Vietnam '65: Guia e dicas gerais de estratégia

Um guia geral para as unidades do Vietnã '65 e seus usos, além de algumas dicas de estratégia.

 

Intro

(Foto do guia tirada por Hoach Le Dinh)
Vietnam 65 é um pequeno jogo de estratégia bastante impressionante. No entanto, pode ser bastante assustador e frustrante para começar.

Este guia deve fornecer algumas dicas básicas para começar a obter vitórias decisivas no nível de veterano.

Noções básicas de jogabilidade

No Vietnam '65, você controla as forças dos EUA e do Exército da República do Vietnã (ARVN) engajadas em uma luta contínua com as tropas vietcongues (VC) e do Exército do Vietnã do Norte (NVA).

O jogo gira em torno de dois “recursos” principais: “Hearts and Minds” (H&M) e “Political Power” (PolPow).

Ambos os recursos são vitais para o seu sucesso – a H&M determina quem realmente vence o jogo, enquanto o PolPow determina quais unidades você pode requisitar para a luta e se você pode reforçar as unidades danificadas.

As facções NVA e Vietcong que você enfrentará são ambas formidáveis, mas de maneiras ligeiramente diferentes. Veja a seção Inimigos para mais detalhes.

Para combater essas ameaças, você tem uma variedade de diferentes tipos de tropas e veículos para ajudá-lo. Consulte a seção Unidades.

Finalmente, precisamos de uma estratégia global eficaz – veja a seção Estratégia.

Recursos

PODER POLÍTICO

Este é essencialmente o recurso mais importante do jogo. Sem poder político, suas forças podem ser reduzidas a completamente inúteis. Sem poder, você não poderá curar a infantaria ferida em seu QG e não poderá solicitar novas unidades.

Essa situação pode rapidamente se transformar em uma completa perda de controle, seguida pela perda do jogo. Por outro lado, se você puder manter o Poder Político alto, a luta pode virar uma bola de neve em direção à vitória à medida que você convoca mais e mais unidades para derrubar as batalhas a seu favor.

O Poder Político é perdido sempre que um inimigo destrói completamente uma de suas unidades (-1000), e pela presença de qualquer base NVA na região (-250 por turno, por base).

Por outro lado, o Poder Político é ganho (+1000) sempre que uma unidade inimiga é destruída. Essa quantidade é consistente, não importa qual inimigo você esteja destruindo. Inimigos que fogem, mas não são destruídos, não contam.

Por padrão, você começa com 10,000 de Poder Político.

CORAÇÕES E MENTES

Apesar do Poder Político ser vital para o seu sucesso real no campo de batalha, isso realmente não significa nada se sua pontuação de Corações e Mentes for baixa no final do jogo.

Este é basicamente um contador de vitórias e reflete o apoio que a população local tem para você (ou, se estiver abaixo de 50%, o apoio que eles têm para o inimigo).

<60% de pontuação H&M mostrará um símbolo da bandeira dos EUA em um coração na parte superior da tela, e se você mantiver isso até o final do jogo (padrão Turno 45), você ganhará uma Vitória Decisiva, o melhor resultado.

50-59% de pontuação H&M mostrará um símbolo de bandeira ARVN. Isso denota uma vitória dos EUA e é o segundo melhor resultado.

49-41% A pontuação H&M mostra a bandeira vietcongue (vermelho e turquesa). Essa pontuação significa que você perdeu o jogo se for permitido persistir até a curva 45.

Qualquer coisa abaixo de 40% mostrará uma bandeira NVA. Isso representa uma derrota esmagadora dos EUA.

A pontuação total de H&M refletida neste valor é um valor médio de lealdade para cada vila no mapa. Aldeias individuais podem ser leais aos EUA (uma pontuação de lealdade “completa”), ao ARVN (uma pontuação de lealdade “média”), ao VC (uma pontuação de lealdade “negativa” que os faz simpatizar com o inimigo) ou ao NVA (esses caras te odeio ativamente).

A bandeira em cada vila denota seu nível de lealdade. Esta bandeira só é atualizada quando suas tropas visitam a vila – portanto, vilas NVA e VC “hostis” podem parecer amigáveis ​​no mapa se você ainda não esteve lá.

À primeira vista, parece que fazer viagens às aldeias é a chave para manter a pontuação H&M. Isso é parcialmente verdade. Cada viagem que você faz para uma vila, e sempre que você varre localmente para minas (uma vez por “fogueira” fora da vila) você recebe um pequeno aumento na sua pontuação H&M. Você também recebe Intel (veja a seção Aldeias).

No entanto, o H&M ganho com as visitas é bastante pequeno. O ganho real em H&M vem de proteger as cidades das tropas vietcongues, matando-as antes que elas possam assediar a cidade. Digo especificamente vietcongues, já que as tropas VC dão o maior bônus de H&M da cidade quando mortas.

Matar VC dá um grande bônus de H&M para a cidade mais próxima. Matar tropas NVA dá um pequeno bônus de H&M para todo o mapa. Há um efeito semelhante quando você destrói uma base NVA. (O comportamento de construção de base do NVA será explorado na seção Inimigos).

H&M é perdido quando suas unidades sofrem baixas (mesmo quando não destruídas, um veículo sendo atingido por um RPG ou alguns ferimentos de infantaria diminuirão a H&M). Também é reduzido massivamente em uma área local se as tropas vietcongues conseguirem entrar em uma cidade e assediar os habitantes locais.

