hora dos verdadeiramente desesperados.

A cartilha a seguir - embora longe de ser exaustiva - cobre o básico dos tipos de equipamentos militares e industriais que provavelmente aparecerão em combates em nível planetário hoje. Deliberadamente excluídos estão armamentos e equipamentos mais avançados, como artilharia, armas experimentais e a maioria das armas de capital.

 

Sonda Ativa Beagle

Introduzido: 2576 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2835

Amplamente identificada na Esfera Interna como a Sonda Ativa Beagle, a sonda ativa é um poderoso aprimoramento do conjunto de sensores eletrônicos capaz de detectar e identificar até mesmo unidades desligadas ou camufladas - exceto infantaria convencional - a distâncias muito maiores e com mais confiabilidade do que o padrão -quest suítes de sensores de campo de batalha usadas pela maioria das unidades de combate hoje. Praticamente todos os campos de batalha e unidades de suporte existentes podem empregar essas sondas, mas devido ao seu alcance, aeronaves e outras unidades aeroespaciais (como DropShips) raramente fazem uso dessa tecnologia.

Os modelos modernos do Inner Sphere Beagle Active Probe são integrados a conjuntos de sensores, como o Cyclops-Beagle da Coventry MetalWorks ou o Alexis Photon Target Acquisition System, fabricado pela Irian BattleMechs Unlimited. A Ceres Metals produz o popular conjunto Apple Churchill 2000, com Beagle Probe e TAG, e nosso próprio Federated Hunter Mark XX incorpora o Beagle Active Probe e uma interface de computador de direcionamento aprimorada.

Calor: 0
Faixa: 4
Toneladas: 1.5
Slots Críticos: 2

Autocanhão

Para o que equivale a um dos sistemas de combate mais básicos no campo de batalha moderno, os canhões automáticos (muitas vezes abreviados como ACs) são uma classe amplamente variada de armamento balístico pesado de disparo rápido, carregamento automático – metralhadoras gigantescas, em outras palavras. Com calibres variando de 30 a 90 milímetros na extremidade mais leve, até 203 milímetros ou mais na extremidade mais pesada, a maioria dos canhões automáticos causa seu dano disparando jatos de alta velocidade ou rajadas de projéteis altamente explosivos e destruidores de blindagem através de um ou mais mais barris. Embora o calibre e a taxa de disparo possam variar muito, quatro classes principais surgiram ao longo dos séculos, definindo os padrões pelos quais todos os outros ACs são classificados, com base em seus danos balísticos relativos. Na extremidade mais leve está a classe AC/2, seguida pelo AC/5 padrão de longa data, depois o forte impacto da classe AC/10 e, finalmente, o brutal e próximo AC/20.

No início da era BattleMech, existiam apenas dois modelos comprovados de canhões automáticos: o AC/2 e o AC/5. Versões do modelo de produção do AC/10 mais pesado e do 'Mech-killing AC/20 não apareceram até depois de 2460 e 2500, respectivamente (embora o Mackie ostentava um protótipo do AC/10 já em sua estreia no campo de batalha em 2443).

Nos séculos seguintes, variantes adicionais de canhão automático evoluíram, incluindo o LB-X de estilo cluster e o Ultra de alta velocidade. Esses estilos de canhão automático - assim como os modelos padrão - são discutidos abaixo.

Canhão automático padrão

Introduzido:
2250 (Aliança Terrana [AC/5]);
2300 (Aliança Terrana [AC/2]);
2460 (Hegemonia Terrana [AC/10]);
2500 (Comunidade Lyran [AC/20])

O canhão automático padrão de hoje (identificado como AC em abreviação) é funcionalmente idêntico aos modelos usados ​​desde os dias da Aliança Terrana. Projetadas para lidar com as melhorias nas tecnologias de blindagem da época, essas armas mantiveram sua vantagem destrutiva por mais de 800 anos de evolução no campo de batalha. Mesmo assim, seu tempo estava chegando ao fim quando as novas classes de canhão automático Ultra e LB-X surgiram. Apenas seu design relativamente barato impediu que nomes como o J11 da Armstrong, os modelos Mydron de A a D, o MaxiCannon de SarLon e o Luxor Devastator-20 se tornassem as próximas relíquias esquecidas da história.

