Conto do Imortal: Guia para Todos os Chefes

Aqui está um guia completo de chefes para Tale of Immortal (鬼谷八荒).

 

Guia de Todos os Chefes de Conto do Imortal

Bosses (Artisan Skill Bosses e Evergreen)

sempre-viva
Um dos primeiros chefes. Em dificuldades mais baixas, ele é fácil - ele mal conseguirá atacar entre convocar seu escudo, ter você imediatamente quebrá-lo e ficar atordoado, então você o empurra para o próximo escudo. Você raramente o encontra em reinos superiores, mas ele ocasionalmente aparece em jardins de ervas ou similares. Ele só tem 2 ataques - Uma onda circular (geralmente lançada em grupos com ligeira variação para que não haja uma lacuna totalmente clara no círculo) e um fluxo de dano contínuo em linha, também geralmente lançado repetidamente. Esquivar-se da linha é bastante fácil. O círculo pode ser complicado, mas em dificuldades mais baixas ele raramente conseguirá lançar muito por causa do atordoamento mencionado acima. Comentários do caos: Evergreen nos reinos inferiores não é muito mais difícil do que sua versão de dificuldade mais baixa, apenas com os aumentos usuais de dano. Onde eu realmente o achei mais frustrante foi encontrá-lo em reinos superiores (Origem e posteriores). Neste ponto, ele tem HP suficiente em relação ao seu dano que ele realmente conseguirá executar seus padrões de ataque. Se suas estatísticas defensivas não forem altas o suficiente, elas podem ser bastante perigosas, como no Chaos, ele frequentemente combinará uma onda dos pellets do círculo com as AOEs de linha e, como a maioria dos chefes do Chaos, eles não podem ser ignorados, a menos que você tem uma vantagem de reino.

Marionete de Sangue
O Boneco de Sangue é um chefe irritante em qualquer dificuldade devido às suas habilidades de CC. Ele tem 3 ataques, 2 dos quais são muito semelhantes e todos têm efeitos CC. Ele geralmente abre invocando adições como a maioria dos chefes. O próximo ataque será uma matriz de sangue que causa dano dentro de sua área e dificulta a movimentação. Este será um lançamento duplo em dificuldades mais altas, geralmente exigindo uma habilidade de movimento para escapar, a menos que lute contra uma versão de reino inferior. O próximo movimento será uma longa carga – o movimento Juking pode evitá-lo, mas se sua agilidade não for alta o suficiente, sair do caminho é quase impossível. Ele bate forte e te silencia, te impedindo de usar itens ou técnicas. E ele geralmente segue várias vezes (a quantidade de cobranças parece aumentar com o reino). Depois disso, ele faz uma série de cargas curtas que são muito mais fáceis de evitar, mas têm o mesmo efeito CC, depois reinicia para adicionar invocação e repetir. Comentários do caos: Embora o padrão do Boneco de Sangue seja fácil o suficiente, ele requer alta agilidade para se esquivar e salvar seu movimento para escapar da matriz de sangue. A matriz de sangue causa muito dano e, pior, você não pode se esquivar da carga enquanto restringe seu movimento, o que significa que você ficará atordoado em uma série de ataques fortes enquanto recebe dano da matriz. Eu não aconselho pegar marionetes de sangue até que você seja capaz de se esquivar consistentemente da carga sem uma habilidade de movimento – afixos de técnicas especiais que aumentam sua agilidade no elenco podem ser muito úteis para isso.

Golem de Cristal
O golem de cristal tem apenas 2 ataques – Um golpe de linha facilmente esquivado e uma chuva de meteoros que criam areia movediça. Em dificuldades mais baixas, isso não é uma grande ameaça, e o smash é fácil de se esquivar. Comentários do Caos: Este e o Bloodfire Mask são facilmente os dois chefes de habilidade Artisan mais irritantes do Chaos. O dano da chuva de meteoros é muito alto no Caos – Alguns segundos de exposição como um cultivador de reino igual são fatais (a menos que talvez você seja um cultivador da Terra e o neutralize). Isso pode tornar muito difícil aumentar sua habilidade Ore - eu geralmente tinha que esperar até o segundo reino de cada nível para matar consistentemente o golem no Chaos.

