Worms Ultimate Mayhem: Guia de armas secretas

Se você não sabe o que é uma arma secreta.
Se você quiser saber quanto 4 de 10 de dano causa ou 6 de 10 de dano.

Aqui está um guia para você!

Qual é a arma secreta?

Você pode fazer sua própria arma secreta.
Vá ao menu e encontre a opção “Criar arma”.
Depois de criá-lo, você deve dar a arma para um time.
Quando você jogar com aquele time, você terá aquela arma secreta.
Dentro de um jogo, ao abrir as armas que você possui, você encontrará ali a sua arma secreta. A arma secreta tem essa imagem no menu de armas:

Selecione essa imagem e você terá sua arma secreta em mãos, para usá-la.
Algumas vezes você pode usar sua arma secreta, mas outras vezes ela não estará lá. Isso ocorre porque alguns modos de jogo permitem que você use suas armas secretas e outros modos de jogo não.

O que significam as configurações?

Configurações de dificuldade de tiro

tiro melhorado (configuração disponível apenas para armas) = ​​Se você deseja carregar seu tiro antes de dispará-lo, semelhante à bazuca (deixe em “yes”), ou se deseja que o míssil dispare assim que você pressionar Clic (deixe no “não”).
Força máxima de arremesso = Até onde a bala pode ir.
Afetado pelo vento = Se o vento pode curvar suas balas (deixando no “sim”) ou não (deixando no “não”).

Tipo de detonação Fusível (configuração disponível apenas para granadas) = ​​A granada explodirá após 1, 2, 3, 4 ou 5 segundos. Para ajustar os segundos, use os números de 1 a 5, na linha superior do seu teclado, ou pressione B.
Tipo de detonação Bounce (configuração disponível apenas para granadas e ataques aéreos) = A granada explodirá depois que parar de se mover.
Tipo de detonação Impacto (configuração disponível apenas para granadas e ataques aéreos) = A granada explodirá quando atingir uma parede.
Tipo de detonação Usuário (configuração disponível apenas para granadas) = ​​A granada explodirá quando você pressionar Clic no mouse.

Homing padrão (configuração disponível apenas para armas) = ​​A bala irá parar 2 segundos depois que você atirar, e irá se curvar em direção ao seu alvo instantaneamente, e começar a se mover em direção a esse destino.
Homing avançado (configuração disponível apenas para armas) = ​​O são como Standard Homing, mas se a bala estiver prestes a atingir uma parede, ela se esquivará, até atingir o objetivo que você marcou.

Configurações de explosão

Veneno = Se a bala tiver veneno. Venom leva -10 pontos de vida para vermes a cada turno.
danos à terra = Qual é o tamanho do buraco que a bala deixa.
Dano do verme = Quantos pontos de dano causa aos vermes.
Força de explosão = Até onde os vermes são empurrados.

Configurações de clusters

Clusters = Se sua arma tiver clusters.
Espalhar = Com pequena propagação, os aglomerados caem muito perto de onde você bate. Com grande propagação, os aglomerados caem muito longe de onde você bate.
Tipo de detonação Bounce = Os aglomerados são saltitantes, eles explodem depois que param de se mover.
Tipo de detonação Impacto (normal) = Os aglomerados explodem quando tocam em algo.

quantidade de bombas (configuração disponível apenas para ataques aéreos) = Quantos mísseis o helicóptero disparará. Mais mísseis = mísseis mais fracos.

Força de algumas configurações

Números de dano do verme:

Geralmente, o dano que sua arma causa é = pontos de dano de verme x 7,5 arredondado para baixo.
Granadas, no entanto, em geral causam 1 a 3 pontos de dano extras a mais do que armas.

0 barras / 1 dano para armas, 0 ou 1 para granadas.
1 barras / 7 para armas, 8 para granadas.
2 barras / 15 para armas, 16 para granadas.
3 barras / 23 para armas, 25 para granadas.
4 barras / 30 para armas, 33 para granadas.
5 barras / 38 para armas, 42 para granadas.
6 barras / 46 para armas, 50 para granadas.
7 barras / 53 para armas, 59 para granadas.
8 barras / 61 para armas, 67 para granadas.
9 barras / 69 para armas, 75 para granadas.
10 barras / 75 para armas, 75 para granadas.

Números de danos à terra:

1 – 3: Sem buraco
4 – 5: Furo pequeno
6: Furo normal pequeno
7: Buraco normal (tamanho de uma bazuca)
8: Grande buraco útil
9 – 10: Grande buraco devastador

dicas e ideias

Bugs estranhos e dicas

Sobre danos causados ​​por vermes
Quando você se atinge com uma granada personalizada que tem 0 barras de dano de verme, você ainda tem tempo para recuar.