AC / 2
Calor: 1
Dano: 2
Faixa Mínima: 4
Curto Alcance: 1-8
Faixa média: 9-16
Longo Alcance: 17-24
Toneladas: 6
Slots Críticos: 1
Munição por tonelada: 45

AC / 5
Calor: 1
Dano: 5
Faixa Mínima: 3
Curto Alcance: 1-6
Faixa média: 7-12
Longo Alcance: 13-18
Toneladas: 8
Slots Críticos: 4
Munição por tonelada: 20

AC / 10
Calor: 3
Dano: 10
Curto Alcance: 1-5
Faixa média: 6-10
Longo Alcance: 11-15
Toneladas: 12
Slots Críticos: 7
Munição por tonelada: 10

AC / 20
Calor: 7
Dano: 20
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-6
Longo Alcance: 7-9
Toneladas: 14
Slots Críticos: 10
Munição por tonelada: 5

Canhão Automático LB-X

Introduzido: 2595 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2840

Uma melhoria no canhão automático comum destinado a expandir o papel da arma no trabalho anti-veículo e anti-infantaria, o LB-X faz uso de ligas leves de dissipação de calor para reduzir seu peso e acúmulo térmico. Esses materiais, juntamente com um mecanismo de alimentação de várias munições de cano liso, tornam o LB mais caro do que os canhões automáticos padrão. No entanto, o pequeno aumento de alcance e a capacidade de alternar entre rajadas de estilo padrão e munições de fragmentação explosivas - ambas especialmente desenvolvidas para esse sistema de armas - mais do que atenuam esse custo mais alto.

Os canhões automáticos LB-X - como a série Mydron Excel LB-X, o Code Red LB 10-X da Imperator ou o Desintegrator LB 20-X da Defiance - possuem eficiência muito melhorada em relação aos seus parentes padrão. De fato, mesmo com sua fabricação e despesas recentes, esses sistemas de armas podem ter superado e eliminado completamente seus equivalentes padrão.

Munição Cluster LB-X: As munições cluster para a série LB-X AC foram lançadas, foram extintas e foram recuperadas ao mesmo tempo que a própria classe LB-X de ACs. Essas munições só podem ser usadas por canhões automáticos da classe LB-X e são eficazes contra quase todas as unidades do campo de batalha, principalmente veículos e aeronaves.

Libra 2-X
Calor: 1
Dano: 2 (lesma), 1 por pellet (cluster)
Faixa Mínima: 4
Curto Alcance: 1-9
Faixa média: 10-18
Longo Alcance: 19-27
Toneladas: 6
Slots Críticos: 4
Munição por tonelada: 45

Libra 5-X
Calor: 1
Dano: 5 (lesma), 1 por pellet (cluster)
Faixa Mínima: 3
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-14
Longo Alcance: 15-21
Toneladas: 8
Slots Críticos: 5
Munição por tonelada: 20

Libra 10-X
Calor: 2
Dano: 10 (lesma), 1 por pellet (cluster)
Curto Alcance: 1-6
Faixa média: 7-12
Longo Alcance: 13-18
Toneladas: 11
Slots Críticos: 6
Munição por tonelada: 10

Libra 20-X
Calor: 6
Dano: 20 (lesma), 1 por pellet (cluster)
Curto Alcance: 1-4
Faixa média: 5-8
Longo Alcance: 9-12
Toneladas: 14
Slots Críticos: 11
Munição por tonelada: 5

Ultra Autocanhão

Introduzido: 2640 (Hegemonia Terrana [UAC/5]);
Extinto: 2915

O avançado sistema de autocanhão Ultra (UAC para abreviar) foi desenvolvido pela primeira vez no auge da Star League original pela Kawabata Weapons, Inc. da Terran Hegemony. Capazes de taxas de tiro sustentadas mais altas do que os canhões automáticos padrão ou LB-X, os Ultra ACs poderiam distribuir o dobro da punição no mesmo período de tempo. Infelizmente, essas armas são propensas a falhas ocasionais de disparo e falhas de armamento ao aumentar suas taxas máximas de tiro - um fator que forçou muitos UACs a se aposentarem antecipadamente após a queda da Star League original. No entanto, o Inner Sphere encontrou mérito suficiente nos Ultra ACs para expandir o conceito em todos os mesmos graus dos canhões automáticos do modelo padrão. Mesmo que eles não possam usar munições especiais (suas próprias revistas são adaptadas aos modos de disparo de alta velocidade, que podem ser perigosos ou prejudiciais para a maioria das munições especiais), essas armas continuam populares para unidades de ataque e assalto.

Mydron, Imperator e Defiance - os grandes nomes da tecnologia de canhões automáticos pesados ​​- possuem algumas das marcas mais populares vistas hoje para Ultra ACs.

