Halo Unendlich: Waffenführer

Eine allgemeine Vorstellung von den Waffen, ihre Stärken und Schwächen, und eine grobe Vorstellung davon, wie man jede Waffe benutzt. Dies ist keine umfassende Anleitung, einfach ein Überblick und eine Einführung.

 

Einführung


Neu bei Halo? Seit den H3/Reach-Tagen weg und verwirrt von all den neuen Spielereien? Oder auch nur ein begeisterter Halo-Spieler, der nicht ganz versteht, wie man eine bestimmte Waffe benutzt?
Diese Anleitung ist für dich.

Bitte beachte, dass diese Anleitung nicht als detaillierte Analyse jeder Waffe oder aller Strategien und Tricks gedacht ist. Der Zweck dieser Anleitung besteht darin, Ihnen zu helfen, die Grundlagen der jeweiligen Waffe zu verstehen, warum würdest du es benutzen?, und wie man es effektiv nutzt.

Beachten Sie auch, dass die Informationen in diesem Handbuch zum Zeitpunkt der Erstellung aktuell sind und mit zukünftigen Updates geändert werden können, und dass alle Messungen oder groben Schadensschätzungen rein theoretische Zahlen sind, die ausschließlich auf Multiplayer-Gameplay basieren. Nichts, was ich hier beschreibe, ist für die Kampagne relevant und ich könnte mich bei einigen Schadenszahlen durchaus irren.

Schadensarten, Erklärt


Halo Infinite erweitert ein Konzept, das in früheren Halo-Spielen nie vollständig erforscht wurde, in seiner eindeutigen Klassifizierung des Schadens in 4 (Gut, viereinhalb) Schadensarten, jeder mit seiner eigenen einzigartigen Rolle und Stärken. Während in früheren Spielen Covenant-Waffen Schilden mehr Schaden zufügen und menschliche Waffen Gegnern ohne Schild mehr Schaden zufügen, Infinite teilt diese in sehr spezifische Nischen auf und erstellt eine Art Stein-Papier-Schere-Ansatz, um zu verhindern, dass der Sandkasten überfüllt wird.

Kinetik Beschädigung, wenn auch nicht sehr effektiv gegen Schilde, fügt Gegnern ohne Schild viel mehr Schaden zu, oft in der Lage, sie mit ein oder zwei Schüssen zu töten. Dies macht es zu einem rundum soliden Schadenstyp für den Kampf, besonders um einen verwundeten Feind zu erledigen. Ausgenommen davon sind Sprengstoffe; Die meisten explosiven Waffen und Granaten scheinen aus irgendeinem Grund als kinetischer Schaden aufgeführt zu sein, Verursacht aber entweder ungefähr den gleichen Schaden oder fügt genug Schaden zu, um Gegner sofort zu töten.

Plasma Beschädigung, auf der anderen Seite, verwüstet Schilde im Handumdrehen, aber tut den Feinden sehr wenig, nachdem diese Schilde heruntergefallen sind. Kombiniere Plasmawaffen mit einer kinetischen Waffe, um dein Ziel schnell zu erledigen, oder benutze eine Granate, um den Kampf zu beenden.

Schock Damage ist einer von zwei Neulingen und zeichnet sich durch das Abschalten von Fahrzeugen und das Verursachen von Flächenschaden aus. Fahrzeuge mit Schock beschädigt (besonders die hervorragenden Dynamo-Granaten) sind EMPed, unfähig sich zu bewegen oder fahrergesteuerte Waffen abzufeuern (Warzenschweintürme sind ausgenommen); EMP ein Flugzeug wie die Wasp oder Banshee und sie werden sogar vom Himmel fallen, entweder von der Karte fallen lassen oder dir möglicherweise erlauben, sie mit schnellen Reflexen oder einem präzisen Grappleshot zu entern. Schockschaden verkettet auch von betroffenen Zielen, Schockieren aller Insassen eines Fahrzeugs und jeder Person, die in der Nähe eines geschockten Fahrzeugs oder Feindes steht.

Thermal Beschädigung, inzwischen, fügt Personen und Fahrzeugen absurden Schaden zu, mit dem Vorbehalt, dass Thermalwaffen oft schwierig zu verwenden sind und langsame Nachladezeiten oder Feuerraten haben. Ein paar Runden thermischer Schaden an einem Fahrzeug reichen oft aus, um es und seine Passagiere in die Höhe zu treiben, und Thermalwaffen können einen Spartaner schneller überhitzen als jede Wüstensonne.

