Bloons TD Battles 2: Lista de niveles de bajo nivel

Una clasificación para el hombre común, que califica cada unidad según las actualizaciones T3 únicamente.

 

Nivel S

mono bumerán

Si bien necesita algunos cuidados en T2, cada actualización de T3 es estelar. Entonces, una vez que uno está desbloqueado, los demás lo siguen rápidamente.
Rebote de Glaive – A+
Estándar de oro para el control de enjambres, búsqueda automática con perforación alta. Los cruces son igualmente buenos.
Boomerang biónico – S-
Alto daño del dirigible sin sacrificar el control de multitudes, un término medio raro que no es peor que los extremos que imita.
Kylie Boomerang-B
Más débil sin Moab Press, Kylie sigue teniendo mucha potencia en los carriles de línea recta.

mono mago

Por otro lado, Wizard Monkey puede transportar hasta dirigibles con solo 0-2-2. Dos mejoras de nivel dios cubren el agua para perros que es Top Path.
Maestría Arcana – D+
No exactamente malos, pero es más un trampolín hacia Arcane Spike. Un simple potenciador de potencia/alcance.
Aliento de dragón – S
Aniquila casi cualquier cosa, especialmente con el cruce superior para el doble de daño. La parte inferior es útil para los DDT, pero no es obligatoria ya que obtenemos...
Brillo – S
Uno de los decamos más confiables, y te permite mantener Wall Of Fire para arrancar. Esto abre la composición de su equipo para incluir combos de unidades que de otro modo no serían viables.

Artillero Darling

Infame por una muy buena actualización. Sacrifica la versatilidad y los T2 débiles por un estallido casi universal y una baja inversión en XP.
Cañón láser – D
Es una versión más débil de X-3-X, sin Plasma Accelerator se convierte en un sumidero de dinero. Hacer estallar hielo es irrelevante ya que el medio ya lo hace también, y mejor.
Cápsulas de cohetes Hydra – S+
Golpea casi todo para causar daños y perforaciones masivos, y detiene los camuflajes. Incluso con el nerf que no permite que aparezcan negros, esta unidad solo pasó de ser rota a ser increíble.
Perdigones – C-
Daño y retroceso decentes, pero solo eso. Al igual que Laser Cannon, es más un requisito previo para la versión T4. Incluso cuando las tomas más amplias serían mejores, no tiene el control de la multitud para justificarse.

Super mono

Si bien las actualizaciones de T3 cuestan x3 más XP en comparación con otras torres, Super Monkey ni siquiera necesita T3 para ser excelente. 2-0-2 Super spam puede luchar contra los dirigibles, por lo que es mucho más fácil trabajar con él.
Avatar del Sol – A
Muy caro, pero la torre más fuerte que obtendrás durante mucho tiempo. Si estás tratando de ganar teniendo más vidas en la Ronda 40, esto es lo que eliges.
Mono Robo – D-
Con un límite de 3 unidades en el basurero, Robo causa mucho daño o no puede lidiar con camuflajes sin una unidad de apoyo. Para cuando pueda obtener 2-3-0 con detección de camuflaje, necesitará más daño de dirigible que disparos rápidos.
Caballero oscuro – S+
Más barato y mejor que Robo, con daños adicionales en el dirigible y teletransporte para emergencias. Y, por lo general, se preferirán 3 Caballeros Oscuros a un Avatar Sol, a menos que su objetivo sea excesivo.

Un nivel

Submarino

Las unidades de agua dependen mucho del mapa, pero Submarine funciona en más mapas gracias al spam de barcos 2-0-2. Un sólido aprendiz de todo.
Sumergir y apoyar – A+
El otro decamo T3 confiable, aunque la incapacidad de atacar lo debilita en comparación con Shimmer. Pero dado que Sub es una unidad funcional fuera de esto (a diferencia de Village), no hay problemas para usarlo.
Misil balístico – C+
Decente para plomo/cerámica, si nada más. Generalmente se ignora a favor de la ruta inferior, pero puede cubrir un punto ciego en un apuro.
Pistolas triples – B-
Triple Guns en sí no es tan fuerte, es Airburst Darts. Triple Guns se usa cuando te quedas sin espacio, ya que AP Darts aún no es una opción.

Bucanero

Menos versátil que el sub, pero más independiente. 0-2-2 aparece todo al principio del juego, bueno si necesitas ahorrar para unidades hambrientas de dinero como Dartling o Super.
Destructor – S
3-2-0 necesita decamo, pero de lo contrario compensa la potencia de fuego bruta. Incluso los dirigibles luchan si ambos lados pueden golpear bloons, al igual que las cerámicas.
Barco Cañón – B-
Barato y débil, pero mantiene sus 0-2-2 relevantes por más tiempo sin vender. Conduce a Monkey Pirates, lo que eventualmente te permite controlar los primeros envíos de DDT.
Comerciante – C-
El otro camino 0-2-2, el ingreso por ronda suele ser peor que el basado en el tiempo en Battles 2. Los comerciantes solo dan 300 por ronda, por lo que es más un reembolso retrasado que una impresora de dinero. Pero sigue siendo una buena unidad de ataque, lo que la hace mejor que una Granja.

