RimWorld: Guia Nomadic Ranching

Este guia discute vários aspectos do modo de vida nômade em Rimworld.

 

Introdução

Bem-vindos, companheiros nômades e fazendeiros!

O estilo de vida nômade oferece um estilo de jogo muito diferente no Rimworld e, depois de ter feito algumas corridas como nômade, decidi compartilhar minhas experiências. A pecuária nômade pode ser muito gratificante quando bem feita, levando ao desenvolvimento de uma história única e divertida.

NOTA: Este guia não é baseado em nenhum modding, seus princípios se aplicam ao jogo base e ao DLC oficial (Ideology and Royalty).

Por que ser um nômade?

Rimworld é projetado principalmente para um estilo de jogo sedentário: você ajusta sua peça, trabalha nessa peça, defende sua peça, morre em sua peça. O jogo faz um trabalho muito bom em amarrar você à sua terra, e a maioria dos jogos é jogada dessa maneira.
Estar ligado à terra, é claro, tem algumas grandes vantagens, como a capacidade de explorar totalmente a terra, acumular uma enorme riqueza, construir belas cidades, etc. Também tem as desvantagens de ter que defender essa terra contra todos os tipos de calamidades, já que não existe Plano B: você tem que defender sua casa.
O estilo de vida nômade alivia esse problema e, em alguns casos, é ainda mais eficiente do que se estabelecer.
Então, por que ser um nômade?

1. Alcançar a nave que o levará às estrelas. Em mundos com 100% de tamanho, este é um grande empreendimento.

2. Para se engajar em uma campanha global de extermínio de seus inimigos, sejam piratas ou nudistas, ou quem quer que seja.

3. Tornar-se a facção mercantil definitiva, visitando todos os assentamentos amigos para realizar comércio, comprando seus artefatos tecnológicos em troca de seu suprimento infinito de lã, couro e animais.

Esses três seriam os principais motivos do jogo para fazer as malas e iniciar um novo capítulo na vida da Nova Tribo (ou Novas Chegadas).

Prós e contras de ser um nômade

Qualquer estilo de jogo é uma espécie de equilíbrio, e ser um Nômade não é diferente: há vantagens e desvantagens nisso.

Vantagens:

1. Versatilidade.
Colocar um ladrilho com a presciência de que você estará lá apenas por um curto período de tempo é muito libertador. O ladrilho não é sua casa, sua casa está onde quer que sua Horda esteja. Então, se ocorrer um desastre, você simplesmente faz as malas e vai embora, levando tudo de valor junto com você.
O inverno vulcânico estragou a caça? — Faça as malas e vá embora.
Cluster Mechanoid tem muito para você lidar? — Faça as malas e vá embora.
Toxic Fallout está envenenando a terra? — Faça as malas e vá embora com pressa.
Os assentamentos amigáveis ​​próximos ficaram sem dinheiro para comprar suas coisas? — Você entendeu a imagem.
Além disso, você pode sobreviver em qualquer lugar, comer praticamente qualquer coisa e ganhar dinheiro mesmo sem ter uma base permanente de operações.

Essa liberdade de se mover quando quiser, em qualquer direção, vira o jogo de cabeça para baixo no sentido de que a Caravana se torna o estado normal da Horda, enquanto a acomodação é algo temporário e feito com um propósito muito específico.

2. Riqueza de colônia comparativamente baixa.
A vida nômade é minimalista. Edifícios mínimos, consumo mínimo de energia, produção mínima. A maior parte da riqueza da colônia recai sobre pessoas, armas, artefatos consumíveis e feras de guerra. Em outras palavras, a maior parte da riqueza da colônia pode lutar, permitindo que a Horda supere o peso da colônia tradicional de riqueza semelhante.

3. Capacidade de trazer o peso de toda a colônia contra seus inimigos.
Nenhum posto avançado, nenhum assentamento, nada pode resistir ao ataque da Horda com todas as suas pessoas e animais. Nem os piratas, nem mesmo o Império, se você escolher lutar contra eles. Ao atingir um tamanho respeitável, a Horda é imparável.

Desvantagens:

1. Agricultura mínima.
Vamos encarar é, a agricultura é provavelmente a maneira mais eficiente de alimentar as pessoas, bem como ganhar dinheiro.
Também tem a desvantagem de amarrá-lo à terra como nada mais. Assim, os nômades fariam pouca agricultura. Se contentando com uma temporada para cultivar um monte de Haygrass e talvez um pequeno pedaço de algodão?
Claro. Crescendo Devilstrand ou drogas? Não. Mais simples comprar os medicamentos e substituir o Devilstrand por couro de alta qualidade.