Ultra CA/2
Calor: 1/tiro
Dano: 2/tiro
Faixa Mínima: 3
Curto Alcance: 1-8
Faixa média: 9-17
Longo Alcance: 18-25
Toneladas: 7
Slots Críticos: 3
Munição por tonelada: 45

Ultra CA/5
Calor: 1/tiro
Dano: 5/tiro
Faixa Mínima: 2
Curto Alcance: 1-6
Faixa média: 7-13
Longo Alcance: 14-20
Toneladas: 9
Slots Críticos: 5
Munição por tonelada: 20

Ultra CA/10
Calor: 4/tiro
Dano: 10/tiro
Curto Alcance: 1-6
Faixa média: 7-12
Longo Alcance: 13-18
Toneladas: 13
Slots Críticos: 7
Munição por tonelada: 10

Ultra CA/20
Calor: 8/tiro
Dano: 20/tiro
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-7
Longo Alcance: 8-10
Toneladas: 15
Slots Críticos: 10
Munição por tonelada: 5

Equipamento de Armazenamento de Munição Celular (CASE)

Introduzido: 2476 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2840

Um dos exemplos mais antigos das chamadas tecnologias “perdidas”, o CASE (como o conhecemos hoje) na verdade antecede a Star League em quase cem anos. De fato, seus primeiros progenitores podem ser rastreados ainda mais longe. Desenvolvido como uma tecnologia de controle de danos no caso de explosões internas catastróficas, CASE - então como agora - tornou-se uma parte intrínseca do sistema de blindagem em BattleMechs, Veículos de Combate e caças, destinados a salvar tripulações e máquinas para resgate posterior. Quando o calor ou danos desencadeiam uma explosão de munição em um local protegido por CASE, painéis de sopro especialmente projetados direcionam a força da explosão para fora, através da parte traseira da máquina. Embora qualquer estrutura interna remanescente na seção afetada seja tipicamente danificada nessas explosões, a CASE poupou muitas máquinas que antes seriam totalmente consumidas por uma explosão interna.

Originalmente mantido rigidamente controlado pela Hegemonia Terrana (juntamente com muitas de suas tecnologias vitais), o CASE proliferou entre os armeiros em toda a Esfera Interna desde sua recuperação, e até foi adaptado para equipamentos não militares (como uma proteção contra os efeitos de explosões do tanque de combustível e similares).

Suíte Guardian ECM

Introduzido: 2597 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2845

No final da Guerra da Reunificação, a Johnston Industries (uma empresa Terran Hegemony, trabalhando em parceria com a Yelm Weapons of Fletcher) estreou a suíte Guardian ECM no recém-implantado Nightshade VTOL. Esse sistema de interferência de amplo espectro e contramedidas eletrônicas revolucionou a guerra eletrônica (EW). Em um dia em que a maioria dos sistemas de comunicação e direcionamento havia se acostumado a um campo de batalha inundado por ruído eletrônico convencional e contra-ruído, o Guardian era poderoso e inteligente o suficiente para embaralhar todos os eletrônicos hostis dentro de uma “bolha” esférica de aproximadamente 180 metros de diâmetro. O Guardian pode até se adaptar e espalhar pacotes EW contemporâneos como o Beagle Active Probe, Narc Missile Beacon e Artemis IV – tudo isso ao mesmo tempo em que mantém canais amigáveis ​​e aprimoradores de direcionamento claros.

Calor: 0
Faixa: 6
Toneladas: 1.5
Slots Críticos: 2

Flamejante

Introduzido: 2025 (Aliança Ocidental, Terra)

Flamers são uma arma simples com uma longa história, projetada tanto para guerra psicológica quanto para devastação. Mais eficazes como armas anti-infantaria, os modelos de armas pesadas de hoje do flamer vêm em dois tipos básicos: flamers de plasma movidos a fusão (muitas vezes considerados como o padrão hoje) e a variedade química baseada em combustível (muitas vezes apelidada de “flamer de veículo”. "). Ambos são comercializados por vários fabricantes conhecidos em toda a Inner Sphere, desde Flame Tech de Fletcher na Free Worlds League até a série Hotshot de Coventry, ou o Zippo disponível nas fábricas de Furillo e Hesperus II.

No que diz respeito ao armamento anti-'Mech, o flamer é uma má escolha de arma, sem o alcance e o potencial de dano até mesmo do laser pequeno típico. A maioria dos modelos montados no BattleMech é do tipo Standard, que se conecta ao reator para produzir calor na forma de uma liberação de plasma, mas estes podem fornecer fogo apenas em rajadas curtas. Ainda devastadoramente eficaz contra a infantaria, o fogo de chamas também pode aumentar os níveis de calor de um 'Mech adversário. Comparado a um ou dois golpes de motor sólido, no entanto, os flamers hoje podem fazer pouco para pôr em perigo a tecnologia agora tão bem protegida por inovações como dissipadores de calor duplos.

