METALLIC CHILD: Fähigkeitsvergleich & Rangliste

Ein grober Vergleich der MC-Fähigkeiten, zunächst in einer einfachen Diagrammform und dann detaillierte Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten.

 

Einleitung

Ich habe einen groben Vergleich der MC-Fähigkeiten zusammengestellt, zunächst in Form einer einfachen Tabelle und dann mit detaillierten Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten. Der Aufbau für den Vergleich bestand darin, sie in einer normalen Kampfbegegnung in Shuttys Phase mit MC-Fertigkeitsoptimierung der Stufe 4 und ohne benutzerdefinierte Ausrüstung oder Kerne zu verwenden, nur weil ich damit gearbeitet habe, als ich beschlossen habe, diese Liste zusammenzustellen. Ihr Kilometerstand hängt von Ihrem Körperbau und der von Ihnen verwendeten benutzerdefinierten Ausrüstung ab, dies dient jedoch nur als Basisvergleich.

Die Nützlichkeit von MC-Fähigkeiten variiert stark, je nachdem, ob es sich um eine normale Kampfbegegnung oder um einen Boss handelt. Deshalb habe ich zwei Stufenlisten erstellt. Da es ziemlich schwierig ist, MC-Energie wieder aufzufüllen, solltest du diese jedoch wahrscheinlich ausschließlich gegen MC-Bosse einsetzen. Erläuterungen finden Sie in den Beschreibungen unten.

MC-Fertigkeitstabelle und Rangliste

MC-Fähigkeit MC Energie Verwendung Durchschnittlicher Schaden (Fertigkeitstyp) Normal Boss
Hydra-Würmer 24% 4 (18 * 2or3 * 4or5) = ~200 (Referenzfahrt) C B
Wetter 20% 5 (100 * 2or3) = ~250 (statische Ziele) B C
Verteidigungsschütze 24% 4 (40 * 2 * 13) = ~600-1200 (manuelles Targeting) S S
Bounce Ball 20% 5 (4to8 * 50to80) = ~400 (Pongball) B C
Ruhezeit 24% 4 0 Schaden, ~7 Sekunden frieren normale Gegner ein (zurückhalten) D D
Schwarzes Loch 16% 6 (10 * 20) = ~200 pro Feind (Häkchen + 5 Sekunden Zurückhaltung) A B
Spyden Tackle 16% 6 (15 * 25) = ~375 (statischer Nahkampfturm) B C
Kritische Entladung 24% 4 (15 * 0.5 * 15) = ~112 (Kritische Trefferrate für ~12 Sekunden erhöht) C C

 

MC-Fähigkeitsbeschreibungen

Hydrawürmer (Fira) – Diese Kerle verursachten etwa 18 Schaden pro Treffer, sie schlugen 2 oder 3 Mal pro Schlag zu und sie schlugen etwa 4 oder 5 Mal zu, bevor sie verschwanden und im Durchschnitt etwa 200 Schaden verursachten. Der Pluspunkt ist, dass diese Jungs Ziele gezielt anvisieren, sodass Sie sie abfeuern und vergessen können. Allerdings verfehlen sie häufig ihr Ziel und ihr Schadensausstoß ist ziemlich gering. Da sie nicht mehreren Zielen Schaden zufügen können, wird ihr Schaden in einer normalen Begegnung aufgeteilt, nicht jedoch in einer Boss-Begegnung, sodass sie gegen Bosse etwas nützlicher sind. Allerdings ist ihr MC-Energieverbrauch hoch, was ihren Nutzen einschränkt.

Meteo (Graver) – Dies zielt zwar auf Feinde, es gibt jedoch eine Verzögerung zwischen der Aktivierung und dem Auftreffen der Steine ​​auf dem Boden. Bei einer normalen Begegnung mit 2 Feinden treffen sie in der Regel 3-100 Gegner mit jeweils 4 Schadenspunkten, was zwar einen guten, aber nicht großartigen Schaden darstellt. Gegen einen Boss ist es jedoch weniger wahrscheinlich, dass du konstanten Schaden erleidest, da es nur ein Ziel gibt, was sie gegen Bosse um einiges schlechter macht. (Oh, und diese Fertigkeit macht die virtuellen Missionen außerhalb des Kampfes völlig zunichte.)

Verteidigungsschütze (Gigantisch) – Bei normalen Begegnungen und gegen Bosse geht das völlig kaputt. DS endet, wenn entweder die Zeit abgelaufen ist oder Sie viermal getroffen werden (die Schilde in der Mitte), je nachdem, was zuerst eintritt, sodass der Schadensausstoß stark variieren kann. Beim Testen verursachte ich jedoch selbst gegen einen Raum voller aggressiver Feinde etwa 4 Schadenspunkte pro Kugel und es gab 40 Kugeln pro Schuss, und ich konnte etwa 2 Mal feuern, was insgesamt etwa 13 Schadenspunkten entspricht. Das verursacht also wahnsinnigen Schaden UND Sie sind unverwundbar, während Sie es verwenden UND der MC-Skill-Timer zählt herunter, während Sie es verwenden, sodass Sie Anwendungen hintereinander verketten können. Es ist *absurd*. (Oh, und diese Fertigkeit macht die virtuellen Kampfmissionen völlig kaputt.)