Resumindo, para ganhar você deve atingir a pontuação máxima da H&M. Para obter a pontuação máxima de H&M, faça contato com as aldeias e, mais importante, certifique-se de protegê-las.

inimigos

Ao longo do jogo, você estará lutando contra o Vietcong (VC) e o Exército do Vietnã do Norte (NVA)

Esses dois inimigos são semelhantes em armamento, mas bastante diferentes em seu comportamento e natureza de ameaça no jogo.
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O VIETCONGUE

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Esses caras são guerrilheiros por completo e, de muitas maneiras, são seu principal inimigo. Se você perder o jogo, é quase sempre devido às ações do VC especificamente.

Eles são exclusivamente infantaria e geralmente estão levemente armados com rifles AK. No mapa parecem civis vietnamitas com AKs. O tamanho do grupo varia de pequeno ao mesmo tamanho de um esquadrão de infantaria dos EUA.

Em uma luta direta contra a infantaria dos EUA, eles geralmente perdem. Duplamente se forem emboscados pela infantaria dos EUA.

No entanto, eles não o envolvem em uma luta direta, a menos que sejam forçados a isso.

Eles têm várias características importantes:

- Eles podem aparecer em praticamente qualquer lugar da selva ao redor do mapa.

– Geralmente há alguns esquadrões (“quadros”) deles no mapa e seus números podem crescer rapidamente se a pontuação da H&M começar a cair muito.

- Como o NVA, eles parecem ter alguma preferência por desova do oeste do mapa (que é a fronteira do Camboja). No entanto, isso nem sempre é o caso e eles freqüentemente aparecem de qualquer outra direção, inclusive atrás de suas linhas.

– Eles têm a capacidade de plantar minas (o que eles geralmente fazem em estradas e em/ao redor de aldeias).

- Eles às vezes esperam em posição de emboscada por suas tropas, embora isso seja bastante raro e às vezes eles perdem de qualquer maneira devido às suas habilidades de combate mais fracas.

– Sua habilidade mais perigosa é visitar e intimidar aldeias. Isso diminuirá rapidamente sua pontuação de Corações e Mentes e virará a vila para o lado inimigo se não for combatida.

– Eles às vezes formam pequenos esquadrões (2 homens) armados com RPGs. Esses esquadrões tendem a ficar sentados em uma posição por longos períodos de tempo, até serem mortos ou acertarem um helicóptero (nesse caso, eles se dispersarão depois).

– Ocasionalmente, eles montam ataques às Bases Operacionais Avançadas dos EUA (FOBs). Isso pode realmente funcionar a seu favor se você emboscá-los com a infantaria estacionada nos FOBs.

– Quando derrotado, há dois resultados: eles são mortos (o melhor resultado para o jogador dos EUA) ou eles “recuam”. No entanto, os inimigos vietcongues não podem recuar quando derrotados e atacar novamente mais tarde (ao contrário do NVA). Em vez disso, eles largarão seus rifles e se dispersarão quando um resultado de retirada acontecer. Eles ainda são removidos do jogo como se estivessem mortos, mas não lhe darão poder político quando isso acontecer. É essencialmente um resultado de combate “medíocre” para o jogador americano.

– Matar unidades VC concede 1000 de Poder Político e dá um grande bônus de H&M para a cidade mais próxima, o que pode começar a aumentar sua pontuação rapidamente e ajudar a tornar as cidades mais leais a você.

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RESUMO: Os vietcongues são alvos bastante fáceis em uma luta direta e não possuem unidades veiculares. Eles não têm bases e, em vez disso, aparecem na selva e vagam pelas aldeias assediantes.

No entanto, eles são perigosos quando escondidos e difíceis de identificar e localizar. Sua principal ameaça vem em suas habilidades furtivas, sua capacidade de virar as cidades contra você e sua capacidade de atravessar a selva melhor do que as tropas dos EUA.

Esses caras devem ser uma prioridade sempre que você tiver a chance de atacá-los com qualquer coisa que não seja Engineers ou Green Berets. Engenheiros e Boinas Verdes são muito vulneráveis ​​em lutas com eles.

Embora sejam “mais fáceis” de matar do que as tropas NVA, não seja arrogante. Trate-os como a principal ameaça às suas chances de ganhar.

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O exército norte-vietnamita

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O NVA é a versão “oficial” do Vietcong. Esses caras são um exército profissional de linha de frente do tipo mais tradicional, embora ainda empreguem táticas de guerrilha semelhantes às dos vietcongues com muita eficácia.

Ao contrário dos vietcongues, que estão mais interessados ​​em subverter as aldeias, prejudicando sua pontuação de H&M, o NVA prefere implantar unidades mais pesadas e se concentra exclusivamente em atacar suas unidades e tentar danificar seu poder militar.

As tropas NVA podem ser reconhecidas por seu uniforme verde-oliva escuro e lançadores de RPG. Eles geralmente vêm em esquadrões de tamanho médio.

Algumas características importantes do NVA:

– Eles não intimidam cidades como o VC. Isso os torna significativamente menos perigosos para sua pontuação H&M e significa que eles não podem virar as cidades contra você por conta própria.

– As tropas NVA originalmente entrarão no mapa exclusivamente a partir da fronteira oeste. Eles não podem aparecer no mapa como o VC. Eles só entram no mapa em maior número se a pontuação de Hearts and Minds for baixa.

– Matar tropas NVA concede 1000 de Poder Político como com VC. No entanto, também concede um pequeno aumento de H&M para cada vila em vez de um grande aumento para a vila mais próxima.

- Se não for morto como resultado do combate, as tropas NVA recuarão. Ao contrário de VC, eles não simplesmente se espalham e se dispersam, eles realmente recuam e se escondem em outro lugar. Se não for perseguido e morto, eles se reposicionarão para emboscar você novamente.