2. Avanço tecnológico mais lento que o normal.
Minimalista não significa de forma alguma Low Tech, mas como a pesquisa não pode ser feita enquanto estiver na estrada, a tecnologia chegará a um ritmo mais lento do que de outra forma. Isso torna a priorização de tecnologias cruciais sobre as menos cruciais muito mais importante.

A Horda Nômade

A Horda é mais do que apenas humanos. É mais do que apenas animais. É uma combinação de humanos e animais envolvidos em um arranjo simbiótico e mutuamente benéfico. Os humanos alimentam e protegem os animais. Os animais alimentam e protegem os humanos. Este delicado equilíbrio é o que torna a Horda Nômade uma experiência tão interessante.

A Horda pode ser subdividida em três aspectos distintos: o Povo, o Rebanho e a Matilha.
Abaixo, vou explorar e explicar esses aspectos em profundidade.

O Povo

A parte mais simples, auto-explicativa e mais importante da Horda. A Horda existe para o povo. Qualquer peão capaz de segurar uma arma junto com alguma habilidade útil é bom o suficiente, desde que o peão seja…

1. Confiável
Qualquer característica que faça com que o peão perca o autocontrole (como Gourmandou Piromaníaco) é perigoso, porque um único peão fazendo uma pausa mental enquanto a caravana está empacotando irá sabotar todo o processo, colocando em risco a Horda.

2. Agradável
Nem todo mundo é uma pessoa legal e feliz, e ter um único traço de diminuição de humor como Depressivo não é, por si só, desqualificante. Mas mais de um traço como esse? Fuhgettaboutit. Não vale a pena o incômodo ou o risco.

3. Capaz
Êxtase  Frágil vovô adorável de setenta e poucos anos com um Dor nas costas e Demência só iria atrasar as coisas. Eu não expulsaria alguém que viveu e envelheceu com a Horda, mas recrutar um? Não, a menos que sejam absolutamente espetaculares em alguma tarefa singular como Culinária or Mineração.

A coisa mais importante a lembrar é que nenhum peão é importante demais para ser sacrificado pelo bem geral da Horda.

A manada

Assim como não há Horda sem Povo, não há Horda sem Rebanho. A vida em Rimworld é dura, mais ainda para os Nomads e ainda mais para os animais. Assim, os animais do Rebanho precisam ser tão resistentes quanto o ambiente ao redor. Isso significa que os patinhos, pintinhos e moo-moos tradicionais não precisam se aplicar.
Na verdade, o trabalho número um do Rebanho é fornecer à Horda capacidade de empacotamento. Equitação é importante, Carne é ótimo,  e Couro Estão bem, leite está tudo bem, mas se o animal não puder carregar bagagem, é impróprio para o Rebanho.
Abaixo estão alguns dos animais que eu recomendaria:

Múfalo
Os antigos fiéis dos dias de acesso antecipado. Boa capacidade de embalagem, grande Carne rendimento, ok Couro e  qualidade. Excelente faixa de tolerância à temperatura de Folha de gêlo para Arbusto árido.

Bisão
Eu ainda não entendo qual é o ponto deste animal. Apenas um reesfolado Múfalo com um pouco pior .

Alpaca
Despretensioso e fácil de domar. É excelente  e Couro estão um pouco ofuscados seu baixo Carne rendimento e capacidade de embalagem. Também é mais sensível ao frio e não se dá bem ao norte de Floresta boreal. No entanto, um excelente animal de partida.

Dromedário
Simplesmente o rei da Desert biomas. Excelente couro de camelo, Capacidade de embalagem e Rideable além de tudo isso. Não iria levá-lo ao norte de Floresta boreal, mas em qualquer lugar quente ele governa. Leite em vez de lã é o que o impede de ser um animal de rebanho perfeito.

cavalo
Mais rápido que o Dromedário e com melhor tolerância ao frio. Dromedário do Norte, se preferir. A melhor maneira de acelerar uma caravana.

Asno
de um pobre cavalo. Ainda assim, melhor do que nada.

Iaque
Não há razão para tomar este mais Múfalo, a menos que você encontre leite útil (eu não).

NOTA: não avalio leite muito alto porque não pode ser transformado em Refeição Refinada Carnívora. Assim, prefiro  quando dada uma escolha. Sua milhagem pode variar.