UNSC-Waffen (Kinetik)

Sturmgewehr MA40: Wahrscheinlich die erste Waffe, die Sie beim Laden in Ihrem allerersten Spiel sehen werden, dieser zuverlässige Serienklassiker ist ein Tausendsassa, Meister von keiner; in der Lage, in den meisten Kampfbereichen zu arbeiten, aber ohne große Verkaufsargumente oder Bereiche zeichnet es sich aus. Ein durch und durch zuverlässiges Arbeitstier.

Das Sturmgewehr ist ungefähr gleich gut alle Bereiche aus bis mittellang, und kann einen soliden Schlag gegen Schilde und Gesundheit bringen, braucht aber dafür einige Schüsse. Sie haben eine anständige Magazingröße und Feuerrate, aber einen relativ geringen Schaden, ohne große Vorteile gegen Schilde oder Fahrzeuge und zu wenig Schaden pro Schuss, um von Kinetics Steigerung des Gesundheitsschadens zu profitieren. Versuchen Sie, sich darauf zu konzentrieren, Kugeln in ein Ziel zu werfen, Erledige sie dann mit einer anderen Waffe oder einem Nahkampf.

AR-Macken: Ihre Genauigkeit zersetzt sich beim Brennen; während Sie in den ersten Runden ziemlich eng zielen werden, Dauerfeuer wird Ihren Genauigkeitskegel so weit erweitern, dass er fast nutzlos ist, wenn Sie ein volles Magazin abfeuern. Feuer in fest, kontrollierte Ausbrüche von nicht mehr als 5-10 Runden, wenn in Reichweite.

Mk50 Sidekick: Wie der Name andeutet, diese Waffe findest du oft an deiner Seite, und obwohl es vielleicht nicht so stark ist wie andere Waffen, Sie können sich auf diese Waffe verlassen, um den Kampf zu beenden. Ein überraschend guter Schadensausstoß und die Fähigkeit, ungeschützte Gegner gnadenlos zu vernichten, machen diese Handfeuerwaffe zu einer großartigen Möglichkeit, einen geschwächten Feind zu beseitigen, und seine hohe Genauigkeit kann es sogar als Scharfschützenwaffe für diejenigen mit ruhigen Händen und schnellen Fingern improvisieren.
Das Umschalten auf Ihre Pistole ist immer schneller als das Nachladen. – Kapitän Preis

Der Sidekick wird am besten verwendet bei nahe mittlerer Reichweite für die meisten Spieler, und ist ideal, um einen Feind zu erledigen, den Sie bereits mit Ihrer Primärwaffe geschwächt haben. Einen Kampf mit dem Sidekick zu beginnen ist nicht ideal, kann sich aber für diejenigen auszahlen, die ein ausgezeichnetes Ziel haben. Der Gesundheitsbonus von Kinetik ermöglicht es dieser Pistole, mit wenigen Schüssen zu töten, nachdem Schilde zerbrochen sind, und kann sogar einen Spartaner in einer einzigen Runde mit einem Kopfschuss in Reichweite fallen lassen.

Sidekick Macken: Die von euch mit besonders schnellen Fingern (vor allem am PC) könnte am Ende dazu führen, dass diese Waffe als ihre Feuerrate zu viel abgetastet wird, aber schnell, ist begrenzt. Versuchen Sie, ein Gefühl für den Rhythmus der Waffe zu bekommen, um Ihren Bleiausstoß zu maximieren.

BR75 Kampfgewehr: Noch ein alter Favorit, besonders bei Fans der klassischen Halo-Playlist SWAT, das Battle Rifle ist das ultimative Burst-Gewehr mit legendärem Beifall. Mit Wendegenauigkeit, ein integraler Umfang und ausgezeichneter Schaden, Diese Waffe hat im Laufe der Jahre mehr Halo-Spieler zu Fall gebracht, als jeder Covenant sich jemals erträumen könnte. Der BR von Infinite wird auch von einigen der stärksten Sounddesigns der Serie unterstützt, dass sich jeder Ausbruch schwer und wirkungsvoll anfühlt.

