Wildermyth: So erstellen Sie eine Incursion Defense Map

Eine Anleitung zum Erstellen benutzerdefinierter Incursion Defense-Karten in Wildermyth und eine allgemeine Anleitung zur Verwendung des Site-Editors.

 

Einleitung

Während der Arbeit an meiner Angriffsverteidigungspaket mod Ich konnte nicht viele Ressourcen darüber finden, wie der Karteneditor in Wildermyth funktioniert. Der offizielle Youtube-Kanal hat ein Video (was ich zum Anschauen empfehle), aber der Editor hat viele Macken, die neuen Benutzern nicht sofort klar sind. Da ich auch speziell Incursion Defense-Karten erstellt habe, musste ich wissen, wie sie im Vergleich zu normalen Karten funktionieren. Dieses Tutorial befasst sich speziell mit Incursion Defense-Karten, enthält jedoch genügend allgemeines Wissen, sodass es für jeden hilfreich sein sollte, der sich mit dem Site-Editor vertraut machen möchte.

Site-Lab

Öffnen wir zunächst den Editor, indem wir im Hauptmenü zu Tools > Editor öffnen navigieren und dann Site Lab aus dem Editor-Menü auswählen. Bevor wir weiter in den Site-Editor gehen, erstellen wir unseren neuen Mod, indem wir oben rechts Mods auswählen und dann auf Neuen Mod erstellen klicken.


Sobald Sie Ihren Mod erstellt haben, wird er automatisch in der Mod-Liste ausgewählt. Klicken Sie zum Beenden auf Bestätigen.

Das grundlegende Layout des Site-Editors hat ein Hauptfenster, in dem Sie die Karte selbst anzeigen, und das linke Bedienfeld, in dem wir die Komponenten unserer Karte bearbeiten können. Oben in diesem Bereich haben wir eine Vielzahl von Editoroptionen, aber die einzige, mit der wir uns befassen, ist „Plan“. Pläne sind die spezifischen Daten über Ihr Kartenlayout und die Platzierung von Objekten. Wir werden einen neuen erstellen, also klicke auf Neuer Kampf (STRG+N).


Leg los und gib eine einprägsame ID für deinen Kampf ein. Alles andere auf diesem Bildschirm kann sicher deaktiviert oder ignoriert werden. Wie Sie später sehen werden, ist die gesamte Logik für Incursion Defense-Karten bereits für uns erledigt.

Nachdem Sie Ihren Kampf erstellt haben, suchen Sie ihn im Dropdown-Menü „Plan“ und wählen Sie ihn aus.

Deaktivieren Sie schließlich das Kontrollkästchen mit der Bezeichnung „Versatzstücke“. Dadurch werden die Hintergrundobjekte aus der Umgebung entfernt, sodass sie unsere Sicht auf die Karte nicht verdecken.

Hinweis: Sie könnten versucht sein, „incursionDefense“ aus der Dropdown-Liste „Format“ auszuwählen. Das Ändern des Formats ändert die Spiellogik hinter unserer Karte im Editor. Bei IncursionDefense die Spiellogik ignoriert unseren aktuell ausgewählten Plan und wählt stattdessen einen zufälligen Plan aus dem IncursionDefense-Pool, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn Sie den Editor neu rollen, eine andere Karte geladen wird. Während der Bearbeitung sollte das Format auf „Angriff“ stehen, damit die Spiellogik unsere Bearbeitung nicht stört.

Missionsplan

Der Missionsplan ist eine Darstellung unserer Kartendaten (Wenn Sie technisch versiert sind, ist dies nur eine JSON-Datei). Bevor wir uns mit dem Erstellen unserer Karte befassen, müssen wir uns um einige anfängliche Einstellungen kümmern. Klicken Sie vorerst auf das Minus-Symbol neben dem Detailbereich, um ihn zu reduzieren. Wir werden uns auf alles zwischen „declaredRoles“ und „extraInfo“ konzentrieren.


Wenn Sie diese Einstellungen nicht verstehen, ist das in Ordnung. Dies sind nur Informationen, die das Spiel benötigt, um unsere Karte richtig einzurichten.