Sprungball (gesichtslos) – Dieser springt zufällig herum und sein Schaden wird mit der Zeit höher, sodass der Schaden etwas variieren kann. Im Test würde es etwa 4 bis 8 Treffer abbekommen und bei jedem Treffer etwa 50 bis 80 Schadenspunkte verursachen, was einem Durchschnitt von etwa 400 Schadenspunkten entspricht. Die Abklingzeit ist außerdem extrem niedrig, sodass Sie mehrere Bälle abfeuern und sie voneinander abprallen lassen können. In normalen Begegnungen ist das in Ordnung, aber Boss-Arenen sind sehr groß und es gibt nur ein Ziel, sodass sie gegen Bosse deutlich weniger nützlich sind.

Chill Time (Icela) – Diese Fertigkeit verursacht keinen Schaden und friert Gegner nur an Ort und Stelle ein. Das Einfrieren dauert etwa 7 Sekunden gegen die schwächeren normalen Feinde und weniger Zeit gegen stärkere Feinde. Das Einfrieren lässt auch nach, sobald Sie einen Feind treffen, was seinen Nutzen stark einschränkt. Ich habe es nicht gegen Bosse getestet, aber ich gehe davon aus, dass es gegen sie nur etwa 3 oder 4 Sekunden anhält und nachlässt, sobald man sie angreift, also ist es völlig sinnlos. Dieser hat auch einen hohen MC-Energieverbrauch. Völlig nutzlos.

Schwarzes Loch (Shutty) – Es ist wie Chill Time, aber gut. Es hält Feinde etwa 5 Sekunden lang zurück und verursacht etwa 10 Ticks lang 20 Tick-Schaden. Das sind nur 200 Schaden, aber das gilt pro Feind für jeden im Schwarzen Loch gefangenen Feind. Feinde können angreifen, während sie gefesselt sind, aber Sie können sie auch angreifen, ohne ihre Fesselung zu brechen. Gegen Bosse ist es immer noch nützlich, aber da es nur ein Ziel gibt, ist der potenzielle Schaden geringer. Auch der MC-Energieverbrauch ist ungewöhnlich niedrig.

Spyden Tackle (Spyden) – Dabei handelt es sich um einen Geschützturm, der automatisch alles ins Visier nimmt, was sich ihm nähert, und er kann Gegner bei jedem Schwung ziemlich konstant doppelt treffen und auch mehrere Gegner treffen. Es fügt auch Wurfschaden zu, wenn ein Gegner gegen einen anderen gestoßen wird. In normalen Schlachten kann man Feinde ziemlich leicht darauf zusteuern, so dass man mit ihm eine ziemlich konstante Schadensmenge erleidet. Bosse sind jedoch ein einzelnes Ziel, was bedeutet, dass Sie keinen Mehrfachtreffer oder Wurfschaden erleiden, sodass der verursachte Schaden stark reduziert ist.

Kritische Entladung (Lighton) – Diese Fertigkeit erhöht lediglich Ihre kritische Trefferquote für alle Angriffe für etwa 12 Sekunden. Ein kritischer Treffer verursacht etwa +50 % Schaden und bei aktiver Fertigkeit habe ich etwa 50 % der Zeit einen kritischen Treffer erzielt, vielleicht sogar etwas mehr. Der Schadensausstoß wird abhängig von Ihrem jeweiligen Build variieren, einschließlich Kern-Buffs und Ausrüstung. Beim Testen erzielte ich durchschnittlich etwa 15 Treffer pro 12 Sekunden, wobei einige davon mehrere Gegner trafen. Insgesamt sind 15 Treffer bei einer Krit-Rate von über 50 % für 50 % zusätzlichen Schaden ein ziemlich geringer Schadensausstoß und die MC-Energiekosten sind hoch, so dass es im Auslieferungszustand nicht sehr nützlich ist. Ich zögere, ihm eine Eins zu geben, nur weil bestimmte Builds mit hohem Schaden damit wahrscheinlich ordentlichen Schaden anrichten können. Gegen Bosse ist dies etwas schlimmer als bei anderen Fertigkeiten, da andere Fertigkeiten verwendet werden können, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, ob der Boss angreift oder nicht. Diese Fertigkeit ist jedoch nur wirksam, wenn Sie angreifen können.

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