Devido ao seu baixo alcance e eficácia contra outras unidades em combate aeroespacial, as unidades aeroespaciais raramente usam lança-chamas. No entanto, seu alcance limitado e efeito de “spray” tornaram o flamer padrão marginalmente eficaz como uma arma de defesa pontual. Lançadores de veículos baseados em produtos químicos, que são funcionalmente inúteis no espaço, quase nunca aparecem em unidades aeroespaciais.

Calor: 3
Dano: 2 + 4D6 vs infantaria
Curto Alcance: 1
Alcance Médio: 2
Longo alcance: 3
Toneladas: 1
Slots Críticos: 1

Rifle Gauss

Introduzido: 2590 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2865

O rifle Gauss é uma das armas balísticas mais devastadoras no campo de batalha hoje. Desenvolvido pela Terran Hegemony (com protótipos em campo já em 2587), este sistema de armas usa uma série de ímãs, em vez de produtos químicos ou pó, para impulsionar um projétil de níquel-ferroso inerte através do cano do rifle. Através deste processo, a arma atinge velocidades de saída incríveis com calor quase insignificante. Embora exija uma grande quantidade de energia e os capacitores carregados representem um risco de explosão se danificados em combate, o dano cinético bruto que um rifle Gauss pode infligir - e os excelentes alcances em que ele pode causar esse dano - supera facilmente essas desvantagens.

Calor: 1
Dano: 15
Faixa Mínima: 2
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-15
Longo Alcance: 16-22
Toneladas: 15
Slots Críticos: 7
Munição por tonelada: 8

Machadinha

Introduzido: 3022 (Comunidade de Lyran)

Uma das armas de campo de batalha mais controversas da era moderna – saudada como uma inovação na década de 3020 após trezentos anos de tecnologia militar estagnada – o machado (às vezes chamado de machado) nada mais é do que um grande pedaço de peso morto embutido em um O braço do BattleMech como um clube permanente. Nos dias de catadores das últimas Guerras de Sucessão, era comum os MechWarriors, com pouca munição e sem armas, arrancar árvores ou arrancar vigas dos escombros de edifícios e empunhá-las como porretes. Esses tacos improvisados ​​invariavelmente exigiam duas mãos para empunhar, graças a problemas típicos de equilíbrio e peso, e geralmente quebrados ou lascados após uma boa batida. A “invenção” Lyran do machado, que usava ligas industriais mais pesadas envoltas em uma bainha de titânio para resistência à corrosão, permitiu que os BattleMechs empunhassem um porrete mais eficaz e reutilizável que poderia causar o mesmo dano com uma mão.

É claro que a produção militar moderna e a recuperação das técnicas da Star League acabaram com as economias necrófagas daqueles dias, mas ao invés de relegar o machado e sua laia para as arenas de Solaris VII, alguns guerreiros inexplicavelmente se apaixonaram por essa peça duvidosa de hardware. Defiance Industries de Hesperus II, de fato, mantém uma tradição de produzir empunhadores de machados.

Dissipador de calor

Introduzido: 2022 (Aliança Ocidental, Terra)

O calor residual gerado pelos motores do campo de batalha e as armas que eles capacitam tornaram o gerenciamento de calor uma primeira prioridade assim que a energia de fusão e as armas de energia se tornaram comuns. A natureza isolada da blindagem de combate - particularmente em BattleMechs e caças aeroespaciais - significava que esse calor normalmente ficava preso dentro da máquina, colocando em risco as tripulações e os componentes sensíveis ao calor. Dissipadores de calor foram a solução. Essencialmente, uma série de bombas de calor e linhas de refrigeração passam por um 'Mech, caça ou outra unidade, esses sistemas coletam calor de camisas de refrigeração e linhas de refrigeração em equipamentos geradores de calor, projetados para desviar o calor de componentes vitais e através de defletores no armadura protetora da unidade.

Praticamente todos os motores de fusão e fissão incorporam um sistema de refrigeração básico em seu projeto que funciona como o coração dessa rede de troca de calor. Embora adequados para tarefas leves, a maioria das unidades - de BattleMechs a Veículos de Apoio - geralmente expandem esses sistemas conforme necessário para lidar com a carga de trabalho adicional de quaisquer armas e outros equipamentos anexados.

As tecnologias de dissipador de calor de hoje são essencialmente uma versão refinada das mesmas que foram lançadas com plantas de fusão do tamanho de veículos, embora seu design e eficiência tenham sido aprimorados ao longo dos séculos.