Der BR wird am besten verwendet bei mittlere bis große Reichweite, da sich sein Design sehr gut für Präzisionsschießen eignet, aber nicht für Reaktivität. Während Sie bei Beschädigung deskopieren werden, die Treffsicherheit des BR ist selbst bei Hüftfeuer extrem knapp, und die Waffe zerfetzt Ziele ohne Gnade, in der Lage, einen ungeschirmten Spartaner in einem einzigen Stoß fallen zu lassen. Behalte einfach deine Munitionsanzahl im Auge; 36 Runden mögen viel erscheinen, aber das ist nur 12 platzt.

BR Macken: Während der Rückstoß von früheren Spielen stark abgeschwächt wurde, gerissene Spartaner können immer noch die Art des Feuerstoßes der Waffe nutzen, um leichte Kopfschüsse zu gewährleisten. Zielen Sie einfach auf die obere Brusthöhe, bevor Sie schießen; wenn der Feind geduckt ist, deine Schüsse sollten direkt in ihren Helm treffen, während stehende Feinde es dir ermöglichen, “laufen” das explodiert dein Ziel und gipfelt in einem Kopfschuss.

VK78-Kommando: Ein Serien-Neuling, Dieses Arbeitspferd einer Waffe belohnt diejenigen mit gutem Zielen und besseren Reflexen, und dient als kinetisches Scharfschützengewehr. Mit langsamer Feuerrate und winzigem Magazin, aber extremer Schaden und Präzision, Diese Waffe wird am besten verwendet, um deinem Gegner zu helfen, seine Helme abzunehmen und seinen Geist zu klären.

Der Commando wird am besten verwendet bei mittellange Reichweite wo schnellere Feueroptionen Sie nicht übertreffen werden, und deine erste und einzige Priorität sollte es sein, Runde für Runde auf dem Gesicht deines Gegners zu landen. Diese Waffe kann nicht viel für Schilde tun, kann aber einen ungeschirmten Spartaner in einer einzigen Runde auf die Kuppel fallen lassen, und ermöglicht schnelle Folgeschüsse auf größere Entfernungen als der Sidekick. Achte darauf, nicht in Unterzahl zu sein, obwohl, da das kleine Magazin den Massen nicht gut tut.

Commando Macken: Ich kann gar nicht genug betonen, wie klein das Magazin und die Munitionsreserven dieser Waffe sind. Es dauert mindestens zehn Runden, um einen vollständig abgeschirmten Spartaner zu töten, und du bekommst normalerweise nur 60-80 bei Waffenaufnahme. Lassen Sie Ihre Schüsse zählen und haben Sie keine Angst, das Commando als Backup-Waffe zu retten.

CQS48 Bulldogge: Der Nachfolger der Halo-Serie’ klassische Schrotflinte, Diese Waffe hat weniger Schlagkraft, kann aber viel schneller viel mehr Blei auf deine Gegner werfen, und es kann Sie mit seiner Reichweite überraschen. Du kannst, in der Tat, Töte einen Gegner in einem einzigen Schuss mit dieser Scattergun, aber viel Glück dabei, ohne extrem viel Glück zu haben oder einen lächerlich ahnungslosen Gegner zu finden.

Die Bulldogge wird am besten verwendet bei aus kürzester Entfernung da seine Ausbreitung und sein Schadensabfall es darüber hinaus effektiv nutzlos machen 5 Meter. Sein großes Magazin bietet viel Toleranz für verpasste Pellets, und der pro-Schuss-Schaden macht es extrem nützlich in diesen engen, Nahkampfkämpfe, bei denen ein Unterschied von einem einzigen Pellet Leben oder Tod bedeuten kann. Feuer, Nahkampf, wiederholen, bis der Feind weg ist.

Bulldoggen-Macken: Obwohl es letztendlich immer noch eine Schrotflinte ist, Auf der Reichweite dieser Waffe wird oft geschlafen. Wenn dein Feind beim Schaden die Oberhand hat, oder führt eine Nahkampfwaffe, Haben Sie keine Angst, sie mit einem Repulsor zu sichern oder zurückzuwerfen und sie aus ein paar Schritten zu erschießen.