– Ao contrário dos VC, eles constroem bases avançadas no mapa. Esta é realmente sua característica mais perigosa, pois corrói diretamente seu poder político em 250 a cada turno em que a base está viva. A eliminação dessas bases deve ser uma prioridade e também premia 1000 Poder Político.

– PONTO-CHAVE: Bases NVA só podem ser estabelecidas perto de aldeias que apoiam o VC ou NVA devido a uma pontuação baixa de Hearts & Minds.

– Bases NVA podem gerar tanto tropas NVA (que são frequentemente armadas com RPGs e são mais difíceis de matar do que esquadrões VC) quanto tanques PT-76.

– Os tanques PT-76 são aproximadamente comparáveis ​​em ameaça aos tanques American Patton. Eles só podem levar um golpe antes de serem destruídos (ao contrário dos dois do Patton), no entanto, eles podem ser bastante difíceis de acertar e podem ser enviados pelo NVA em números bastante altos se tiverem várias bases.

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RESUMO: O NVA é como um multiplicador de força para o VC. Quanto mais o VC assedia as aldeias e quanto mais baixa a pontuação H&M, mais robusto e mais numeroso se torna o NVA.

O NVA pode efetivamente distraí-lo de eliminar o VC, o que fará com que seus problemas se tornem uma bola de neve. Eles também são mais perigosos para suas unidades da linha de frente e montarão minas ao redor de suas bases.

No entanto, os números do NVA também podem ser usados ​​a seu favor – matar um grande número de unidades NVA pode recompensá-lo com uma enorme quantidade de poder político e levá-lo de volta ao caminho certo para vencer o jogo.

Unidades dos EUA (Parte 1)

Agora que estamos familiarizados com a ameaça insidiosa diante de nós, o que usamos para combatê-la?

É aqui que as unidades dos EUA (e seus aliados ARVN) entram em ação.

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INFANTARIA

– Infantaria dos EUA – 1000 Poder Político: Custo Incremental = 250.

– Boinas Verdes – 4000 Poder Político: Custo Incremental = 250.

– Infantaria ARVN – GRÁTIS. Treinado por Boinas Verdes (x2 por Base Avançada).

VEÍCULOS TERRESTRE

– Engenheiro – 4000 Poder Político. Custo incremental = 250.

– M113 APC – 1000 Poder Político: Custo Incremental = 500.

– M48 Patton Tank – 1500 Poder Político: Custo Incremental = 500.

VEÍCULOS AÉREOS

– Helicóptero de Transporte Huey – 2750 Poder Político: Custo Incremental = 250.

– Helicóptero de Transporte Chinook – 4000 Poder Político: Custo Incremental = 250.

– Helicóptero de Ataque AH-1 Cobra – 3000 Poder Político: Custo Incremental = 1000.

SUPPORT

– Artilharia – 4000 Poder Político: Custo Incremental = 500.

DIVERSOS

– Edifício Sede Principal

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INFANTARIA DOS EUA

Esses caras são suas tropas de pão e manteiga. Eles são uma unidade estranha – ao mesmo tempo indispensáveis ​​e, no entanto, em muitas situações, podem ser inúteis. Ter muitos deles pode realmente perder o jogo.

Em primeiro lugar, eles são uma das três únicas unidades no jogo que têm um alcance de visão para detectar tropas inimigas. No entanto, este é apenas um hex de comprimento e, portanto, eles ainda são bastante terríveis no reconhecimento.

Eles também podem limpar minas, o que é sempre útil.

Eles são absolutamente necessários, especialmente no início do jogo, para visitar as Aldeias. Apenas a Infantaria dos EUA e a Infantaria ARVN podem visitar aldeias, então este é o seu nicho.

Em combate são bastante eficazes. Eles geralmente matarão de forma confiável as tropas VC em combate, especialmente se estiverem na posição de emboscada. Se você não tiver sorte, eles podem sofrer algumas baixas e podem perder muito se forem emboscados. Eles também podem enfrentar tropas NVA com um pouco menos de eficácia.

Com níveis de Veterancy de combate, eles podem realmente enfrentar tanques PT-76 e infantaria NVA com algum grau de confiabilidade, embora não devam ser usados ​​agressivamente contra blindados, a menos que seja absolutamente necessário.

O maior ponto negativo da infantaria dos EUA é sua baixa mobilidade e mobilidade absolutamente terrível em telhas da selva. Eles são quase inteiramente dependentes de Hueys e Chinooks para mobilidade, o que é uma responsabilidade mais tarde no jogo, onde seus helicópteros de transporte são necessários principalmente para fornecer outras unidades.

Essa dependência de helicópteros também significa que você não pode realmente usá-los para envolver VC em hexágonos da selva - você não pode pousar lá, então o VC simplesmente fugirá antes que você possa implantar a infantaria contra eles.

Também é ruim para envolver esquadrões de RPG - o helicóptero será danificado ao soltá-los para se envolver. O NVA ainda pode ser morto, mas as tropas VC vão atirar no helicóptero e depois fugir, arruinando seu ataque completamente.

Portanto, eu diria para manter os 3 esquadrões com os quais você começa e usá-los principalmente para equipar Bases Avançadas e ocasionalmente visitar Aldeias. Não compre mais, a menos que você realmente precise por algum motivo.

POSITIVOS -
- Barato
- Boa força de combate
- Pode varrer minas
– Pode emboscar para dano bônus
– Útil para defender bases
– Útil para visitar Aldeias

NEGATIVOS -
– Quase inútil na selva e para atravessar rios.
– Coma os suprimentos rapidamente quando não estiver em uma base
– Movimento terrível – quase inteiramente dependente de helicópteros.
– Não é muito bom para caçar VC devido ao seu movimento ruim, deve confiar em ser defensivo.

