Banners of Ruin: 100% Guía y Consejos

Derrota constantemente al Príncipe y completa el juego. Consejos, consejos, etc. sobre la estrategia óptima.

** Descargo de responsabilidad: Al igual que con otras guías que he escrito, siempre soy débil con los nombres. La forma en que mi cerebro recuerda las cosas es por lo que hacen, no por cómo se llaman. Entonces, mientras trato de tomar notas para nombrar cosas (como cartas, habilidades, etc.), muy a menudo solo enumero lo que hace. Lo siento de antemano.

Teoría básica


El objetivo es equiparte con lo que he estudiado sobre el juego y eventualmente aterrizar en lo que creo que es una estrategia generalmente óptima. Hay muchas razones (en su mayoría obvias) por las que simplemente no puedo decirle qué hacer. En gran parte, eso se debe a que el juego se genera aleatoriamente (sorteos de cartas, qué héroes están disponibles para ti, sorteos de cartas de encuentros, etc.).

Por lo tanto, es mejor equiparlo con las reglas básicas a seguir. Síguelos y terminarás con excelentes resultados.

Hasta ahora, he completado el juego varias veces usando esta estrategia y ahora solo tengo que asignarme penalizaciones de dificultad al azar para ver hasta dónde puedo estirar este concepto antes de que se rompa. Entonces, generalmente funciona. Voy a decir que 4/5 carreras terminan con éxito.

Conceptos básicos de construcción de cubiertas

Primero, los conceptos básicos de cómo construir tu mazo. En general, solo desea seguir estas reglas. Por lo general, están en orden de prioridad, lo que significa que si tienes que decidir entre, por ejemplo, una habilidad para Robar y eliminar una Carta de tu mazo, elige Robar, etc.

Empate

Debido a la mecánica del juego, dibujar es la herramienta más poderosa a tu disposición. El juego funciona otorgando a tus héroes Stamina como gastadores. Siempre terminarás con muchos más héroes (léase baterías de resistencia) de los que tienes cartas para usar su resistencia si no te enfocas en robar.

Por sorteo, me refiero literalmente a robar más cartas en una ronda para que puedas seguir jugando.

El paradigma simple es este. Más cartas jugadas en un solo turno = Más ganancias.

Para jugar más cartas, debes robar más cartas y tener la resistencia para pagarlas. Simple como eso.

La regla: Recoge obsesivamente cualquier cosa que te permita sacar más cartas. Esto incluye cartas, habilidades de personajes, ventajas, lo que sea. Si roba más cartas, es una buena opción para agregar a tu mazo.

Ejemplos

Fuerza de voluntad - (Habilidad de lobo) - Dios como tarjeta. Cuesta 1, roba 3 cartas. Incluso tiene una bonificación en la que puedes descartar algún poder de ataque si quieres, pero no es obligatorio. Esta tarjeta es, OP, no hay dos formas de cortarla.

Concentración – Versión muy mala de Fuerza de Voluntad. Aún así, atrae, por lo que es fuerte.

Cualquier cosa que proporcione preparación (la preparación es el efecto estadístico que roba más cartas al comienzo del turno), p. ej., Golpe calculado

Cualquier carta que permita robar y no sea un reemplazo en línea. En serio, cualquier cosa. ¿Qué es un reemplazo en línea?

** Reemplazo en línea: una tarjeta que le permite robar 1 tarjeta más. Son una trampa, casi siempre en los juegos de cartas a menos que una habilidad secundaria de esa carta sea muy fuerte. No quieres una carta que solo robe otra carta a menos que robe 2 o más, más cartas.

Perks, existen habilidades que permiten más sorteo. Algunos rasgos raciales permiten aprovechar el uso de habilidades raciales. Algunos te permiten descartar al comienzo de la ronda y robar 2 más. etc etc etc etc

Escucha, si dice "roba más cartas", lo quieres. A menos que sea un reemplazo en línea. Esta es la regla de oro. 95% del tiempo, la elección correcta.