Dissipador de Calor Duplo

Introduzido: 2567 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2865

A tecnologia de dissipador de calor duplo da era da Star League melhorou muito o dissipador de calor padrão com um sistema de radiador maior e mais poderoso que melhorou a eficácia das bombas de calor e linhas de refrigeração existentes. O efeito foi um sistema de troca mais volumoso – aproximadamente duzentos por cento maior – para o mesmo peso físico. O aumento do volume e outros fatores se mostraram muito problemáticos para o projeto do veículo, no entanto, e limitaram sua aplicação a 'Mechs e aeronaves aeroespaciais.

Jatos de salto

Introduzido: 2471 (Hegemonia Terrana)

Encontrados ocasionalmente em BattleMechs e alguns raros IndustrialMechs movidos a fusão / fissão, os jatos de salto são um sistema de motivação de curto alcance de emergência que permite que essas unidades superem rapidamente terrenos restritivos, como áreas construídas, florestas densas ou mesmo mudanças radicais de elevação. Estruturalmente colocado dentro da estrutura de um determinado 'Mech, apenas as portas de escape desses poderosos propulsores são expostas através de aberturas nos torsos e pernas traseiros, o que os torna difíceis de danificar em combate. Essa “instalação profunda” evita que a maioria das unidades com capacidade de salto percam completamente sua capacidade de manobra aprimorada na batalha.

Embora funcionalmente semelhantes aos propulsores movidos a fusão de caças aeroespaciais, os jatos de salto não têm o impulso adicional fornecido pela massa de reação aeroespacial que, de outra forma, permitiria um empuxo sustentado e também não pode manter os altos níveis de calor que uma queima constante geraria. Assim, esses jatos só podem ser acionados por alguns segundos de cada vez - tempo suficiente para dar um salto curto, mas não o suficiente para um voo real. Independentemente disso, desde sua primeira aparição no venerável Vespa design, os jatos de salto tornaram-se uma visão comum nos BattleMechs, implantados por todos os motivos, desde uma ajuda de reconhecimento até um reforço de emergência para unidades com mais mobilidade.

Laser

O laser (seu nome se origina da antiga sigla “Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation”) é a mais básica das modernas armas de energia do campo de batalha. Projetado para fornecer uma explosão concentrada de calor extremo em uma pequena área, os lasers de nível militar podem perfurar armaduras de nível militar em uma fração de segundo. Apenas o fato de que rajadas sustentadas de mais de alguns segundos derreteriam a ótica usada para alinhar e focar cada tiro impede que os lasers se tornem a arma definitiva de “atirar e varrer”.

Os lasers em escala veicular atualmente empregados por BattleMechs, caças aeroespaciais e outras unidades de combate modernas são comumente definidos por seu tamanho e classe de potência. O tamanho típico do laser e as classes de potência são conhecidos universalmente como pequeno, médio e grande. A maioria deles estreou durante a Era da Guerra, com grandes lasers aparecendo primeiro no Mackie.

Além disso, os avanços tecnológicos trouxeram dois novos tipos de armas a laser veiculares além dos modelos padrão. Esses tipos incluem lasers de alcance estendido (ER) recuperados e a série de lasers de pulso de ciclo rápido.

Laser padrão

Introduzido:
2400 (Hegemonia Terrana [média e pequena])
2430 (Hegemonia Terrana [grande])

O armamento de laser padrão compacto e direto conseguiu sobreviver às depredações das Guerras de Sucessão, enquanto seus primos de alcance estendido e estilo pulso foram perdidos. De fato, no final da Quarta Guerra de Sucessão, havia quase cinquenta modelos de laser padrão distintos ainda em produção ativa, com a linha de laser médio de Martell - considerada de longe a mais eficiente para a tonelagem - fabricada em até seis mundos.

Laser pequeno
Calor: 1
Dano: 3
Curto Alcance: 1
Alcance Médio: 2
Longo alcance: 3
Toneladas: 0.5
Slots Críticos: 1

Laser Médio
Calor: 3
Dano: 5
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-6
Longo Alcance: 7-9
Toneladas: 1
Slots Críticos: 1

Laser Grande
Calor: 8
Dano: 8
Curto Alcance: 1-5
Faixa média: 6-10
Longo Alcance: 11-15
Toneladas: 5
Slots Críticos: 2

Laser de Alcance Estendido (ER)

Introduzido: 2620 (Hegemonia Terrana [ER grande])
Extinto: 2950

A Newhart Industries of New Earth colocou em campo a primeira produção de grandes lasers de alcance estendido para o SLDF em 2620, estreando um sistema de armas que ostentava um alcance maior do que qualquer outra arma de energia contemporânea. Em cinco anos, o grande laser ER tornou-se a peça-chave da Newhart em sua mais recente oferta de BattleMech, o HSR-200-D Hussar. O sucesso deste 'Mech - em grande parte atribuído à combinação de sua velocidade e seu único e poderoso sistema de armas - cimentou o lugar de Newhart como um dos principais produtores de armas da Hegemonia Terráquea.

