RimWorld: Leitfaden für nomadische Ranching

Dieser Leitfaden behandelt verschiedene Aspekte der nomadischen Lebensweise in Rimworld.

 

Einleitung

Willkommen, liebe Nomaden und Viehzüchter!

Die nomadische Lebensweise sorgt für einen ganz anderen Rimworld-Spielstil, und nachdem ich ein paar Läufe als Nomad gemacht hatte, beschloss ich, meine Erfahrungen zu teilen. Die nomadische Viehzucht kann sehr lohnend sein, wenn sie richtig gemacht wird, und zur Entwicklung einer einzigartigen und lustigen Geschichte führen.

HINWEIS: Diese Anleitung basiert nicht auf Modding, ihre Prinzipien gelten für das Basisspiel und den offiziellen DLC (Ideology and Royalty).

Warum ein Nomade sein?

Rimworld ist in erster Linie für einen sitzenden Spielstil konzipiert: Sie besiedeln Ihr Plättchen, Sie bearbeiten dieses Plättchen, Sie verteidigen Ihr Plättchen, Sie sterben auf Ihrem Plättchen. Das Spiel macht einen sehr guten Job, Sie an Ihr Land zu binden, und die meisten Spiele werden auf diese Weise gespielt.
Die Bindung an das Land hat natürlich einige große Vorteile, wie die Fähigkeit, das Land vollständig auszubeuten, enormen Reichtum anzuhäufen, schöne Städte zu bauen usw. Es hat auch die Nachteile, dieses Land gegen alle Arten von Katastrophen verteidigen zu müssen Es gibt keinen Plan B: Sie müssen Ihr Zuhause verteidigen.
Der nomadische Lebensstil mildert dieses Problem und ist in einigen Fällen sogar effizienter als das Sesshaftwerden.
Warum also ein Nomade sein?

1. Um das Schiff zu erreichen, das Sie zu den Sternen bringt. Auf Welten mit 100 % Größe ist dies ein riesiges Unterfangen.

2. Sich an einer globalen Kampagne zur Vernichtung Ihrer Feinde zu beteiligen, seien es Piraten oder Nudisten oder wer auch immer.

3. Um die ultimative Handelsfraktion zu werden, besuchen Sie jede befreundete Siedlung, um Handel zu treiben, und kaufen Sie ihre technologischen Artefakte im Austausch für Ihren endlosen Vorrat an Wolle, Leder und Tieren.

Diese drei wären die Hauptgründe im Spiel, seine Sachen zusammenzupacken und ein neues Kapitel im Leben des Neuen Stammes (oder der Neuankömmlinge) zu beginnen.

Vor- und Nachteile eines Nomadendaseins

Jeder Spielstil ist eine Art Balanceakt, und ein Nomade zu sein, ist nicht anders: Es hat Vor- und Nachteile.

Vorteile:

1. Vielseitigkeit.
Ein Plättchen zu setzen mit dem Vorwissen, dass man nur kurz dort sein wird, ist sehr befreiend. Das Feld ist nicht dein Zuhause, dein Zuhause ist zufällig dort, wo deine Horde ist. Wenn also eine Katastrophe eintritt, packen Sie einfach Ihre Sachen und gehen und nehmen alles von Wert mit.
Der vulkanische Winter hat die Jagd durcheinander gebracht? – Packen und weg.
Mechanoid-Cluster hat zu viel für dich zu tun? – Packen und weg.
Toxic Fallout vergiftet das Land? — Packen Sie zusammen und gehen Sie schnell weg.
Freundlichen Siedlungen in der Nähe ist das Geld ausgegangen, um deine Sachen zu kaufen? - Du bekommst das Bild.
Darüber hinaus können Sie fast überall überleben, so ziemlich alles essen und Geld verdienen, auch ohne eine dauerhafte Operationsbasis zu haben.

Diese Freiheit, sich zu bewegen, wann immer Sie möchten, in jede Richtung, stellt das Spiel in dem Sinne auf den Kopf, dass die Karawane zum normalen Zustand der Horde wird, während das Ansiedeln etwas Vorübergehendes ist und für einen ganz bestimmten Zweck getan wird.