Quitar de la cubierta

Al igual que cualquier otro constructor de mazos casi siempre, la estrategia óptima se basa en el mazo más pequeño posible, solo lleno de las mejores cartas posibles para tu estrategia. Combinas esto con la regla n.º 1 (también conocida como la regla de oro... SORTEO)... obtienes un escenario ganador. Robas constantemente, y lo que robas son solo las cartas que necesitas. Y sigues dibujando... y dibujando... y martillando al enemigo... y ¿ganas?

la Regla – Tome obsesivamente cada evento que pueda tener en sus manos que le permita eliminar cartas de su mazo HASTA que haya eliminado todas las cartas subóptimas.

¿Qué es una tarjeta “subóptima”? Bueno huelgas por una cosa. Cuesta 1, 5 daños. Ni siquiera basado en un arma. es basura ¿Hasta la próxima? En realidad, la carta con la que comienzas te permite cambiar de posición (más información sobre por qué no necesitas esta mecánica más adelante). ¿Patear al enemigo por la espalda? Más mecánicas que no necesitas para ganar. En realidad, mucha gente dice que se deshagan de las cartas básicas de defensa, pero son MÁS útiles que esas otras cartas. Además, tu multi-ataque inicial (Coste 1 – 1 x 3 ataques)… meh.

Te deshaces de esas de tu mazo inicial, y solo eliges buenas cartas de aquí en adelante, eres bueno. Si sigues esta regla, aproximadamente a la mitad del “tercer acto” en la calle, tendrás un mazo muy limpio listo para matar al príncipe. Solo ahora estarás a merced de las tarjetas de carrera que tenías disponibles para recoger.


Armadura y Armas

Para llegar a un lugar óptimo, debes encontrar las armas y armaduras óptimas. Como verá a continuación, esta estrategia es simplemente "adherirse a lo básico", que parece la mayor cantidad de daño con suficiente para sobrevivir a los golpes.

La regla: – Tome cualquier evento que le dé una oportunidad a Armor/Weapons y, a la mitad del “acto 1”, incluso luche contra Elite Combat para llegar a él.

¿Qué estás buscando?

Blindaje

Armadura pesada superior: estándar de oro. Tómalo y ponlo a todos. Sí, reduce tu resistencia. Más sobre esto en un momento.

Armadura pesada: como arriba.

¿Por qué? Porque tiene suficiente profundidad al comienzo de la ronda para sobrevivir al príncipe durante una ronda y regenera su propia armadura sin dedicar cartas a más armadura.

Opciones de segundo nivel: – Armadura que proporciona regeneración y apoyo.

Elección de 3ra tasa: armadura que da +8 por ronda pero comienzas con cero.

¿Ves un patrón aquí? Armor Regen es el rey.

Todo lo demás es básicamente para ser ignorado/basura en el frente de la armadura. ¡Demasiado situacional!

Armas

Dos opciones básicas, que le brindan suficientes opciones para asegurarse de que puede equipar a todos de manera óptima.

La opción de 2 manos: tome el daño base de 2 manos más grande que pueda encontrar. Gran hacha es la mejor. Alabarda es la siguiente. Arco grande, espada grande, lo que sea. Lo más alto que puedas encontrar. Dáselo a alguien, a cualquiera.

La opción de doble empuñadura: el mayor daño que puedes encontrar en la mano principal. Idealmente, Falchion. El hacha es el siguiente. De mano no importa. Prefiero las dagas que causan sangrado. Tomaremos cualquier cosa. ¡Solo recuerda, gran daño en la mano principal!

Escudo = No vayas por esto. Usa tu armadura para regenerarte. No necesita escudo.

Entre hacer que algunos personajes usen 2 manos y otros que usen Dual Wield, puedes optimizar las armas con el mayor daño posible en todo tu grupo a lo largo del juego.

