Guia de Utilitários REDCON

Um guia para ajudá-lo a decidir se vale a pena comprar e usar uma determinada despensa para a estratégia da sua fortaleza.

 

Ia Utilitários Padrão

Esta seção cobrirá a maioria dos utilitários do jogo. Conforme você progride na campanha, mais opções e mais espaço estarão disponíveis para uso em suas fortalezas, e como tal você deve levar em consideração se uma certa utilidade é necessária dependendo da fortaleza inimiga, bem como quaisquer sinergias que você possa aproveitar do.

  • Radar Balístico e Sistema de Alerta Antecipado
    MK I – $ 900 – (100 HP 3 PWR+5% de precisão global, +10% de precisão global do operador
    MK II – $ 700 – (100 HP 3 PWR) +8% de precisão global, +12% de precisão global do operador
    MK III – $ 700 – (100 HP 3 PWR) +10% de precisão global, +15% de precisão global do operador
    O Ballistic Radar & EWS é o primeiro utilitário que você recebe e, essencialmente, você recebe uma avaliação gratuita para testá-lo nos níveis do tutorial, momento em que precisará comprá-lo assim que ganhar sua primeira fortaleza. Ele inicialmente concede +5 de mira passivamente e outro +10 de mira quando equipado por um soldado. Isso o torna um utilitário muito útil, tornando-se mais poderoso quanto mais armas de armas balísticas você colocar, pois as armas balísticas tendem a ter a menor precisão em comparação com outros tipos de armas. Eventualmente, um MK III BW & EWS lhe dará +25 de mira total para todas as suas armas, tornando-as muito precisas e muito mortais como resultado. Ele também vem com um sistema de alerta antecipado muito útil, destacando seus quartos em vermelho se estiverem sendo alvejados pelo inimigo. Com essa quantidade de inteligência, você pode ordenar rapidamente aos soldados que evitem o fogo inimigo, especialmente contra bombas antipessoal, flashbangs e ICBMs.

    Esta é uma boa sala que se torna melhor com mais canhões que você coloca em campo, além de fornecer informações importantes que moldam a maneira como você reage ao inimigo.

  • Controle de Defesa Ativa
    MK I – $ 1000 – (100 HP 4 PWR)
    MK II – $ 600 – (120 HP 3 PWR)
    MK III – $ 600 – (150 HP 2 PWR)
    Um utilitário muito importante cujo objetivo é defender sua fortaleza de qualquer projétil que chegue, garantindo que você não sofra nenhum dano. Ter um desses é essencial para obter pontuações altas, já que levar dano diminui os pontos que você ganha por ser vitorioso. Se algo acontecer com este utilitário, como, digamos, um laser SIRIUS fritando o computador, sua classificação defensiva cai à medida que as torres se tornam menos eficazes em termos de poder de fogo e taxa de disparo.

    Como tal, você deseja sempre proteger e evitar que esse utilitário seja destruído. Esta é facilmente uma das melhores salas para comprar – é necessário para usar qualquer torre defensiva, e isso inclui artilharia antiaérea.

  • Estação de Raios Médicos
    MK I – $ 800 – (80 HP 5 PWR100% Taxa de Cura
    MK II – $ 600 – (HP 100 5 PWR) 150% Taxa de Cura
    MK III – $ 600 – (HP 125 5 PWR) 200% Taxa de Cura
    As Estações de Raios Médicos curam seus soldados em um ritmo acelerado, curando-os completamente em menos de 10 segundos. O problema com isso é que geralmente não há necessidade de curar rapidamente seus soldados em um jogo ideal, pois você pode simplesmente circular seus soldados em torno de sua base se eles se machucarem, permitindo que eles regenerem sua saúde em uma sala mais segura. A única razão pela qual a IA usa esta sala é porque a IA não pode circular soldados. Sim, é útil em situações terríveis em que sua fortaleza está um caos, mas quando você obtém coisas como Fleet Command ou Kinetic Shield, isso ocupa energia e espaço extras que podem ser usados ​​​​para os utilitários que impedem que isso aconteça em primeiro lugar .

    Meu veredicto? Nunca compre isso. Aprenda a pedalar seus soldados em vez disso.