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BONAS VERDES

4000 Poder Político para uma unidade de Infantaria? Que loucura é essa?

Bem, os Boinas Verdes mais do que ganham seu custo. Esta é uma unidade FANTÁSTICA, na verdade, esses companheiros são praticamente a única coisa que vai ganhar o jogo. Obter mais unidades deles é essencial à medida que a contagem de inimigos aumenta.

Esses soldados das Forças Especiais são especialistas em reconhecimento e furtividade. Isso permite que eles sejam ignorados pelo inimigo na maioria das vezes, mesmo quando próximos a eles - as unidades VC e NVA só os atacarão se acidentalmente tropeçarem neles.

Eles também têm um enorme alcance de visão de 3 hexágonos, de longe o melhor do jogo. Você não pode matar o inimigo se não puder vê-lo, então isso é muito útil.

Eles também não são desacelerados pela selva densa.

Finalmente, eles podem varrer minas como infantaria regular e também podem treinar soldados ARVN gratuitamente (!). No entanto, isso consome 3 turnos por unidade treinada, e eles só podem treinar unidades nas bases avançadas – 2 unidades ARVN por base.

Essencialmente, use esses caras como seus olhos e ouvidos. Eles detectarão soldados VC e NVA a quilômetros de distância quando deixados perto dos perímetros da vila, permitindo que você os ataque com unidades de longo alcance antes que eles possam causar algum dano.

Eles têm desvantagens - devido ao seu pequeno tamanho de unidade, eles são péssimos em combate direto e o treinamento de ARVN os torna incapazes de procurar por você por um bom tempo.

Eles também não podem se relacionar com aldeias, ao contrário da Infantaria dos EUA e da Infantaria ARVN.

POSITIVOS -
– Unidade de reconhecimento incrível, essencial para detectar inimigos e realmente ganhar o jogo.
- Livre de terrenos acidentados e selva, pode passear sem precisar de um helicóptero.
- Pode treinar unidades de infantaria ARVN gratuitas para você nas bases avançadas.
- Tenha um alto limite de suprimento de 8, permitindo que eles permaneçam em hexágonos da selva por um longo tempo procurando por você.
- Pode varrer minas

NEGATIVOS-
– Não pode visitar Aldeias.
– Muito fraco em combate direto, dependente do apoio de outras unidades.
- Muito caro
- Apesar do limite de suprimentos ser alto, eles geralmente precisarão de um helicóptero para voar e fornecer suprimentos diretamente, pois estarão a quilômetros de uma base.
– Treinar ARVN significa que eles não estão procurando por você por vários turnos.

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INFANTARIA ARVN

Soldados locais do Exército da República do Vietnã aliados aos EUA, esses homens são treinados na guerra na selva por seus Boinas Verdes.

Eles são comparáveis ​​à infantaria dos EUA com algumas ressalvas.

– Eles são um pouco mais fracos em combate (mas ainda capazes, especialmente se usados ​​para emboscada)
– Eles podem obter melhores resultados visitando Aldeias, já que são tropas locais e não estrangeiras.
– Eles são gratuitos e não lhe custam poder político para recrutar.

POSITIVOS-
- Livre! Sem custo de Poder Político.
- Pode varrer minas
- Pode emboscar inimigos
– Ganho de inteligência aprimorado ao visitar Aldeias sobre a Infantaria dos EUA
– Pode ser usado em massa para defender bases avançadas e emboscada em hotspots.
- Pode se tornar igualmente habilidoso em lutar como a Infantaria dos EUA com Veterância.

NEGATIVOS-
- Eles levam 3 turnos completos para seus Boinas Verdes treinarem. Este é um tempo que poderia ser mais bem gasto localizando tropas VC e NVA.
- Eles são mais fracos na luta para começar do que a infantaria dos EUA
– Mesma mobilidade terrível que a infantaria dos EUA em hexágonos da selva.
– Não é muito bom para missões de assalto, principalmente útil como tropas auxiliares de defesa e clareadores de minas.

Unidades dos EUA (Parte 2)

ENGINEER

O engenheiro é uma unidade de veículo que é muito vulnerável em combate, mas tem muita utilidade no campo de batalha. Como os Boinas Verdes, esta unidade é ESSENCIAL para vencer o jogo.

Engineers podem limpar hexágonos da Selva um hexágono por vez por 200 de Poder Político. Isso é muito útil perto de Aldeias para as quais você não pode obter helicópteros.

Eles também podem construir estradas um hexágono de cada vez gratuitamente.

Bases Avançadas podem ser construídas por meros 1000 de Poder Político. Essas bases devem ser usadas livremente entre as cidades para construir uma rota de “pontos de controle” onde os Helicópteros de Transporte podem parar enquanto carregam suprimentos e projéteis de artilharia para onde são necessários. A infantaria também pode esperar aqui até que sejam necessários para uma patrulha.

Qualquer unidade que termine seu turno em uma Base Avançada não usa combustível/suprimentos, e a Infantaria irá regenerar 1 Limite de Suprimentos para cada turno que ficar em uma Base Avançada.

Ainda mais essencial é o Firebase. O Firebase é uma espécie de edifício exclusivo “Forward HQ” e você só pode ter um. Ele pode fazer tudo o que o QG principal faz, exceto fornecer projéteis de artilharia e curar infantaria/veículos feridos. Ele pode reabastecer helicópteros e tanques gratuitamente, assim como o QG principal.