2. Vergleichsweise geringer Koloniereichtum.
Das Nomadenleben ist minimalistisch. Minimale Gebäude, minimaler Stromverbrauch, minimale Produktion. Der Löwenanteil des Reichtums der Kolonie entfällt auf Menschen, Waffen, verbrauchbare Artefakte und Kriegsbestien. Mit anderen Worten, der größte Teil des Reichtums der Kolonie kann kämpfen, was es der Horde ermöglicht, weit über das Gewicht der traditionellen Kolonie mit ähnlichem Reichtum hinauszuschlagen.

3. Fähigkeit, das Gewicht der gesamten Kolonie gegen ihre Feinde zu bringen.
Kein Außenposten, keine Siedlung, nichts kann dem Ansturm der Horde mit all ihren Menschen und Tieren standhalten. Nicht die Piraten, nicht einmal das Imperium, sollten Sie sich entscheiden, gegen sie zu kämpfen. Wenn die Horde eine respektable Größe erreicht hat, ist sie nicht mehr aufzuhalten.

Nachteile:

1. Minimale Landwirtschaft.
Seien wir ehrlich, die Landwirtschaft ist wahrscheinlich der effizienteste Weg, um die Menschen zu ernähren und Geld zu verdienen.
Es hat auch den Nachteil, dass es Sie wie nichts anderes an das Land bindet. Daher würden Nomaden wenig Landwirtschaft betreiben. Sich mit einer Saison zufrieden geben, um ein Bündel Heugras und vielleicht ein kleines Stück Baumwolle anzubauen?
Sicher. Growing Devilstrand oder Drogen? Nein. Es ist einfacher, die Medikamente zu kaufen und Devilstrand durch hochwertiges Leder zu ersetzen.

2. Langsamer als üblicher technischer Fortschritt.
Minimalistisch bedeutet keineswegs Low-Tech, aber da die Forschung nicht unterwegs durchgeführt werden kann, kommt die Technologie langsamer als sonst. Umso wichtiger ist es, wichtige Technologien gegenüber weniger wichtigen Technologien zu priorisieren.

Die nomadische Horde

Die Horde ist mehr als nur Menschen. Es ist mehr als nur Tiere. Es ist eine Kombination aus Menschen und Tieren, die in einer symbiotischen und für beide Seiten vorteilhaften Vereinbarung eingebunden sind. Menschen ernähren und beschützen die Tiere. Tiere ernähren und schützen die Menschen. Dieses empfindliche Gleichgewicht macht die Nomadic Horde zu einem so interessanten Erlebnis.

Die Horde kann in drei verschiedene Aspekte unterteilt werden: das Volk, die Herde und das Rudel.
Im Folgenden werde ich diese Aspekte ausführlich untersuchen und erläutern.

DIE MENSCHEN

Der einfachste, selbsterklärendste und wichtigste Teil der Horde. Die Horde existiert für die Menschen. Jeder Bauer, der eine Waffe zusammen mit einigen nützlichen Fähigkeiten halten kann, ist gut genug, vorausgesetzt, der Bauer ist ...

1. Zuverlässig
Jede Eigenschaft, die dazu führt, dass der Bauer die Selbstbeherrschung verliert (wie Gourmand, oder Pyromane) ist gefährlich, denn ein einzelner Bauer, der einen Mental Break macht, während die Karawane zusammenpackt, wird den gesamten Prozess sabotieren und so die Horde gefährden.

2. Einverstanden
Nicht jeder ist ein netter und glücklicher Mensch und hat eine einzige stimmungsmindernde Eigenschaft wie Depressiv disqualifiziert nicht an sich. Aber mehr als eine solche Eigenschaft? Fuhgettaboutit. Weder den Aufwand noch das Risiko wert.