Bündniswaffen (Plasma)

Impulskarabiner: Dieses Plasma-Burst-Gewehr zeichnet sich durch das Abstreifen von Schilden aus, bevor Ihr Feind weiß, was ihn getroffen hat. Feuern in drei Runden mit mildem Tracking, und packen Sie eine Batterie ein, die bedeutet, dass Sie nie nachladen müssen (wenn du richtig mit der Hitze umgehst), Dieser Karabiner kann die Schilde eines Spartaners nur einwerfen 2 platzt.

Der Pulse Carbine zeichnet sich aus durch nah an mittel reicht, Ermöglichen Sie den Runden, Ihr Ziel zu verfolgen und sich mit ihm zu verbinden. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Hitzeentwicklung kontrollieren; Das Entlüften Ihrer Waffe, bevor sie überhitzt, ist viel schneller als die Überhitzungsanimation.

Pulse Macken: Die vom Karabiner abgefeuerten Plasmabolzen haben eine beträchtliche Laufzeit, aber leichtes Tracking. Führen Sie Ihre Schüsse gegen mobile Ziele, um sicherzustellen, dass Ihre Runden verbunden sind.

Plasmapistole: Lassen Sie sich nicht von seiner Größe täuschen, Diese Waffe hat einen schweren Schlag. Ungeladene Schüsse feuern unglaublich schnell, und eine voll aufgeladene Explosion kann die Schilde eines Spartaners mit einem einzigen Treffer überall auf dem Körper fallen lassen, Öffnen Sie sie für jede Kugel oder Faust in der Nähe. Gib dieser Waffe den Respekt, den sie verdient, auch wenn es wie eine Nerf-Pistole aussieht, und selbst wenn es normalerweise von zwei Fuß großen Schwachköpfen getragen wird, die außerirdische Propantanks tragen.

Die Plasma-Pistole schreddert bei nah dran Angebot, vor allem, wenn Sie einen aufgeladenen Schuss abfeuern können. Mit einer ausgezeichneten Feuerrate, sehr verzeihende Hitzeentwicklung und hervorragende Schildschäden, diese Waffe bringt Pistolen wieder auf die Speisekarte, und kann von denen, die mutig genug sind, es zu versuchen, mit großer Wirkung verwendet werden.

Macken der Plasmapistole: Der aufgeladene Schuss ist das Kronjuwel dieser Waffe, mit Tracking und der Möglichkeit, die Schilde eines Ziels auf einmal fallen zu lassen. Notiere, jedoch, dass das Halten der Ladung Ihren Akku entlädt; Versuchen Sie, Ihr Radar zu benutzen und laden Sie es nur auf, wenn Sie wissen, dass Feinde in der Nähe sind.

Nadel: Ein weiterer wiederkehrender Favorit, der Needler ist ein Hochrisiko, Waffe mit hoher Belohnung und geringem Schaden pro Schuss, aber die Fähigkeit, einen Feind zu instakillen, wenn Sie genug Pfeile auf das Ziel treffen. Seine rosa Nadeln detonieren kurz nach dem Aufprall, verursacht zusätzlichen Schaden und löst eine Kettenreaktion aus, die in einer Superkombinationsexplosion gipfeln kann, die jeden Feind, der das Pech hat, markiert zu werden, sofort tötet.

Der Needler zeichnet sich aus bei nah dran Angebot, wie die Projektile’ Reisezeit und relative Ungenauigkeit machen Landeschüsse aus der Ferne ziemlich schwierig. Schüsse haben eine mäßige Verfolgung innerhalb der Reichweite, und es dauert nur ein paar Runden, um einen Superkombinator zu landen, Konzentrieren Sie sich also darauf, in die Nähe zu kommen und die Nadeln zu entladen, bis Sie den rosa Boom sehen.

Nadel-Macken: Ein wiederkehrendes Feature von früher in der Serie, Die Nadelgeschosse verursachen beim Zerschmettern Schaden, auch wenn nicht genügend Schüsse landen, um zu explodieren. Diese verzögerte Schadensquelle kann sehr nützlich sein, um die Schildregeneration zu unterdrücken und kann Ihnen sogar nach dem Tod Trades gewähren, wenn Ihr Angreifer besonders niedrig war.

Stalker-Gewehr: Wohl eine der schwächeren Waffen im Sandkasten, das Stalker Rifle ist der geistige Nachfolger des alten Bündniskarabiners. Präzise feuern, Langsame Schüsse auf große Entfernung und unterstützt durch ein Zielfernrohr, diese Waffe erfordert sorgfältiges Zielen, um von Nutzen zu sein, kann aber nur einen Feind reinwerfen 3 Runden, wenn du Kopfschüsse landest.