O Firebase é mais uma vez basicamente a chave para vencer. Coloque-o para o oeste do mapa, em uma posição central, se possível. Isso permitirá que todos os seus veículos pesados ​​e helicópteros de transporte reabasteçam e se rearmem muito mais perto da luta.

Os helicópteros também podem coletar caixas de suprimentos da Firebase e levá-las rapidamente para os Boinas Verdes e outras Infantarias, em vez de ter que voltar para o QG. A única coisa que você precisa do QG depois disso é a cura e os projéteis de artilharia.

Finalmente, o Engineer pode reabastecer e consertar veículos por um custo de 200 de Poder Político, desde que os veículos estejam em uma base avançada. Isso pode ser muito útil na linha de frente em helicópteros de ataque e tanques. O Engineer também pode se reparar em uma base, se necessário, com a mesma habilidade.

POSITIVOS-
– Pode reparar e reabastecer veículos em uma base avançada por um pequeno custo (200 poder político).
– Pode limpar Jungle para Landing Zones ou uma base avançada por 200 Political Power por hex.
– Pode construir estradas de graça, 1 hex por turno. Estes aceleram o movimento significativamente.
– Pode construir o Firebase dos EUA extremamente útil (de graça!) para reabastecimento e reabastecimento nas linhas de frente.
- Pode construir bases avançadas para interromper o uso de suprimentos de suas unidades e reabastecer lentamente o suprimento de infantaria estacionado lá.
– Às vezes pode matar pequenas unidades de VC que o atacam, assumindo que não tenham um RPG. Raro, porém.

NEGATIVOS-
- Muito caro.
- Muito devagar. Facilmente a pior desvantagem. Mais rápido que Infantaria na Selva, mas ainda lento. Construir estradas leva muito tempo e limpar a selva é o mesmo.
– Muito vulnerável a RPGs e sem alcance de visão.
– Deve ser apoiado e protegido por outras unidades.

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M113 APC

Um transportador de pessoal blindado, o M113 faz o que diz na lata.

É barato em apenas 1000 Political Power para sua primeira unidade e pode ajudar a prolongar a vida útil operacional de sua infantaria antes que ela precise voltar para reabastecimento. Também pode ser bastante rápido nas estradas e geralmente mata VC que não têm RPGs.

A principal vantagem do APC é a sua capacidade de se mover mais rápido através das telhas da selva do que a infantaria básica.

Isso pode tornar a Infantaria muito mais eficaz em atingir alvos inimigos na selva densa ou viajar entre várias aldeias.

No entanto, como o APC requer combustível e só pode ser reabastecido por um Engineer, Firebase ou HQ, eles geralmente ficam restritos a viajar entre as bases avançadas, o que é uma desvantagem significativa.

No geral, uma unidade útil útil, mas geralmente não é um divisor de águas.

POSITIVOS-
- Barato.
– Bastante letal em combate contra a Infantaria VC.
– Boa unidade para defender Bases Avançadas e aldeias próximas de VC, pois pode sair e atacar a Infantaria e depois voltar novamente sem usar muito combustível.
– Pode carregar projéteis de artilharia ou suprimentos da base em vez de infantaria.
– Herda o raio de visão da Infantaria dentro dele. Não tenho certeza, mas isso pode significar que você pode transportar Boinas e dar a ele um raio de visão de 3 Hex – compensa as estatísticas ofensivas ruins dos Boinas Verdes.
– Movimento bastante bom em estradas e melhor que infantaria a pé em hexágonos da selva.

NEGATIVOS-
– Melhora sua infantaria, mas ainda não anula completamente suas desvantagens.
– A eficácia total depende de seus engenheiros gastarem tempo construindo estradas, o que não é realmente viável em alguns mapas.
– Requer uma série de bases avançadas para evitar o uso de combustível.
– Difícil de reabastecer, a menos que você tenha vários Engineers ou uma Firebase próxima.
– Não móvel o suficiente para combater o VC em muitas situações.
– Vulnerável a RPGs ou tanques NVA.

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M48 Patton Tank

O Patton Tank é o seu veículo de combate blindado mais pesado.
Assim como o Helicóptero de Ataque Cobra e a Artilharia, o M48 tem a capacidade de atacar inimigos de vários blocos de distância sem nenhum risco para si mesmo.

O M48 é eficaz contra todos os tipos de unidades inimigas, embora ainda ofereça chances de morte bastante baixas contra tanques NVA por conta própria (~ 50% por tiro).

O uso do tanque Patton é bastante simples - ele deve ser conduzido para uma base avançada ou Firebase e usado como uma ferramenta defensiva. Ele pode mover dois Jungle Hexes por turno, permitindo um uso mais ofensivo do que a Infantaria, mas ainda não é particularmente adequado para missões ofensivas devido a essa mobilidade restrita.

O Patton é essencialmente uma “unidade de matar” barata que pode limpar VC vagando pelas estradas entre suas Bases Avançadas, e também pode atingir VC que está escondido nas primeiras telhas da Selva que sua Infantaria não consegue alcançar. Por ser de baixo custo é bastante útil.

POSITIVOS-
- Barato.
– Aniquila a Infantaria VC sem nenhum risco para si mesma.
– Bom em atacar VC que estão escondidos dentro de alguns Jungle Hexes.
- Pode engajar alvos difíceis como bases e tanques NVA.
– Boa unidade para defender Bases Avançadas e aldeias próximas de VC.
– Movimento bastante bom em estradas e melhor que infantaria a pé em hexágonos da selva.