Máscara de Fogo de Sangue
A outra metade dos chefes de habilidade do artefato. A máscara Darkfire é basicamente estacionária, com um campo de dano ao redor dela. Em dificuldades mais baixas, isso é insignificante. Ele tem dois ataques. Uma série de explosões explosivas que têm duas zonas seguras em um padrão de alvo de alvo (ficar do lado de fora de seu campo de dano aoe é um local bastante seguro) e um fluxo de tiros prejudiciais que podem ser evitados pelo movimento de um lado para o outro se você tiver alguma distância. Comentários do caos: Como o Crystal Golem, a máscara Bloodfire é um pesadelo para lutar no primeiro reino de cada nível. Ele tem dano extremamente alto e pode facilmente 100-0 seu cultivador em um ataque se você não conseguir se esquivar. Se você lutar de perto, evitar o fluxo de dano dele é quase impossível sem uma habilidade de movimento, e até que você tenha várias habilidades de redução de CD de movimento, ele a usará com mais frequência do que sua habilidade de movimento. Se você lutar a longa distância, a batalha pode ser frustrantemente lenta, pois sua explosão de alvo preenche quase toda a tela centralizada nele, exigindo alcance máximo - o que pode nem ser possível com técnicas de reino inferior que têm alcances mais baixos. Como o golem, eu geralmente apenas esperava até o segundo reino do nível antes de tentar essas lutas - simplesmente não valia o tempo e o esforço para aumentar minhas habilidades de criação de artefatos, pois geralmente você precisa de materiais que não podem ser cultivados facilmente até o final do nível para fazer bons artefatos de qualquer maneira.

Alquimista Desviado de Qi

Essencialmente um cultivador aleatório de alto HP. Eles terão uma habilidade básica, de movimento e especial, que é aleatória quando a luta começa. As mesmas estratégias para cultivadores se aplicam a eles.

Homem Cogumelo

Um chefe de suporte, basicamente um monstro Elite crescido. Ele coloca cogumelos que buffam (ou talvez debuff? É difícil dizer às vezes) outros mobs. Seu único ataque direto é um fluxo rápido de cogumelos. Salve sua habilidade de movimento para evitar isso, a menos que sua agilidade seja boa o suficiente para ultrapassá-lo. Mesmo em dificuldades mais baixas, pode ser bastante prejudicial suportar o peso. Comentários do caos: Nada de diferente aqui – Em termos de execução técnica, o Mushroom Man é ridiculamente fácil – Ou você tem agilidade para ultrapassar o fluxo de cogumelos dele, ou não, e nesse caso você usa sua técnica de movimento. Os principais problemas são que a grande quantidade de HP dos chefes no Chaos oferece muito tempo para você cometer um erro, e esse fluxo DÓI. Mas em geral, eu classificaria o Mushroom Man como possivelmente o chefe mais fácil do jogo.

Chefes (Terras Elementais)

Caranguejo Golias
Apenas encontrado nos reinos inferiores, o caranguejo Golias é o chefe da terra elemental da água. Ele tem 3 movimentos - Uma carga e um corte, que ele encadeará repetidamente, um campo de veneno aoe e um auto-cura / buff. Nada complicado aqui, apenas tente evitar as cargas através da habilidade de movimento (improvável que você tenha agilidade suficiente para evitá-lo completamente no primeiro reino), fique fora do veneno e mantenha o dano. Comentários do caos: Nada de novo aqui, apenas o habitual menos espaço para erros.

Espectro da Montanha
Earth elemental lands boss, e uma versão world boss mais tarde na Origin. Dois ataques – um simples projétil de cone de terra do qual você pode se esquivar, e o que eu chamo de modo de fúria – Tornados aparecem por todo o campo e o espectro corre atrás de você. Esquivar-se disso perfeitamente é complicado, pois você deve atacar sua carga enquanto evita os tornados. Se for preciso, desvie dos tornados para evitar o ataque dele – eles doem menos do que ele. O principal conselho que tenho para esquivar durante a fase Tornado+Charge é que, embora o Spectar seja rápido e pareça estar constantemente vindo atrás de você, ele precisa se mover uma distância fixa antes de poder mudar de direção. Se você tiver Agilidade suficiente, você pode evitar sua investida e se mover atrás dele. Mudanças frequentes de direção irão ajudá-lo a aumentar a distância, pois ele irá atacar na direção em que você estava quando começou a se mover e não poderá mudar mais de uma vez por segundo. Habilidades de CC como o charme de Mengyi também são muito úteis para mitigar essa fase. Comentários do caos: A versão do reino inferior nas terras elementais é razoavelmente perigosa, mas se você está tendo problemas com ele, ele não é obrigatório para um avanço perfeito. A versão do chefe mundial, por outro lado, é áspera. Já que você precisa matá-lo para um avanço Nascente perfeito, você não pode simplesmente voltar mais tarde (ou melhor, você pode, mas você precisa matá-lo antes do avanço pelo menos uma vez). Mesmo que você não seja um cultivador de vento, eu sugiro fortemente aumentar sua raiz de vento apenas para reduzir o dano que você inevitavelmente levará dos tornados quando tiver que passar por eles para evitar sua carga.