  • Motor de explosão
    MK I – $ 600 – (100 HP +3 PWR 3 munições)
    MK II – $ 400 – (110 HP +4 PWR 4 munições)
    MK III – $ 400 – (125 HP +5 PWR 5 munições)
    O Blast Engine tenta o seu melhor para ser viável, mas infelizmente para ele, o Reator Nuclear existe. Esta sala consome munição comparável à artilharia pequena e produz uma quantidade igual de energia. Esta geração de energia não é muito - apenas 3 potências e depois 5 potências - mas pode ser dobrada com um foguista estacionado aqui, o que significa que um MK III com um foguista pode geram mais energia que um Reator Nuclear MK II, mas a diferença é de apenas 1 potência. Uma coisa que o Blast Engine pode alegar é que ele não explode catastroficamente quando é destruído, mas ainda faz um incêndio quando destruído (mesmo que você não deva deixar isso acontecer para começar), e o fato de que eles são mais barato do que reatores nucleares.

    Minha opinião final: É utilizável, principalmente se você estiver com orçamento limitado ou estiver jogando no REDCON 2 ou 3. O Reator Nuclear é melhor na maioria das situações, já que não usa munição e gera mais energia passivamente.

Ib Utilitários Padrão cont.

  • Depósito de Munições
    MK I – $ 700 – (100 HP 3 PWR +5 munição) - 1 operador adiciona 5 munições, 2 operadores adicionam 10 munições
    MK II – $ 500 – (HP 110 3 PWR +6 munição) - 1 operador adiciona 6 munições, 2 operadores adicionam 12 munições
    MK III – $ 500 – (HP 125 3 PWR +7 munição) - 1 operador adiciona 7 munições, 2 operadores adicionam 14 munições
    O Depósito de Munições adiciona uma quantidade passiva de munição à sua fortaleza pelo pequeno preço de 3 de poder. Eles são usados ​​para remediar a escassez de munição ao tentar ligar muitas armas ou preparar munição especializada ao mesmo tempo. Você sempre deve tentar evitar a escassez de munição; suas armas disparam 25% mais lento quando em déficit de -1 a -10 munição50% mais lento com munição de -11 a -20, e finalmente 75% mais lento com -21 de munição ou mais. Isso não apenas o torna muito mais lento para derrotar seu inimigo, mas também significa que seu inimigo tem mais oportunidades de derrotá-lo! Felizmente, o Depósito de Munições começa com um bônus de munição grátis de +5, permitindo que você prepare munição especial para suas armas com mais frequência e facilidade, sem cair em um déficit de munição. Além disso, você pode dobrar ou triplicar a produção do Depósito de Munições colocando 1 ou 2 operadores nele, permitindo que você use várias armas ao mesmo tempo. A versão MK III pode render até 24 munições adicionais, o suficiente para fornecer um ICBM principalmente por si só! Tenha em mente, no entanto, que a destruição do depósito resulta em um pequeno incêndio em seu forte, além de perder a munição extra, potencialmente colocando você em déficit. Se isso acontecer, você deve ser capaz de apagá-lo rapidamente, já que o fogo começa fraco, mas pode começar muito forte se for destruído por um projétil incendiário.

    No geral, este é um bom utilitário que aumenta seu poder de fogo ofensivo por uma pequena quantidade de poder.

  • Comando de Frota
    MK I – $ 1000 – (100 HP 4 PWR) - Navigator dobra a velocidade do dirigível, -80% do tempo de chegada
    MK II – $ 750 – (HP 125 4 PWR)
    Alto Comando da Frota III – $ 750 – (HP 150 4 PWR) – Tempo de chamada de 300 segundos, reduzido para 60 segundos com operador
    O Comando da Frota, uma vez preparado, chamará um dirigível para transportar até 4 soldados para a base inimiga ou um dirigível bombardeiro que jogue uma bomba EMP. Geralmente, você quer usar o dirigível de transporte de tropas regular, já que sempre que você puder soltar uma bomba EMP com segurança, você também poderá soltar sua infantaria com segurança. A razão é porque a bomba EMP devo toque na sala de destino para ser considerada descartada; se o bombardeiro for abatido enquanto está soltando a bomba, a bomba NÃO vai explodir. Soltar a bomba leva a mesma quantidade de tempo que soltar soldados, então geralmente não vale a pena ir para a bomba EMP. Se você quiser tentar invadir, eu recomendo fazê-lo com um arsenal trabalhando em seu forte, pois torna suas tropas capazes de matar facilmente os soldados inimigos, dando-lhes a chance de começar a destruir armas mais rapidamente. Ganhar desta maneira matando todos os soldados e armas inimigos lhe dará a ASSUMIR O CONTROLE vitória, dando-lhe pontos extras e dinheiro para gastar. Tenha em mente que, a menos que você queira esperar 5 minutos para que o dirigível chegue, você deve ter um operador acelerando o processo o tempo todo.