NEGATIVOS-
– Muito mais lento que o helicóptero Cobra.
– Muito dependente do abastecimento de combustível, tão limitado às Bases Avançadas, áreas próximas aos Engenheiros e Firebases.
– A eficácia total depende de seus engenheiros gastarem tempo construindo estradas, o que não é realmente viável em alguns mapas.
– Difícil de reabastecer, a menos que você tenha vários Engineers ou uma Firebase próxima.
– Não móvel o suficiente para combater o VC em muitas situações.

Unidades dos EUA (Parte 3)

Helicóptero de Transporte Huey

O Huey é puramente uma unidade de logística e não pode atacar ou detectar inimigos. No entanto, é fundamental para ganhar o jogo.

O Huey deve ser encadeado entre as Bases Avançadas enquanto voa tropas, suprimentos e projéteis de artilharia pelo mapa. Isso permite que ele se mova por grandes distâncias sem consumir nenhum combustível.

POSITIVOS-
– Bastante barato.
– Boa amplitude de movimento.
- Amplia enormemente o alcance operacional de sua infantaria e é perfeito para transportá-los para vilas.
– Pode entregar suprimentos e projéteis de artilharia tanto para bases quanto para unidades na selva.

NEGATIVOS-
- Só pode pousar em telhas claras. Não pode pousar na selva, rochas, rios ou arrozais.
– Vulnerável a RPGs ocultos.
– Não é possível detectar ou engajar inimigos diretamente.
– Um limite de suprimento baixo de 4 significa que fica sem combustível rapidamente se estiver longe de uma base avançada ou Firebase.
– Só pode realizar 2 operações de “carregamento” por turno.

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Helicóptero de Transporte Chinook

O Chinook é o seu segundo tipo de helicóptero logístico. É funcionalmente idêntico ao Huey, mas tem um alcance de movimento ainda maior e um limite de suprimento aumentado de 5 em vez de 4.

Use-o de forma semelhante ao Huey, mas tem mais versatilidade.

Também possui um motor de som legal 😉

POSITIVOS-
- Excelente amplitude de movimento.
– Melhor duração do voo sem reabastecimento.
– Pode ser usado para entregar infantaria, mas geralmente você vai querer transportar suprimentos e projéteis com ele.
– Pode entregar suprimentos e projéteis de artilharia tanto para bases quanto para unidades na selva.

NEGATIVOS-
- Caro.
- Só pode pousar em telhas claras. Não pode pousar na selva, rochas, rios ou arrozais.
– Vulnerável a RPGs ocultos.
– Não é possível detectar ou engajar inimigos diretamente.
– Só pode realizar 2 operações de “carregamento” por turno.

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Helicóptero de Ataque AH-1 Cobra

A Cobra é uma BESTA. Este é o resumo de uma frase mais sucinto desta unidade que você pode obter.

Ao lado dos Boinas Verdes, essa coisa ganha jogos. É de longe sua unidade caçadora-assassina definitiva para eliminar as patrulhas VC e NVA e ganhar poder político para mais unidades.

O Cobra combina a grande distância de movimento e a capacidade de ignorar o terreno do helicóptero Huey com as habilidades ofensivas do M48 Patton Tank. Escusado será dizer que é uma combinação letal e um Cobra usado corretamente pode acumular grandes contagens de mortes sem sofrer danos.

Todo jogo eu levo um esquadrão Boina Verde extra o mais rápido possível e um desses bebês. No final do jogo, a menos que eu esteja tentando alguma conquista estranha, terei pelo menos 2-3 Cobras.

É ótimo para dar o pontapé inicial no seu jogo inicial e eliminar VC nas selvas densas, e mais tarde pode ser usado para eliminar bases NVA, tanques e emboscadas de RPG.

NOTA – Se você é novo no jogo, certifique-se de estar atacando com o botão “mira” e não voando diretamente para os inimigos. O Cobra é muito fraco em combate direto quando “encontra” outras unidades, mas muito forte com seu ataque de mira à distância.

POSITIVOS-
- Excelente amplitude de movimento.
– Muitas vezes mata tropas VC e NVA suficientes para se pagar rapidamente em Poder Político.
– Igualmente eficaz na selva densa ou em terreno aberto.
– Sua melhor unidade de “resposta rápida”.
– Letal contra infantaria e também útil (embora menos mortal) contra alvos e bases blindadas.
– Não é muito caro devido à sua versatilidade fantástica, embora o custo suba bastante por unidade adquirida.

NEGATIVOS-
– Ainda não é barato, embora seja mais barato do que algumas outras unidades.
- Small Supply Cap de 4 significa que ele precisará reabastecer regularmente se estiver longe das bases avançadas ou da Firebase.
– Pode exigir que um Engineer o reabasteça de uma Base Avançada se estiver envolvido em muitos combates.
– Não é possível detectar os próprios inimigos.
– Ruim em combates diretos e fraco quando atacado por unidades inimigas. Vulnerável a RPGs se estiver voando sobre uma área cega - sempre olhe à frente com Boinas Verdes e ataque à distância.

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Artilharia

A artilharia é um saco misto. De muitas maneiras, é muito útil, mas também pode ser irritantemente limitado.

Essencialmente Artilharia é como um Cobra menos versátil. Você pode matar alvos difíceis como tanques e bases com ele, e ele pode disparar de uma longa distância. É muito eficaz contra infantaria.

No entanto, ao contrário do Cobra, ele tem mobilidade zero, a menos que seja emparelhado com um Huey/Chinook, e pode ser configurado apenas em Forward Bases/Firebases/HQ.