Mono ingeniero

Igualmente competente en apoyo y poder, este pequeño Mono Dardo fue a la Universidad de Monos y obtuvo su Diploma de Mono. Sin embargo, lástima lo de la deuda del mono.
Piñones – D+
Igual que Arcane Mastery, un aumento de poder barato en una unidad que no hace mucho con él. Las torretas 3-0-2 tienen pasador, lo que no las hace terribles.
Espuma Limpiadora – A
Décamo más débil, pero puede obtener varios ingenieros para compensarlo. También elimina el crecimiento/clientes potenciales, por lo que es una bendición si tiene una lista de alto poder con muchas vulnerabilidades.
Pistola doble – A
Sorprendentemente poderoso contra enjambres, con alta perforación/velocidad/aturdimiento que crea un desagradable muro de defensa. Así es como se hace un aumento de potencia.

Alquimista

Una unidad de apoyo más tradicional, con una alineación de ruta equilibrada. Menos obligatorio que BTD6 ya que cada ranura es un compromiso, por lo que necesita 1-2 unidades realmente poderosas para llevar más fuerte.
Berserker Brebaje – A
Alch no maneja Camos en absoluto, pero no es necesario. Berserker Brew permite a las unidades con detección de camuflaje innato solo las olas.
Mezcla inestable – B
Los dirigibles más grandes son peligrosos ya que engendran niños cada vez más rápidos, que este camino hace mucho para detener.
Plomo a oro - C?
Muy situacional, pero un delicioso puñetazo cuando eres débil para liderar.

Fábrica de pinchos

Camolead por tecnicismo, con 2-XX y métodos pop no estándar. Con pistas más cortas y la importancia de las torres independientes, las Spike Factory se utilizan más para obtener energía bruta que una red de seguridad.
Bolas con pinchos – S
Elimina cerámicas y enjambres por igual, es muy difícil conseguir algo más allá de un par de 3-2-0 Spantory.
Triturador Moab – D+
Hay mejores opciones para el daño del dirigible, incluso Spiked Balls es lo suficientemente bueno para manejarlos.
Picos de larga duración – C-
Si desea utilizar Spike Factories según lo previsto por la Iglesia Católica.

Nivel B

Tirador de tachuela

Alta potencia pero necesita mucho apoyo, no es la fuerza indestructible de la naturaleza lo que los usuarios de Reddit quieren hacerte creer.
Tiros calientes – C+
El impulso de daño y los estallidos conducen, pero Tack Shooter generalmente no es su principal disparador de todos modos.
Tirador de cuchillas – A-
Perforación muy alta, aunque se vuelve irrelevante pasado cierto punto. Bueno cuando se combina con una unidad de juego tardío.
Pulverizador de tachuelas – B+
Mayor DPS de más tachuelas, menor perforación. Lo hace mejor con los beneficios de Alchemist.

mono dardo

Súper barato, se cae fuerte después. Pero son fáciles de enviar spam con un cambio lateral de camuflaje y, a menudo, se subestiman.
Spike-O-Pult – A-
En un entorno con muchos clústeres, Spike-O-Pult es el rey. No puedo abrir pistas hasta T4, pero todo lo demás se desvanece. Cereza en la parte superior si hay paredes en el mapa.
Disparo triple – D+
Superado por los otros dos, ningún Super Monkey Fan Club significa que este camino es un lavado.
Ballesta – B+
Alta velocidad y perforación, elegir entre la ruta superior e inferior es una cuestión de preferencia.

piloto de helicóptero

Por lo general, se usa con Pursuit, que reduce mucho la versatilidad y la asequibilidad. Micro amplía bastante las opciones, pero requiere cierto tipo de jugador para aguantarlo.
Rotores de afeitar: C-
Daño/choque antiplomo. Viene con Pursuit, por lo que no es difícil de conseguir.
Tiro descendente: S-
Envía ondas de regreso a donde comenzaron, duplicando o triplicando efectivamente la longitud de la pista. Heli se convierte en una unidad de apoyo piadosa con esto.
Empujón de Moab: DB
La fuerza varía mucho, según la capacidad de micro del usuario (con 0-2-3, sin persecución con mejor empujón) y el spam del dirigible del oponente. Se utiliza mejor con traficantes de daño de corto alcance como Dragon's Breath.

Francotirador

Sniper es fuerte en general, pero es mejor contra bloons fuertes individuales que contra muchos bloons de nivel medio.
Precisión mortal – C-
La cerámica llega demasiado rápido para que los one-shots de Sniper la manejen.
Bala que rebota – B
Una especie de durmiente, intente configurar Último para que la metralla rebote hacia adelante en lugar de hacia atrás.
Semiautomático – B-
Decente para las olas, compite con Bouncing Bullet y se queda un poco atrás. Más fácil de clasificar con 1-XX, que puede ser mejor para plomo.

Druida

Establezca 2-XX en Cerrar para evitar el error de activación lenta. Decente pero no espectacular en todos los caminos, Obyn es obligatorio si estás ejecutando Druid.
Druida de la tormenta: A-
Envía bloons al comienzo, un poco lentos pero los reinicios de onda son increíbles.
Druida de la jungla: B
Sería S si no estuviera nerfeado, pero bastante bueno a pesar de todo.
Druida de la Ira: C-
Trampolín hacia Poplust, débil por sí solo.

