FINAL FANTASY XIV Online: Crystalline Conflict PvP-Modus-Leitfaden

Der Zweck dieses Leitfadens ist es, die Grundlagen des PvP-Modus „Kristalline Konflikte“ durchzugehen, einige Informationen über die Karten zu geben und einen kurzen Job-Überblick zu geben.

Ich werde auch einige grundlegende Taktiken durchgehen und wie man besser wird.

Hoffentlich dient es als gute Basis, um Ihre Reise zu beginnen.

 

Die Grundlagen

Crystalline Conflict ist ein Modus, in dem Ihr Team aus 5 Spielern versucht, den großen Kristall, der in der Mitte der Karte beginnt, bis zum Endpunkt in der Nähe der feindlichen Basis zu schieben.
Jede Karte hat auf 50 % des Weges einen Checkpoint, dessen Eroberung eine Weile dauert. Dies sind normalerweise Punkte, an denen heftig gekämpft wird, da sie unglaublich wertvoll sind, wenn sie es sind
kommt zum Endspielvorteil.

Wenn es keinem Team gelungen ist, den Kristall auf 100 % zu bringen, geht das Spiel nach 5 Minuten in die Verlängerung. In einigermaßen ausgeglichenen Spielen passiert dies fast jedes Mal, weshalb jedes zuvor erhaltene % wertvoll ist.
Das Team mit mehr Gesamt-% muss das gegnerische Team nur 3 Sekunden lang vom Kristall stoßen, um zu gewinnen, während das Team mit weniger % es am gegnerischen % vorbeischieben muss, um zu gewinnen. Das Team mit mehr % beginnt mit Vorteil und in einigen Fällen kann es massiv sein.
Die Kontrollpunkte sind gegen gute Mannschaften in der Verlängerung wirklich schwer zu bewältigen, daher ist es wichtig, vorher zu versuchen, sie zu überwinden.

Wenn beide Teams genau den gleichen Prozentsatz haben (normalerweise 50 % aufgrund der Checkpoints), gewinnt das Team, das den Kristall zuerst ein kleines bisschen weiter über den Punkt hinausbringt.
Diese Spiele sind normalerweise wirklich heftige Schlagabtausche, da das Spiel selten mit nur einem gewonnenen Kampf endet, da das andere Team normalerweise Zeit hat, sich für einen weiteren Kampf neu zu formieren, bevor Sie es weit genug treiben können.

Nun, da Sie eine allgemeine Vorstellung davon haben, worum es in dem Spiel geht, können wir zum nächsten Punkt übergehen.

Die Karten

Momentan hat Crystalline Conflict 3 verschiedene Karten. Die Palaistra ist eine Karte ohne Gefahren, aber sie hat mehr Platz, mehr Medkits und im Allgemeinen mehr Wege zum Angriff oder zur Flucht als die anderen Karten.
Es ist eine ziemlich gut ausbalancierte Karte, die verschiedene Arten von Bereichen für verschiedene Rollen hat, mit offener mittlerer Reichweite und engen Bereichen mit Mauern um die Kontrollpunkte, die etwas mehr Nahkampf begünstigen usw.

Volcanic Heart ist eine sehr enge Karte mit vielen Pfaden, um die Sichtlinie zum Feind zu unterbrechen. Es ist eine sehr gute Karte für Fähigkeiten mit Wirkungsbereich und Nahkampf, was auch Jobs mit Betäubungen oder Rückschlägen zugute kommt, um Feinde in die Bombenlinie zu bringen. Es hat auch starke Pickups, die Ihren Schaden erhöhen und sofort eine kleine Menge an Limit Break-Balken geben.

Cloud Nine ist eine offene Korridorkarte mit wenig Deckung, die den Fernkampf begünstigt. Es hat auch bewegliche Tornado-Gefahren, die Sie sogar aus der Deckung schlagen können. Es hat auch einen gelegentlichen Windstoß, der Menschen hochschleudert und etwa die Hälfte oder mehr ihrer Gesundheit kostet, wenn sie nicht Guard verwenden, um es zu blockieren. Es gibt auch einige Chocobo-Marker, die die Position von Federn anzeigen, die Sie erreichen können, indem Sie darauf stehen sie während des Klopfens. Diese Federn geben Ihnen sofort einen Limit Break-Balken und verhindern den Sturzschaden.