Os lasers ER oferecem alcance aprimorado em todas as classes de tamanho, mas com um custo térmico consideravelmente maior.

Laser Pequeno ER
Calor: 2
Dano: 3
Curto Alcance: 1-2
Faixa média: 3-4
Longo alcance: 5
Toneladas: 0.5
Slots Críticos: 1

Laser Médio ER
Calor: 5
Dano: 5
Curto Alcance: 1-4
Faixa média: 5-8
Longo Alcance: 9-12
Toneladas: 1
Slots Críticos: 1

Laser Grande ER
Calor: 12
Dano: 8
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-14
Longo Alcance: 15-19
Toneladas: 5
Slots Críticos: 2

Laser de pulso

Introduzido: 2609 (Hegemonia Terrana [pulso grande, médio e pequeno])
Extinto: 2950

O laser de pulso usa pulsos de alta energia e ciclos rápidos para gerar vários feixes de laser, criando um efeito comparável ao fogo de metralhadora. Mas como os pulsos escalonados dão aos produtos de ablação de proteção da armadura de combate a chance de se dispersar – para expor a armadura nova a pulsos subsequentes – o resultado é uma rajada de fogo mais eficaz e precisa. Originalmente desenvolvido pela Terran Hegemony, os lasers de pulso são mais frios que os lasers ER e têm um pouco mais de impacto do que os lasers padrão, mas têm um alcance efetivo mais curto do que qualquer tipo. Essas armas eram populares em designs de caçadores/assassinos mais rápidos, que podiam fechar mais rápido e se beneficiar da capacidade de causar danos sólidos mesmo em movimento.

Como muitas tecnologias da Star League, os lasers de pulso foram perdidos durante as primeiras Guerras de Sucessão e só retornaram após a descoberta do Grey Death Memory Core e os acordos secretos da ComStar com a Draconis Combine na década de 3030.

Laser de pulso pequeno
Calor: 2
Dano: 3 + 2D6 vs infantaria
Curto Alcance: 1
Alcance Médio: 2
Longo alcance: 3
Toneladas: 1
Slots Críticos: 1

Laser de pulso médio
Calor: 4
Dano: 6
Curto Alcance: 1-2
Faixa média: 3-4
Longo Alcance: 5-6
Toneladas: 2
Slots Críticos: 1

Laser de pulso grande
Calor: 10
Dano: 9
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-7
Longo Alcance: 8-10
Toneladas: 7
Slots Críticos: 2

Metralhadora

Introduzido: Pré-voo espacial

Favorecida como a arma anti-infantaria por excelência desde que os primeiros modelos brutos apareceram no século XIX, a metralhadora (MG) não é uma visão incomum em BattleMechs, mas fortemente favorecida por unidades e veículos menores, como veículos blindados e até policiais Caminhões SWAT. Mais pesadas e capazes de um volume de fogo muito maior do que as armas transportadas pela infantaria convencional, essas metralhadoras veiculares e montadas em Mech podem esmagar pelotões inteiros de tropas regulares em apenas uma ou duas passagens.

Calor: 0
Dano: 2 + 2D6 vs infantaria
Curto Alcance: 1
Alcance Médio: 2
Longo alcance: 3
Toneladas: 0.5
Slots Críticos: 1
Munição por tonelada: 200

Lançadores de mísseis

Os lançadores de mísseis de escala veicular de hoje são uma classe de arma amplamente variada usada para entregar grupos de munições autopropulsadas – e geralmente autoguiadas – a um alvo. Para não ser confundido com lançadores de mísseis em escala de capital, os mísseis montados em muitos BattleMechs e Veículos de Combate são muito menores em tamanho e potência, adaptados ao ruído eletrônico, acuidade limitada do sensor e blindagem eficaz no campo de batalha tático.

Mísseis de Longo Alcance (LRM)

Introduzido: 2400 (Hegemonia Terrana)

Desenvolvido para alcance, em vez de soco, os racks de mísseis de longo alcance são capazes de fogo indireto e uma dispersão mais concentrada de ogivas. Os LRMs são normalmente montados e lançados em grupos de cinco tubos, com até 20 tubos em um único rack. Os lançadores LRM padrão são bastante versáteis e podem ser facilmente atualizados com os sistemas Artemis IV e até mesmo fazer uso de uma variedade de munições especiais. Esses lançadores, que derivam seu alcance impressionante de um ângulo de lançamento balístico, são notoriamente menos precisos de perto. No entanto, sua flexibilidade e confiabilidade sólida em longas distâncias mantiveram modelos LRM como Delta Dart, Holly, Shigunga e Valiant em produção por séculos.