3. Fähig
Dass Gebrechlich XNUMX-jähriger liebenswerter Opa mit einem Rückenprobleme und Demenz würde die Sache nur verlangsamen. Ich würde niemanden vertreiben, der mit der Horde gelebt und gealtert ist, aber einen rekrutieren? Es sei denn, sie sind absolut spektakulär in einer einzigartigen Aufgabe wie Küche or Bergbau.

Das Wichtigste, woran man sich erinnern sollte, ist, dass kein Bauer zu wichtig ist, um ihn für das allgemeine Wohl der Horde zu opfern.

Die Herde

So wie es keine Horde ohne das Volk gibt, gibt es keine Horde ohne die Herde. Das Leben auf Rimworld ist hart, mehr noch für die Nomaden und noch mehr für die Tiere. Daher müssen die Tiere der Herde genauso robust sein wie die Umgebung. Das bedeutet, dass die traditionellen Entchen, Küken und Muh-Muh nicht gelten müssen.
Tatsächlich besteht die Hauptaufgabe der Herde darin, die Horde mit Verpackungskapazität zu versorgen. Biken ist wichtig, Fleisch ist toll, Wolle und Leder sind gut, Milch ist in Ordnung, aber wenn das Tier kein Gepäck tragen kann, ist es für die Herde ungeeignet.
Hier sind einige der Tiere, die ich empfehlen würde:

Muffalo
Die alten Gläubigen aus den Tagen des Early Access. Gute Packkapazität, groß Fleisch nachgeben, ok Leder und Wolle Qualität. Hervorragender Temperaturtoleranzbereich von Eisdecke zu Trockenes Buschland.

Bison
Ich verstehe immer noch nicht, was der Sinn dieses Tieres ist. Nur ein Reskinn Muffalo mit etwas schlechter Wolle.

Alpaka
Unprätentiös und leicht zu zähmen. Es ist exzellent Wolle und Leder etwas überschattet werden sein Tief Fleisch Ausbeute und Verpackungskapazität. Sie ist auch kälteempfindlicher und verträgt Nördlich nicht gut nördlichem Wald. Trotzdem ein hervorragendes Starttier.

Dromedar
Ganz einfach der König von Desert Biome. Exzellent Kamelleder, Packkapazität und Rideable obendrein. Nördlich von würde ich es nicht nehmen nördlichem Wald, aber überall dort, wo es warm ist. Milch statt Wolle hält es davon ab, ein perfektes Herdentier zu sein.

Pferd
Schneller als das Dromedar und mit besserer Kältetoleranz. Dromedar des Nordens, wenn Sie so wollen. Der beste Weg, eine Karawane zu beschleunigen.

Esel
Die eines armen Mannes Pferd. Trotzdem besser als nichts.

Yak
Kein Grund diesen zu übernehmen Muffalo, es sei denn, Sie finden Milch nützlich (ich nicht).

HINWEIS: Ich bewerte nicht Milch sehr hoch, weil es nicht gemacht werden kann Fleischfresser feine Mahlzeit. Daher bevorzuge ich Wolle wenn man eine Wahl hat. Ihr Kilometerstand kann variieren.

Das Rudel

Das Pack besteht ausschließlich aus trainierbaren Tieren und ist eigentlich optional. Da das Rudel tatsächlich mit dem Volk um dieselbe Ressource konkurriert (Fleisch), während das Volk an Zahl zunimmt, verliert das Rudel seine Bedeutung und seine Zahl kann auf fast nichts schrumpfen. Dennoch ist es immens hilfreich, früh. Wieder einmal sind nicht alle Tiere für das Rudel geeignet.

Warg

Eine schöne Kriegswaffe. Eine perfekte Tötungsmaschine. Stark, zäh, bösartig, fruchtbar. Sie sind nahezu jedem Klima gewachsen und wurden nur für einen einzigen Zweck gezüchtet: um zu kämpfen. Und Junge, kämpfen sie gut.

Rätsel: Was macht ein Tausendfüßler, wenn er von einem halben Dutzend Warge umgeben ist?
Antwort: Wartet auf den Tod.