Das Stalker-Gewehr ist am besten für lang bis extrem Bereiche, in denen Ziele wahrscheinlich das Feuer nicht erwidern, da Sie Ihre Zielgenauigkeit benötigen, damit Ihre Schüsse zählen. Schüsse sind fast Hitscan, Sie müssen sich also keine Sorgen machen, Ihr Ziel zu führen, aber Körperschussschaden gegen Ziele ohne Abschirmung ist erbärmlich, also auf den kopf zielen.

Stalker-Macken: Das Stalker-Gewehr ist eine der wenigen Waffen, die nicht mit der Zeit automatisch abkühlen, Sie müssen es regelmäßig manuell entlüften, um den Wärmeverbrauch zu regulieren. Glücklicherweise, Entlüftungszeit ist ziemlich kurz, wenn die Waffe nicht überhitzt ist, Also sollte das Lüften nach einem Kill zur zweiten Natur werden.

Verbannte Waffen (Plasma, Kinetik)

Verwüster: Dieser von Brute entwickelte Granatwerfer feuert schwer, bogenförmige Schüsse von explosivem Plasma, und kann mit einem aufgeladenen Schuss sogar einen schädlichen Energiepool erzeugen. Wie alle verbannten Waffen, diese Waffe hat auch eine furchterregende Klinge auf der Vorderseite, Erhöht deinen Nahkampfschaden um etwa die Hälfte.

Der Ravager wird am besten verwendet bei nahe mittlerer Reichweite, wo der Drop Ihrer Shots minimal ist und die Vorlaufzeit kurz ist. Das Primärfeuer mit drei Runden verursacht recht guten Schaden gegen Schilde und hat einen kleinen Wirkungsbereich, und dein Nahkampf kann ein Ziel fallen lassen, das noch die Hälfte seiner Schilde hat, Also haben Sie keine Angst, diesen Launcher aus nächster Nähe zu betrachten.

Verwüster-Macken: Indem du deinen Shot vollständig auflädst, der Verwüster feuert stattdessen einen großen Plasmaklumpen ab, der prallt von Wänden ab und detoniert beim Aufprall auf den Boden oder einen Feind, Erstellen eines ziemlich großen Schadenspools, der einige Sekunden anhält. Verwenden Sie dies gegen gruppierte Feinde oder Feinde in Deckung, Achten Sie jedoch darauf, dass der Schuss in Innenräumen von Wänden abprallt.

Fehlen: Diese verherrlichte Nagelpistole kann Ihren Gegnern ein schnelles und grausames Ende garantieren, wenn sie zu nahe kommen, und entgegen der landläufigen Meinung, ist eigentlich keine Schrotflinte und kann auf Distanz verwendet werden. Abfeuern von zwei Spikes, die nach wenigen Metern zu fallen beginnen und mit nicht einem, sondern zwei Messern auf der Vorderseite, Diese Waffe wird am besten in einem Doppelschlag verwendet, um einen Feind niederzuwerfen, bevor er reagieren kann.

Der Mangler wird normalerweise am besten verwendet bei aus nächster Nähe zu schließen Reichweiten, in denen schnell ein Nahkampf folgen kann. Aufgrund des erhöhten Nahkampfschadens aller verbannten Waffen und des atemberaubenden Schadens des Manglers pro Schuss, Sie können einen feindlichen Spartaner töten, indem Sie ihn einmal irgendwo auf den Körper schießen und ihn dann im Nahkampf bekämpfen, eine extrem schnelle und brutale Eliminierung erzielen.

Fehlende Macken: Obwohl hauptsächlich für den Nahbereich entwickelt und am besten verwendet, und anscheinend mit Schrotpatronen geladen zu sein, der Mangler ist eigentlich keine Schrotflinte. Anstatt Pellets zu verteilen, es feuert zwei sich schnell bewegende Projektile in einem überraschend präzisen Muster ab, Das bedeutet, dass es tatsächlich als tödlicher Schlag auf überraschend große Entfernung verwendet werden kann, wenn Sie den Tropfen berücksichtigen.