Stamina

La resistencia es lo que usas para jugar a las cartas. Quiere tanto como pueda porque al combinar esto con la regla #1 (la regla de oro), tendrá resistencia para jugar todas esas cartas que está robando.

la Regla – El 95% del tiempo, toma Stamina al subir de nivel. Toma habilidades que te den resistencia (si no te dan dibujar como una opción). No necesitas a Will, y el único caso es si obtienes una carta súper buena (de la cual solo conozco unos 3 ejemplos) que tiene un costo de voluntad y solo entonces en el personaje específico que obtuvo esas cartas como una carta racial. Por ejemplo, The Wolf obtiene uno que lo ayuda a deshacerse del sangrado. El Conejo y el Lobo (al menos) también obtienen algunos que dan los gastos de Draw on Will.

La estrategia


Edificio para el Príncipe

Esta guía trata sobre vencer constantemente al Príncipe y completar el juego. Por lo tanto, todo aquí está optimizado para derrotar al príncipe.

El Punto – Si tu grupo puede derrotar al Príncipe, puedes ganar cualquier otra pelea en el juego, con extrema facilidad. Entonces, solo construyes para luchar contra el príncipe.

¿Qué pasa con el Príncipe?

Vale la pena señalar lo que esto significa:
– En la batalla del Príncipe, ambas filas atacan SIEMPRE. Esto niega cualquier estrategia en torno a posicionar al enemigo como "óptimo". No hay escapatoria a sus éxitos, entonces, ¿por qué molestarse?
– La Guardia del Príncipe tiene valores de armadura enormes. Y hacen un gran daño si los dejas. Por lo tanto, los DoT no funcionarán de manera óptima. No puedes esperar tanto para empezar a derribar al enemigo.
– No puedes “superar el tanque” en la pelea de Prince. Hacen demasiado daño. DEBES matar al enemigo para reducir su daño total.
- ¡Recibirás una desventaja por "Básicamente toda la pelea" que hace que todos los costos de las cartas aumenten en 1! ¡Esto duele! Por lo tanto, la única parte que va a sobrevivir es aquella que tiene una gran resistencia para poder pagar los mayores costos.

Así… llegamos a lo que es, en mi opinión, la estrategia de juego óptima. Cualquier cosa que mate de manera óptima al Príncipe funciona bien literalmente en todo lo demás en el juego. En su mayoría, risiblemente en algunos casos. (Mi última carrera, maté al Spymaster en exactamente 1 turno... el Guardián apenas se clasificó como una "batalla de élite", etc.)

La estrategia

Esta guía se trata de hacerlo bien de manera consistente, lo que esencialmente requiere maximizar al mínimo su camino hacia un juego consistente a pesar de la aleatoriedad para ganar.

HAY MUCHAS CARTAS BUENAS Y COMBOS E IDEAS. No estoy cagando la buena idea de alguien. Solo ten eso en cuenta. Esta es UNA idea. Funciona consistentemente. Úselo si lo desea, y espero que obtenga tanto éxito como yo.

En el espíritu de Min-Maxing

Concéntrese completamente en Dibujar y en la producción de daño único pesado. Eso es todo. Robarás muchas cartas, tendrás mucha resistencia y solo usarás cartas simples para derrotar a los oponentes. Sin lujos. Sin trucos. Muy, muy simple.

Hay algunas tarjetas que funcionan mejor para esto que otras. Justa. Hablaré de algunos de ellos. Pero en general, en su mente, deseche todos los pensamientos sobre:

  • Cambiar posiciones o posiciones enemigas
  • Daño masivo a lo largo del tiempo
  • Mazos de ruinas
  • Mazos multiataque

Solo olvídalo. El problema con todos estos, en mi opinión, es que aunque "pueden" funcionar, no completan el juego de manera consistente debido a la aleatoriedad. ¿Construcciones divertidas? ¡Sí! ¿Consistencia? ¡No tanto!

Tanque y Spank. Eso es todo. Funciona de maravilla.

¿Cómo se relaciona esto con la construcción de mazos?