Seis Caudas
O irmão do reino inferior da Nove Caudas. O Seis Caudas geralmente aparece nas terras elementais do fogo. Existem apenas 2 ataques – Um conjunto de 3 orbes que se moverão em um padrão de cruzamento de ampulheta – Você pode se esquivar perto da convergência ou com agilidade suficiente desviar completamente do ataque; e um fluxo de fogo - facilmente esquivado com agilidade suficiente ou salve sua habilidade de movimento para isso. O Six Tails é um chefe em grande parte imóvel, então pequenos campos de dano persistentes com bom DPS são ideais para eles. Comentários do Caos: Provavelmente o chefe de terrenos elementais mais fácil do Caos.

Dançando
Homem porco gigante e chefe das terras elementais do vento, bem como o primeiro chefe mundial. Seus 3 ataques são um split smash de 3 vias que ele geralmente lança em rápida sucessão; um conjunto de tornados de vento de longo alcance; e uma carga rápida que atordoa brevemente. O 3 way smash é fácil de se esquivar movendo apenas um pouco a cada vez - ele se ajustará para centralizá-lo em você entre os lançamentos, e você só precisa estar nas entrelinhas. Os tornados geralmente são usados ​​quando você está a longa distância, e é muito fácil se esquivar entre eles pelo mesmo princípio. O perigo real do Danking é a carga. A esquiva do Juke é basicamente obrigatória e é recomendável que você lute com ele a longa distância para ter mais tempo de reação. Comentários do caos: É recomendado salvar seu movimento, particularmente um movimento de quadro de invencibilidade para suas cargas. Sua investida pode facilmente dar 2 tiros em você e o atordoamento significa que é muito difícil sair do caminho do acompanhamento se você for atingido.

Coeurl
Chefe do Reino Relâmpago. Francamente, um dos chefes mais fáceis, mesmo na versão do chefe mundial no Golden Core. Ele tem 4 ataques: Um cuspe relâmpago de 3 vias. Uma carga surpreendentemente fácil de se esquivar que geralmente é encadeada, um PBAoE um pouco lento e um também geralmente encadeado perseguindo relâmpagos. Salve sua técnica de movimento para este último – ela não irá reverter as direções, então, uma vez que você passe por ela, você estará seguro. Comentários do caos: O único perigo real do Coeurl é o relâmpago que persegue. Se sua técnica de movimento estiver baixa, você provavelmente está morto. Não o use para qualquer outro movimento. Se você estragar tudo e ele cair quando ele começar a perseguir um raio, sua melhor esperança é tentar ficar atrás do raio.

Harpia
Chefe do elemento vento. Um círculo em expansão de tornados rotativos que você pode ultrapassar ou tentar se mover; ondas de tornados; e um tanto estranhamente, pedras caindo do céu. Essas rochas atordoam você. Em dificuldades mais altas que podem levar à morte, mas são bastante fáceis de evitar, pois seu padrão de ataque não é particularmente de alta pressão.

Chefes (meio jogo)

Liger
O homem-tigre é um chefe em grande parte estacionário. Você geralmente começará a encontrá-lo na segunda região, e ele será um recurso regular nas missões Subduing Monsters na terceira. A maioria de seus ataques são simples de se esquivar – Um ataque à distância de uma única linha; um conjunto de machados giratórios que ele jogará fora e deixará; e então seu mecânico perigoso real - um conjunto de pequenas luzes coloridas diferentes que o perseguirão implacavelmente. Eu não determinei exatamente como ele decide qual luz ele usa, embora eu ache que tem algo a ver com o anel de rostos/expressões atrás dele. Verde e Vermelho são semelhantes, ambos causando danos ao longo do tempo para você. O branco imobiliza você e o chefe (não que ele se importe) por vários segundos. Isso geralmente é seguido por ele jogando um machado giratório em cima de você, o que é uma combinação fatal, a menos que você esteja atacando um reino.