Jede Karte spielt sich etwas anders und bevorzugt unterschiedliche Jobs. Sie können sie alle mit dem gleichen spielen, aber das Erlernen eines sekundären oder tertiären Jobs zum Wechseln basierend auf der Karte und den Personen in der Warteschlange kann hilfreich sein. Wenn Sie jedoch nur sehr wenig Zeit zum Spielen haben, ist es besser, eines zu meistern.
Das Erlernen der grundlegenden Positionierung in den Karten ist wirklich wichtig, besonders in der Anfangsphase. Zum Beispiel möchten Sie in Cloud Nine entweder die Wand in der Nähe der Mitte umarmen, um Feinde aus der Position zu drängen, oder etwas zurückbleiben, um einen sauberen Schuss auf jeden zu haben, der über die Mitte hinausgeht.
Ebenso müssen Sie, wenn Sie sich engagieren wollen, herausfinden, wie Sie angreifen können, ohne die Reichweite Ihres eigenen Teams zu verlieren. Deine Heiler werden dich hassen, wenn du hinter Mauern gehst, die außerhalb ihrer Reichweite liegen, während du völlig offen für das Feuer des gesamten feindlichen Teams bist.
Die Kenntnis der grundlegenden Positionierung hilft Ihnen auch, sich in die Reichweite potenzieller Kills zu begeben oder Ihre Teamkollegen abzulösen. Als Nahkämpfer müssen Sie wissen, wie schnell Sie in Deckung gehen und wie schnell Sie Leute an verschiedenen Orten untertauchen können.

Teamzusammensetzungen

Beide Teams bestehen aus 5 Spielern, das Spiel versucht, Teams basierend auf ihrer Gesamtbewertung (im Kristall-Rang) oder Sternen (Unranked bis Diamond) zusammenzubringen. Aufgrund der Anzahl der Spieler, die sich für die Spiele anstellen, hat dies nicht immer gleichmäßige Teams. Bei Crystal-Matches wirkt sich die Differenz auf die Endgewinne und -verluste aus (Standardwert ist +/- 100), aber bei Sub-Crystal-Matches sind die Ergebnisse immer Gewinn oder Verlust eines Sterns, mit der Möglichkeit, zwei Sterne zu gewinnen, wenn Sie eine Siegesserie erreichen.

Das System wird auch versuchen, Rollen in Teams gleich zuzuordnen, und kein Team kann mehr als ein einzelnes Mitglied für jeden Job haben. Also kein Doppel- oder Dreifachkrieger zum Beispiel in einem Team.
Das System sieht jedoch nicht weiter als die anfängliche Rolle aus, sodass Sie Teams wie 1 Tank 1 Heiler 1 Zauberer 3 Nahkämpfer gegen 3 Nahkämpfer 1 Zauberer 1 Fernkämpfer haben können.
Wenn Sie dies wissen, kann Ihnen dies bei der Planung von Meta helfen oder Ihnen einen Hinweis geben, worauf Sie sich basierend auf anderen Spielern, die sich in die Warteschlange einreihen, einreihen sollten.
Wenn sich beispielsweise 4 Schwarzmagier in der Warteschlange befinden, führt das Betreten als einer möglicherweise zu einer langen Warteschlange, und es kann völlig zufällig sein, mit welchem ​​​​von ihnen Sie übereinstimmen.