Si sigue las reglas descritas, solo necesita robar cartas que hagan lo que sugiero. Cualquier otra tarjeta es subóptima y sáltela. Limpio y sencillo. NO ELIJA UNA CARTA SI NO SE ENCUENTRA EN ESTE PARADIGMA. ¡Siga la regla #2! ¡Mantén tu Deck lo más pequeño posible!

¿Qué estás buscando?

Cartas que hacen "Daño de arma". Por eso estás cargado con armas de alto daño. Puntos de bonificación si la tarjeta hace "otras cosas también", como agregar sangrado o alcanzar un carril completo, etc.

por ejemplo, Sharpened Steel (con el que comienzas) es un gran ejemplo. Daño de arma + sangrado. Sólido. Overbearing Strike es otro buen ejemplo.

Cartas que de otro modo hacen mucho daño de cualquier forma que lo hagan. Whirlwind es hilarante y bueno, por ejemplo. ¡Oathkeeper on the Wolf es como un dios si lo obtienes lo suficientemente temprano en el juego!

Además, NO NECESITA TONELADAS DE COPIAS DE LA MISMA TARJETA. Si tu mazo es lo suficientemente pequeño y tu sorteo lo suficientemente alto, ¡robarás esa carta de todos modos!

La única excepción a esa regla son las cartas que otorgan más robo. ¡Consigue duplicados de esos! Otra excepción son tres God Like Cards que hay que tener en cuenta:

La Niebla Roja del Destino – Dios como tarjeta. Cuesta 1. Golpea un rango completo por 5 daños. Aplica 3 acumulaciones de +25% de daño recibido que se acumulan y desaparecen al final del turno. Básicamente por un mísero costo de 1, acabas de duplicar el daño de todas tus cartas para ese turno. Lo mejor de todo, si puede obtener duplicados, puede duplicar, incluso triplicar esta tarjeta. QUAD DAMAGE es hilarante. Solo recuerda, debes ROBAR esta carta. Así que mazos pequeños + empate = ganar.

Juramento – Utilizar un abuso. Habilidad de lobo. Obtiene +2 Daño permanente, cada vez que lo usas. Obtienes a este tonto temprano, he tenido Oathkeepers haciendo daño plano de más de 60 por parte del Príncipe. ¡Combina eso con Red Mist of Doom, y un disparo puede suceder y sucede!

Fuerza de voluntad – Otra habilidad de lobo. Costes 1. Roba 3 cartas. Dios como.

El impacto de las armas

Para bien o para mal, tu mazo se atasca con todas las Cartas de Armas de las armas que tiene tu grupo. No puedes arreglar esto, incluso si las cartas de armas no son óptimas para otras cartas que preferirías tener en tu mazo.

Entonces, para resolver. Sigue las Reglas de Armas. De esta manera, tus armas terminan con armas de alto daño y se ajustan al paradigma.

El impacto de las tarjetas raciales

Para bien o para mal, a medida que subes de nivel a tus personajes, estos desbloquean cartas que tienes que elegir al azar. Con esta guía min-max, no siempre obtienes las mejores opciones y, a veces, te quedas atascado con basura total.

Puede encontrar eventos que le permitan volver a tirar las Cartas de Rasgo o eliminarlas por completo. Úselos cuando tenga basura absoluta en los Rasgos.

Dicho esto, algunas Cartas de Rasgos (como las 2 cartas de dios como lobo de arriba) son simplemente asombrosas. Recuerda, DIBUJAR -> RESISTENCIA -> DAÑO ALTO. Eso es lo que estás buscando.

Otras formas de dibujar

Esta es una sección especial dedicada a "¡Roba cartas moar! 1!"

AVISO: solo puedes robar tantas cartas al comienzo de tu turno hasta que alcances el máximo. Por lo tanto, tener una tonelada de preparación no ayuda más allá de cierto punto.

Pero, ¿cómo obtengo el logro "Juega 20 cartas en un solo turno", turno tras turno, preguntas? Que es lo que esta baraja busca hacer???