    Em suma, este utilitário oferece uma maneira diferente de ganhar, concedendo créditos extras para conseguir. Ele também oferece uma maneira de causar um apagão maciço, tornando o inimigo como um pato sentado enquanto você vai presunto com suas armas, mas geralmente é melhor pegar o dinheiro extra. Um utilitário muito bom.

  • Arsenal
    MK I – $ 500 – (100 HP 2 PWR) - 5% de redução de dano à infantaria, concede metralhadoras à infantaria, característica de abrigo
    Arsenal de equipamentos aprimorado – $ 300 – (HP 125 2 PWR) – 12% de redução de dano à infantaria
    Arsenal das Forças de Elite – $ 300 – (HP 150 2 PWR) – 20% de redução de dano à infantaria
    O Arsenal concede uma série de vantagens especiais quando colocado em uma fortaleza. Reduz o dano que sua infantaria com seu armadura corporal leva uma pequena quantia no início, e depois uma quantia muito maior no final do jogo. Também concede metralhadoras para a sua infantaria que tem um desempenho muito superior ao dos rifles padrão, causando um pouco menos de dano por tiro, mas disparando quase 3 vezes mais rápido, rapidamente apimentando seus inimigos com chumbo antes que eles sejam contra-atacados. Um soldado equipado com essas armas de fogo mortais pode manter sua posição mesmo quando em menor número 2:1, e vários amigos ajudando uns aos outros podem despachar qualquer intruso ou defensor em segundos. Além disso, o utilitário funciona como um ABRIGO, diminuindo o dano recebido ainda mais se você tiver soldados se recuperando aqui. Esses traços tornam difícil matar soldados inimigos nesta sala, mesmo com artilharia de tamanho médio, e devem ser eliminados se você planeja invadi-los também.

    Classificação final: É bom, mas não muda muito o jogo, a menos que você configure especificamente a invasão com o Fleet Command. Não faz muito além de ser invadido, mas usa apenas 2 de poder e ajuda a proteger seus quartos internos de ataques, então não posso reclamar.

  • Reator nuclear
    MK I – $ 1000 – (125 HP +5 PWR)
    MK II – $ 1000 – (150 HP +9 PWR)
    Uma das utilidades mais diretas, o Reator Nuclear fornece uma potência passiva de 5 (ou 9 de potência para a variante MK II) para sua fortaleza. Enviar um operador aqui não faz nada e, como tal, você nunca deve ter soldados aqui, exceto para reparar e extinguir incêndios, já que a destruição do Reator Nuclear resulta em um maciço explosão nuclear, matando instantaneamente todos os soldados que estavam lá anteriormente. Proteja esta sala a todo custo. Este utilitário é ótimo para energizar armas de energia, que consomem pelo menos 6 de energia de sua fortaleza.

    Por fim, este é um utilitário sólido que não requer manutenção e fornece um bom aumento de energia sem requisitos adicionais. Apenas fique de olho nos ARCHONS e lasers e você deve estar pronto para ir.

II. Grandes Utilitários

  • Escudo Cinético
    MK I – $2000 - (200 HP 8 PWR) - 3 slots de operador, 150% de velocidade de restauração Matrix, barreira de 40 HP
    Núcleo de Escudo Cinético Avançado - $2000 – (200HP 9 PWR) - 4 slots de operador, 190% de velocidade de restauração Matrix, barreira de 50 HP, traço SHELTER
    Os Escudos Cinéticos são bastante úteis, pois absorvem completamente qualquer projétil que entre em contato exceto para mísseis. Isso significa que, se seu escudo estiver ativo, você estará 100% seguro contra canhões e morteiros no momento. Nem mesmo uma cápsula superpesada da OMEGA pode contornar um escudo ativo. O escudo começa com 10 HP, o que significa que ele pode absorver um projétil de 10 de dano antes de se dissolver – ele só pode suportar um único projétil HYDRA antes de desaparecer no ar, o que é bastante ruim contra um voleio coordenado.