Die Jobs – Panzer
Paladin: Wahrscheinlich der langlebigste Panzer, fügt nicht viel Schaden zu, ist aber hervorragend darin, seinem Team beim Überleben zu helfen und Kills mit Dash und Betäubung vorzubereiten. Ihr Limit Break kann einen Kampf wenden, da sie Teamkollegen in der Nähe enormen Schaden abmildern und sie selbst unverwundbar machen.
Das größte, was sie von anderen Tanks unterscheidet, ist Guardian.
Damit stürmt der Paladin zum Teamkollegen und erleidet für kurze Zeit den gesamten Schaden. Dies kann mit Guard kombiniert werden, um das Ziel stark zu schützen und ihm sogar zu erlauben, Elixir zu verwenden
während er unter Beschuss steht.

Krieger: Meister der Kontrolle des Schlachtfelds mit ihrem verlangsamten Zug und ihrer Sprungbereichs-Betäubung. Sie sind auch sehr langlebig, solange sie weiter schlagen können.
Ihr Ding ist es, mit dem Limit Break die Fähigkeit des Feindes zu entfernen, überhaupt zu schützen, während sie zu einem Schaden verursachenden Monster werden, das für eine Weile schwer zu stoppen ist.
Es ist sehr frustrierend, gegen sie zu spielen, wenn sie es schaffen, das Beste aus ihren Fähigkeiten zu machen.

Dunkler Ritter: Der Damage Dishing Master, der blutet. Sie haben einen Flächenzug, der einen defensiven Vorteil verschafft, aber abgesehen davon geht es ihnen nur darum, Gesundheit auszugeben, um Flächenschaden auszugleichen.
Je weniger Kontrolle das gegnerische Team hat, desto gefährlicher sind sie. Wenn das feindliche Team jedoch so etwas wie Ninja hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass es gelöscht wird.
Sehr hohes Schadenspotenzial, aber das Abwägen der Risiken, bei niedriger Gesundheit zu bleiben oder sogar Ihre Heilungen auszugeben, um mehr Schaden zu verursachen, macht es schwierig, auf höherem Level zu spielen.

Waffenbrecher: War früher einer der schlimmsten Jobs, kann aber jetzt schweren Schaden anrichten, obwohl die Heiler- und Panzerkreuzungen auf das feindliche Team angewiesen sind und besser sein könnten.
Hat einen der verheerendsten Limit Breaks, WENN sie es ohne Unterbrechung schaffen können, was auf höheren Ebenen und gegen bestimmte Jobs sehr schwierig wird. Zumindest können sie es sofort für einen schwächeren Effekt ablegen, der jedoch nicht so leicht gestoppt werden kann.

Die Jobs – Heiler

Weißer Magier: Job mit der wohl stärksten Gesamtheilung. Sie können während deiner Matches 2 Millionen Heilungen erreichen, und obwohl ihr Schaden eher schwach ist, machen sie das mit Kontrolle wieder wett. Miracle of Nature ist eine nicht zu reinigende Fähigkeit, die sich hervorragend eignet, um Kills vorzubereiten oder Feinde im richtigen Moment daran zu hindern, Ihre Teamkollegen zu töten. Ihr Limit Break ist einer der am schnellsten ladenden mit großer Flächenbetäubung und einer Reihe kleinerer Effekte. Hervorragende Unterstützung.

Gelehrte: Der grausamste Heiler. Alles, was sie tun, ist, Ihren Vorteil auszunutzen und den Feind zu vertreiben. Mit verteiltem DoT langsam an der Gesundheit des Feindes fressen? Check, hast du Schadensbuffs und Schilde in deinem Team? Prüfen. Geben Sie einen Geschwindigkeitsschub für die Verfolgung oder Flucht? Sicher warum nicht.
Ihre größten Nachteile sind, dass sie in die Nähe der Nahkampfreichweite kommen müssen, um ihren Flächenangriff mit Heilungsreduzierung und die Langsamkeit ihres Limit Break zu nutzen. Es dauert ungefähr 4 Sekunden, bis der Seraph erscheint und aktiviert wird. Sie können ihm nicht einmal sagen, dass er seine Fähigkeit in dem Moment einsetzen soll, in dem er erscheint, obwohl er automatisch viele Extras auf Teamkollegen in der Umgebung anwendet. Ihre Heilung ist außerhalb von Seraph auf der schwächeren Seite, aber es kann ausreichen, um den Vorteil zu steigern.