Necesitas aprovechar estas otras mecánicas:

  • Beneficios de personaje que te permiten descartar una carta al comienzo del turno para robar 2 más.
  • Beneficios de personaje que te permiten robar hasta 3 cartas más si tu mano está vacía si todos en el rango tienen resistencia.
  • Beneficios de personaje que permiten sacar cartas sobre el uso de la habilidad racial.
  • Beneficios de personaje que permiten robar cartas en función de otros tipos de cartas o jugadas.

Aquí hay un ejemplo práctico de cómo funciona esto:

Suposición #1: Seguiste las reglas y tienes un mazo lleno de habilidades de robo y personajes cargados con tanta resistencia como sea posible.

Empieza el turno. Con suerte, tienes la ventaja de descartar una carta para robar 2 más. Tienes 6 cartas.

Míralos. ¿Alguno permite sacar más cartas directamente? Juega esos. ¿Jugar algo hará que se active una ventaja para robar más cartas? Juega esos. ¡Vacía tu mano! ¡Obtuviste ese beneficio que da más cuando tu mano está vacía! ¡Buen trabajo!

¿Sin cartas ahora? Usa habilidades raciales y activa la ventaja para robar solo una carta más. ¿Tuviste suerte y sacaste una carta que te permite sacar más cartas? ¡Estás de vuelta en el negocio! Dibujar, jugar, dibujar, jugar. Dibujar, dibujar. Tocar. Golpea a los enemigos en el medio. Gana el juego. Sin lujos, solo mata. Eso es todo.

Otros consejos generales

¿Tienes suficiente armadura?

en algunas carreras, no encontrarás suficiente armadura pesada. Simplemente es lo que es. Tenga en cuenta que sus probabilidades de encontrar armadura pesada o incluso "armadura útil" disminuyen una vez que llega al piso 3. En ese momento, tome una decisión. ¿No tienes suficiente armadura?

Recuerda que Prince usará muchas habilidades que cambiarán a tu grupo. Por lo tanto, no puede confiar en el tanque de primera fila, casi nunca. Entonces, si tus muchachos de la última fila no tienen la armadura que necesitan,...

Espolvorea solo unas pocas cartas de defensa. Tal vez 2-3. Prefiere los que hacen cosas como otorgar +8 de armadura a todos en rango. Hilarious on the Prince es la carta que refleja la armadura del oponente. (¡Prince Guard comienza con más de 100 armaduras!)

¡No necesitas mucho, y no quieres obstruir tu terraza! Solo un par para mantenerte en funcionamiento.

Enfoca al enemigo

Acostúmbrese a la idea de no depender de los DoT para hacer muertes hilarantes en horas extras. No puedes hacer eso contra el Príncipe, así que no te acostumbres a hacerlo para otra pelea. ¿Por qué no puedes? Porque su grupo completo pelea, hace un daño increíble y TIENES QUE REDUCIR SU PRODUCCIÓN DE DAÑO PARA SOBREVIVIR. No puedes pasar ronda tras ronda, CONSTANTEMENTE. (Algunas compilaciones pueden, pero no es consistente).

Por lo tanto, concentre todo su daño en un tipo a la vez hasta que esté muerto. La única excepción a esta regla es una vez que haya acumulado suficiente sangrado/veneno para que muera en su próximo turno, entonces puede cambiar de objetivo.

Príncipe lucha

Utilice la idea anterior al máximo. Necesitas MATAR a los súbditos, no esparcir el daño y los DoT.
Si están muertos, no pueden devolver el golpe, por lo que el daño total por turno del grupo del Príncipe se reduce con cada muerte. Comienza con las ratas asesinas. Son débiles, sin armadura, caen rápido. Luego muévase a la Guardia del Príncipe, que es efectivamente su "amigo usuario mágico". Luego los guardias. Luego, el Príncipe (a quien destrozarás por completo en ese momento porque el perjuicio por el costo de resistencia de +1 se ha ido).

No cargue con duplicados solo "porque"

No necesitas 5 copias de Sharpened Steel o Overbearing Strike ni nada realmente. Esto es un error. NO CONSIGA DUPLICADOS SI NO LOS NECESITA.