Sobre dano de explosão
3 pontos de força de explosão são suficientes para fazer com que as sentinelas ataquem um verme que você acertou diretamente.

Sobre danos à terra
Barris não explodem se você acertá-los com uma arma secreta que tem 0 pontos de dano de terreno.
Se você acertar um verme martelado usando uma arma secreta que tenha 0 pontos de dano de terra, o verme permanecerá no chão.
1 ponto/barra de dano de terra é suficiente para fazer um barril explodir se você acertá-lo diretamente, e para tornar a arma capaz de ser usada para libertar qualquer verme que seja martelado no chão.

Sobre o teleguiamento
Ao criar uma arma teleguiada, você não precisa gastar nenhum ponto em poder de arremesso, ela atira com a mesma força, não importa o que você escolha.
Você tem 0 segundos para se mover depois de lançar uma arma com teleguia comum, mas pode se mover normalmente se a arma tiver teleguiada avançada.

ideias de armas

Poderoso ataque aéreo:
Faça um ataque aéreo. Deixe a configuração de vento afetado NO e impacto do tipo de detonação. Basta fazer a força de explosão de 10 pontos (força máxima de explosão) e fazer o que quiser com o resto das configurações. Parabéns, você tem uma das formas de ataque aéreo mais poderosas possíveis.

Arma simples, teleguiada e forte:
Faça uma arma. Defina o homing como sim e o homing avançado como sim. Defina a força máxima de arremesso para 0. Defina o dano para 10 (dano máximo). Faça o que quiser com o resto das configurações.

Escavador de buracos:
Alguns mapas aleatórios (pré-históricos, mapas de construção) têm um terreno muito baixo; tão baixo que as explosões provocam pequenas poças, com água do mar, devido à sua altitude quase igual. Se você jogar em um desses mapas e vir um verme parado no chão, atire esta arma nele e ele cairá abaixo do terreno e se afogará em uma piscina.
Para criar um pool digger, gaste 10 barras em dano de terra, mas 0 barras em força de explosão e, opcionalmente, dê a ele 1 cluster com 0 ou 1 barras em propagação/expansão e 10 barras em dano de terreno de cluster; esse aglomerado tornaria o buraco abaixo mais profundo, caso o grande não seja suficiente.

Armas suicidas:
Escolha um de seus vermes com pouca saúde e atire esta arma em seus pés enquanto seu verme está na cabeça do verme inimigo. O verme inimigo receberá o dano da arma e o dano da morte explosiva do seu verme. Isso pode somar um máximo de 140 pontos de dano.
Para criar uma arma suicida, gaste 10 barras em dano de verme, mas 0 barra em força de explosão, então seu verme morre acima do inimigo. Se a arma for uma granada, defina o tipo de explosão como Impacto.

Como desviar das armas do time inimigo

O inimigo tem um ataque aéreo com força de impulso máxima (vermes são empurrados para o alto):
Se você sabe que seu inimigo tem uma arma secreta que é um ataque aéreo que lança vermes muito alto, tente ter seus vermes em espaços apertados, contra paredes ou sob telhados o tempo todo.
Priorize estar cercado por paredes se as bombas forem 10, priorize ter um telhado se a bomba for 1.

Custos de cada configuração

Custos de granadas e armas

Se você criar um pistola, você começa com 115 dinheiro $ para gastar
Se você criar um granada, você começa com 115 dinheiro $ para gastar

Custos de configurações de dificuldade de tiro

Tiro aprimorado (configuração disponível apenas para armas) = ​​SIM = 5, NÃO = 0
Força máxima de arremesso = 1 para cada ponto
Afetado pelo vento = NÃO = 15, SIM = 0

Tipo de detonação Fusível (configuração disponível apenas para granadas) = ​​0
Tipo de detonação Bounce (configuração disponível apenas para granadas) = ​​5
Tipo de detonação Impacto (configuração disponível apenas para granadas) = ​​5
Tipo de detonação Usuário (configuração disponível apenas para granadas) = ​​10

Homing padrão (configuração disponível apenas para armas)
SIM = 25
Se você deseja ter essa configuração, também deve comprar “Wind afetado = NÃO”.
NÃO = 0

Homing avançado (configuração disponível apenas para armas)
SIM = 10
Você também precisa comprar “Homing padrão” para ter essa configuração.
Se você deseja ter essa configuração, também deve comprar “Wind afetado = NÃO”.
NÃO = 0

Custos de configurações de explosão

Veneno = SIM = 50, NÃO = 0
Dano de terra (para cada ponto) = 5
Dano do verme (para cada ponto) = 5
Força de explosão (para cada ponto) = 5

Custos de configurações de clusters

Clusters ativados = 13
Spread (para cada ponto) = +1 (se aumentar, dá mais crédito para gastar)
Clusters saltitantes = 0
Clusters de impacto (normais) = 2
Dano de terra (de aglomerados) (para cada ponto) = 4
Dano do verme (de aglomerados) (para cada ponto) = 4
Força de explosão (de grupos) (para cada ponto) = 4

custos de ataques aéreos

Esses custos de cada configuração aqui são muito confusos. Os custos são aproximados.