Também ao contrário do Cobra, embora não precise de combustível, *precisa* de projéteis de artilharia. Estes só podem ser obtidos do QG, e a Artilharia só pode disparar 4 tiros antes de precisar de projéteis entregues a ele. Isso o torna bastante dependente de ter um helicóptero específico dedicado a transportar projéteis para ele.

Você começa o jogo com uma unidade de Artilharia e pode ser bastante potente quando combinada com Boinas Verdes e usada para cobrir a área que sua Cobra não pode chegar sem gastar combustível no final do turno. Também é bom para defender Bases Avançadas e Aldeias próximas.

No entanto, dado que é realmente mais caro que o Cobra (!) em um poder político colossal de 4000, eu quase sempre obteria outro Cobra em vez de outra unidade de artilharia.

(Nota: eu realmente acho que se eu fosse reequilibrar o jogo, eu faria a Artilharia custar 2500 de Poder Político e reduziria pela metade a quantidade de tiros que ela pode fazer para 2 antes que o reabastecimento seja necessário. Isso a tornaria um pouco mais útil como unidade de backup sem torná-la sobrecarregada.)

POSITIVOS-
– Bom alcance.
– Muito eficaz contra infantaria.
– Bastante eficaz contra tanques e bases NVA.
- Bastante móvel quando emparelhado com um Huey/Chinook.

NEGATIVOS-
- Completamente imóvel por conta própria.
– Requer projéteis que só podem ser trazidos do QG.
– Muito caro para uma unidade imóvel, mais caro que o Cobra (!)
– Requer uma base na qual possa estar situado.
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Edifício Sede Principal

Apenas como uma nota final, pensei em incluir o edifício do QG com o qual você começa, já que os outros edifícios foram incluídos na seção de Engenheiros.

O HQ principal é uma base inestimável, mas tende a se tornar menos importante no final do meio/fim do jogo depois que você estabelece seu Firebase.

Ele ainda tem vários usos que o Firebase não pode cumprir, no entanto.

POSITIVOS-
- Pode reabastecer veículos gratuitamente.
- Reabastece totalmente qualquer unidade deixada lá por um turno de graça.
– Cura totalmente a infantaria ferida (assumindo poder político disponível) após 1 turno.
– Pode fornecer projéteis de artilharia, bem como suprimentos.
- Repara totalmente os veículos gratuitamente.

NEGATIVOS-
– Totalmente imóvel.
– Inevitavelmente acaba situado muito longe da ação.
– Requer uma “cadeia em margarida” de Bases Avançadas para permitir que seus Hueys/Chinooks transportem efetivamente vítimas e suprimentos/projéteis por longas distâncias.
– Menos importante no final do jogo, tende a ficar em segundo plano no Firebase para muitas tarefas básicas de suprimentos devido à proximidade.

Estratégia Geral

Agora que estamos informados sobre nossas possíveis escolhas de unidades, nossos inimigos e como os recursos funcionam, finalmente vamos cobrir algumas dicas básicas de estratégia.

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PROCURAR E DESTRUIR

Search and Destroy é a principal estratégia operacional que lhe permitirá combater eficazmente as táticas de guerrilha do VC e do NVA.

O que é isso nos termos mais simples possíveis?

PASSO 1 – Localize o inimigo.
PASSO 2 – Destrua o inimigo.

Isso pode parecer óbvio, mas entendê-lo corretamente é a chave para vencer o jogo.

Observe que esses dois passos são completamente dependentes um do outro para serem eficazes – este é o cerne da estratégia no Vietnã '65.

Se você pode localizar um esquadrão de VC, mas não pode atacá-lo imediatamente antes de se reposicionar, isso é inútil.

Se você tem um poder militar esmagador, mas não consegue localizar o inimigo, isso também é inútil.

Por esta razão, você deve usar seu elemento Recon (Boinas Verdes) como um par firme para suas unidades de matança reais (Artilharia, Cobras, Infantaria, Tanques/Mecanizados). Certifique-se, especialmente no início do jogo, quando suas “unidades assassinas” são limitadas, que você tenha o raio de visão de seus Boinas Verdes coberto com um alcance operacional sobreposto de suas unidades de ataque.

Em resumo, não deixe seus Boinas Verdes vagarem por conta própria e monitorar uma região aleatória ou uma vila distante na qual você não pode implantar unidades de ataque rapidamente. Em vez disso, use-os para alertar suas unidades de ataque próximas e destruir o inimigo imediatamente antes que eles possam escapar.

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O FORNECIMENTO É IMPORTANTE

Se uma unidade dos EUA executar completamente seu limite de fornecimento para 0, ele mostrará um símbolo de caixa vermelha. No final do turno, ele será destruído como se tivesse sido morto pelo inimigo. Isso é desastroso.

Quando uma unidade estiver parada em vez de ser usada ativamente, estacione-a em uma base avançada. Isso é especialmente útil para Engenheiros e Infantaria, que geralmente passam o tempo ociosos quando não estão construindo ou patrulhando, respectivamente.

Entenda a diferença entre reabastecimento, rearmamento com projéteis e reabastecimento – os veículos só podem ser reabastecidos no QG, Firebase ou por um Engineer por 200 Political Power. O reabastecimento apenas “atualiza” totalmente as unidades de infantaria e engenheiros. A artilharia só pode ser rearmada com projéteis do QG e não pode ser “reabastecida” com caixas de suprimentos.

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LIMPAR ZONAS DE ATERRAGEM PERTO DAS VILAS

A geração de mapas neste jogo faz uma enorme diferença. Em cada jogo, um mapa ligeiramente diferente é gerado.