Hatuibwari
Besta mítica do elemento relâmpago, encontrada regularmente a partir do 2º nível e também o segundo chefe do mundo. O ataque primário do chefe é uma série de ataques de relâmpago de bola que o atordoam se atingido, uma grande nuvem no chão ao redor dele que causa dano se você estiver dentro dela (toma a maior parte da tela) e um ponto inevitável que causa dano dano menor, mas pode aumentar em lutas longas, especialmente se você não tiver técnicas de regeneração ou roubo de vida. Comentários do caos: Longo alcance é altamente recomendado – Esquivar-se do raio da bola de perto é muito mais difícil, o ataque PBAoE está provavelmente em um terço da luta e não pode ser ignorado no Caos como pode em dificuldades mais baixas. Se você for atingido pela primeira bola em uma sequência, o resto provavelmente o matará, pois eles batem com bastante força.

Nove Caldas
O Nine Tails tem apenas 3 ataques - Uma série de orbes azuis, um ataque de arco de projétil de charme e uma massa de raposas que correrão da esquerda para a direita. Geralmente você pode evitar os orbes azuis apenas mantendo-se em movimento. O arco de encantamento pode ser bloqueado pelo terreno, ou se você estiver longe o suficiente, você pode deslizar entre os projéteis (embora isso possa ser complicado se ela estiver disparando vários arcos de costas, ou se ela tiver vários orbes seguindo uma onda – Melhor comer os orbes do que o amuleto, pois ele te atordoa por 2 segundos). Eu costumo salvar minha técnica de movimento do vento para passar pela onda da raposa – eu não acho que seja possível se esquivar sem uma técnica de movimento de algum tipo (a maioria delas, exceto Espada e Água, deve ser viável). Você provavelmente terá que lutar muito contra esse chefe – O avanço da Alma Nascente envolve mapas de agricultura, que fornecem uma localização de Nove Caudas, que deixa cair um tesouro aleatório (sem proteção contra duplicação) até obter os que você precisa. Comentários do Caos: Engraçado, esse foi um dos chefes mais fáceis de lutar no Caos. Seus padrões são simples, e contanto que você não coma um amuleto, muito fácil de se esquivar. A maioria das cavernas em que você luta contra eles para a agricultura do mapa tem pelo menos um ou dois pilares que podem bloquear seus projéteis de charme – Se você tiver que ficar atrás do pilar e comer um orbe azul para evitar um feitiço, faça-o.

Sacerdote Panlong
Pré-chefe da técnica de relâmpago para a montanha Panlong. Usa um raio circular espalhado, um cone de raio triplo e deixa orbes de raio no chão. Estes últimos DÓI, não ande sobre eles.

Sacerdote do Vale Rochoso
O pré-chefe de Xuangui, este sacerdote é um usuário do elemento terra. Ele é honestamente muito fácil. Seus 3 ataques são um arremesso de pedra de curto alcance, facilmente esquivado, uma invocação de golem de terra que eu nunca desviei sem uma técnica de movimento, e um conjunto de pedregulhos rolando de um lado para o outro que não são tão rápidos e você provavelmente pode simplesmente sair do maneira de. Ele é bastante durável - Demorei mais para matá-lo do que o chefe do mundo Leonid, apesar do Leonid ter cerca de 500k HP nele (no Chaos).

Sacerdote do Vale Isolado
O pré-chefe de Gouchen. Muito fácil para Sword e outros atacantes de longo alcance. Ele lança uma lenta três rodas de fogo; uma cascata de chuva de meteoros que deixa uma queimadura no chão que é francamente a parte mais perigosa do encontro, um círculo de raposas de fogo que também deixam uma queimadura no chão em seu destino e um cata-vento de fogo. Lutar de perto é perigoso, mas a longa distância, todos os seus ataques são lentos e facilmente esquivados.

Sacerdote da Montanha Moonfall
Surpreendentemente, um dos chefes sacerdotes mais perigosos. Ele tem um cone de vento que atinge rapidamente, o que pode machucá-lo gravemente se sua agilidade de alguma forma ainda estiver ruim no final do jogo (no Caos, pelo menos). Ele também solta 2 anéis de tornados que giram rapidamente que novamente, atingem rapidamente se você não sair imediatamente. Ele também estabelece pequenos efeitos de redemoinho que são facilmente esquivados e tem um grande tornado à queima-roupa.