¿Por qué? ¡Porque obstruyen tu mazo y se interponen en el camino de robar esa carta que te permite robar más cartas! ¡Es por eso! No necesitas duplicados si sigues sacando más cartas. Rápidamente redibujarás esa carta en primer lugar.

Solo duplico God Like Cards.

Tu mazo se obstruirá lo suficiente solo con Rasgos raciales y Cartas de armas.

No recoger tarjetas nuevas

El 95% de las veces (en serio 1:20), no acepto una tarjeta cuando me ofrecen tarjetas. Los eventos en los que compras cartas tampoco valen nada por la misma razón. Solo necesita ciertas tarjetas utilizables. Mantenga la plataforma pequeña.

Pelea pelea pelea

Si puedes, elige siempre una pelea si no hay otras vías más pertinentes, como la línea argumental requerida, la armadura/armas o la eliminación de cartas. ¿Por qué? ¡EXP!

¡Golpea niveles, desbloquea más ventajas, rasgos y siempre, más resistencia!

Cuanto más alto sea el nivel, mejor. Más resistencia. Quieres una gran resistencia (7+ en todos los personajes) si puedes al final del juego.

Los miembros del partido

Asumir más miembros del grupo 5-6, generalmente es bueno, pero no siempre. Por lo general, los toma solo para tener aún más resistencia.

Pero no se limite a tomarlos “porque ¿por qué no?” Examina con qué Cartas de Rasgo Racial estás a punto de cargarte. ¿Son todos basura? Si es así, es mejor no tener esa comida que obstruye la plataforma en su grupo.

¿Tienen ventajas para dibujar cartas? ¡Sí, por favor!

¿Ya tiene una armadura pesada? ¡Eso es una gran ventaja! ¿Ya tiene una buena arma? ¡Otra ventaja!

En una carrera típica, elegí a 1 persona al final del Acto 1. Al final del Acto 2, normalmente contrato a 2 personas, a menos que no pueda porque son basura. Hago esto porque nunca gasto oro. ¿Por qué? ¡Porque nunca tomo eventos que solo te dan más robos de cartas sin valor, por eso! Lucho por mis cartas.

Orden de retiro de cartas para limpiar su baraja

Retire las tarjetas en este orden hasta que se eliminen todas.

- Retirar
- Patada
- Huelgas
- Momento
- Prisa
– Base sólida
- Guardia
– Vanguardia

En ese orden. Es poco probable que durante el transcurso de un juego puedas deshacerte de todos ellos.

Una nota sobre la composición del partido

Esta guía funciona, sin importar cuál sea la composición racial de tu grupo. ¿No te gustan los osos? Multa. ¿Te gustan mucho los lobos? ¡Por supuesto!

¿Existen combinaciones de razas "óptimas" para obtener la mejor suerte posible en la obtención de cartas de Rasgo óptimas? Sí. ¿Necesitas eso? No. Es solo ganar más.

Pero si realmente quieres entrar en los detalles de las carreras, lo desglosaré así (y reitero, en realidad no importa... un grupo lleno de topos va a ganar el juego igual si sigues este básico estrategia):

Nivel S:
Wolf: solo porque tiene acceso, cuando está completamente desbloqueado, a dos posibles God Cards. Guardajuramentos y Fuerza de Voluntad. Además, debido a que su habilidad Racial te permite usar Cartas de Armas de otros personajes, puedes usar Lobos para jugar otras Cartas de Lobo cuando ese Lobo no tenga Resistencia. Esto te permite realmente maximizar la resistencia para seguir jugando a las cartas.

Un nivel:
Oso: la habilidad racial es impresionante. Deshazte de los efectos de estado y obtén una armadura. Evita que te desangren en múltiples peleas. Tiene acceso a Fortress u otros similares que son dioses como la regeneración de armaduras para compensar los horribles sorteos de armaduras. Buenas cartas de alto daño.