O pacote

Composto exclusivamente por animais treináveis, o Pack é, na verdade, opcional. De fato, como a Matilha compete com o Povo pelo mesmo recurso (Carne), à medida que o Povo cresce em número, a Matilha perde importância e pode ter seu número reduzido a quase nada. Ainda assim, é imensamente útil desde o início. Mais uma vez, nem todos os animais estão aptos para a Matilha.

Warg

Uma bela arma de guerra. Uma máquina de matar perfeita. Forte, resistente, vicioso, fértil. Tolerantes a quase todos os climas, foram criados com um único propósito: lutar. E cara, eles lutam bem.

Charada: O que uma Centopeia faz quando cercada por meia dúzia de Wargs?
Resposta: Espera para morrer.

O fato de que esses caras só podem comer Carne e cadáveres é realmente uma vantagem. Eles têm a garantia de não tocar em nenhuma refeição destinada aos colonos. Além disso, eles não são vorazes e não precisam de muita comida, mas são cruéis o suficiente para caçar animais selvagens por conta própria se estiverem com fome. Eles vão matar e morrer pela Horda. Pequeno o suficiente e abundante o suficiente para não se preocupar muito com fogo amigo.

Megapreguiça
Basta olhar para esse cara. Totalmente treinável, pastoreio vegetariano, um verdadeiro monstro em combate com excelente CarneCouro e . Um dos poucos animais capazes de sobreviver no Folha de gêlo bioma.
Eles são confusos, muito difíceis de domar e têm uma taxa de nascimento e maturidade abismal. Não para os impacientes. Eu os trato como soldados de Elite Heavy para serem lançados em uma emboscada. Embora resistentes, eles são muito suscetíveis ao fogo amigo devido ao seu tamanho.

Urso pardo
Comum, totalmente treinável, com necessidades alimentares modestas. Ao mesmo tempo, suscetível ao fogo amigo, difícil de domar e pouco fértil. Eu geralmente fico com Wargs.

Urso polar
Pode atravessar um Folha de gêlo sem morrer de frio. Caso contrário, apenas um urso.

Husky
Poucas coisas no Rimworld podem igualar um cachorrinho husky em fofura. Grandes transportadores e socorristas. Pobres lutadores. Cuidado para não pegar muitos deles, porque esses caras podem comer. Um Husky come tanto quanto dois Wargs. Pode sobreviver ao Folha de gêlo.

Elefante
Os elefantes são quase perfeitos. Eles são basicamente animais de rebanho totalmente treináveis ​​que fornecerão a você mais Carne do que você jamais poderia comer, decente Couro, presas, enorme capacidade de embalagem, enquanto ao mesmo tempo ajuda você a lutar e transportar. E Passeio.
Claro, sendo tão grandes como eles, eles pegam todas as balas perdidas, comem como, bem, elefantes, e cagam por todo o lugar.
Totalmente inadequado para qualquer bioma com temporada de inverno.

Trombo
Eu incluí esses caras porque é difícil falar sobre a fauna do Rimworld sem mencionar o Thrumbo. Eles não são muito práticos, porque obtê-los depende muito da sorte. Conseguir um par reprodutor requer ainda mais sorte. Eles são muito mais valiosos como fonte de Trombofur
então alguma coisa. Sim, ter um Thrumbo é legal, mas é difícil sugerir uma estratégia em torno deles.

Uma palavra rápida sobre como arrumar as malas
Ao se preparar para embalar a caravana e abandonar o azulejo, é muito importante tomar alguns cuidados:

1. Reduza todos os edifícios que você planeja levar com você (o Fogão e vários edifícios de recreação são especialmente importantes) E espere até que eles sejam movidos para a zona do Armazém. Isso se deve ao fato de que as coisas deixadas fora de uma zona de estoque às vezes podem ser deixadas para trás.

2. Certifique-se de que todos os colonos estejam felizes. Se alguns estiverem insatisfeitos, não adicione inicialmente à caravana no menu da caravana. Espere até que a caravana esteja quase pronta para sair e adicione-os manualmente no último momento, ou crie sua própria mini caravana separada de pessoas infelizes. Isso é importante porque uma única pausa mental pode frustrar todo o processo de embalagem da caravana.

3. Defina todos os peões para o horário de trabalho de 24 horas. Sem sono, sem recreação, apenas trabalho, trabalho, trabalho até que a caravana esteja pronta para partir. Caso contrário, levará uma eternidade para a caravana ficar pronta.

