Computer Tycoon: Preços, Custos, Expansão (Dicas para Iniciantes)

Dicas e regras básicas para começar bem o jogo e ter sucesso.

 

Introdução e atalhos
Bem-vindo às minhas dicas básicas.
Eu os compilei ao longo de 9 jogadas de jogo. Após a 4ª tentativa, manter as dicas abaixo me permitiu ganhar todos os jogos e não ir à falência nem uma vez.

Esses foram testados em níveis de dificuldade fácil-normal-difícil. No jogo ver. 0.9.6.02h2

Atalhos usados:
PC = computador pessoal, HC = computador doméstico, HH = dispositivo portátil, portátil = laptop,
RP = pontos de pesquisa, PP = pontos de produção, DPP = pontos de produção desejados, LP = pontos de logística

Edifícios e Expansão
1) Obtenha o máximo de novos mercados o mais rápido possível. Comece do podre de rico e vá descendo a linha da pobreza. Se você puder escolher entre vários mercados na mesma categoria, vá para o mais populoso. Não gaste seu LP em conseguir cut's de revendedores, priorize novos mercados o mais ricos possível e os mais populosos.

2) No início, obtenha 2-3 mercados ricos/ricos de populus (EUA-Japão-Alemanha é minha preferência no mapa histórico). Com isso você terá um mercado de alto lucro de tamanho decente. Se você tiver mais PP do que DPP, expanda para a logística, caso contrário, para as fábricas.

3) Procure expandir para atender sempre o DPP com o PP. (a única exceção é quando você está 1 mês após a estreia da nova geração de hardware, quando o mundo enlouquece com a nova tecnologia). E lembre-se de que, quando você expande demais, pode desativar algumas fábricas na tela de gerenciamento do site com controles deslizantes. Isso reduzirá bastante sua manutenção enquanto você espera por essa nova GPU uber (funciona em outros edifícios também, mas a demanda de PP flutua muito onde LP e RP não).

4) No início do jogo, mantenha a proporção de 2 locais de pesquisa para 4-5 locais de produção. A pesquisa É MUITO cara no início do jogo (em termos de custos de $, não de RP), então não exagere. Se você pode escolher bulling 4 edifícios de pesquisa em "regiões de pobreza" que lhe dará 4 RP por 1k $ cada em vez de 1 bulling de pesquisa (atualização) na região podre de rica, mas com 1,5k $ em cada ponto de RP, então OBVIAMENTE construa-o em regiões mais pobres.

5) O mesmo acima vale para escolher entre atualizar um prédio ou obter um novo local com fábrica/logística (pense em quantos pontos você precisa e como você pode obtê-los o mais barato possível).

6) NÃO negligencie a construção de escritórios! eles realmente reduzem a manutenção do edifício para locais respeitados. (Aviso: o escritório lvl 5 deve ser construído apenas se você tiver pelo menos uma fábrica ou laboratório de pesquisa lvl5 neste site, caso contrário, seu máximo é lvl 4)

7) Quando você vende seus produtos para melhor parte do mundo, considere construir centros de marketing. Eles reduzem uma pequena quantidade dos custos globais de marketing, mas EMPILHAM globalmente. Ex. 25 edifícios com 4% de desconto dão-lhe campanhas de marketing gratuitas.

Construção e pesquisa de tecnologia
8) Você tem que ficar no topo da corrida de tecnologia de geração. Por geração quero dizer o melhor trio CPU-GPU-HDD (desempenho – recursos – capacidade). Toda vez que você tem 2 novos produtos desses 3, então é uma nova geração para você. As peças geralmente custam o mesmo, mas as diferenças de geração são ENORMES. 109 $ 486 têm desempenho 46 vs $ 116 Plent 125 desempenho.

9) Chegue aos PCs o mais rápido que puder. A partir de agora você pode viver apenas de vender peças sem nem mesmo entrar na montagem completa. (Pesquise todas as tecnologias com fundo azul escuro)

10) Quando você tem PC's. você pode vender partes de PCs por conta própria. Faça isso! Você pode ganhar o jogo vendendo apenas peças de PC sem nunca fazer uma nova compilação. Com cada nova geração de hardware, não arquive automaticamente as partes antigas (arquive todas as compilações do PC, mas não as partes). Mantê-los no mercado apenas vendê-los em preços diferentes. Sempre deixei 3 gens de peças no mercado e com as relações de preço (abaixo) elas estavam ganhando dinheiro o tempo todo.