Klicken Sie zunächst auf die Schaltfläche „Neuer Eintrag“ neben „declaredRoles“. Hier muss nur eine Option eingestellt werden, nämlich „self“.

Klicken Sie als Nächstes auf die Schaltfläche „Neuer Eintrag“ unter „declaredEncounterResults“. dreimal. Legen Sie die Optionen fest auf:

0: Niederlage
1: Sieg
2: Flucht

Dies sind die drei Möglichkeiten, wie eine Incursion Defense-Mission endet: Entweder die Helden besiegen alle Feinde, die Feinde besiegen alle Helden oder die Helden entkommen der Karte, ohne alle Feinde zu töten.

Klicken Sie auf skipDefaultPlots und setzen Sie das Kontrollkästchen auf True. Da die Logik für Incursion Defense-Maps bereits existiert, möchten wir nicht, dass andere Logik sie stört.

Klicken Sie neben extraInfo auf die Schaltfläche Neu. Dadurch wird eine Option namens „incursionDefense“ hinzugefügt. Setzen Sie dies auf wahr. Diese Option ist sehr wichtig; Es fügt unsere Karte dem Pool von Incursion-Verteidigungskarten hinzu, aus denen das Spiel auswählt, wenn der Spieler eine Stadt gegen einen Einfall verteidigt.

Unter der Detailliste können wir die verschiedenen Features hinzufügen, aus denen unsere Karte besteht. Im nächsten Abschnitt werden wir mehr ins Detail gehen, aber zu Beginn müssen wir ein Detail hinzufügen. Bewegen Sie die Maus über Details, klicken Sie dann auf „Neues Detail…“ und fügen Sie MapDetail_Plot hinzu. Am Ende der Detailliste haben Sie jetzt eine Option mit der Bezeichnung Plot {}. Erweitern Sie diese Option und klicken Sie auf das Feld plotId. Wählen Sie in der angezeigten Liste M_incursionDefense als Plot aus. Dies enthält die gesamte Logik, die für Incursion Defense Maps erforderlich ist.

Hinweis: Beachten Sie, dass, wenn Ihr Mod geladen wird, während Sie eine Kampagne spielen, und Sie die Erstellung Ihrer Incursion-Verteidigungskarte noch nicht abgeschlossen haben, das Spiel einen Fehler ausgibt und Sie zum Hauptmenü zurückkehrt, wenn es versucht, diese Karte zu laden, während Sie eine verteidigen Stadt, Dorf. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Mod in Ihren Kampagnen deaktivieren, bis er fertig und einsatzbereit ist!

Böden, Wände, Türen

Nachdem all unsere Vorbereitungen erledigt sind, ist es Zeit für die guten Sachen! Im Moment sieht Ihr Editor-Fenster wahrscheinlich ungefähr so ​​​​aus:


Die neue Karte enthält einige häufig verwendete Details wie Stockwerke, zufällige Landschaften und Spawn-Regionen. Lassen Sie uns vorerst alles außer dem Boden, den Wänden und dem Grundstück löschen, das wir gerade hinzugefügt haben. Um einen Eintrag zu löschen, bewegen Sie einfach die Maus darüber und klicken Sie auf die X-Schaltfläche. Wir werden diese später wieder hinzufügen.

Sie werden feststellen, dass diese Einträge beim Löschen nicht von der Karte verschwinden. Dies liegt daran, dass die Karte nur einmal beim Laden generiert wird. Um die neuesten Änderungen zu generieren, müssen wir Neu rollen, entweder durch Klicken auf die Schaltfläche „Neu rollen“ in der oberen linken Ecke des Editors oder durch Drücken von Strg+R.


Viel besser!

Boden

Erweitern Sie das Detail DrawFloor und klicken Sie auf floorTiles. Das Raster, das im Editor erscheint, zeigt Ihnen jede Bodenkachel auf der Karte. Um weitere hinzuzufügen, klicken Sie auf eine leere Kachel oder klicken Sie mit der rechten Maustaste, um eine vorhandene Kachel zu entfernen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie klicken und ziehen, um mehrere Kacheln zu zeichnen, und im Dropdown-Menü oben links im Editor können Sie die Größe des Pinsels festlegen. Wie zuvor werden alle Änderungen, die Sie vornehmen, erst sichtbar, wenn Sie die Karte neu ausrollen.