LRM-5
Calor: 2
Dano: 1/Míssil (5)
Faixa Mínima: 6
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-14
Longo Alcance: 15-21
Toneladas: 2
Slots Críticos: 1
Munição por tonelada: 24

LRM-10
Calor: 4
Dano: 1/Míssil (10)
Faixa Mínima: 6
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-14
Longo Alcance: 15-21
Toneladas: 5
Slots Críticos: 2
Munição por tonelada: 12

LRM-15
Calor: 5
Dano: 1/Míssil (15)
Faixa Mínima: 6
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-14
Longo Alcance: 15-21
Toneladas: 7
Slots Críticos: 3
Munição por tonelada: 8

LRM-20
Calor: 6
Dano: 1/Míssil (20)
Faixa Mínima: 6
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-14
Longo Alcance: 15-21
Toneladas: 10
Slots Críticos: 5
Munição por tonelada: 6

Mísseis de Curto Alcance (SRM)

Introduzido: 2370 (Hegemonia Terrana)

Menos sofisticado que os LRMs, o sistema de mísseis de curto alcance de disparo direto (SRM) compensa seu alcance limitado com o impacto mais pesado de suas ogivas altamente explosivas. Montados em racks de dois, quatro ou seis tubos - os SRMs são particularmente eficazes contra veículos e infantaria e geralmente são uma arma preferida para unidades menores no campo de batalha. Sua popularidade foi comprovada pela longevidade de marcas como Harvester, Holly, Hovertec e Telos.

SRM-2
Calor: 2
Dano: 2/Míssil (2)
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-6
Longo Alcance: 7-9
Toneladas: 1
Slots Críticos: 1
Munição por tonelada: 50

SRM-4
Calor: 3
Dano: 2/Míssil (4)
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-6
Longo Alcance: 7-9
Toneladas: 2
Slots Críticos: 1
Munição por tonelada: 25

SRM-6
Calor: 4
Dano: 2/Míssil (6)
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-6
Longo Alcance: 7-9
Toneladas: 3
Slots Críticos: 2
Munição por tonelada: 15

Sinalizador de mísseis Narc

Introduzido: 2587 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2795

Embora saudado como outra inovação perdida da Star League, no fundo o farol de mísseis Narc é pouco mais do que um lançador SRM de tubo único altamente modificado e especializado. Em vez de lançar mísseis, no entanto, o Narc – adaptado para a sopa eletromagnética do campo de batalha moderno – dispara munições magnéticas maiores chamadas (apropriadamente) “pods Narc”. Esses pods contêm poderosos homing beacons capazes de cortar a maioria das formas padrão de ECM - pelo menos até que a suíte Guardian surgisse - e são usadas para atrair mísseis amigáveis ​​equipados com sensores devidamente atenuados. Embora o efeito seja semelhante ao do fogo de mísseis aprimorado pelo Artemis, alguns consideram os pods Narc superiores ao Artemis porque o bloqueio de sinal não pode ser quebrado uma vez estabelecido. Um farol anexado permanece fixo em seu alvo, chamando mísseis sobre si mesmo até que seu “anfitrião” involuntário seja destruído. Além disso, o efeito de uma única unidade equipada com um lançador Narc pode melhorar o direcionamento de cada unidade de suporte de mísseis amigável usando mísseis compatíveis com Narc, enquanto o Artemis só pode afetar os mísseis do atirador.

Calor: 0
Dano: 0
Curto Alcance: 1-3
Faixa média: 4-6
Longo Alcance: 7-9
Toneladas: 3
Slots Críticos: 2
Munição por tonelada: 6

Canhão de Projeção de Partículas (PPC)

O equivalente baseado em energia do rifle Gauss, o canhão projetor de partículas (PPC para abreviar) é uma das armas não balísticas mais poderosas já criadas para o campo de batalha moderno. Consistindo de um acelerador magnético, disparando prótons de alta energia ou raios de íons, os PPCs podem esfolar a armadura através de danos cinéticos e térmicos. Embora a crença popular possa sustentar que os PPCs são uma arma eletromagnética, vale a pena mencionar que, embora a maioria dos parafusos PPC pareçam um relâmpago feito pelo homem, o componente elétrico real de um ataque PPC é pouco mais do que uma intensa explosão de estática.

Em uso generalizado hoje existem dois tipos principais de PPC: as versões padrão e de alcance estendido (ou ER).