Alguns mapas têm quase todas as Aldeias aninhadas na selva densa. É essencial que você priorize abrir um buraco nesta selva em um hexágono próximo à vila para permitir que seus helicópteros enviem tropas rapidamente para a vila, caso contrário, eles inevitavelmente se tornarão fortalezas NVA e danificarão sua pontuação de H&M fortemente.

Faça isso no início do jogo - mais tarde, a atividade de NVA e VC tornará muito perigoso para o seu Engineer prosseguir para a vila isolada sozinho.

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AVALIAR A SITUAÇÃO ANTES DE LIGAR AS UNIDADES

As unidades que você precisa diferem tanto com a geração do mapa quanto com as unidades que você já possui.

Se você tem dois helicópteros Cobra, por exemplo, mas apenas um esquadrão Boina Verde, é provável que você não tenha Recon e, portanto, muitas atividades de VC e NVA não sejam detectadas enquanto seus helicópteros estão parados. Obtenha outro esquadrão Boina Verde.

Por outro lado, se você tiver três esquadrões Boinas Verdes localizando muitos VC, mas nenhuma unidade versátil para realmente matar o inimigo, é muito provável que você perca, a menos que invista em um Cobra e um pouco de artilharia.

Da mesma forma, se o mapa no início tiver uma tonelada de selva espessa, talvez considere ter 2 unidades de engenharia em vez de 1 para o início do jogo. Ou se você vir muitas estradas e seu QG estiver próximo a elas, considere construir estradas com um segundo Engineer e fazer mais uso de tanques.

Não siga apenas uma “ordem de construção”, em vez disso, avalie o que você realmente precisa. Boinas Verdes e Cobras são uma espécie de exceção, pois são sempre muito úteis quando combinadas, não importa o terreno.

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COLOQUE O FIREBASE EM UMA BOA POSIÇÃO O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL

O Firebase que o Engineer pode construir é:
1) livre (!)
2 – Um divisor de águas absoluto na posição certa.

Coloque-o longe a oeste em uma localização central entre a maioria das Aldeias.

Isso de repente permitirá que você execute suprimentos para todos os seus Boinas Verdes e Infantaria em 1-2 turnos no máximo, o que é extremamente útil e essencialmente permite que eles operem continuamente na selva. Você também pode reabastecer seus veículos pesados ​​nas linhas de frente facilmente.

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CONSTRUA BASES AVANÇADAS LIBERALMENTE

Pelo custo barato e barato de 1000 Poder Político, as Bases Avançadas essencialmente permitem que você reabasteça lentamente a Infantaria por nada, treine unidades ARVN gratuitas com seus Boinas Verdes e tenha a capacidade enormemente poderosa de congelar o custo do Limite de Suprimentos para qualquer unidade sentada nelas. o final do turno.

Emparelhar uma base avançada com um helicóptero Cobra é fantástico. O limite de suprimento ruim de 4 do helicóptero é subitamente irrelevante se usado corretamente, e ele pode voar, matar um alvo e voar de volta sem perda de combustível por turno após turno.

Da mesma forma, cada FOB pode ser usado para situar a Artilharia, ou como um ponto de parada para sua Infantaria descansar.

Emparelhe bases avançadas com tropas em posição de emboscada e às vezes você pode matar passivamente esquadrões inteiros de VC que tomam a má decisão de atacar a base.

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NÃO DEIXE AS UNIDADES MORRER

Cada unidade dos EUA pode absorver um golpe antes de ser destruída. Este acerto conta como uma “vítima dos EUA” (o que reduz Hearts and Minds) e também deixa a unidade danificada ou ferida. No entanto, isso é de longe preferível a perder uma unidade, que elimina completamente o custo da unidade.

Em muitos casos, perder uma unidade como um Cobra, esquadrão Boina Verde ou Engenheiro pode quase instantaneamente perder o jogo. No mínimo é um revés devastador. Tenha muito cuidado quando as unidades forem feridas e retire-as imediatamente de volta para o QG. A única exceção são os Boinas Verdes, que às vezes ainda são bastante seguros, mesmo feridos devido às suas habilidades furtivas.

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PRIORIZAR BASES VC E NVA

As tropas VC são o inimigo que especificamente vira as aldeias contra você e aparecem em todo o lugar. Eles são mais fáceis de matar do que as tropas do NVA em combate e, ao contrário do NVA, o resultado da batalha de “retirada” destrói sua unidade também.

Eles também dão um grande impulso H&M para cidades próximas quando mortos, impedindo a cidade de hospedar bases NVA. Por esta razão, se você tiver a escolha entre matar um esquadrão VC ou NVA, o VC é o alvo favorito 90% das vezes.

Por outro lado, as bases de NVA devem ser prioritárias. Se você ver que existem bases na tela do Mapa, mova seus Boinas Verdes para vilas que você suspeita serem hostis e logo você encontrará a base.

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COBRIR AS ALDEIAS E O OESTE

Todas as ações mais prejudiciais do VC envolvem chegar às Aldeias. Mantenha seus Boinas Verdes cobrindo a abordagem hexagonal da selva para várias aldeias e, se você tiver unidades de ataque suficientes para enfrentá-los, poderá desligá-los totalmente e causar grandes baixas.

Também mais tarde, pegue boinas observando a maioria das aldeias do oeste. Isso irá alertá-lo sobre quaisquer incursões NVA que não se originem de bases NVA.

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USE ATAQUES AÉREOS E GOTAS DE SUPRIMENTO

No início do jogo, certifique-se de usar sua chamada de ataque aéreo para matar VC que estão muito longe. Entregas de Suprimentos podem ser ótimas para refrescar Boinas Verdes em uma emergência onde seus helicópteros não podem alcançar.

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