Bauen Sie Ihren Grundriss nach Belieben. Meiner sieht persönlich so aus:


Drücken Sie die Escape-Taste oder klicken Sie erneut auf die Option floorTiles, um das Zeichnen zu deaktivieren.

Möglicherweise stellen Sie fest, dass das DrawFloor-Detail über einige zusätzliche Optionen verfügt. Meistens möchten Sie diese nicht ändern, da Sie möchten, dass der Boden zum Biom passt, aber in einigen Fällen möchten Sie vielleicht die Bodentextur ändern (z. B. wenn Sie in einem Gebäude einen anderen Boden hinzufügen möchten). Wählen Sie dazu einen der leeren FloorLayer aus und wählen Sie die gewünschte Textur aus. Klicken Sie dann, während sich der Mauszeiger über dem FloorLayer befindet, auf die Draw-Schaltfläche. Sie können sogar die Textur dieses FloorLayers gegen eine benutzerdefinierte Textur austauschen, indem Sie ein JPG in Wildermyth\mods\ einfügen. \assets\sites\images.

Mauerwerk

Wände werden genauso gezeichnet wie Fußböden. Erweitern Sie das Detail DrawWalls, klicken Sie dann auf Kacheln und zeichnen Sie dort, wo Sie Ihre Wände haben möchten. Genau wie Böden verwenden die ShortBiome-, MidBiome- und TallBiome-Voreinstellungen das Biom, mit dem Ihre Karte erstellt wurde, aber Sie können je nach gewünschtem Effekt auch bestimmte Wände auswählen. Die meisten Wandeinstellungen sollten nicht geändert werden, aber Optionen wie hasWallsCaps und isBoundary könnten nützlich sein. Bewegen Sie den Mauszeiger über jede Option, um eine Beschreibung anzuzeigen.

Wenn Sie mehrere Wandtypen wünschen, können Sie zusätzliche DrawWalls-Details für jeden Wandtyp erstellen. Bewegen Sie dazu die Maus über die Detailkategorie und wählen Sie MapDetail_DrawWalls aus.

Türen

Mauern eignen sich hervorragend, um Menschen (oder Monster) daran zu hindern, ein Gebiet zu durchqueren, aber was ist, wenn wir sie trotzdem durchlassen wollen? Wir können dies mit einer unglaublichen neuen Technologie namens „Door“ tun. Fügen Sie MapDetail_Door zur Detailliste hinzu und klicken Sie dann auf Orte unter dem Türeintrag, um Türen zu platzieren. Durch das Platzieren von Türen an bestehenden Wänden wird die Wand automatisch entfernt, sodass die Tür hindurchgehen kann. Türen können eine einzelne Kachel einnehmen oder so skaliert werden, dass sie auf mehrere Kacheln passen (obwohl einige Türstile eine Mindestgröße haben). Die Stiloption bestimmt das Erscheinungsbild der Tür, und wie bei Wänden können Sie, wenn Sie unterschiedliche Türstile wünschen, mehrere MapDetail_Door-Details erstellen.


Türen haben ein paar nützliche Optionen: Mit isOpen können Sie die Tür so einstellen, dass sie bereits geöffnet ist, wenn die Mission beginnt. Gesperrt hindert Spieler oder Monster daran, mit der Tür zu interagieren (dies kann mit isOpen kombiniert werden, um eine Tür zu erstellen, die dauerhaft geöffnet ist).

Blitz, Landschaft, Lampen, Trümmer

Lassen Sie uns, nachdem die grundlegenden Teile Ihrer Karte vorhanden sind, Details hinzufügen, um den Raum interessanter zu gestalten.

Der schnelle Weg

Im letzten Abschnitt haben Sie möglicherweise einige Wände platziert, um ein geschlossenes Gebäude zu erstellen. Mit MapDetail_InteriorRegion können wir Ihr Gebäude schnell mit Beleuchtung und Szenerie füllen. Fügen Sie einfach MapDetail_InteriorRegion hinzu, wählen Sie Kacheln aus und malen Sie den Bereich innerhalb Ihres Gebäudes.