Die Tatsache, dass diese Typen nur essen können Fleisch und Leichen ist eigentlich ein Plus. Es wird garantiert, dass sie keine Mahlzeiten anrühren, die für die Kolonisten bestimmt sind. Darüber hinaus sind sie überhaupt nicht gefräßig und brauchen nicht viel Nahrung, aber sie sind bösartig genug, um Wildtiere selbst zu jagen, wenn sie hungrig sind. Sie werden für die Horde töten und sterben. Klein genug und reichlich genug, um sich nicht zu viele Gedanken über Friendly Fire zu machen.

Megafaultier
Schau dir nur diesen Typen an. Vollständig trainierbar, grasender Vegetarier, ein wahres Monster im Kampf mit Exzellenz FleischLeder und Wolle. Eines der wenigen Tiere, die in der Lage sind zu überleben Eisdecke biome.
Sie sind chaotisch, sehr schwer zu zähmen und haben eine miserable Geburts- und Reiferate. Nichts für Ungeduldige. Ich behandle sie wie schwere Elite-Soldaten, die in einem Hinterhalt freigelassen werden. Obwohl sie zäh sind, sind sie aufgrund ihrer Größe sehr anfällig für freundliches Feuer.

Grizzlybär
Gewöhnlich, vollständig trainierbar, mit bescheidenem Nahrungsbedarf. Gleichzeitig anfällig für Friendly Fire, schwer zu zähmen und nicht allzu fruchtbar. Ich bleibe generell bei Wargs.

Eisbär
Kann ein überqueren Eisdecke ohne zu erfrieren. Sonst nur ein Bär.

Husky
Nur wenige Dinge in Rimworld können an Niedlichkeit mit einem heiseren Welpen mithalten. Tolle Spediteure und Retter. Arme Kämpfer. Achten Sie darauf, nicht zu viele davon zu bekommen, denn diese Typen können essen. Ein Husky frisst so viel wie zwei Warge. Kann das überleben Eisdecke.

Elefant
Elefanten sind nahezu perfekt. Sie sind im Grunde voll trainierbare Herdentiere, die Ihnen mehr bieten werden Fleisch als du jemals essen könntest, anständig Leder, Stoßzähne, enorme Packkapazität und hilft Ihnen gleichzeitig beim Kämpfen und Schleppen. Und reiten.
Da sie so groß sind, fangen sie natürlich jede verirrte Kugel auf, sie fressen wie, naja, Elefanten, und sie scheißen überall herum.
Völlig ungeeignet für jedes Biom mit einer Wintersaison.

Thumbo
Ich habe diese Typen aufgenommen, weil es schwierig ist, über die Fauna von Rimworld zu sprechen, ohne den Thrumbo zu erwähnen. Sie sind nicht sehr praktisch, da es sehr glücksabhängig ist, sie zu bekommen. Ein Zuchtpaar zu bekommen, erfordert noch mehr Glück. Sie sind als Quelle von weitaus wertvoller Thrumbofell
als alles andere. Ja, einen Thrumbo zu haben ist cool, aber es ist schwierig, eine Strategie um ihn herum vorzuschlagen.

Ein kurzes Wort zum Packen
Wenn Sie sich darauf vorbereiten, den Wohnwagen zusammenzupacken und das Plättchen zurückzulassen, ist es sehr wichtig, einige Vorsichtsmaßnahmen zu treffen:

1. Verkleinern Sie alle Gebäude, die Sie mitnehmen möchten (besonders wichtig sind der Ofen und verschiedene Erholungsgebäude) UND warten Sie, bis sie in die Lagerzone verschoben wurden. Dies liegt daran, dass Dinge, die außerhalb einer Lagerzone liegen gelassen werden, manchmal zurückgelassen werden können.

2. Stellen Sie sicher, dass alle Kolonisten glücklich sind. Wenn einige unzufrieden sind, fügen Sie den Wohnwagen zunächst nicht im Wohnwagenmenü hinzu. Warten Sie, bis die Karawane fast abfahrbereit ist, und fügen Sie sie im letzten Moment manuell hinzu, oder erstellen Sie ihre eigene separate Mini-Karawane aus unglücklichen Leuten. Das ist wichtig, denn eine einzige mentale Pause kann den gesamten Prozess des Wohnwagenpackens durchkreuzen.

