Después del colapso: todas las estadísticas y habilidades

Una descripción general rápida de cada habilidad y estadísticas de tus sobrevivientes.

 

General

Las habilidades de tus supervivientes se dividen en dos categorías: Estadística (estadísticas) y Habilidades.

Las estadísticas son (principalmente) atributos físicos establecidos cuando se genera el sobreviviente, pueden estar influenciados por su profesión. Su valor individual se establece entre 0 y 100, siendo 50 la media. Un sobreviviente genérico sin una condición médica particular o una profesión significativa tendrá todas las estadísticas en aproximadamente 50.

Las habilidades están ligadas al trabajo que pueden hacer dentro (o fuera) de su base. El valor de cada habilidad individual está entre 0 y 1,000. Inicialmente está determinado por una combinación de 2 estadísticas y la profesión del sobreviviente recién creado.

Estadística

Cada sobreviviente tiene 8 estadísticas, cada una entre 0 y 100 inicialmente. Si bien esos valores nunca pueden bajar de 0, ocasionalmente pueden pasar de 100 cuando se consumen drogas especiales, se usa un equipo específico o se beneficia de un rasgo positivo.

Tenga en cuenta que la siguiente lista no tiene en cuenta pruebas de habilidad específicas durante expediciones/misiones u otros usos muy "específicos". Solo estoy explicando la utilidad diaria de cada estadística aquí.

Fortalecimiento

La fuerza, como su nombre lo indica, determina la fuerza bruta de un sobreviviente. En la práctica, determina qué tan duradero es un sobreviviente y sus habilidades iniciales de trabajo manual.

Influye en las siguientes mecánicas:

  • Llevar capacidad de peso
  • Puntos de golpe totales
  • Daño de armas con armas cuerpo a cuerpo

Influye en las siguientes habilidades:

  • Acarreo (principal)
  • Construcción
  • Forja (principal)
  • Elaboración (menor)
  • Militares
  • Guardia de prisiones (mayor)
  • Metalistería (mayor)
  • Agricultura (principal)
  • Elaboración de cerveza (menor)
  • Ganadería (menor)
Agilidad

Es mucho menos útil que la fuerza, pero tendrá una gran influencia en la precisión del combate cuerpo a cuerpo e influye en algunas habilidades técnicas.

Influye en las siguientes mecánicas:

  • Habilidad para esquivar algunas trampas.
  • Hit Chance con armas cuerpo a cuerpo

Influye en las siguientes habilidades:

  • Jugando
  • Construcción
  • Elaboración (principal)
  • Médico (menor)
  • Reparaciones (mayores)
Trabajadora

El primo cercano de la Fuerza. Toca cosas similares, pero de diferente manera.

Influye en las siguientes mecánicas:

  • Puntos de golpe totales
  • Capacidad para resistir la mayoría de las enfermedades.

Influye en las siguientes habilidades:

  • Acarreo (menor)
  • Forja (menor)
  • Militares
  • Carroñero (menor)
  • Minería (principal)
  • Agricultura (principal)
  • Ganadería (principal)
Percepción

Una habilidad fundamental para los combatientes a distancia, ya que influye tanto en la distancia de visión como en la precisión. También es una estadística importante para las habilidades del juego medio y tardío.

Influye en las siguientes mecánicas:

  • Ver distancia (al buscar hostiles)
  • Esquiva la oportunidad con algunas trampas.
  • Precisión con armas a distancia

Influye en las siguientes habilidades:

  • Jugando
  • Construcción
  • Atención Médica
  • Militares
  • Carroñero (principal)
  • Desmontaje (mayor)
  • Agricultura (menor)
  • Elaboración de cerveza (principal)
  • Cocina (principal)
Intelligence

Este es particular ya que no tiene un efecto directo en el juego, pero es un componente crítico al determinar la habilidad para algunos de los trabajos más útiles.