Vorläuferwaffen (Thermal)

Hitzewelle: Der Nachfolger des Scattershot, Diese Hardlight-Schrotflinte feuert eine Reihe von springenden Bolzen in einem von zwei Mustern ab. Fans von Dead Space werden in den horizontal-vertikalen Feuermodi Parallelen zu ihrem eigenen Plasmaschneider sehen, und diese Waffe kann in den richtigen Händen genauso tödlich sein. Merken Sie sich das, wie alle Forerunner Waffen, diese Waffe wird durch ein kleines Magazin und eine lange Aufladezeit gemildert, Also lass deine Schüsse zählen.

Die Hitzewelle wird am besten verwendet bei nahe mittlerer Reichweite, insbesondere drinnen oder auf engstem Raum. Horizontale Schüsse feuern weit verbreitet und eignen sich hervorragend, um ein sich bewegendes Ziel oder Gruppen zu treffen, während vertikale Schüsse eine viel engere Streuung haben und in ein oder zwei Schüssen töten können, wenn jeder Blitz landet. Jeder Bolzen prallt auch für eine gewisse Zeit von harten Oberflächen ab, Also kann man mit dieser Waffe eine Explosion in einen Flur oder einen engen Raum abfeuern treffe ein Ziel mehrmals mit einem Schuss.

Hitzewellen-Macken: Seien Sie in Innenräumen vorsichtig, denn die abprallenden Schüsse der Heatwave können auch zurückkommen, um dich in den Arsch zu beißen, oft wörtlich. Es ist völlig möglich, sich mit seiner eigenen Hitzewelle umzubringen, besonders bei schlechter Gesundheit, Seien Sie sich also nicht nur Ihres Ziels bewusst, sondern auch dessen, was sich dahinter verbirgt.

Wächterstrahl: Ein wiederkehrender Favorit aus Halo 2, Dieser Handheld-Laser schreddert durch Fahrzeuge und Spartaner gleichermaßen, Verursacht außergewöhnlichen Schaden und schlägt direkt durch, um Ziele hinter ihnen zu treffen. Gut gebraucht, Diese Waffe kann Feinde auslöschen und ihre Fahrten zum Schmelzen bringen, und kann sogar ganze Gruppen herausnehmen, wenn sie zu nah beieinander stehen.

Der Sentinel Beam wird am besten verwendet bei Mittel Angebot, wo Sie die Bewegung Ihres Ziels leicht mit dem Strahl verfolgen können. Der Strahl durchdringt auch Feinde und Fahrzeuge gleichermaßen, Letzterem mehr Schaden zufügen und in der Lage Füge Gegnern hinter deinem Ziel Schaden zu. Halten Sie den Strahl auf Brust- oder Kopfhöhe fokussiert und Ihre Feinde werden mit Leichtigkeit vor Ihnen fallen.

Wächter-Macken: Während jede Forerunner-Waffe dazu neigt, munitionshungrig zu sein, der Sentinel Beam bringt die Dinge auf ein neues Extrem. Ladung extrem schnell durchkauen, Sie werden oft auf das extrem langsame Aufladen warten, um Ihr Magazin zu füllen, Verwenden Sie Ihre Munition also mit Bedacht und stellen Sie sicher, dass Sie sie auffüllen, bevor Sie angreifen.

Krimskrams (Schock und Hydra)

Hydra: Schwierig zu bedienen, Dieser Mikroraketenwerfer belohnt erfahrene Spieler mit solidem Schaden gegen Fahrzeuge, und sein alternativer Schussmodus macht Schüsse gegen bewegliche Ziele zu einem Spaziergang im Park. Bietet die Wahl zwischen schnell, sich schnell bewegende Raketen und Zielsuchraketen, diese Waffe glänzt gegen alles mit einem Motor, und kann auch ziemlich schnell einen Spartaner fallen lassen.

Die Hydra ist nützlich bei die meisten Bereiche, obwohl sein alternativer Homing-Modus nur Spartaner von so weit und Fahrzeuge von nur wenig weiter entfernt. Im Gegensatz zu den meisten Waffen, Sie möchten im Allgemeinen nicht direkt auf Ihr Ziel schießen; Fahrzeuge bewegen sich schnell, Führen Sie also Ihr Ziel und berücksichtigen Sie das Gelände, wenn Sie den Lock-On-Modus verwenden. Die Hydra kann auch einen voll gepanzerten Spartaner mit drei bis vier Raketen besiegen, wenn Sie direkte Treffer landen, Aber seien Sie vorsichtig mit Ihrer Munition, wenn Sie jeweils eine einzelne Runde laden.

Hydra-Macken: Einmal gesperrt, die Zielsuchraketen sind eigentlich extrem verzeihend, bleibt für einige Sekunden fixiert, auch wenn ein Ziel die Sichtlinie unterbrochen hat. Haben Sie keine Angst, kreativ zu werden und feuern Sie Ihre Raketen in ungewöhnlichen Winkeln ab, damit sie auf Ihr Ziel zuschlagen können; Sie können sogar einrasten und dann wie ein Speerwerfer direkt nach oben schießen, wenn Sie schnell genug sind.

Störer: Beurteile ein Buch nicht nach seinem Einband. Während dieser schnuckelige kleine Zapper vielleicht eher zu Hause aussieht, wenn er Duck Hunt spielt, als in einem Kriegsgebiet, der Disruptor ist in den richtigen Händen überraschend tödlich, und kann mit seinem Schockschaden sogar massive Fahrzeuge lahmlegen. Schaden im Laufe der Zeit verursachen, Schreddern von Schilden und sogar das Anketten von Elektrizität an andere Ziele, Diese kompakte Waffe wird Ihre Gegner mit Sicherheit schockieren (ba dumm tiss).

Der Disruptor wird am besten verwendet bei kurze Reichweite, da es darauf ausgelegt ist, mehrere schnelle Schüsse auf das Ziel zu landen. Konzentrieren Sie sich auf die Verkettung von Aufnahmen in der Mitte der Masse, da diese Waffe nicht viel von einem Kopfschuss-Multiplikator zu haben scheint. Sie können auch Fahrzeuge mit dem Disruptor EMP, obwohl du dafür einige Schüsse brauchst.

Störende Macken: Wenn du genug Schüsse mit dem Disruptor landest, Sie verursachen einen Ausbruch von elektrischem Schaden, der auf andere Feinde in der Nähe übergehen kann. Der Disruptor verursacht auch im Laufe der Zeit leichten Schaden, die Schildregeneration für kurze Zeit verzögern.

Schockgewehr: Wer auch immer gesagt hat, dass der Blitz nie zweimal einschlägt, wurde noch nie von diesem Scharfschützengewehr getroffen. Feuerstark, Präzise Stromstöße bei extremer Reichweite und in der Lage, die meisten Fahrzeuge in nur EMP zu eMP 2-3 Schüsse, Diese mächtige Waffe wird nur durch ihren Munitionsverbrauch und die Genauigkeit des Benutzers begrenzt.

Das Shock Rifle wird am besten verwendet bei lange bis extreme Reichweite, vor allem gegen Fahrzeuge und Geschütze. jedoch, es wird immer noch außergewöhnlichen Antipersonenschaden anrichten, Töte einen voll abgeschirmten Spartaner mit einem einzigen Kopfschuss aus beliebiger Entfernung. Gepaart mit der Art und Weise, wie Schockschaden auf Ziele überspringt und alle Passagiere eines behinderten Fahrzeugs beschädigt, Diese Waffe kann kurzen Prozess damit machen, dass Wespe oder Warzenschwein Ihr Team terrorisieren, und Schattentürme werden zu einer Sisyphusarbeit.

Macken des Schockgewehrs: Der wichtigste limitierende Faktor dieser Waffe ist der Munitionsverbrauch. Diese Waffe hat eine “12” rundes Magazin, aber nutzt 3 Runden pro Schuss; warum 343 hat es nicht nur geschafft 4 Rundmagazin ist mir ein Rätsel. Behalten Sie einfach Ihre Munitionsanzahl im Auge, damit Sie nicht eine Kugel aus einem Fahrzeug fangen, das mit einem weiteren Schuss abgeschaltet worden wäre.

Kraftwaffen (Nahkampf)

Schwerkrafthammer: Halt, Hammerzeit. Dieses massive, schwere Waffe vernichtet Spartaner und Fahrzeuge gleichermaßen in einem einzigen mächtigen Schwung, aber lässt den Benutzer während des langen Aufziehens und der Wiederherstellung exponiert. Versuchen Sie zu schwingen, während Sie um eine Ecke fahren oder wenn sich ein Fahrzeug nähert, um ein optimales Timing zu erzielen. Du kannst auch Drücken Sie Nahkampf, um ohne den Schwerkraftschlag zu schwingen, weniger Energie verbrauchen, im Gegenzug nur Ziele mit einem direkten Schlag beschädigen.

Energieschwert: Damen, Herren, und wer es besser weiß, es ist offiziell Energy Sword Sunday. Eine Waffe, die so klassisch und an Halo erinnert, dass sie keiner Einführung bedarf, diese zweizinkige Klinge dezimiert Spartaner mit einem einzigen Schlag und ermöglicht es ihrem Benutzer, aus der Ferne auf Feinde stürzen. Die einzige große Schwäche ist die begrenzte Akkulaufzeit; konsumierend 10-15% Akku pro Treffer, dein Amoklauf wird leider nur von kurzer Dauer sein, aber trotzdem bösartig. Wenn Sie ein eigenes Schwert haben und einem gleichfalls bewaffneten Gegner gegenüberstehen, denk daran, dass du kannst Kämpfe gegen den Angriff eines Feindes, um ihn abzuwehren und den Angriff zu überleben indem du gleichzeitig mit ihnen angreifst.

Kraftwaffen (Präzision)

S7 Scharfschützengewehr: Hält was es verspricht. Dieses mächtige, präzises Gewehr lässt Feinde mit einem einzigen Schuss auf den Kopf fallen, oder zwei an den Körper, aus jedem Bereich. Behalte deine Munition im Auge, wie du nur bekommst 4 Aufnahmen in einem Magazin und 8 gesamt. Ziel, tiefer Atemzug, quetschen, kratze noch einen Strich in die Seite; diese Waffe sammelt gnadenlos Schädel.

Spieß: Wir werfen seit Jahrtausenden große Metallstücke auf Dinge, und du weißt was sie sagen: wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht. Abfeuern massiver Spikes, Diese Waffe zerstört Fahrzeuge mit Leichtigkeit, Zerstöre kleinere Fahrzeuge mit einem einzigen Schuss und füge größeren massiven Schaden zu. Es tötet auch Spartaner mit einem einzigen Schuss überall auf dem Körper, und verursacht erhöhten Nahkampfschaden; aber seien wir mal ehrlich, Das ist nicht der Grund, warum du das Ding aufgehoben hast. Denken Sie nur daran, dass Projektile über große Entfernungen fallen, da das lange Nachladen verfehlte Schüsse schwer bestraft.

Kraftwaffen (Explosiv)

M41 SPNKR Raketenwerfer: Es wäre kein Shooter ohne eine Panzerfaust, jetzt würde es? Ich muss dir fast nicht einmal sagen, was das bedeutet. Feuerstark, sich langsam bewegende Raketen, Diese Waffe verursacht tödlichen Schaden in einem großen Umkreis und schleudert Fahrzeuge beiseite, wenn sie nicht zerstört werden, aber hält eine bloße 2 Runden, bevor ein längeres Nachladen erforderlich ist. Achten Sie darauf, Ziele schwer zu führen, da die Raketen erschreckend langsam fliegen.
Die Götter haben uns Feuer gegeben. Aber Sachen in die Luft jagen? Das war unsere Idee. – Ahoi, Ikonische Waffen: Raketenwerfer

Aschenschuss: Erinnere dich an die Halbwertszeit? Dieser Forerunner-Granatwerfer ist ein normaler Granatwerfer und ein lasergesteuerter Sprengstoff zu HL1-Rollenspiel. Schüsse detonieren beim direkten Aufprall auf ein Ziel oder kurz nach dem Abprallen von einer Oberfläche; beim Heranzoomen, Sie können von Ihrem Fadenkreuz geführt werden, um einen bestimmten Punkt zu treffen. Fahrzeuge, Startseite, dieser Waffe ist es egal; es wird dich explodieren, deine Oma und dein Hund. Das Aufladen ist langwierig und es dauert normalerweise zwei Schüsse, um zu töten, also behalte dein Magazin im Auge.

Bildnachweise und Berechtigungen

Ich beanspruche kein Eigentum an Bildern oder Materialien in diesem Handbuch, und ich verwende alle Bilder in Übereinstimmung mit meinem besten Verständnis des Fair-Use-Gesetzes in den Vereinigten Staaten. Alle Bilder wurden von Google Bilder bezogen.

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