Os quando, os porquês e os comos da acomodação

Então, você atingiu o Abandonar Liquidação botão (é sempre difícil na primeira vez) e começou sua jornada. Quando e por que você deve fazer uma pausa? Abaixo estão algumas boas razões para se contentar com uma ou duas temporadas, ou talvez até um ano inteiro.

1. Para crescer e estocar recursos baseados em plantas.
Isso é especialmente bom no início da estação de crescimento, mas não precisa ser: Haygrass cresce extremamente rápido. O algodão demora um pouco mais, e Fitoterapia é melhor colhido na natureza ou comprado, já que leva muito tempo para crescer.

2. Pesquisar uma tecnologia crucial.
Se você encontrar um ou dois Techprints importantes, pode valer a pena se acalmar um pouco e pesquisá-los.

3. Converter e recrutar prisioneiros.
Na maioria das vezes, depois de invadir um assentamento inimigo, você pode acabar com alguns prisioneiros, alguns dos quais podem ser valiosos demais para serem vendidos. Ficar no assentamento inimigo convida a contra-ataques e outras dores de cabeça, então é melhor instalar um novo bloco.

4. Realizar comércio de longo prazo com vários assentamentos próximos.
Ocasionalmente, você pode encontrar um grupo de três ou mais assentamentos amigáveis ​​em relativa proximidade um do outro, que têm muitas coisas úteis à venda. Isso pode justificar a instalação nas proximidades, a fim de esgotar completamente seus recursos financeiros enquanto compram deles tudo e qualquer coisa que apresente algum valor para a Horda.

5. Para realizar rituais como Festivais, Sacrifícios, etc.
Rituais, se bem sucedidos, podem dar algumas recompensas decentes, como novos peões, animais extras, etc. Como eles estão em um cronômetro, é prudente realizá-los todos em massa, depois ir embora e deixar os cronômetros expirarem enquanto você viaja. Ciclo, enxágüe, repita.

6. Para curar os aleijados.
Eu costumo esperar até que cerca de 10% dos meus peões estejam seriamente aleijados (cicatrizes cerebrais, olhos perdidos, etc.), ponto em que eu me estabeleceria, construiria vários pods de Bioescultor (um por peão afetado), jogaria todos nos pods e espere uns 30 dias mais ou menos, antes que eles saiam todos curados.

Normalmente, é claro, as razões acima mencionadas vêm em massa, então o assentamento mata todos esses pássaros com uma cajadada só.

Quanto a Como resolver, primeiro gostaria de mostrar como NÃO resolver. Chegar ao bloco de destino e pressionar o botão Settle leva a isso:


Escusado será dizer que esta é uma má ideia. Suas coisas vão apodrecer, seu rebanho vai sair do mapa e você terá um mau momento.
Como fazer então? Há uma etapa extra que precisa ser tomada na chegada ao bloco de destino no mapa do mundo:
A caravana precisa ser dividida em duas partes, com uma parte geralmente ficando imóvel.
A parte imóvel consistirá na maioria dos peões (especialmente os construtores e os transportadores), animais de transporte (se houver), alguns dias de comida, todos os Madeira e metais junto com todos os edifícios minificados trazidos do assentamento anterior. A sua tarefa é instalar e construir imediatamente duas estruturas importantes: o Armazém e a Pena.
A outra parte (móvel) da caravana consistirá de todo o rebanho, alguns peões de zelador e todos os materiais e itens perecíveis. A parte Móvel permanecerá em forma de caravana até que o Armazém e o Canteiro sejam construídos. Nesse ponto, eles podem voltar ao assentamento recém-estabelecido de forma ordenada, ou seja, arrastando todos os animais para o curral e descarregando sua carga no armazém.

NOTA: Uma vez que o jogo não permite dividir um imóvel caravana, você estará dividindo o móvel um, deixando todos os materiais de construção acima mencionados com a imóvel parte.

Notas sobre o Projeto de Liquidação

Como qualquer assentamento é temporário, ele precisa de muito pouco em termos de estruturas. Algumas estruturas sempre serão necessárias e presentes em qualquer projeto.

1. O Armazém
Detém todas as coisas preciosas. Geralmente também contém a área de cozinha, a área de produção e a área de recreação. A única estrutura que precisa de energia. Falando em potência, é preciso ter uma Mesa de Usinagem, uma Bancada de Alta Tecnologia e uma TV CRT barata. É isso. Qualquer coisa que possa ser alimentada com madeira (como Fogão ou Forja) deve permanecer assim. Quanto à refrigeração, os Nomads não precisam de refrigeração. Sua comida permanece viva até que esteja pronta para ser comida. O piso de esteira de palha é altamente recomendado para o armazém, pois elimina qualquer chance de intoxicações alimentares e permite a utilização segura de animais de transporte de outra forma bagunçados.