Astrologe: Das Kraftpaket für alles. Astrologe ist ein unglaublich starker Job mit massivem sofortigem Flächenschaden, sofortigen Heilungen, die skalieren, wenn sich Ihr Teamkollege 50% nähert oder untergeht.
Hat Karten, die entweder Mana zurückgeben, Schadensbuff geben oder Limit Break-Regenerationsbonus geben können, was absurd ist. Astro hat nicht viele Nachteile, abgesehen davon, dass sie manchmal auswählen müssen, wie sie den Dual Cast verwenden sollen, was sie nicht in der Lage macht, immer alles sehr gut zu machen, aber die meiste Zeit immer noch. Ihr Limit Break ist momentan ein massiver Vorteil, der ziemlich schnell abnimmt.

Sage: Genau wie Gunbreaker ist Sage eher DPS-Job als Heiler. Sie haben viel Mobilität und einen starken Burst, obwohl sie in Nahkampfreichweite gehen müssen, um viel davon zu nutzen. Hohes Risiko, hohe Belohnung.
Um das Beste aus ihrem Kardia-Buff herauszuholen, müssen Sie ihn aktiv zwischen Teamkollegen jonglieren, was für neuere Spieler viel Konzentration erfordern kann.
Ihr Limit Break ist jedoch das genaue Gegenteil, eine extrem defensive Fähigkeit, die Feinde dazu zwingt, ihre Position zu verlassen oder ihnen keinen Schaden zuzufügen. Es ist hervorragend darin, Punkte zu sammeln, legt aber auch einen massiven Marker auf dich, sobald du ihn fallen lässt, da er verschwindet, wenn du stirbst.

Die Jobs – Nahkampf-DPS

Mönch: Sie sind fast wie ein Tank mit ihrer hohen Gesundheit und dem Riddle of Earth-Buff-Running.
Sie haben 3! Lückenschließer, die entweder auf dir oder deinem Teamkollegen einen Schild hinterlassen, wenn sie auf sie angewendet werden. Sie haben eine wirklich ätzende und lange Kombination, aber sie endet in einem saftigen großen Treffer, der durch Ihre andere Fähigkeit weiter verbessert werden kann.
Sie haben auch den schnellsten Limit Break im Spiel, der in Kombination mit dem Druckpunkt-Debuff Leute direkt löschen kann. Nicht viele Dinge sind beängstigender, als von einem Mönch fokussiert zu werden.
Während ihr Schaden im Vergleich zu den meisten DPS etwas mangelhaft ist, machen sie ihr Solo-Kill-Potenzial und ihre Haltbarkeit wieder wett.

Dragoner: Riesiger Schaden, keine Kontrolle, Mobilität mit Sprüngen. Dragoon ist solide darin, Menschen unter Druck zu setzen oder sogar zu töten, obwohl ihr Schadensbuff auch Sie selbst schwächt, Ihr Schadensdebuff wirkt ihm mehr als entgegen.
Sie sind sehr solide und einige der frühesten hohen Ränge benutzten sie zum Klettern. Während erfahrenere Leute ihren Limit Break von weitem sehen können, hat er immer noch Potenzial mit Combos und zwingt die Leute, zumindest ihre Wachen zu verbrennen.

Ninja: Ähnlich wie Astro machen sie einfach alles und machen es auch ziemlich gut. Die Menge an Nutzen von Ninjutsu ist verrückt: Brauchen Sie Geschwindigkeit und Schild? Prüfen. Brauchen Sie Heilung? Prüfen? Betäuben? Einzelziel-Burst? Bereich brennen? Sie haben alles.
Zusätzlich zu der wahnsinnigen Nützlichkeit ist ihr Limit Break bedrückend, wenn sie gut eingesetzt wird. Jedes Ziel unter 50 % ist potenziell tot und kann verkettet werden. Die Zeit für die erneute Bewerbung läuft ab? Immer noch ein großer Hit, der durch schnelles Töten des aktuellen Ziels aufgefrischt werden kann. Auch der einzige Job mit momentaner Tarnung.