Comadreja: el mayor beneficio aquí es la capacidad de generar tarjetas MOAR con Racial. Lo cual es solo más cartas para jugar durante una ronda. Se combina bien con Wolfy si Wolfy obtiene una ventaja para permitir robar al jugar una carta de arma, jaja.

Ratón: la habilidad racial es meh. Sin embargo, tiene acceso a algunas cartas de sorteo y algunos bateadores poderosos. ¡Simplemente no consistente!

Nivel B:

Conejo: la habilidad racial apesta (las trampas no son útiles aquí). Sin embargo, tiene cierto acceso a las cartas de aumento de resistencia y potencial en algún sorteo. Simplemente no tan bueno como otros.

Nivel F:
Topo: la habilidad racial en su mayoría no es buena para esta estrategia. Inútil en Prince. Se carga con Rasgos que levantan esas Barricadas, que ya son inútiles, obstruyendo así tu mazo. Todavía tiene algunas buenas cartas. Todos lo hacen. Sólo menos probabilidades aquí de conseguir lo que quieres.

Buenas cartas para este concepto

Mientras sigo jugando, pasaré por aquí y recopilaré los nombres de las cartas que funcionan bien para esta versión:

Vale la pena tener duplicados del nivel GOD LIKE y EXCELLENT.

guardián del juramento
DIOS COMO. Tómalo temprano. Úselo a menudo.

Fuerza de voluntad
DIOS COMO. Toma tantos como puedas conseguir.

Ráfaga
EXCELENTE: Daño de arma + Abrumamiento. Aún mejor para sus Dual Wielders. El apilamiento abrumador es la forma más rápida de eliminar objetivos individuales, que es lo que haces aquí. Un tipo a la vez.

Acero afilado
BÁSICO: Daño de arma + Sangrado. Pan y mantequilla.

En jarras
BÁSICO: Daño de arma y gran producción de daño con tus Dual Wielders.

Golpe vigorizante
BÁSICO: Hace 8 daños, lo cual es normal, pero si puedes lograr que haga 13, obtienes una buena curación. Esto es útil ya que acumulamos Overwhelm de Flurry y Red Cloud O 'Death jajaja.

Abrazadera
BÁSICO: Carta defensiva decente.

Decisiones de características que he tenido que tomar desde que comencé a grabar:

Aquí hay algunas decisiones que tomé mientras jugaba para elegir Rasgos donde ninguno de ellos es particularmente bueno.

1. Rabbit – Fight As One, Toxic Cascade, Hamstring – Choice Toxic Cascade porque desaparece con el uso, lo que significa que deja de obstruir mi mazo. Fight As One es bueno pero no cuesta 3.

2. Mole – Haymaker, Clout, Blockade – Tomó Haymaker. La influencia es buena pero demasiado situacional. Hace que golpees objetivos en los que no estás enfocado.

3. Conejo: lucha como uno, defensa del guerrero, sádico: sádico para la resistencia.

4. Mole – Focus Fire, Bloackade, Craftsmen – Esta es la razón por la que los topos son de nivel F. Sorteos de mierda para barricadas. Tomé FOcus Fire como lo único que se aproxima a ser útil y se desvanece en el juego, así que sácalo de mi mazo.

Tarjetas de sorteo en línea para evitar

Seleccion natural
Juega esta carta para robar otra carta... ¿por qué está en mi mazo en primer lugar?

Second Wind
Paga 1 para sacar 1. Y obtén un reembolso por lo que pagas. Desafortunadamente, esta tarjeta es básicamente inútil.

Eventos útiles para esta compilación
¡Aquí hay una lista de eventos donde no es obvio lo que puede obtener pero puede ser útil!

Wishing Well
¡Te permite tirar una carta a cambio de una ficha! ¡Agradable!

Kilderkin
Es una compra de cartas que normalmente evito, ¡pero esta garantiza una Red Cloud O' Doom!

Sage
¡Eliminar una Carta o un Talento! ¡Impresionante!

Vagabundo
¡Descarta una carta y vuelve a lanzar un talento! ¡Agradable!

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