11) No início do jogo, quando você não tem um grande avanço tecnológico sobre a concorrência, use 2 níveis de sistemas:
uma. TI – oi-end, toda a tecnologia que você pode colocar – apenas lembre-se do valor dos custos de produção $
b. Eco – basicamente nova tecnologia, mas sem coisas “boas de ter” (como dissipadores de calor, hyperthreading etc.) feitas mais na lógica “bang for the buck”

12) Mais tarde, os concorrentes no jogo ficarão significativamente para trás em tecnologia, portanto, não há necessidade de nível de TI, construa apenas sistemas ecológicos.

13) Você pode fazer peças de categoria cruzada (hardware). Use-o. Economiza muito tempo. Desenhei principalmente 2 variantes de cada peça, com as quais cobri todos os produtos que usei para a respectiva geração. (PC TI e HC, PC Eco e portátil), IMHO HH estão quebrados agora.

Preços
Aqui estão minhas “proporções áureas”, mas primeira pequena introdução teórica:
Em cada compilação de hardware, na aba de preços você tem o preço “padrão” para este item. (“Orçamento médio”) Este é o seu ponto de partida para todos os índices. Ex. 4000 $ para PC, 200 $ para SO, 200 $ para PSU.
A outra coisa que você precisa levar em conta é o custo do item (“Custo médio” para toda a construção e “igual” para peças)

Com isso em mente, uso a matriz VS 3 Tiers da 2 Gen, onde:

O custo de produção do Ti Tier deve estar abaixo de 0,25 do preço de venda padrão
Para Eco está abaixo de 0,1875.
Ex.: para CPU com preço de venda médio (padrão) de 400 $, o custo da peça Ti deve estar abaixo de 100 $ e a peça Eco abaixo de 75 $ (preço de venda padrão da construção do PC – 4000 $, custo Ti <1000$, Eco <750 $)

Eles são assim, porque por padrão os clientes do grupo “pobreza” têm desconto de 75% (você pode alterar isso manualmente todas as vezes, mas a regra ainda se aplica), então 400 $ parte no país podre de rico é vendido por 100 $ nos países pobres. O custo de produção é o mesmo em todos os países, então para você não falir, você tem que vender essa peça por mais de 4x o custo. (para peças ECO, é mais baixo porque ficará abaixo do preço “padrão”, mas isso em um minuto.)


!!!AVISO!!!
Uma única peça com lucro de -3$ em uma região de pobreza pode basicamente levar sua empresa à falência mais tarde (quando você está vendendo para todos os mercados – mundo inteiro, e a maioria deles está em regiões de pobreza). Você terá “apenas” -3$ em um único produto, mas terá cerca de 100 milhões de vendas deste único produto.
É o efeito de escala.
Nesse caso você pode ajustar o desconto clicando no valor “Desconto %” e corrigindo-o, mas lembre-se que é feito apenas para este único produto.

No início do jogo, quando você tem apenas “Computadores Domésticos”, você pode tentar a versão dupla ECO-TI, na maioria das vezes funciona desde que você tenha vantagem em tecnologia. (use a mesma relação custo/venda)

Este é o lado do custo da produção, mas agora para a parte do preço de venda:

– Para construções inteiras, meus pontos doces são
Eco PC -> 3K – 4K $ (verifique os preços dos concorrentes)
TI PC -> 8K $
HC -> 3K – 4K $ (3K-4K Eco & 8K Ti para versionamento no início do jogo)
Portátil -> 5K $

- Para partes :
TI –> 2x – 1,5x – 1x do preço “padrão” (nova geração – geração intermediária – geração mais antiga)
Eco – > 1,5x – 1x – 0,75x do preço “padrão” (geração mais recente – geração intermediária – geração mais antiga)

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