Samurai: Ein starker Hitter mit Cast-Zeiten. Samurai sind fast wie ein Bluterguss, da sie durch den guten Einsatz ihrer Verteidigung und Mobilität schwer zu töten sind. Ihr größter Nachteil sind die Cast-Timer in Fähigkeiten, aber diese treffen wie ein Lastwagen.
Viele Striche wie Mönch und sie ändern ihre Basistreffer in Alternativen wie Flächenbindung oder Lebensraub. Ihr Limit Break hat auch eines der größten Potenziale im Spiel, aber je höher Sie gehen, desto schwieriger wird es, es richtig zu nutzen. Wenn Ihre Feinde Ihre Defensive treffen, können Sie sie sogar durch Guard mit Limit Break mit einem Schuss treffen.

Schnitter: Wahrscheinlich der Job, mit dem ich am wenigsten Erfahrung habe. Sie sind ziemlich langlebig und bauen sich im Laufe des Spiels langsam zu einem massiven Ausbruch auf. Sie haben auch eine wahnsinnig schnelle Limit Break-Generation und es ist großartig, entweder Guard zu brechen oder Leute vom Punkt zu drängen. Ihr Schadenspotenzial beginnt niedrig und ihr Burst ist stark telegraphiert, aber ihr Schadenspotenzial ist massiv.

Die Jobs – Physischer Fernkampf-DPS

Barde: Großartig darin, Teams zu unterstützen und mit Hilfe anderer ein einzelnes Ziel auszuwählen, kann zuverlässigen Schaden anrichten, muss sich dafür aber manchmal ungeschickt positionieren.
Das größte Problem mit Bard ist, dass andere nicht wirklich wissen, was es tut, und der Mangel an Kommunikation und Wissen macht Bard schwächer, weil sein Team seine Buffs nicht optimal nutzt.
Auch der Limit Break ist super teamzentriert und unglaublich klobig, um ihn richtig anzuwenden.
Ziemlich gute Überlebensfähigkeit mit Wardens und dem Bindungsschuss, anständiges Tötungspotential mit der Stille und dem Feuerstoß. Immer noch wahrscheinlich der schwächste Job, weil er sich auf sein Team verlässt.

Maschinist: Solider Schaden und enormes Explosionspotential. Limit Break mit Wildfire kann Leute löschen und da es Schnappschüsse macht, versuchen viele Leute es zu spät zu schützen. Das Hauptproblem ist die Schwerfälligkeit von Bioblaster in ihrer Werkzeugrotation, die Sie dazu zwingt, näher heranzugehen, nur um die Gegenstände zu wechseln und zu rollen.
Drill und Air Anchor sind ausgezeichnet. Chainsaw kann sich wie Betrug anfühlen, WENN Sie es schaffen, Glück zu haben. Potenzielle 3% Instant-Kill zu haben, ist jedoch schlechtes Design.

Tänzer: Mobiler Support mit ziemlich guter Flächenauslastung. Sie sind etwas weniger abhängig von ihrem Team als Bard, bieten aber ihrem Tanzpartner und ihrem Team alle möglichen guten Sachen.
Limit Break ist ausgezeichnet mit Koordination, aber das Fehlen davon lässt es manchmal super schwach erscheinen. Ihre Reichweite ist auf der kürzeren Seite, um sofortige Angriffe zu kompensieren, sodass sie sich etwas seltsam fühlen können, da ihre Positionierung sich von allen anderen unterscheidet.