Rolle deine Karte neu…


Und schon hat Ihr Gebäude eine Innenbeleuchtung und zufällig platzierte Kulissen! Aber wir sind noch nicht fertig. Zum einen haben Sie vielleicht bemerkt, dass es Objekte gibt, die nicht zu Ihrer beabsichtigten Struktur passen. Wir können diese mit einigen der InteriorRegion-Einstellungen steuern.

Viele der Optionen in InteriorRegion lassen Sie steuern, welche Art von Szenerie spawnen kann und wie oft, indem Sie eine Zahl zwischen 0.0 und 1.0 verwenden. Wenn Sie beispielsweise useMonsterScenery auf 0.0 setzen, bedeutet dies, dass diese Region niemals Landschaftsobjekte spawnt, die von Monstern erstellt wurden (z. B. die blauen Gorgon-Tentakel). Ändern Sie diese Einstellungen nach Ihren Wünschen und rollen Sie erneut, um die Änderungen zu sehen. Sie können auch forbidLampsAndScenery verwenden, um zu verhindern, dass Objekte auf bestimmten Kacheln spawnen, während der Innenbeleuchtungseffekt erhalten bleibt. Schließlich können Sie forbidTheseSceneryAndLamps verwenden, um genau Teile der Szenerie anzugeben, die niemals zufällig ausgewählt werden sollen.

Für eine noch schnellere Methode zum Erstellen von Innenräumen können Sie MapDetail_House verwenden. Fügen Sie das Detail Ihrer Karte hinzu, zeichnen Sie ein Rechteck mit einer Breite von sieben Kacheln, und der Editor erstellt sofort ein gemütliches Häuschen. Dieses Tool bietet viel weniger Kontrolle als andere Methoden, aber die Ergebnisse sind sehr schnell.

Hinweis: Die Seitenwände des Hauses werden durch das DrawWalls-Detail definiert, das in der Detailliste an erster Stelle steht. Um den Stil der Wände zu ändern, erstellen Sie ein MapDetail_DrawWalls, legen Sie den gewünschten Wandstil fest und klicken Sie dann auf den Aufwärtspfeil auf diesem Detail, bis es sich über alle anderen DrawWalls-Details in Ihrer Karte bewegt.

Der fortgeschrittene Weg

Mit den obigen Optionen können Sie Ihrer Karte schnell Details hinzufügen, aber es gibt zusätzliche Optionen für diejenigen, die eine spezifischere Kontrolle wünschen. Für die Beleuchtung können Sie MapDetail_DrawIndoorLighting verwenden. Dies funktioniert sehr ähnlich wie InteriorRegion, ermöglicht es Ihnen jedoch, eine bestimmte Lichtmenge pro Kachel festzulegen.


Wenn Sie mit DrawIndoorLighting Kacheln zeichnen, sehen Sie oben auf dem Bildschirm einen Schieberegler für die Deckkraft. Auf diese Weise können Sie festlegen, wie viel Licht auf eine bestimmte Kachel angewendet wird. Sie können auch über Kacheln ziehen, um dieser Kachel mehr Deckkraft hinzuzufügen (dh wenn die Deckkraft auf 0.1 eingestellt ist, wird durch zweimaliges Klicken auf eine Kachel die Deckkraft auf 0.2 gesetzt).

Es gibt auch eine Reihe von Werkzeugen zum Erstellen von Landschaften und Lampen mit mehr Kontrolle als im vorherigen Schritt. Die umfassendste davon ist MapDetail_RandomScenery. Fügen Sie dies jetzt Ihrer Karte hinzu.

Hinweis: Achten Sie darauf, kein Kartendetail mit dem Wort „Veraltet“ daneben zu verwenden. In Bezug auf die Spieleentwicklung bedeutet „Veraltet“, dass diese Option nicht mehr unterstützt und durch etwas anderes ersetzt wurde. Einige der veralteten Karteneditorfunktionen sind noch vorhanden, aber dieses Tutorial konzentriert sich nur auf diejenigen, die noch verwendet werden sollen.