Influye en las siguientes habilidades:

  • Jugando
  • Atención Médica
  • Carroñero (menor)
  • Ciencias (especialidad) <- ese es el grande
  • Reparaciones
  • Orfebre
Social

Principalmente determina qué tan bien este sobreviviente va a interactuar con sus compañeros. Un sobreviviente con una estadística social alta generalmente tendrá una interacción positiva con la mayoría de las personas, lo que aumentará el estado de ánimo de la persona con la que hable y forjará amistades. En la práctica, las personas con habilidades sociales altas ayudarán a hacer feliz a la base, mientras que las personas con habilidades sociales bajas la harán infeliz.

Influye en las siguientes mecánicas:

  • Resultado de las interacciones sociales/chat
  • Capacidad para convencer y calmar a los presos

Influye en las siguientes habilidades:

  • Médico (menor)
  • Carcelero
Ética laboral

Esta es probablemente la estadística menos entendida y la más importante cuando se trata de construir una base propiamente dicha. Es básicamente lo perezoso que es un sobreviviente. Cuanto mayor sea la ética de trabajo, es menos probable que se tomen un descanso, dejen de trabajar en medio de un trabajo, etc.

Influye en las siguientes mecánicas:

  • Con qué frecuencia un sobreviviente se tomará un descanso Y por cuánto tiempo
  • Probabilidad de dejar el trabajo actual cuando quiera comer/beber/descansar

Influye en las siguientes habilidades:

  • Cocina
  • Ciencia:
Velocidad de movimiento

Autoexplicativo. Sin embargo, no subestime cómo la velocidad de movimiento influirá en la productividad de un sobreviviente. Para muchos trabajos, pasar de A a B es la parte que consume más tiempo, ya que los sobrevivientes tan lentos generalmente no valen la pena.

Habilidades

Las habilidades generalmente están vinculadas a actividades específicas que sus sobrevivientes pueden hacer en la base (o afuera). El valor inicial de una habilidad está determinado por las estadísticas relevantes (como se muestra en el capítulo anterior) y la profesión del superviviente. Se puede ganar experiencia haciendo trabajos relacionados con esta habilidad.

También tenga en cuenta que este artículo es para juegos no modificados. Algunas de las siguientes habilidades pueden usarse mucho más en algunas modificaciones.

Las habilidades para supervivientes individuales se pueden activar o desactivar en varios menús (pantalla de población, pantalla de facción, menú de superviviente individual).

Fabricación de cerveza

Es una actividad relativamente de nicho. Las personas con esta habilidad tenderán a trabajos relacionados con la elaboración de bebidas alcohólicas. Generalmente significa traer ingredientes al alambique para hacer vodka o cerveza. Debido a la naturaleza de dicho trabajo, no hay forma de ganar experiencia en esa habilidad y su valor no tiene sentido, es solo una actividad que puede activar o desactivar. Sin embargo, algunas modificaciones hicieron que el proceso fuera mucho más complicado.

Construcción

Cada vez que colocas algo para construir en el mapa, ya sea una pared, una puerta, una estación de artesanía, son las personas con la habilidad de construcción habilitada las que lo harán. El valor influye a qué ritmo lo construirán. Cada vez que se construye algo, el constructor verá aumentar ligeramente su habilidad de construcción.

Cocina

Hacer comida en la cocina. Aquí nuevamente, cuanto mayor sea la habilidad para cocinar, más rápido se preparará la comida. Hacer comida aumentará la habilidad de cocinar.

La elaboración de

Habilidad genérica para construir artículos en una estación de fabricación que no está cubierta por ninguna otra habilidad. Generalmente es para artículos de bajo nivel. Nuevamente, cuanto mayor sea la habilidad, más rápido se construye el elemento y obtienes más puntos al crear elementos.

Desmontaje

Este se usa para demoler estructuras, quitar tejas o cortar árboles. Determina a qué ritmo se realiza el trabajo y cuántos recursos recuperará al hacerlo. Como siempre, la práctica hace al maestro.