Die Jobs – Magischer Fernkampf-DPS

Schwarzmagier: Der aktuelle Flavor of the Month wurde bei weitem überbufft und der Nerf war zu leicht. Ihre massive Kontrolle, die sie durch die Verwendung von Eis erlangt haben, hat im Vergleich zu Feuer sehr wenig Schadensverlust und das Austeilen von 3-Sekunden-Betäubungsäquivalenten ist schmerzhaft, um am Ende zu sein.
Sie haben eine gewisse Beweglichkeit, einen großen und mächtigen Schild mit Schaden.
Schneller Limit Break-Gewinn, der sie sehr mobil und leistungsstark macht. Wenn sie freie Hand haben können, wird das Spiel ein gewaltiger harter Kampf. Bei höheren Spielen konzentrieren sie sich deshalb stark, aber wenn sie sich so viel Mühe geben, kann der Rest des Teams möglicherweise hart abspringen.

Beschwörer: Potenziell stark, aber Hits wie nasse Nudeln während der Ausfallzeit. Ihr Hauptangriff ist schwächer als Heiler (aufgrund seines heilenden Teils auf Augenhöhe mit Sage), aber der Rest des Kits hat eine gute Kraft, von der Bereichskontrolle über den Schaden an einer Einzelzielverfolgung bis hin zum Schaden an einem ziemlich großen Schild mit guter Schadensreduzierung.
Sie haben auch zwei Limit Break-Optionen, eine weitere Offensive und eine weitere Defensive.

Rotmagier: Der Duellant Job, wenn es ihm erlaubt ist, jemanden auszusondern oder sogar mit einem Teamkollegen zu tauchen, wird er sein Ziel durcheinander bringen. Wenn ihr Ziel nicht früh schützt, werden sie von den DoTs brennen. Verholy/Flare ist auch ein Schnappschuss mit gutem Schaden. Wenn Sie also etwas zu spät Guarden, werden Sie trotzdem davon getroffen. Sie haben ein großes Schadenspotenzial und einen gewissen Nutzen in einigen ihrer Fähigkeiten. Flächenstille ist groß.
Ihr Limit Break ist zwar etwas glanzlos, aber immer noch gut genug, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.

Geteilte Aktionen und im Spiel bleiben

Jeder Job hat eine Handvoll Aktionen, die von allen geteilt werden. Diese richtig zu nutzen, macht einen großen Unterschied.

Bewachen ist deine Brot-und-Butter-Defensive, die dich langsam macht, aber den erlittenen Schaden um 90 % verringert. Beachten Sie, dass jede angewendete Schaden-über-Zeit-Fähigkeit weiterhin in voller Höhe trifft, wenn sie eindringt, bevor die Abwehr aktiviert ist.
Das richtige Timing von Guard ist von größter Bedeutung, bestenfalls können Sie Bursts oder Limit Breaks mehrerer Personen aufsaugen. Es ist auch eines der wichtigsten Dinge, um an Ort und Stelle zu bleiben oder zu versuchen, es einfach lebend zu schaffen.

Reinigen ist Ihre Debuff-Entfernung, sehr hilfreich, um aus dem Gefängnis zu kommen, aber etwas klobig, weil der sekundäre Effekt, Sie für kurze Zeit vor dem nächsten Crowd-Control-Effekt zu schützen, umgangen werden kann, wenn Sie kontrolliert werden, kurz bevor er einsetzt.
Abzuschätzen, ob Sie es verwenden sollten oder nicht, macht auf höheren Ebenen einen großen Unterschied. Ohne sie können Sie für über 10 Sekunden eine sitzende Ente sein, wenn das feindliche Team Sie ordnungsgemäß ankettet.

Erholen Sie sich ist deine Selbstheilung, du willst sie wirklich zwischen deinen Aktionen in engen Kämpfen verweben oder wenn du dich darauf konzentrierst, der MP soll verwendet werden, speichere ihn nicht, wenn er dein Leben retten könnte. Es gibt so viele Leute in niedrigeren Rängen oder Casual-Matches, die es kaum oder sehr klobig und gelegentlich benutzen, dass es einen großen Unterschied für ihr Überleben und den Spielverlauf macht.
Auch bei Matches auf höherem Niveau werden Sie sich härter konzentrieren, wenn Sie keine mehr haben, aber deshalb haben wir das nächste Element.