Se você criar um ataque aéreo, você começa com 124 créditos gastáveis

Quantidade de mísseis = não é importante. custa 0 em dinheiro. Mais mísseis = mísseis mais fracos.

Afetado pelo vento = SIM = 0, NÃO = 10
Tipo de detonação Bounce = 0
Tipo de detonação Impacto (normal) = 10
É possível que: se o seu ataque aéreo foi Afetado pelo Vento Sim e Rebote de Detonação, você ganha +2 bons pontos de crédito.

Venom = SIM = 39 a 40 , NÃO = 0
Dano de terra (todos os pontos) = 4
Dano do verme (todos os pontos) = 5 ou 6
Força de explosão (cada ponto) = 5
É possível que: o custo da força da explosão e o dano do verme sejam maiores quando eles tiverem 7 ou mais barras/pontos de poder.

Críticas pessoais, sugestões

idéias

Faça com que cada equipe tenha 2 armas secretas disponíveis em vez de 1.
Possivelmente, tenha 1 mais forte e 1 mais fraco. Em um modo de jogo, você pode configurar se pode ter, por exemplo, 3 munições da arma secreta mais fraca e 1 da arma mais forte.

Equilíbrio

Os clusters são muito fracos para seu preço.
Eu A) mudaria o custo de explosão, dano de verme e dano de terra de 4 para 2. Ou B) tornaria o poder dos grupos nessas 3 estatísticas básicas 40% mais forte.
Ter clusters não é importante se eles forem inofensivos.
Custo de ter clusters ativados na potência 0 de 12-13 a 4 a 0.

O veneno não é, na grande maioria dos casos, tão poderoso quanto o dano. Demora 8 turnos para causar 75 de dano e custa o mesmo que infligir 75 de dano em 1 turno. Venom também pode ser interrompido.
Faça o veneno custar 30 pontos em vez de 50, ou faça o veneno causar 18 de dano por turno em vez de 10 pelo preço oficial atual.

A distribuição de todos os 3 atributos/configurações básicas de explosão (dano de terra, dano de verme e explosão) não é boa. Na maioria das vezes, uma arma com 10 pontos de força em 1 configuração é significativamente mais forte do que uma arma com 5 em um aspecto e 5 em outro, porque quantidades úteis começam em 7 em geral.
Reduza ligeiramente os custos em configurações de energia de 1 a 4 e um pouco mais caro em configurações de energia de 7 a 10.

A distribuição do poder de explosão não é boa. Em 0, 1, 2 e 3, o worm não é empurrado e você não pode notar a diferença em nenhuma dessas intensidades de configuração. De 8 para 9 de força de explosão, a diferença é muito mais significativa e perceptível.
Faça armas e granadas com força de explosão aumentada em configurações de explosão de 1 a 5.

Com 0, 1, 2 ou 3 barras de energia/pontos de dano de terra, as armas cavam um buraco que não existe ou é perceptível. 4 cava um buraco que não serve.
A) Faça buracos de 1 a 3 pontos de terra maiores, 4 e 5 pontos ligeiramente maiores. B) Reduza o custo do dano ao terreno na faixa de 1 a 4.

(Urgente) A força de explosão dos ataques aéreos é bastante forte, devastadora para qualquer verme em céu aberto, e significativamente maior do que armas e granadas, e os ataques aéreos são significativamente mais fáceis de usar.
Reduza a eficácia da força de explosão de ataques aéreos para 65% ou limite a força máxima possível em 7 barras/pontos em vez de 10, para a distribuição de energia atual.

O homing padrão tem um preço compreensível, mas não permite que a arma seja versátil, a menos que tenha 10 pontos/barras de potência em 1 configuração de explosão única.
Proíba fazer com que armas com mira padrão tenham mais de 8 ou 9 pontos de força em qualquer configuração de explosão e reduza o custo da mira padrão de 25 para 17.
O homing avançado é significativamente melhor do que o homing padrão e custa $ 10 em comparação com $ 25.
Faça o custo de homing padrão de 25 a 17 e o homing avançado de 10 a 17.
Tornar as armas que usam homing avançado incapazes de ter qualquer aspecto de explosão com mais de 6 ou 7 pontos de força.

Granadas fundidas são muito mais difíceis de usar do que mísseis que explodem em contato com alguma coisa.
Faça o custo da detonação fundida +5 (bom bônus $) em vez de 0.

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