Die erste Einstellung in RandomScenery ist whereToSpawn, und es gibt drei Optionen:

  • überall wird Landschaften auf der gesamten Karte spawnen.
  • spezifisches Gebiet lässt Sie einen Bereich definieren, in dem zufällige Landschaften spawnen können (genau wie InteriorRegion)
  • genaueStandorte können Sie bestimmte Kacheln auswählen, auf denen Landschaften immer erscheinen.

Dieses Werkzeug ist dem oben erläuterten InteriorRegion sehr ähnlich, enthält jedoch einige zusätzliche Optionen. Am bemerkenswertesten ist, dass Sie mit landscapeDensity eine Zahl zwischen 0.0 und 1.0 festlegen können, um zu steuern, wie viel zufällige Szenerie in Ihrem Spawn-Bereich platziert wird. Es gibt auch die drawForbidScenery-Einstellung, mit der Sie Kacheln definieren können, auf denen Landschaften NICHT erscheinen sollen. Seien Sie vorsichtig bei der Verwendung dieser Option, da sie nicht nur die vom aktuellen MapDetail generierte Szenerie blockiert, sondern auch alle MapDetails unterhalb des aktuellen in der Detailliste.

Wie Sie Ihre Szenerie einrichten, bleibt Ihnen überlassen. Zur Demonstration habe ich ein RandomScenery-Detail hinzugefügt, um eine Innenszenerie innerhalb meiner Struktur zu erzeugen, und ein zweites RandomScenery-Detail, um eine Außenszenerie auf allen Außenkacheln zu erzeugen. Ich habe auch einen Pfad mit verbotenen Kacheln durch die Hauptspuren des Kartenlayouts gezeichnet, um zu vermeiden, dass sie zu unübersichtlich werden.

Außerdem füge ich ein RandomLamps-Detail hinzu, um Lampen in meiner Struktur zu spawnen, und ein zweites RandomLamps-Detail, um einige draußen bei den Türen zu spawnen. Dies funktioniert genauso wie RandomScenery.


Unsere Karte sieht jetzt ziemlich gut aus! Aber bevor wir zu den Spawn-Regionen übergehen, werfen wir einen kurzen Blick auf Debris.

Was ist Trümmer? Nun, es ist dieses Zeug:


Obwohl es nicht wichtig erscheint, können einige Fähigkeiten es in Brand setzen, und das Feuer breitet sich zwischen den Trümmerfeldern aus, sodass es Auswirkungen auf das Gameplay hat. Mit MapDetail_Debris können wir eine gewisse Kontrolle darüber haben. MapDetail_Debris gibt uns zwei Optionen: globalDebrisChance und drawDebrisChance. Ersteres ist standardmäßig auf 0.1 eingestellt und kann normalerweise dabei belassen werden. drawDebrisChance lässt uns Kacheln mit Trümmern bemalen; Ähnlich wie beim Zeichnen von Beleuchtung kann die Deckkraft festgelegt werden, um zu definieren, wie wahrscheinlich es ist, dass Trümmer auf dieser Kachel erscheinen. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie den Eindruck erwecken, dass etwas zerstört wurde (z. B. ein eingestürzter Wandabschnitt).

Alles über Spawn-Regionen

SpawnRegions steuern, wo Spieler und Feinde spawnen. Sie handhaben auch Dinge wie Verstärkungsplättchen und Fluchtplättchen.

Spieler-Spawns

Erstelle eine Spawn-Region und setze die Kacheln auf „exactTiles“. Zeichne dann, wo Heldenfiguren spawnen sollen. Um hier Helden spawnen zu lassen, setze die Rolle auf „Angreifer“ (während dies für eine Verteidigungsmission falsch erscheinen mag, wird der Spieler in allen Missionstypen immer als Angreifer betrachtet).

Sie können wählen, ob Sie einen großen, verbundenen Spawn-Bereich oder mehrere nicht verbundene Bereiche zeichnen möchten. Wenn Sie Letzteres tun, werden Sie feststellen, dass alle Helden um dieselbe Gruppe von Kacheln spawnen, anstatt sich auf alle auszubreiten. Um dies zu beheben, sollte splitGroupsIntoSeparateRegions auf false gesetzt werden. Dies scheint auch kontraintuitiv zu sein, aber es scheint einen Fehler mit Spieler-Spawns zu geben, bei dem splitGroupsIntoSeparateRegions das Gegenteil von dem tut, was es sagt.