Sostenible

Determina a qué velocidad se construye una granja desde cero y la salud inicial de las semillas plantadas. Asignar personas con las habilidades agrícolas más altas posibles a los trabajos agrícolas es muy importante ya que cuanto menos saludable sea una planta, menos recursos dará y más riesgo tendrá de morir cuando aparezca el mal tiempo. Una vez más, la práctica aumenta la habilidad.

Forjando

En el juego base, esta habilidad solo determina quién puede traer recursos a las forjas para convertir los materiales básicos en lingotes, metal, carbón y demás. Es solo un interruptor actualmente.

Transporte

Determina quién dará la vuelta y recogerá las cosas que quedan en el suelo. Además, desde la versión 0.8.6, las personas que llevan demasiadas cosas (más del 75 % del espacio de carga) se ralentizan hasta en un 25 %; una gran habilidad de transporte puede contrarrestar este efecto.

Agricultura

Esta habilidad se usa para cuidar animales. Las personas con esta habilidad habilitada alimentarán y "criarán" a su ganado. Por ejemplo, determinará a qué ritmo alguien ordeñará una vaca o esquilará una oveja.

Atención Médica

Este es doble. Determina a qué ritmo se construirán los elementos en una estación médica. Más importante aún, determina qué tan buen médico es el sobreviviente. Alguien con una habilidad médica baja puede fallar al aplicar vendajes simples u otros artículos médicos a sus pacientes, mientras que alguien con una habilidad superior tendrá éxito con más frecuencia y sanará el HP de su paciente más rápido. Se recomienda encarecidamente utilizar al menos médicos semicompetentes.

Orfebre

Esta habilidad se usa generalmente cuando se construyen nuevas armas (pistolas de tubos) y armaduras desde cero. Como de costumbre, la práctica aumenta la habilidad y determina a qué ritmo se construyen los elementos.

Militares

Este es muy diferente a los más genéricos. La habilidad militar determina la probabilidad de disparar a la pieza menor de la armadura o de esquivarla por completo al atacar a alguien o algo. Golpear a la gente aumenta esta habilidad.

Además, las personas con esta habilidad deshabilitada se considerarán "civiles" y no se les llamará a la acción cuando entren en modo de combate. Los civiles pueden incluso ser redirigidos a una zona de "refugio" durante tales eventos. Sin un refugio en el mapa, seguirán funcionando con normalidad.

Minería

Es lo mismo que “desarmar” pero para rocas y cavernas. Funciona exactamente igual, solo que una habilidad diferente.

Reparaciones

Esta habilidad se usa tanto para reparar estructuras/paredes dañadas como para reparar armas y armaduras modernas (finales del juego) dañadas. Una vez más, determina a qué ritmo.

Barrido

Esta habilidad solo se usa durante las expediciones. Determina la probabilidad de encontrar botín durante la fase de exploración. Para evitar que alguien vaya a una expedición por accidente (seguro que no quieres enviar a tu científico), puedes desactivar esa habilidad en alguien para que no aparezca en el menú de selección de expedición.

Ciencia:

Esta habilidad determina a qué ritmo trabajará alguien asignado a la estación de investigación. En pocas palabras, desea 2 sobrevivientes pesados ​​​​de ciencia (para que uno pueda trabajar mientras el otro duerme) y dedicarlos a este trabajo. Asegúrese de que las personas con pocas habilidades científicas no puedan trabajar en la estación de investigación.

Jugando

Este se usa generalmente para construir artefactos electrónicos y torretas automatizadas en la estación de retoques. También se usa, al final del juego, para construir robots. Como de costumbre, determina a qué ritmo se construyen esos elementos.

Carcelero

Determina quién alimentará y cuidará a los presos. Además, las personas con una gran habilidad como guardia de prisión serán mejores para pacificar y convertir a los prisioneros.

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