2. A caneta
Mantém o Rebanho. Não há muito mais a dizer aqui, exceto que construir paredes sólidas é preferível a uma cerca. Contém locais para dormir de animais e uma prateleira ou duas com feno/kibble/qualquer outra coisa.

3. A Muralha
Uma área murada segura de necrófagos e matilhas de caçadores.
É um local lógico para a zona de açougue, bem como as áreas de dormir para humanos, juntamente com edifícios de recreação ao ar livre, como Telescope e Horseshoe pin.

3. A Prisão
Conforme a necessidade.

4. A Estufa
Mais uma vez, situacional, mas às vezes necessário para salvar o Rebanho na estação fria. Como mostra a imagem, nada mais é do que uma estrutura escura com telhado de parede dupla construída sobre uma fonte geotérmica. O cooler passivo está lá para normalizar a temperatura, para que nunca fique muito quente. Completamente redundante durante a estação de crescimento.

Configuração do jogo e da ideologia
No que diz respeito à configuração do jogo, 100% do tamanho é muito importante, pois há pouco incentivo para viajar em um mapa de 30% do tamanho. Como os animais são balanceados para as configurações normais de temperatura, eu recomendaria manter os padrões, caso contrário, grandes partes do mapa se tornarão uma área proibida.

No que diz respeito às ideologias, elas podem tornar a experiência geral muito agradável ou muito dolorosa. Abaixo estão minhas recomendações pessoais sobre o que levar e o que não tomar.

Pegar

memes

Human Primacy - não apenas para o todo-poderoso Especialista em Produção, mas ainda mais importante para desativar o Animal Bonding. Seus animais morrerão em massa, tanto para alimentá-lo quanto para protegê-lo. Deixar o Domador enlouquecer porque três de seus Wargs favoritos acabaram de morrer protegendo a colônia é algo que é melhor evitar.

Pain is Virtue – ainda reina supremo como o melhor meme de todos os tempos. Vida difícil, temperatura difícil, cadáveres: não se importe, há muitos bons preceitos que acompanham esse meme.

Fazendeiros — situacional. Especialistas em Animais são incríveis, mas apenas se construir um pacote de animais difíceis de domar e difíceis de treinar como Megasloths. Um não especialista pode domesticar com segurança qualquer animal com uma Inspiração, mas há um mundo de diferença entre um animal domesticado e um animal treinado. Os fazendeiros são os melhores treinadores de animais.

Supremacista — mais uma vez situacional. Útil para aqueles que desejam renunciar à construção do Pack. Fornece especialista em tiro, o que é muito bom.

Preceitos

Escravidão: Aceitável — O estilo de jogo nômade não combina com a escravidão, mas ser capaz de vender prisioneiros sem culpa é uma boa vantagem.

Canibalismo: Aceitável – acho isso extremamente útil. Ser capaz de invadir uma base e ter um suprimento garantido de carne para Humanos e Wargs é muito útil. Sem mencionar que o couro humano, embora seja um material de fabricação muito ruim, é vendido por quantias exorbitantes de dinheiro. No que diz respeito ao aspecto moral, é melhor ser moralmente deficiente, mas vivo, do que moralmente superior e morto.

Não tomar

memes
Personalidade Animal – Inferior aos Ranchers em todos os sentidos. Animal Bonding é uma responsabilidade, assim como uma viagem de culpa durante cada refeição.

High Life — a antítese da vida nômade. Ótimo para quem fica e trabalha seu azulejo, não é tão bom para os nômades.

Conexão Gauranlen — Madeira é combustível. A madeira é um material de construção. A madeira não é sagrada. Falando em árvores de Gauranlen, elas são marginalmente úteis. Uma única árvore Gauranlen conectada com uma única Dríade Médica produzirá uma grande quantidade de fitoterapia com muito pouco esforço. Não precisa de um meme para isso, apenas uma semente.

Primazia da Natureza — entra em conflito com a Primazia Humana.

Transhumanista — outro meme antitético ao estilo de vida nômade. Normalmente um dos melhores memes, mas suas demandas de poder e conforto são simplesmente altas demais para uma Horda Nômade.

Tunneler — Os nômades viajam muito. Viagens eficientes significam usar estradas. Bastões que quase sempre atravessam planícies. Há poucas razões para escolher esse meme, já que montanhas e nômades não se misturam.

Exemplo de configuração de ideologia:

By RVG

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