Feindliche Spawns

Erstellen Sie als Nächstes eine weitere SpawnRegion, setzen Sie die Kacheln auf „exactTiles“ und legen Sie die Rolle auf „Verteidiger“ fest. Dies wird der Spawn-Bereich für die Feinde sein. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Duplizieren in dieser SpawnRegion, um sie zu duplizieren. Setzen Sie die usePriority der neuen SpawnRegion auf 1. Dadurch können Sie einen Spawn-Bereich definieren, der seltener verwendet wird, nur wenn es mehr Feinde als Spawn-Bereiche gibt.

Hinweis: Das sagt der Tooltip für usePriority höher Priorität wird zuerst verwendet. Während dies für die meisten Missionstypen gilt, führt ein Fehler in Incursion-Defense-Missionen dazu, dass die umgekehrte Reihenfolge verwendet wird. Null hat die höchste Priorität, und jede nachfolgende Zahl hat eine niedrigere Priorität.

Verstärkungen und Flucht

Wenn es in einer Mission mehr Feinde gibt, als fair zu bekämpfen wären, werden diese Feinde in Reserve gehalten, bis einige der vorhandenen Feinde getötet sind. Diese Feinde spawnen aus einer SpawnRegion mit der DelayedSpawn-Nutzung. Mach weiter und erstelle eine weitere SpawnRegion, setze ihre Rolle auf Verteidiger und Nutzung auf delayedSpawn. Diese Bereiche sollten im Allgemeinen am Rand der Karte liegen, ziemlich weit weg von den Spawns der Spieler.

Wenn die Helden den Kampf verlieren, haben sie die Möglichkeit, sich zurückzuziehen, indem sie ein Fluchtplättchen erreichen. Erstellen Sie eine SpawnRegion mit der Rolle „Angreifer“ und der Verwendung „Escape“. Diese Kacheln befinden sich normalerweise am Rand der Karte, und ihre Entfernung von den Spawns der Spieler bestimmt, wie schwierig es für einen Helden ist, sie zu erreichen.

Hinweis: Sie können die Option drawForbidScenery in Ihrem RandomScenery-Detail verwenden, um zu verhindern, dass Landschaften auf diesen Kacheln platziert werden.

Zusammenfassung

Herzliche Glückwünsche! Ihre Karte ist spielbereit! Bevor Sie diesen Mod veröffentlichen und für die Welt freigeben, einige abschließende Gedanken:

  • Testen Sie Ihre Karte: Es ist wichtig, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich Ihre Karte beim Spielen anfühlt. Auch wenn es im Editor gut aussieht, kann es beim Abspielen zu Problemen kommen. Verwenden Sie den Wildermyth-Wiki-Leitfaden zum Testen, um zu erfahren, wie Sie sicherstellen können, dass Ihre Karte in einer Kampagne erscheint. https://wildermyth.com/wiki/Testing
  • Lernen Sie von den Besten: Alle Karten, die Sie im Spiel spielen, sind im Editor verfügbar. Wenn Sie einen bestimmten Effekt oder eine bestimmte Situation in einer Karte gesehen haben, die Sie in Ihrer verwenden möchten, laden Sie die vorhandene Karte in den Editor und überzeugen Sie sich selbst. Es ist auch einfach eine großartige Möglichkeit zu lernen, wie die Karten erstellt werden; Alles, was ich in diesem Tutorial geschrieben habe, habe ich gelernt, indem ich mir die vorhandenen Karten angesehen und diese als Referenz für die Erstellung meiner eigenen verwendet habe.
  • Hinterlasse Kommentar: Wenn ich etwas übersehen oder einen Fehler gemacht habe oder Sie weitere Fragen haben, stellen Sie diese bitte unten! Ich freue mich, diesen Leitfaden zu aktualisieren, wenn ich etwas tun kann, um ihn nützlicher zu machen.

Fröhliches Bauen!

Hinterlasse einen Kommentar

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish