Circus Electrique: Allgemeines Gameplay, Boss-Kampfstrategien, Kampfbedingungen

Strategie für Bosskämpfe, Kampfbedingungen, allgemeine Tipps und Tricks.

 

ALLGEMEINE SPIELTIPPS

Ersetzen Sie Darsteller so schnell wie möglich durch nicht-universelle Slots. Suchen Sie nach optimalen Fähigkeiten und Passiven sowie grünen Synergien mit Klassen, die Sie bereits haben oder bald freischalten (Illusionist, Fakir, Schlangenbeschwörer). Es spielt noch lange keine Rolle, wenn Performer nicht gerne mit späten Spielklassen (Jongleur, Balancer, Roboterbär) arbeiten.

Überprüfen Sie immer den Stadtplan, bevor Sie eine Show einrichten, um sicherzustellen, dass Sie die stärkeren Klassen für den bevorstehenden Kampf / die bevorstehende Bedingung zur Verfügung haben.

Stellen Sie alle Gebäude auf 'Künstler am Ende des Tages entfernen', damit sie nicht mehr Ressourcen verbrauchen als vorgesehen.

Verwenden Sie den Schlafwagen nicht zum Heilen. Vermeiden Sie es während des gesamten Spiels so weit wie möglich. Heile nur die wichtigsten Leistungsträger, wenn sie schwer verletzt und weit davon entfernt sind, aufzusteigen. Verwenden Sie nach Möglichkeit Heilknoten auf der Stadtkarte oder heilen Sie im Kampf mit Clowns. Nachtkarten geben einen Bonus auf die Heilung. Ein optimaler Clown ist der wichtigste Darsteller. Popcorn Cannon (heilt alle Verbündeten, Slot 2) und Clap-O-Matic (erhöht Hingabe, Slot 1) Superskills können verwendet werden, um Darsteller mit geringer Gesundheit/Hingabe im Kampf schnell auf Vordermann zu bringen. Sobald Sie sich andere Upgrades leisten können, tauschen Sie die Popcornkanone gegen Vitalisierer (Workshop Level 5).

Die Priorate für Gebäude-Upgrades sind Sleeping Cart (Performer-Slots) und Train (Klassenfreischaltungen). Vor allem auf Normal/Schwer sind Ressourcen knapp, also verschwenden Sie sie nicht mit Dingen, die Sie nicht brauchen (Oracle, Artisan jenseits der Fähigkeit, Zeitkapseln herzustellen/Level 6, Workshop jenseits des dritten Superskills).

Aktualisieren Sie keine Fähigkeiten, die Sie nie verwenden (wiederum Ressourcenschonung für die wichtigen Upgrades). Wenn Sie eine Tasche bekommen können (Gadget, das die Upgrade-Kosten reduziert), rüsten Sie es jedes Mal aus, wenn Sie die Fähigkeiten eines Darstellers verbessern. Das ist ärgerlich, macht aber langfristig einen großen Unterschied.

Auf Circus Enthusiasts-Spots ist die niedrigste Belohnung (XP) schon früh die wertvollste. Es ist möglich, Zug 10 bis zum Ende von Distrikt 5 zu erreichen (100 % Fertigstellung außer Distrikt 6 mit Zeitkapseln), aber Sie müssen jede Gelegenheit nutzen, um XP zu erhalten (Karte, Leistungssterne, zusätzliche Kämpfe). Ereignisknoten (die grünen mit ?) bieten oft eine Kampfoption, um zusätzliche EP zu verdienen und Tage vorzuziehen, um mehr Shows zu veranstalten. Bereiten Sie sich also auf diese Knoten vor, als wären sie standardmäßig Kämpfe. Verwenden Sie Ihre vielseitigste Gruppe, da der Kampf eine Bedingung haben kann.

Entwürfe/Shows. Chemie ist wichtiger als bevorzugte Slots für Darsteller. Im Idealfall haben Sie sowieso nur wenige Performer mit einer Slot-Präferenz. Im Zweifel zahlt es sich mehr aus, jemanden für einen anderen Chemiestar in die falsche Nummer zu stecken, als jeden auf dem bevorzugten Platz für die Hölle zu verwenden. Erfahrungssterne sind es nicht wert.

Trainingsgelände (freigeschaltet nach dem Besiegen von Distrikt 2) gibt nur minimale EP und entfernt Langeweile nicht. Es stellt 5 Hingabe wieder her, was nur in Extremsituationen nützlich ist. Es ist auch nicht gut, um neue Party-Synergien auszuprobieren, da viele ohne Bedingungen / gegen generische Dummies nicht berauschend sind. Das einzige, wofür Training Ground gut ist, ist die Chance, später eine Zeitkapsel zu bekommen, da einige Show-Booster dieselben Materialien verwenden und Sie sie vielleicht dafür aufheben möchten.

Bei den Starter-Charakteren ist die ideale Reihenfolge im Kampf (von hinten nach vorne): Fire Blower/Illusionist – Strongman – Clown – Escape Artist. So ordnet das Spiel sie nicht automatisch an.

BOSS KÄMPFE

So besiege ich die Bosse auf Schwer, also sollte dasselbe auf Leicht/Normal funktionieren.

Bezirk 1: EUGENE

Schaltet die Illusionist-Klasse frei
Benötigt mindestens 1 AoE, um mit den Illusionen fertig zu werden, die er beschwört. Freilassung des Fluchtkünstlers, Boomerang des starken Mannes, Feuerschlag des Feuerbläsers.

Aufstellung empfehlen (von hinten nach vorne): Feuerbläser, Strongman (Boomerang/Gewichtswurf), Clown, Entfesselungskünstler (Kettenwand)

Distrikt 2: THANE

Ein 4-teiliger Feind. Besiegte Teile bleiben an Ort und Stelle, daher benötigen Sie Fähigkeiten, die alle Positionen treffen können. Hat einen lästigen Spott, Buffs und Heilungen. Das Herausnehmen der Teile in den Slots 3 und 4 schaltet zuerst die Heilung und AoE aus. Sobald sie tot sind, tauschen Sie den Strongman und den Clown aus, damit der Strongman mit Spinebreaker die Slots 1 und 2 treffen kann. Ein Backline-Illusionist kann die Buffs mit „Das ist meine Karte“ stehlen. Ein Clown mit 'Mock Throw' kann die Ladung des Teils Slot 3 brechen. Die 'Handschellen' des Entfesselungskünstlers können Teile handlungsunfähig machen.

Empfohlene Aufstellung: Illusionist (Das ist meine Karte/Erscheinung/Säge), Starker Mann (Boomerang/Spinebreaker), Clown, Entfesselungskünstler (Kettenwand).

Distrikt 3: DAMPFMANN

Ein riesiger Roboter, der nur einen Slot (4) einnimmt, begleitet von 3 kleinen Robotern. Einer von ihnen (3) heilt die anderen, also sollte dieser zuerst herausgenommen werden. Die anderen beiden lieben ihre Fähigkeit „Mirror Shield“, die Schaden reflektiert. Es ist nützlich, sie hinter Steam-Man zu stellen, damit der Illusionist ihre Buffs stehlen kann. Nur Steam-Man zählt als Boss, was bedeutet, dass die Kleinen vor geringer Hingabe fliehen können. Steam-Man kann und wird wahrscheinlich „Little One“ verwenden, der einen neuen kleinen Roboter herbeiruft. Bewegen Sie es wieder nach hinten und stehlen Sie die Buffs. Steam-Man hat eine hohe Verteidigung, daher werden ihm einige Fähigkeiten überhaupt keinen Schaden zufügen. Außerdem bufft er sich und die kleinen Roboter. Wieder nützlich, um zu stehlen. Sobald alle kleinen Roboter weg sind, kann Strongman von 3 auf 2 verschoben werden, um Spinebreaker anstelle von Weight Throw zu verwenden.

Empfohlene Aufstellung: Illusionist (Buff-Diebstahl; auf Level 5 trifft er zuverlässig Steam-Man mit The Saw/The Apparition), Strongman (Weight Throw/Spinebreaker), Clown (Ball Throw), Escape Artist (Chain Wall)

Distrikt 4: ELI EDWARDS

Schaltet die Stelzenboxer-Klasse frei
Er ist der nervigste Boss mit High Dodge, Devotion Attacks, Hypnotise, 3 Verbündeten von Klassen, auf die Sie noch keinen Zugriff haben (Stilt Boxer, Robot Bear, Balancer, Human Cannonball) – und nicht nur ein Satz davon. „Turn Around“ kann er jederzeit nutzen – und mehr als einmal. Es gibt zwei Gruppen, und wenn Sie die erste nicht töten, kann Eli sich später im Kampf wieder ihnen zuwenden. Er bleibt jedoch in dem Slot, in dem er sich befand, sodass Sie die Reihenfolge Ihrer Charaktere nicht ändern müssen, um ihn zu treffen. Der gefährlichste von Elis Kumpane ist Balancer mit dem AoE-Stun. Er wird höchstwahrscheinlich eine höhere Initiative haben als Ihre Charaktere, also ist das scheiße. Es gibt nicht viel, was Sie dagegen tun können. Selbst mit seltenem Sandglas wird Ihr Entfesselungskünstler die Kettenmauer wahrscheinlich nicht hochbekommen, bevor der Balancer trifft. Es geht vor allem um Glück. Wenn eines der folgenden Ereignisse in Runde 1 eintritt, starten Sie den Kampf einfach neu: Balancer betäubt erfolgreich, Eli hypnotisiert erfolgreich, Balancer trifft einen Charakter mit einem Schuss. Abgesehen davon unterscheidet sich die Strategie nicht wesentlich von anderen Bossen. Eli hat einen starken Devotion-Angriff, daher wird empfohlen, so viele Colas wie möglich mitzubringen und mit allen verfügbaren Superskills in den Kampf zu gehen.

Empfohlene Aufstellung: Illusionist (Haltungsbrecher ist hilfreich, um mit Stelzenboxer und menschlicher Kanonenkugel fertig zu werden; Die Erscheinung ist der Hauptangriff, da Roboterbärs Verspottung irrelevant wird, um AoE zu treffen; wechsle zu The Saw, sobald Eli allein ist), Strongman (Bumerang/Gewichtswurf; anders als die meisten Andere Slot 3-Optionen, er kann überleben, selbst wenn er den Schaden des Illusionisten absorbieren muss), Clown (Heilung und Stancebreaker, aber realistischerweise meistens auf Schwer), Entfesselungskünstler (wie immer Kettenwand).

Alternativen: ein zweiter Entfesselungskünstler in Slot 3, um Elis Verbündete zu deaktivieren/betäuben (verlässt sich ausschließlich auf den Schaden von Illusionist gegen Eli – es funktioniert gegen den Endboss von Distrikt 6, aber er ist vorhersehbarer als Eli), doppelter Clown-Panzer (beide brauchen Taunt und Clown Care). Plätze tauschen und sich gegenseitig heilen; Armschienen-Gadgets werden dafür empfohlen, da die Schadensreduzierung von Clown nicht so gut ist wie die von Entfesselungskünstler mit hohem Ausweichen und Verteidigung).

Distrikt 5: Arachnus

Arachnus hat das gleiche Gimmick wie Thane. Es ist ein Skorpion anstelle eines Löwen, hat aber auch 4 Teile und tote werden nicht entfernt. Slot 1 greift an (Einzelziel und AoE), Slot 2 verspottet/debufft/angreift an, Slot 3 verstärkt, Slot 4 verursacht AoE-Giftschaden. Der einzige wirkliche Unterschied ist, dass Slot 2 verspottet, was bedeutet, dass Illusionist ihn stehlen kann.

Empfohlene Aufstellung: Gleich alt, gleich alt. Ja, es ist dasselbe wie bei den anderen Bossen.

Bezirk 6: DR. OHM

Ein 3-Level-Boss. Der Boden hat die Füße (sie treten/bewegen sich) und 2 Diener in den vorderen Schlitzen. Dafür sind Escape Artist und Strongman hilfreich, da sie nicht bewegt werden können. Chain Wall und Clown in Slot 3 helfen dem Illusionisten, die Stomps zu überleben. Wenn die Schergen tot sind, bewege Clown auf Platz 2, damit Strongman Weight Throw und Bumerang verwenden kann. Die Mitte hat die Arme, wieder die Rückenschlitze, beide mit Angriffen mit hohem Schaden. Es gibt auch 2 kleine Roboter, die Buffs (das lästige Spiegelschild) und Angriffe haben. Top hat Dr. Ohm in einer Maschine mit 4 Slots: Slot 1/Physischer Schaden (einzelnes Ziel), Slot 2/Heal/Buff/Electric Damage (einzelnes Ziel), Slot 3/Debuff, Slot 4/Electric & Fire Damage (einzelnes Ziel). & AoE). Aus Slot 2 können wieder Buffs geklaut werden. Clown und Strongman tauschen wieder zwischen Slot 2 und 3 hin und her. Denn ja, du hast es erraten. Die Aufstellung ist dieselbe wie bei den anderen Bossen: Illusionist, Clown, Strongman, Entfesselungskünstler.

KAMPFBEDINGUNGEN

Fertigkeitslisten sind wahrscheinlich unvollständig.

SMOG

Die ärgerlichste Bedingung, hauptsächlich weil sie den Backliner nervt. Die Lösung für das frühe Spiel ist ein Backline-Clown, der nur als Puffer/Heiler dient (Clown Care, Trumpet Boost). Sobald Snake Charmer auf Zirkus-Level 4 freigeschaltet ist, wird sie zum idealen Smog-Backliner. Wichtig zu beachten: Einige Fähigkeiten haben das Symbol, das anzeigt, dass der Schaden aufgrund des Zustands reduziert wird. Dies gilt nur für den Primärschaden. Der Hingabeschaden bleibt unverändert. Dies gilt für den Ballwurf des Clowns und den Feuerwurf des Feuerbläsers. Fähigkeiten, die sowohl Aufwärts- als auch Abwärtspfeile haben, haben verringerten Fernkampfschaden und erhöhten DoT.

Starke Darsteller: Schlangenbeschwörer, Bauchredner, Feuerbläser

Starke Fähigkeiten:

  • Feuerspucker – Feuerring, Feuerpeitsche
  • Clown – Rückstoß
  • Schlangenbeschwörer – Schlangenspucke, Schlangenzauber, Schlangenschleichen
  • Bauchredner – Du bist nichts, Evil Laugh
  • Illusionist – Puh!
  • Akrobat – Wheelkick
  • Roboterbär – Bärenfalle
  • Balancer – Schlag im Stehen

Schwache Fähigkeiten:

  • alles reichte
REGEN

Regen ist kein großes Problem. Eine erhöhte Move-Chance kann mit Escape Artist/Strongman negiert werden, sodass die Backliner nicht viel herumgemischt werden können. Es ist oft eine gute Idee, auf Devotion-Kills zu setzen, da die Feinde auch jede Runde 3 % verlieren.

Starke Darsteller: Clown, Entfesselungskünstler, Kraftmensch, Schlangenbeschwörer, Akrobat, Jongleur, Balancer

Starke Fähigkeiten:

  • Clown – Ballwurf
  • Strongman – Bumerang, Gewichtswurf
  • Entfesselungskünstler – Lock Throw, Release
  • Illusionist – The Saw, das ist meine Karte, Electric Hands
  • Acrobat – Pirouette, Hula Blast, Blackflip Kick, Elektroring
  • Roboterbär – Beißen
  • Stelzenboxer: Tauchen, Windmühlenschlag
  • Jongleur: Pin-Wurf, 3-Pin-Wurf, Freezbiee
  • Messerwerfer: Volltreffer, Doppelschuss. Gegenmesser
  • Bauchredner – Schlag dich selbst
  • Balancer – Sonic Boom, Spin Kick, Pfeile regnen

Schwache Fähigkeiten:

  • Bauchredner – Du bist nichts
  • jeder Brandschaden
NIGHT

Besteht das Risiko, dass das Bobbery Meter ausgelöst wird, aber es ist ehrlich gesagt nicht so schwer zu vermeiden. Escape Artist Frontliner (Chain Wall und sonst nichts), Clown in Slot 2 (Heal/Boost Focus), dann 2 Fire Blowers mit Fire Whirl und Fire Throw machen normalerweise den Trick. Eine weitere seltsam effektive Strategie, die den Bobbery Meter noch niedriger hält: Snake Charmer mit Fear als Backliner anstelle eines zweiten Fire Blowers. 'Fear' kann nur die 2 hinteren Slots angreifen, aber da es sich um einen einzelnen Angriff handelt, ist es nur ein halber Zähleranstieg. Acrobat mit elektrischer Ringfalle kann eine ähnliche Funktion erfüllen, insbesondere mit einem hochpräzisen Clown, der Feinde mit Ballwurf durch die Devotion-Falle schlurfen kann.

Starke Darsteller: Feuerbläser, Schlangenbeschwörer, Akrobat, Menschliche Kanonenkugel, Balancer

Starke Fähigkeiten:

  • Feuerspucker – Feuerpeitsche, Feuerwirbel, Feuerschlag, Feuerwurf, Feuerring, Feuerlöscher
  • Clown – Hammerschlag, Ballwurf, Clownpflege, Rückstoß, Scheinwurf
  • Entfesselungskünstler – Kettenschlag, Sperrwurf, Loslassen
  • Strongman – Schlag von vorne. Spinebreaker, Bumerang, Gewichtswurf
  • Stil Boxer – Jab, Dive, KO
  • Fakir – Blasrohr, Schwertschwalbe, Wiederherstellung
  • Menschliche Kanonenkugel – Kanonenschuss, Big Shot, Artillerie, Menschliche Kanonenkugel
  • Roboterbär – Klauen, Winterschlaf, Biss, Ansturm
  • Balancer – Kick, Sonic Boom, Spin Kick, Stand Up Slap, Pfeile regnen, Kleber, Energiestrahl
MENGE

Im Grunde nur eine Gelegenheit, um Hingabe im Kampf zu heilen. Tavernenkämpfe sind dafür besonders gut geeignet, weil einige sogar auf Schwer (all die matschigen Unterstützungsklassen) dumm einfach sind.

Starke Darsteller: Snake Charmer (mit Bauchtanz) oder Human Cannonball (mit Parade) und wer Hingabe braucht.

Starke Fähigkeiten:

  • Clown – Ballwurf, Spott, Trompetenschub
  • Strongman – Bodenerschütterung, Angeber
  • Feuerspucker – Feuerwurf, Feuer löschen
  • Entfesselungskünstler – Kettengreifer, Handschellen
  • Schlangenbeschwörer – Angst, Bauchtanz
  • Bauchquilist – Du bist nichts, böses Lachen, fühle dich unbesiegbar
  • Stelzenboxer – Nicht bewegen, Champion, Logistik
  • Acrobat – Elektrischer Ring
  • Roboterbär – Bärenfalle, Brüllen
  • Menschliche Kanonenkugel – Parade, Artillerie
  • Knife Thrower – verfehle ich nicht
  • Fakir – Blasrohr, Meditation
  • Balancer – Pfeile regnen

Schwache Fähigkeiten:

  • Schlangenbeschwörer – Hypnotisieren
  • Bauchredner – Verraten, Tanzen
  • Fakir – Schwertschwalbe

By Dr. Dial-A-Banshee

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