Minddustry: produção simulada e exportação da barra de lançamento v7.0

Explicação sobre como o jogo simula a produção de recursos e exportações da barra de lançamento, e como evitar armadilhas e fazer o melhor uso disso, para garantir uma cadeia de produção e importação/exportação adequada. Feito na v7.0 e pode se tornar obsoleto no futuro.

 

O que é Simulação?

Nós, o jogador, só podemos estar ativos em um setor. As demais serão então simuladas pelo jogo. O interesse deste guia é a simulação da produção de recursos do setor inativo e exportação da plataforma de lançamento.

Observe que a simulação só pode ocorrer quando não estamos em pausa durante o jogo ativo, onde ocorre toda a construção e combate. Estar nas outras telas (mapa planetário, árvore de pesquisa etc) conta como uma pausa no jogo.

Esta simulação ocorre a cada 2 minutos de jogo ativo (enquanto não pausado), realizando uma atualização sobre o seguinte conhecido até o momento:

  • Importações para o atual setor ativo
  • Atualizando a produção de recursos de cada setor inativo (conforme a tela da árvore de pesquisa) ou exportações.
  • Combate em setores inativos, 1 onda por atualização. Portanto, uma batalha automática de baixo risco de 10 ondas será resolvida após 20 minutos.

Produção Simulada, Exportação e Importação

Os valores de produção e exportação são retirados dos últimos 60 segundos de jogabilidade ativa naquele setor, salvo em um estado de salvamento, que nós, como jogadores, vemos como estatísticas do planeta no mapa planetário. O valor da importação é apenas uma soma da exportação para aquele setor.

O estado de salvamento é contínuo, portanto, pular em um setor por 1 breve segundo e depois sair faz com que o jogo mantenha o final de 59 segundos antes junto com o novo 1 segundo, como um instantâneo atualizado.

Este savestate é então usado pela simulação que acontece a cada 2 minutos.

É isso que causa instabilidade ou valores imprecisos para aquele setor.

Exemplo extremo:
Fazemos 1 configuração de transportador de titânio completo no valor de sucata. Teoricamente, isso significaria 11 refugos por segundo, ou 660 por minuto. No entanto, saltamos setores antes que uma única sucata chegue ao núcleo, deixando-nos um savestate de zero sucata por minuto.

Menos extremo:
Continuando com o exemplo anterior, digamos que permaneçamos no setor por 30 segundos (desde a primeira sucata até o núcleo) antes de pular. Isso nos deixa com metade da taxa de produção, 330 por minuto.

Exportar:
Os valores de exportação parecem ter uma média de 60 segundos, então é possível obter valores parciais, como 70/min, por exemplo, em vez de partes de 100. Para obter o valor total de exportação, verifique as estatísticas do planeta e verifique se temos 300 exportações por barra de lançamento antes de pular.

Recursos exportados incorretamente:
Se nos últimos 60 segundos enviarmos uma mistura de recursos para a barra de lançamento, deixe-a iniciar e faça uma correção, o estado de salvamento ainda refletirá a miscelânea de materiais, mesmo que já o tenhamos corrigido. Novamente, deixe o estado de salvamento totalmente atualizado antes de pular.

Exportando para a linha de frente:
Para um setor que continuamente empurra recursos para fora, como de um estoque central para as linhas de frente, quando entramos para mudar o alvo da barra de lançamento, isso pode diminuir ligeiramente os valores de exportação do máximo, mas no geral não se desviará muito.

Em conclusão, para os setores que funcionam como fábrica ou mina, aguarde pelo menos 60 segundos e verifique se o recurso exportado e a taxa estão corretos, antes de partir definitivamente. Marque-o com um símbolo único e nunca mais volte, a menos que haja mais construções a serem feitas. Leia a próxima seção, é importante.

Nenhuma falha de exportação

Ocasionalmente, veremos que as importações param de entrar, embora tenhamos certeza de que há uma produção positiva que pode sustentar a exportação.

Exemplo:
O setor tem um núcleo com 1000 carvões no estoque. Uma mina de carvão entrega 100 carvões por minuto ao núcleo, com um descarregador enviando carvão para uma plataforma de lançamento com uma taxa de exportação de 300 carvões por minuto. Isso naturalmente causa um déficit de 200.

A cada simulação, o carvão é deduzido do estoque até chegar a 0. Nesse ponto, as importações param de entrar. Isso não faz sentido, pois ao jogar ativamente, as exportações ainda ocorrem, embora em um ritmo mais lento, quando a barra de lançamento acumula o suficiente do gotejamento.

Isso é causado pelo descarregamento do núcleo para a barra de ativação. Para evitar essa falha, basta garantir que tenhamos produção positiva no estado de salvamento ou pule o descarregador completamente, conectando o suprimento de entrada com um estouro/subfluxo à barra de ativação como prioridade enquanto ramifica para o núcleo.

Abusando do Savestate

Naturalmente, com a forma como o savestate funciona, é possível abusar dele.

Aumentando os valores de produção:
Podemos falsificar valores positivos de produção descarregando recursos em uma longa fila de transportadores que não levam a lugar nenhum, funcionando como um estoque. Os transportadores de Plastanium funcionam melhor, pois armazenam 10 recursos por ponto e entregam 40 por segundo.

Com o estoque cheio, conecte-o de volta ao núcleo e deixe os recursos entrarem para aumentar artificialmente o valor da produção. O número de estoques, bem como o comprimento do estoque, determinará quantos recursos podemos colocar no estado de salvamento dos anos 60. Assim que estivermos satisfeitos com o savestate, saia.

Depois de várias simulações e quando o núcleo estiver cheio, podemos retornar e repetir o processo para aumentar ainda mais o valor da produção, tanto quanto o mapa (para construir estoques) e o núcleo podem suportar.

Fazer isso sozinho só é útil para armazenar materiais de nível superior para fazer pesquisas.

Recursos do nada:
Mas quando adicionamos descarregadores e plataformas de lançamento, isso cria magicamente uma exportação de recursos do nada. No modo de pausa, conecte o estoque ao núcleo e o descarregador a uma barra de lançamento ou mesmo a vários, depois solte. Certifique-se de que o valor da produção seja positivo para evitar a falha na exportação.

Fiz isso com um setor produzindo ativamente ~75 tório por minuto, conectado a várias plataformas de lançamento. Meu estado de salvamento final para esse setor é 100 tório exportado por minuto, com outros 100 tório produzidos, transformando efetivamente 75 em 200.

Imagine o Ground Zero produzindo Phase Fabric e Surge Alloys, sem uma única fábrica construída.

Claro, evite usar para não manchar nossa experiência de jogo. Além disso, espero que isso seja corrigido assim que o desenvolvedor souber (ou tiver tempo para fazê-lo).

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