    No entanto, cada operador posicionado na sala adiciona 10 HP extras ao escudo, culminando em um total de 40 HP – o suficiente para resistir a um tiro HYDRA ou BASILISK, ou mesmo um morteiro TALOS. O Advanced Core permite um operador extra e, portanto, 10 HP extras, ao custo de 1 energia extra consumida. Esses 10 HP extras fazem a diferença - com equipe completa, ele pode tanque qualquer projétil ALASTOR, bem como se rematerializar instantaneamente se atingido por um projétil ARCHON MK I. A velocidade de restauração também é bastante importante; quanto mais operadores estiverem na sala, mais rápido o escudo será reativado e menos tempo você passará vulnerável. Graças a essas características, a IA inimiga provavelmente atingirá esta sala com lasers e projéteis ARCHON, ou talvez se pareça atrevido com morteiros trituradores devido à quantidade de operadores agrupados. Felizmente, o Advanced Core tem a característica SHELTER, reduzindo os danos causados ​​aos seus operadores em uma quantidade significativa, assim como o Arsenal, ICBMs ou o OMEGA.

    Resumindo, eu recomendaria este utilitário para qualquer estratégia que possa poupar o poder de 8/9, pois mesmo um Kinetic Shield sem equipe pode parar uma bala OMEGA sem fazer nada; sua fortaleza se torna muito mais difícil de destruir, especialmente em conjunto com um Scrambler Relay e/ou Active Defense Control também.

  • Operações clandestinas
    MK I – $ 2000 – (200 HP 5 PWR[Infiltrar]
    MK II – $ 1000 – (HP 220 5 PWR) – Tempo de carregamento de 100 segundos
    Por onde eu começo com isso…
    Por US $ 2000, 5 power e 2 slots de sala, você pode esperar 1 minuto e meio e poderá converter quaisquer restos humanos que ainda restem na base inimiga. Você deve ter um operador posicionado nesta sala por 100 segundos consecutivos para ter a opção de se infiltrar. Esta sala faz NÃO carrega sozinho. Na verdade, é o  sala com uma habilidade que não carrega automaticamente; sempre que você não tem alguém estacionado aqui significa que você está atrasando sua oportunidade de se infiltrar. Para piorar a situação, a IA tentará atrapalhar seus preparativos disparando um laser ou com um Sniper de um ARCHON. Em qualquer momento que acontece, você perde facilmente pelo menos 10 segundos devido à necessidade de reparar a sala antes de poder operá-la novamente. Depois, há a questão de saber se existe um candidato adequado para converter; enquanto o jogo escolhe automaticamente o soldado mais saudável (ou, se todos os soldados estiverem saudáveis, o mais isolado), não há garantia de que será adequado para a invasão de 1 homem, pois geralmente estão em menor número e, na pior das hipóteses, desarmados se o inimigo tem um arsenal. Claro, você poderia usá-los para causar tanto dano e depois morrer, mas você também pode usar um TYPHON para destruir salas e matar soldados muito mais rápido do que esperar metade do nível.

    Por outro lado, esta sala é ameaçadora o suficiente para que você eventualmente precise responder a ela de alguma forma, já que perder 1 soldado já é muito ruim, muito menos ter um soldado rouge invadindo seus quartos enquanto você tenta se concentrar no forte do inimigo. Independentemente disso, tudo o que você realmente precisa fazer é acertá-lo com um laser ou até mesmo um BASILISK se eles tiverem uma defesa ruim, e você instantaneamente comprará 10 segundos extras, no mínimo.

    Dito isso, entendo que a ideia principal por trás desse utilitário é ajudar a vencer batalhas longas e demoradas, mas o problema é que você deve sacrificar 1 soldado para iniciar o processo em vez de ajudar a preparar uma arma como ARCHON ou uma super arma como a OMEGA . Se o Hexage fizer uma atualização para este jogo, certamente espero que eles consertem esse utilitário, pelo menos permitindo que ele carregue sozinho, como todas as outras habilidades do jogo. A partir de agora, este é facilmente o pior utilitário do jogo. Use isso apenas para ver o que ele faz ou se você planeja fazer um desafio ou uma estratégia de meme.