PPC padrão

Introduzido: 2460 (Hegemonia Terrana)

O PPC padrão é a “grande arma” favorita das classes 'Mech mais leves e invasores de longa distância que não podem pagar a tonelagem por grandes balísticas como o rifle Gauss ou o canhão automático/20. Uma vez considerados o ápice da tecnologia de armas de energia, esses canhões de partículas têm excelente alcance para o campo de batalha tático e podem vaporizar cerca de duas toneladas de armaduras de nível militar padrão em apenas três acertos sólidos. Infelizmente, eles são menos eficazes em distâncias inferiores a 90 metros, pois os campos de partículas nessa distância são deliberadamente inibidos pelo design da arma. Esse recurso - conectado a todos os modelos de PPC padrão dos Donals produzidos no Taurian Concordat aos Parti-Kills feitos na Nova Terra - é um recurso de segurança eletrônica, destinado a evitar que a estática desfocada de um PPC descarregando sobrecarregue os componentes eletrônicos da unidade de disparo. Os aprimoramentos que tornam os modelos ER possíveis superaram essa desvantagem, embora os modelos originais tenham permanecido populares por seu custo mais baixo e séculos de confiabilidade.

Calor: 10
Dano: 10
Faixa Mínima: 3
Curto Alcance: 1-6
Faixa média: 7-12
Longo Alcance: 13-18
Toneladas: 7
Slots Críticos: 3

PPC de Alcance Estendido (ER)

Introduzido: 2760 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2860

A versão de alcance estendido do canhão projetor de partículas foi um dos últimos avanços de armas da Liga Estelar, estreando apenas sete anos antes do início do golpe de Stefan Amaris. Essencialmente alcançando seu alcance superior através de pura força bruta, a versão ER do PPC funciona cinquenta por cento mais quente do que seu progenitor de modelo padrão, mas ganha um terço a mais de alcance e é eficaz do focinho ao alcance máximo - tudo para a mesma tonelagem e volume.

Os PPCs ER atingiram seu ápice nos dias finais da Star League com a Kinslaughter H-Class da Martinson Armaments baseada em Terra, montada no SPT-N2 espartano. A Draconis Combine conseguiu reviver a tecnologia pouco antes da Guerra de 3039, mas apenas um punhado dessas armas chegou ao campo durante esse conflito.

Calor: 15
Dano: 10
Curto Alcance: 1-7
Faixa média: 8-14
Longo Alcance: 15-23
Toneladas: 7
Slots Críticos: 3

PPC de nariz arrebitado

Introduzido: 2784 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2790

O PPC de nariz arrebitado foi um experimento da era da Star League em “sobrecarregar” o design PPC padrão que morreu antes de ser totalmente concluído e implantado. A intenção do experimento era alcançar o mesmo efeito devastador com um tamanho de arma reduzido e eliminar o efeito de alcance mínimo do modelo padrão. O resultado final, infelizmente, foi uma arma que perdeu eficácia ao longo do alcance e faltou um pouco do alcance do PPC padrão, mas ainda assim teve um envelope de curto alcance melhor. A arma não conseguiu atingir uma produção generalizada antes do Êxodo.

Calor: 10
Dano: 10/8/5
Curto Alcance: 1-9
Faixa média: 10-13
Longo Alcance: 14-15
Toneladas: 6
Slots Críticos: 2

Equipamento de aquisição de alvo (TAG)

Introduzido: 2600 (Hegemonia Terrana)
Extinto: 2835

Embora tenha sido construído em técnicas já com séculos de idade em 2600, o equipamento de aquisição de alvos Alloran In-Line da Grumman Industries tornou-se o modelo para o sistema de comunicação a laser de detecção de artilharia hoje conhecido simplesmente pela sigla TAG. Mais do que um simples sistema de designação de alvo baseado em laser infravermelho, o sistema TAG se ligava aos sistemas de rastreamento e direcionamento a bordo do usuário e usava seu próprio conjunto de comunicações de laser de feixe estreito para se conectar aos sistemas de orientação receptiva de certas ogivas de artilharia amigáveis ​​e bombas guiadas.

Quando inicialmente colocado em campo, o Alloran In-Line trabalhou em conjunto com o míssil teleguiado AIL Arrow IV (também desenvolvido pela Grumman Industries). Perdida durante as primeiras Guerras de Sucessão, esta tecnologia foi finalmente recuperada no início da década de 3030 pelos Federated Suns, que começaram a colocar em campo os TAGs ressuscitados para auxiliar no direcionamento de bombas guiadas a laser.

Calor: 0
Curto Alcance: 1-5
Faixa média: 6-9
Longo Alcance: 10-15
Toneladas: 1
Slots Críticos: 1

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