Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster: dicas para iniciantes

Aqui estão algumas dicas para você começar o jogo.

 

Dicas para iniciantes Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster

Nome canônico
Demônio (Jogador)
かしま・ナオキ : Naoki Kashima, de um CD Drama.
まなぎ・シン : Shin Managi, de uma nova adaptação.
おうま·カズヤ : Kazuya Ouma, de uma adaptação de mangá.


Pressione Turn Sistema de Batalha
Normalmente, cada Parte tem um Turno por Membro. Certos movimentos podem gastar esse Turno.
Habilidade Normal: Custa 1 Turno.
Negociação Falhada: Custa 1 Turno.
Invocar Demônio: Custa 1 Turno.
Cada Turno pode tornar-se Fading, permitindo até 8 Turnos para o Player Party.
Os Turnos Desvanecidos são então gastos como um Turno normal.
Passe : O Turno Atual se tornará Fading. Se Fading, gasto.
Crítico: O Turno Atual se tornará Fading. Seguinte se tornará Fading. Se tudo Fading, gasto.
Fraco: O Turno Atual se tornará Fading. Seguinte se tornará Fading. Se tudo Fading, gasto.
Múltiplos Turnos podem ser perdidos devido a Afinidade ou Negociação.
Dodge / Miss: Perde 2 Turnos.
Absorb / Null: Perde todos os turnos.
Chefes possuem múltiplos Turnos e podem manipulá-los.


Estatísticas (*Aplicável apenas ao Fiend (Jogador))
Fortalecimento
Melhora o dano de habilidade normal e física.
*Para explorar o 3º Kalpa do Labirinto de Amala, é necessário 15 de Força. Totalmente, 25 Magia.
mágica
Melhora a precisão e o dano da habilidade mágica.
Aumenta o MP máximo. +3 por LvUp e +3 por ponto em Magic.
*Para explorar o 3º Kalpa do Labirinto de Amala, são necessários 15 de Magia. Totalmente, 25 Magia.
Vitalidade
Aumenta o HP máximo. +6 por LvUp e +6 por ponto em Vitalidade.
O custo de habilidade física aumenta com o HP máximo.
Ataques baseados em Max HP também serão dimensionados.
Agilidade
Afeta a Ordem de Turno dentro do Grupo.
Afeta a probabilidade de Vantagem do Jogador sobre a Vantagem do Inimigo.
Afeta a prevenção da Vantagem do Inimigo.
Afeta a precisão.
Sorte
Influencia ligeiramente a Vantagem e Agilidade do Jogador/Inimigo.
Na dificuldade normal, afeta a chance de fuga.
*Para explorar o 3º Kalpa do Labirinto de Amala, é necessário 10 de Sorte. Totalmente, 18 Sorte.
Não afeta Chance de Doença, Crítico nem Taxas de Drop.

Quais estatísticas priorizar?
A força possui um dano incrível com o risco de tudo ou nada.
Essencial para danos no final do jogo. Mais necessário para True Demon Ending.
A magia é mais eficaz em Nocturne, mas não causa dano no final do jogo.
Efetivo até o final do jogo.
A vitalidade é importante para a sobrevivência, mas pode ser um exagero.
Importante.
A agilidade é visivelmente eficaz desde o início até que o Nível do Fiend (Player) a aumente.
Inútil fora de estabelecer a Ordem de Turno.
A sorte melhora ligeiramente certos efeitos de Magia e Agilidade.
Ignorar.


Ciclo Lunar/Lua de Kagatsuchi
progressão
Dentro de uma Masmorra, a Fase muda a cada 7 segundos.
No Mapa, a Fase muda a cada 3 segundos.
completo
Permite Negociação com Demônios das Trevas Raças de Alinhamento: Foul, Haunt, Wilder.
Garante um item raro de baús místicos (geralmente gemas).
Gemas são gastas na Rag's Jewelry em troca de Itens Especiais ou Fusion Fodder.


Esmerilhamento
Moagem para EXP e Macca pode ser banalizada por Riberama, uma habilidade que atrai Demônios.
Foul Will o' Wisp aprende Riberama no Lv3. Utilize perto de Pontos de Cura.
Salve com frequência. O RNG é malicioso em todo o Nocturne.


Buffs, Debuffs e Negação
Buffs e Debuffs se acumulam até 4 vezes individualmente. Eles visam a totalidade do Partido.
De~ : Remoção de todos~
Ma~ : Mágico~ (Não há Makunda. Tarunda também debuffs dano mágico.)
Ra~: Defesa~
Su~ : Agilidade~
Ta~: Físico~
~kaja : ~Buffs no Grupo de Inimigos.
~kunda : ~ Debuffs no Player Party.
Estrela Sagrada : (Dante) Dekunda
Raptor Guardian: (Raidou) Dekunda.
Existem Buffs e Debuffs especiais capazes de aplicar vários efeitos.
Debilitate: Aplica Rakunda, Sukunda e Tarunda ao grupo inimigo.
Focus: Aumenta o próximo Acerto Físico em x2.5.
Fog Breath: Aplica 2 Sukunda ao grupo inimigo.
Provocar : (Dante/Raidou) Aplica 2 Rakunda e 2 Tarukaja ao Grupo Inimigo. Recupera MP.
Red Capote : (Matador) Aplica 4 Sukukaja a si mesmo.
Provocar: Aplica 2 Rakunda e 2 Tarukaja ao Grupo Inimigo.
Grito de Guerra: Aplica 2 Tarundas ao Grupo Inimigo.

A negação aplica um escudo que anulará um tipo de ataque.
Tem o mesmo efeito que um Affinity faz no Press Turn System.
Tetraja: Anula 1 Expulsão ou Morte ao Grupo do Jogador. Dura até Voids ou Battle End.
Tetrakarn: Repele 1 ataque Físico. Dura até repelir ou virar final.
Makarakarn: repele 1 ataque mágico. Dura até repelir ou virar final.

By MabQv

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