3. Stellen Sie alle Bauern auf einen 24-Stunden-Arbeitszeitplan ein. Kein Schlaf, keine Erholung, nur arbeiten, arbeiten, arbeiten, bis der Wohnwagen gepackt und abfahrbereit ist. Sonst dauert es ewig, bis die Karawane fertig ist.

Das Wann, das Warum und das Wie der Ansiedlung

Sie haben also getroffen Siedlung aufgeben Knopf (das erste Mal ist immer schwer) und Ihre Reise begann. Wann und warum sollten Sie eine Pause machen? Im Folgenden sind einige gute Gründe aufgeführt, sich für ein oder zwei Saisons oder vielleicht sogar für ein ganzes Jahr zu entscheiden.

1. Anbau und Vorrat an pflanzlichen Ressourcen.
Das ist besonders gut zu Beginn der Vegetationsperiode, muss es aber nicht: Heugras wächst extrem schnell. Baumwolle braucht etwas länger und Kräutermedizin wird am besten in der Wildnis gesammelt oder gekauft, da das Wachstum ziemlich lange dauert.

2. Um eine entscheidende Technologie zu erforschen.
Wenn Sie ein oder zwei wichtige Techprints finden, kann es sich lohnen, sich ein wenig niederzulassen und zu recherchieren.

3. Um Gefangene zu konvertieren und zu rekrutieren.
In den meisten Fällen haben Sie nach dem Überfall auf eine feindliche Siedlung ein paar Gefangene, von denen einige zu wertvoll sind, um sie zu verkaufen. Der Aufenthalt in der feindlichen Siedlung lädt zu Gegenangriffen und anderen Kopfschmerzen ein, daher ist es besser, stattdessen ein neues Plättchen zu besiedeln.

4. Um langfristigen Handel mit einer Reihe von nahe gelegenen Siedlungen zu betreiben.
Gelegentlich finden Sie eine Ansammlung von drei oder mehr freundlichen Siedlungen in relativer Nähe zueinander, die zufällig eine Menge nützlicher Dinge zum Verkauf anbieten. Dies kann es rechtfertigen, sich in der Nähe niederzulassen, um ihre finanziellen Ressourcen gründlich auszuschöpfen, während sie ihnen alles und jeden abkaufen, was für die Horde irgendeinen Wert darstellt.

5. Um Rituale wie Feste, Opfer usw. durchzuführen.
Rituale können, wenn sie erfolgreich sind, einige anständige Belohnungen geben, wie z. B. neue Bauern, zusätzliche Tiere usw. Da sie mit einem Timer verbunden sind, ist es ratsam, sie alle in großen Mengen auszuführen, dann wegzugehen und die Timer während der Reise ablaufen zu lassen. Zyklus, spülen, wiederholen.

6. Um die Krüppel zu heilen.
Normalerweise warte ich, bis etwa 10 % meiner Bauern ernsthaft verkrüppelt sind (Gehirnnarben, fehlende Augen usw.). An diesem Punkt würde ich mich beruhigen, eine Reihe von Biosculpter-Pods bauen (einen pro betroffenem Bauern) und sie alle in die Pods werfen und warten Sie ungefähr 30 Tage, bevor sie ganz geheilt herauskommen.

Normalerweise kommen die oben genannten Gründe natürlich in großen Mengen vor, so dass die Ansiedlung all diese Fliegen mit einer Klappe schlägt.