  • Relé de Sinal Embaralhador
    MK I – $2000 - (200 HP 8 PWR1 operador reduz a recarga em 20%, 2 operadores reduzem em 40% [Scramle Pulse]
    MK II - $1000 - (HP 220 8 PWR)
    Facilmente um dos melhores utilitários do jogo. Por US $ 2000, você recebe um quarto que, quando ativado, nega TODAS morteiros, projéteis e EMPs de entrada, forçando-os a errar durante toda a duração. Em vez de serem forçados a errar, mísseis (e, por extensão, ICBMs) se voltam, voando de volta para as salas de onde vieram, potencialmente ganhando instantaneamente o nível. Você nem precisa desse ativo para estar em uma posição vantajosa; simplesmente tê-lo pronto significa que você não sofrerá grandes quantidades de dano. De fato, quando a IA tiver um Scrambler pronto, você será forçado a manter suas armas de maior dano em espera na maior parte do tempo, até destruí-lo ou atrair o scramble com um morteiro TARTARUS ou algum outro projétil/voleio ameaçador.

    Tenha em mente, no entanto, que se um Scrambler for ativado para afastar mísseis voadores, um segundo sinal Scrambler desfará o primeiro. Por exemplo, se você lançar um NEMESIS Nuke e o inimigo usar seu Scrambler, o Nuke começará a voar em sua direção. Se você ativar seu Scrambler a qualquer momento depois que eles o fizerem, sua bomba voará em direção ao inimigo novamente, deixando vocês dois sem embaralhamentos disponíveis... mas serão eles que terão que lidar com uma explosão nuclear! Por fim, se ambos os Scramblers forem ativados diretamente um após o outro, os mísseis virarão desajeitadamente para a esquerda e para a direita, deixando-os expostos a quaisquer torres de defesa próximas. Isso pode potencialmente salvar sua batalha da devastação se, digamos, o inimigo lançar um ICBM primeiro e tiver seu Scrambler ativado por último – as curvas desajeitadas feitas pelo míssil podem lhe dar tempo suficiente para derrubá-lo.

    Em resumo, esta é facilmente uma compra instantânea. Você nunca vai se arrepender. Ser capaz de negar e/ou reverter os ataques do inimigo é incrivelmente poderoso. Poder negar que a cada 27 segundos está quebrado. Você combina isso com qualquer outro sistema de defesa e instantaneamente se torna muitas vezes mais difícil de destruir.

III. Torres Defensivas

As torres defensivas que o jogo apresenta oferecem uma excelente vantagem tática, reduzindo a quantidade de projéteis recebidos a caminho de sua fortaleza. Eles podem significar a diferença entre perder uma sala ou perder a batalha, pois podem destruir nada, até e incluindo NEMESIS Nukes ou cartuchos de canhão OMEGA.

  • Torreta de defesa de canhão automático – $ 400 – (1 PWR 2 MUNIÇÃO)
    A primeira torre você desbloqueará. Seu método de ataque é disparar o máximo de balas o mais rápido possível em direção ao projétil ofensivo que viaja para sua base. Embora tenha uma alta cadência de tiro, sua precisão deixa a desejar – só é eficaz contra dirigíveis, foguetes e projéteis que convenientemente viajam direto para ele. É uma torre ok, mas existem melhores para desbloquear e usar.
  • Flak Defense Tower – $ 500 – (5 munições)
    A segunda torre que é desbloqueada, as torres Flak disparam uma rajada de muitas bombas a uma baixa taxa de tiro, agindo como uma espécie de torre de “espingarda” – quanto mais próximo o projétil estiver da torre, maior a probabilidade de ser atingido por todos de suas bombinhas. A quantidade de bombas disparadas em uma rajada é suficiente para destruir completamente os projéteis OMEGA por si só e pode danificar muito um ICBM com apenas uma rajada. Por esta razão, esta é facilmente a melhor torre, e torna-se ainda melhor com um sistema Laser de apoio.
  • Sistema de Defesa a Laser – $ 600 – (2 PWR)
    A última torre que é desbloqueada, esta torre tem algumas propriedades únicas: consome apenas 2 de energia, começa a danificar os projéteis recebidos com 100% de precisão no momento em que chega ao alcance e fornece um aumento de rotação de 30% nas torres de defesa adjacentes. Sua principal força é que ele começa a atacar projéteis e mísseis com 100% de precisão em alguns segundos, tornando-o o mais rápido (e, portanto, a melhor torre) na destruição de projéteis leves. Além disso, o aumento de rotação de 30% nas torres próximas significa que suas torres de artilharia e canhões automáticos se tornam melhores em reagir a uma saraivada de projéteis, tornando sua fortaleza muito mais defensiva. Uma torre muito boa que é melhor que o canhão automático na maioria das vezes um pouco pior que o Flak na maioria das vezes.

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