Elixier der Standardausgabe ist Ihr Comeback-Tool. Wenn Sie wenig MP oder sogar HP haben und es einen Moment der Ruhe gibt, möchten Sie es knallen lassen, um wieder frisch zu sein. Sie richtig zu verwenden, ist einer der Hauptunterschiede zwischen den hohen Rängen und dem Rest.
In der Lage zu sein, immer wieder mitzuhalten und zu kämpfen, verändert das Spiel. Selbst im Tauziehen in der Verlängerung des Endspiels hat das Team, das seinem schwächsten Spieler eine Öffnung verschaffen kann, damit er sich ein wenig zurückzieht und ein Elixier platzt, einen ziemlich guten Vorteil.

Verwenden Sie Ihre Defensive, um so viel wie möglich am Leben zu bleiben. Sie möchten nicht nur am Leben bleiben, um das Ziel zu erreichen und Ihrem Team zu helfen, sondern auch, weil sich Limit Break nur aufbaut, wenn Sie am Leben sind.
Ein weiterer großer Unterschied zwischen dem High-End, der sich darauf bezieht, ist tatsächlich der Rückfall. Sie können immer noch Leute in Diamond sehen, die zurückstürmen, um so etwas wie 2v5 zu bekämpfen, auch wenn es noch keine Verlängerung gibt.
Gegen gute Spieler müssen Sie so etwas wie 3v5 retten, auch wenn dies bedeutet, dass Sie Ihren Teamkollegen sterben lassen. Die einzige Möglichkeit, mit weniger Zahlen zu kämpfen, besteht darin, dass die Feinde aufgeteilt sind, um Menschen auf der anderen Seite der Karte zu jagen.
Sich neu zu gruppieren und am Leben zu bleiben, bietet viel höhere Chancen, es umzukehren, als kopflos einzudringen und zu versuchen, Ihren Feind mit geringerer Anzahl auszuspielen. Der einzige Zeitpunkt, dies zu tun, ist während verzweifelter Überstunden, wenn Sie ins Stocken geraten müssen, um Verluste zu vermeiden.

Zusammenfassung

Nachdem Sie nun einen kurzen Überblick über alles haben, sollten Sie die Grundlagen haben, auf denen Sie aufbauen können.
Konzentrieren Sie sich auf einen oder zwei Jobs, die Ihnen Spaß machen, und lernen Sie sie in- und auswendig. Versuchen Sie, andere Jobs-Fähigkeiten oder zumindest die wichtigsten zu lernen, damit Sie wissen, was sie können oder nicht können.
Denken Sie daran, dass eine gute Positionierung einen großen Vorteil bietet, versuchen Sie immer, Feinde in schlechte Positionen zu zwingen oder zu ködern. Halten Sie Ihre Selbstheilung am Laufen, wenn etwas wie Maschinist beschließt, zu zielen, sollten Sie besser bei voller Gesundheit sein.
Erfahre, welche Fähigkeiten ein Schnappschuss sind (selbst bei Animationen wird ihr Schaden/Effekt in dem Moment gezählt, in dem sie aktiviert werden, auch wenn es verzögert aussieht).
Lerne, dich richtig zurückzuziehen und dich neu zu gruppieren, damit du einen weiteren Teamkampf bestehen kannst.
Missbrauchen Sie Elixir weiterhin, wenn Sie Ausfallzeiten haben.
Und vor allem lernen Sie, den Spielstatus zu identifizieren. So viele Leute stürmen den Kristall weiter, selbst wenn sie % Vorsprung auf Überstunden haben, Sie können als Team so viel bessere Entscheidungen treffen, wenn Sie wissen, welches Team was tun muss.

Wenn Sie mehr berufsspezifische Fragen haben oder mit vielen hochrangigen Spielern chatten möchten, sollten Sie dem Revival Wings PvP Discord beitreten. Sie haben Kanäle für jedes Rechenzentrum: discord.gg/pvprevival

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