Was das Abrechnen betrifft, so möchte ich zuerst zeigen, wie man NICHT abrechnen sollte. Das Ankommen auf der Zielkachel und das Drücken der Settle-Taste führt zu diesem:


Unnötig zu sagen, dass dies eine schlechte Idee ist. Ihre Sachen werden verrotten, Ihre Herde wird von der Karte wandern und Sie werden eine schlechte Zeit haben.
Wie macht man es dann? Es gibt einen zusätzlichen Schritt, der bei der Ankunft auf der Zielkachel auf der Weltkarte durchgeführt werden muss:
Der Wohnwagen muss in zwei Teile geteilt werden, wobei ein Teil normalerweise unbeweglich endet.
Der unbewegliche Teil besteht aus der Mehrheit der Bauern (insbesondere den Baumeistern und Spediteuren), Transporttieren (falls vorhanden), Nahrung für ein paar Tage und all dem Holz und Metalle zusammen mit allen verminten Gebäuden, die aus der vorherigen Siedlung übernommen wurden. Seine Aufgabe ist es, zwei der wichtigsten Strukturen sofort zu besiedeln und zu bauen: das Lagerhaus und den Stift.
Der andere (mobile) Teil der Karawane besteht aus der gesamten Herde, einigen Hausmeisterfiguren und allen verderblichen Materialien und Gegenständen. Der mobile Teil bleibt in Wohnwagenform, bis das Lagerhaus und der Stift gebaut wurden. An diesem Punkt können sie sich der neu gegründeten Siedlung auf geordnete Weise wieder anschließen, dh alle Tiere in den Pferch schleppen und ihre Fracht in das Lagerhaus entladen.

HINWEIS: Da das Spiel kein Abspalten erlaubt bewegungslos Karawane, Sie werden die abspalten Mobile One, lassen alle vorgenannten Baumaterialien mit dem bewegungslos Teil.

Hinweise zum Siedlungsdesign

Da jede Siedlung temporär ist, braucht sie sehr wenig Strukturen. Einige Strukturen werden immer notwendig und in jedem Design vorhanden sein.

1. Das Lager
Hält all die wertvollen Sachen. Enthält normalerweise auch den Kochbereich, den Produktionsbereich und den Erholungsbereich. Die einzige Struktur, die Strom benötigt. Apropos Strom, es wird benötigt, um einen Bearbeitungstisch, eine High-Tech-Werkbank und einen billigen CRT-Fernseher zu betreiben. Das ist es. Alles, was mit Holz betrieben werden kann (wie Stove oder Smithy), sollte so bleiben. Was die Kühlung betrifft, brauchen Nomaden keine Kühlung. Ihre Nahrung bleibt am Leben, bis sie zum Verzehr bereit ist. Strohmattenboden wird für das Lager dringend empfohlen, da er jegliche Gefahr von Lebensmittelvergiftungen ausschließt und eine sichere Verwendung von ansonsten unordentlichen Transporttieren ermöglicht.

2. Der Stift
Hält die Herde. Hier gibt es nicht viel mehr zu sagen, außer dass das Bauen von festen Mauern einem Zaun bei weitem vorzuziehen ist. Enthält Tierschlafplätze und ein oder zwei Regale mit Heu/Kibble/Was auch immer.

3. Die Mauer
Ein ummauerter Bereich, der vor Aasfressern und Menschenjägerrudeln sicher ist.
Es ist ein logischer Ort für die Schlachtzone sowie die Schlafbereiche für Menschen, zusammen mit Erholungsgebäuden im Freien wie Telescope und Horseshoe Pin.

3. Das Gefängnis
Je nach Bedarf.

4. Das Gewächshaus
Wiederum situativ, aber manchmal notwendig, um die Herde in der kalten Jahreszeit zu retten. Wie das Bild zeigt, ist es nichts weiter als eine dunkle, doppelwandige, überdachte Struktur, die über einer geothermischen Quelle errichtet wurde. Der passive Kühler dient dazu, die Temperatur zu normalisieren, damit es nie zu heiß wird. Völlig überflüssig während der Vegetationsperiode.

Spiel- und Ideologie-Setup
Was den Spielaufbau angeht, ist 100 % Größe sehr wichtig, da es wenig Anreiz gibt, auf einer Karte mit 30 % Größe zu reisen. Da die Tiere für die normalen Temperatureinstellungen ausgeglichen sind, würde ich empfehlen, die Standardeinstellungen beizubehalten, da sonst große Teile der Karte zu einer No-Go-Area werden.