Sacerdote do Pico do Exorcismo
O sacerdote da água é bastante simples, embora tenha um movimento que pode ser surpreendente. O padre usa arcos de bolhas de movimento lento que são facilmente evadidos, tornados de água que são fáceis de esquivar à distância e gera vários clones de si mesmo que usarão um feixe de água hitscan contínuo. Individualmente, esses raios não doem muito – talvez 220 de dano por carrapato para mim no Chaos. No entanto, existem cerca de 8 clones + o padre e, se você estiver ao alcance, eles atingirão - sem ultrapassar esse ataque. Isso pode ser 1800 de dano por segundo e se você já estiver no meio de sua formação, você pode facilmente ser pego em seus tornados de água também. Dito isto, este padre não era tão difícil como um cultivador de espadas. Fique no alcance para que não mais do que 2 ou 3 clones possam atingi-lo de cada vez e dando-lhe tempo suficiente para sair do caminho de seus tornados e bolhas. Os clones irão desaparecer por conta própria eventualmente, então você não precisa eliminá-los, apenas aqueles que estão no caminho de você atacar o padre.

carpia
Algum tipo de senhora de peixe de gelo. Você lutará com pelo menos 3 dela durante sua descoberta de Alma Nascente para obter os tesouros para Xuangui. Seus movimentos são uma massa de tornados de gelo, um pico de gelo que o congelará, quase certamente o matando no Caos, e uma chuva de gelo que também o congelará, mas a menos que você seja pego no final e ela o siga. com ela perseguindo pico de gelo, você provavelmente vai ficar bem.

Chefes (Guardiões Celestiais)

Xuangui – A Tartaruga Negra
O mais fácil dos 5 Guardiões Celestiais. Há um ponto de relativa segurança em sua perna direita traseira, mostrado nesta captura de tela:

Ele ainda pode bater em você com o rabo esmagado e a chuva de pedras, mas pessoalmente achei muito mais fácil lidar com apenas cronometrar aqueles contra o meu movimento do Vento do que desviar de todas as coisas que ele joga na frente. A chuva de pedras pode acabar com você facilmente – A maior parte do dano que levei nessa luta foi de uma vez que saí do Vento quando uma pedra caiu e fiquei atordoado ao levar vários outros golpes de pedra.

Luwu - O Tigre Branco

Luwu foi a primeira luta em um tempo que me obrigou a realmente pensar mais estrategicamente do que apenas “ser vento, ignorar mecânica”. Sua fase de carga ele é inalvejável, ou seja, se suas medidas defensivas dependem de você acertar o inimigo (digamos, empilhar sangramentos e estourá-los, ou escudos de punho ou roubo de vida de lâminas), essa fase é extremamente perigosa. Eu não fui capaz de desviar consistentemente de suas cargas sem o movimento do Vento. Seu ataque de linha aoe é seu movimento menos perigoso, e pode ser metralhado de lado com segurança. Suas acusações encadeadas, no entanto, podem ser ruinosas – eu tive um crítico por 29k. Ele também tem um ponto preto aoe, onde ele vai pular em uma área, então estourar um aoe em torno de si. Mengyi e um Sino Ceruleano de grau Nascent Soul foram realmente muito importantes para mim aqui. O sino o força a atacá-lo, e devidamente atualizado pode suportar vários golpes. Além disso, se o tigre estiver do lado de fora do campo dos sinos, ele não poderá atingi-lo com sua carga. Os efeitos de charme de Mengyi adicionam mais utilidade CC.

Gouchen - O Dragão Vermelho
Gouchen fica em segundo lugar na categoria de chefes surpreendentemente fáceis. Se você continuar se movendo, quase nada que ele fizer vai se conectar. Ele criará campos no chão que irão selar você por dentro (isso pode ser fatal se você estiver perto dele quando isso acontecer), bater o chão em torno de si mesmo, criar uma linha de fogo perseguidora (?), e criar periodicamente grandes círculo AoE que se parecem com correntes. Contanto que você não seja pego pelas formações de vedação, apenas continue circulando em torno dele atirando nele com ataques e isso ficará bem.

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