Soweit Ideologien gehen, können sie die Gesamterfahrung sehr angenehm oder sehr schmerzhaft machen. Nachfolgend finden Sie meine persönlichen Empfehlungen, was Sie einnehmen und was nicht.

Nehmen

Memes

Human Primacy – nicht nur für den allmächtigen Produktionsspezialisten, sondern noch wichtiger, um Tierbindungen zu deaktivieren. Ihre Tiere werden in Scharen sterben, sowohl um Sie zu ernähren als auch um Sie zu beschützen. Dass der Tamer verrückt wird, weil drei seiner Lieblingswarge gerade gestorben sind, um die Kolonie zu beschützen, ist etwas, das man am besten vermeiden sollte.

Schmerz ist Tugend – regiert immer noch als das beste Mem aller Zeiten. Raues Leben, harte Temperaturen, Leichen: Egal, es gibt einfach zu viele gute Grundsätze, die mit diesem Meme einhergehen.

Viehzüchter – situativ. Tierspezialisten sind großartig, aber nur, wenn sie ein Rudel schwer zu zähmender und schwer zu trainierender Tiere wie Megafaultiere aufbauen. Ein Nicht-Spezialist kann jedes Tier sicher mit einer Inspiration zähmen, aber es gibt einen himmelweiten Unterschied zwischen einem gezähmten Tier und einem trainierten Tier. Viehzüchter sind die besten Tiertrainer.

Supremacist – wieder einmal situativ. Nützlich für diejenigen, die auf den Bau des Pakets verzichten möchten. Bietet Shooting Specialist, was sehr nett ist.

Vorschriften

Sklaverei: Akzeptabel – Der nomadische Spielstil passt nicht zur Sklaverei, aber die Möglichkeit, Gefangene ohne Schuldgefühle zu verkaufen, ist ein netter Vorteil.

Kannibalismus: Akzeptabel – ich finde das extrem hilfreich. In der Lage zu sein, eine Basis zu überfallen und eine garantierte Versorgung mit Fleisch für Menschen und Warge zu haben, ist sehr praktisch. Ganz zu schweigen davon, dass Menschenleder zwar ein sehr schlechtes Handwerksmaterial ist, aber für exorbitante Summen verkauft wird. Was den moralischen Aspekt betrifft, ist es besser, moralisch minderwertig, aber lebendig zu sein, als moralisch überlegen und tot.

Nicht zu nehmen

Memes
Tierpersönlichkeit – Den Viehzüchtern in jeder Hinsicht unterlegen. Animal Bonding ist eine Belastung, ebenso wie ein Schuldgefühl bei jeder Mahlzeit.

High Life – die Antithese zum Nomadenleben. Großartig für diejenigen, die in der Nähe bleiben und ihre Fliesen bearbeiten, nicht so großartig für Nomaden.

Gauranlen Connection — Holz ist Brennstoff. Holz ist ein Baustoff. Holz ist nicht heilig. Apropos Gauranlen-Bäume, sie sind nur geringfügig nützlich. Ein einziger verbundener Gauranlen-Baum mit einer einzigen medizinischen Dryade wird mit sehr wenig Aufwand eine ganze Menge Kräutermedizin produzieren. Dafür braucht man aber kein Meme, nur einen Samen.

Primat der Natur – Konflikte mit dem Primat des Menschen.

Transhumanist – ein weiteres Meme, das dem nomadischen Lebensstil widerspricht. Normalerweise eines der besten Memes, aber seine Kraft- und Komfortansprüche sind einfach zu hoch für eine nomadische Horde.

Tunneler – Nomaden reisen viel. Effizient reisen heißt Straßen nutzen. Ruten, die fast immer durch Ebenen gehen. Es gibt wenig Grund, dieses Meme zu wählen, da Berge und Nomaden sich nicht vertragen.

Beispiel Ideologie-Setup:

By rvg

Weitere Anleitungen:

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