Nivel C

Pueblo mono

Radar Scanner es la medida anti-camuflaje más fiable. pero es una gran pérdida de espacio/dinero/daños. Es una curita que se puede evitar con una planificación y un decamo adecuados.
Formación Primaria: C
Parece una elección de troll, pero no es una mala idea si tienes dos unidades primarias como bombas/tachuelas o boomer/dardo que necesitan mucho el escáner de radar.
Oficina de Inteligencia de los Monos: C-
Band-Aid Deluxe, generalmente se usa para ayudar a unidades poderosas como Spectre / Tack Zone a golpear Lead o Purples junto con camuflaje. Pero en un nivel bajo, esas unidades están bloqueadas detrás de las actualizaciones T4/T5.
Ciudad de los monos: C+
Obtuve un gran cambio, cuesta 5000 y aumenta bloon eco en un 10% cada uno. Pequeño por sí mismo, pero la Batería/Radar son lo suficientemente agradables como para justificar el desvío.

Mono as

Ace es un poco malo sin T4, pero todavía hay algo que vale la pena usar en la pila.
Avión de combate: C-
Buen daño de dirigible, pero no sigue el ritmo de los más grandes ni toca los DDT.
As del bombardero: E
Basura.
Objetivo Neva-Miss: A+
Roto con Alchemist ya que obtiene plomo y un poder masivo. Por sí mismo, sigue siendo una potencia, pero por lo general tendrá una unidad de mayor prioridad.

mono de hielo

El Tack Shooter más genial. Prospera temprano con 2-1-0 y tarde con T4 Fragilidad/Carámbanos, T3 es la fase incómoda de la pubertad para Ice Monkey.
Fragmentos de hielo: C
Depende de tener a alguien que pueda hacer helados, para desencadenar la reacción en cadena. Buena potencia si se cumplen las condiciones.
Viento Ártico: C-
Gran radio y perforación, pero no da nada con lo que 2-1-0 no esté ayudando. El espacio no es un problema suficiente para usar la plataforma de congelación de agua.
Cañón criogénico: C
Está bien sin Icicles.

Tirador de bombas

Unidad mediana a menos que la emparejes con Striker Jones. Con él, la inmunidad del bloon negro finalmente no significa nada. Incluso los DDT caen ante los poderosos bombarderos.

Bombas realmente grandes: C
Beneficio de daño directo, aumenta las fragmentaciones también. No mucho más.
Aplastador de Moab: C+
Un par de estos destruyen la mayoría de los dirigibles y tampoco son terribles para la limpieza.
Bombas de racimo: B
Barrendero de enjambres, todavía duele dirigibles. Ambos caminos laterales son buenos, exprimiendo un poco más de versatilidad.

Ninja

La detección de camuflaje inherente es buena, lo que hace que Ninja sea fácil de encajar en un equipo. Pero en los niveles inferiores, es una especie de desperdicio de espacio. X-2-X es un decamo poco fiable.
Disparo doble: C-
Golpe de daño barato, trampolín hacia Bloonjutsu. Por sí mismo, no vale mucho.
Tácticas Shinobi: D
Se cambió para costar el doble, pero solo se requieren 10 acumulaciones para alcanzar el máximo. Esto compensa los tamaños de mapa más pequeños, pero Shinobi Tactics generalmente se usa para mejorar un T5 Ninja de todos modos.
Bomba Flash: C+
Aturde a una gran multitud y permite que los Ninjas tomen la delantera, pero es demasiado caro. Podría ser un buen troll con Shinobi+Flash spam, pero los dirigibles no se ven afectados.

mono mortero

El mortero puede ser micropesado y depende mucho de las actualizaciones de T4, lo que lo coloca en un lugar bajo en la lista de niveles. Pero si no puedes manejarlos en sus Heavy Shells, no te mereces sus Shattering Shells.
Choque de proyectil: D+
El aturdimiento no es tan fuerte, pero es bueno que tus otras unidades lo aprovechen. No hay mapas como Moon Landing que te permitan abusar de él.
Proyectiles pesados: C-
Mejorado por aturdimientos, lo que permite que los morteros se sinergicen por sí mismos. Pero el daño adicional a los tipos problemáticos de bloon significa más, a menos que te estés inclinando mucho hacia los aturdimientos con Ninja/T4 Bomb.
Bengala de señal: B-
La forma menos confiable de decamo sigue siendo decamo. Obtenga múltiples enjambres de camuflaje púrpura para que no se deslicen.

Nivel D

Granja de plátanos

Banana Farm sufre de obsolescencia. Eco es demasiado bueno para agregar una torre dedicada al dinero, a costa de cualquier poder emergente o detección de camuflaje. Podría funcionar para estrategias de troll como el spam de Super Monkey en el juego tardío, o para obtener ingresos después de enviar enjambres de DDT, pero no una carga normal.

Plantación de plátanos – E
La recolección manual sin Monkey Farmers es una molestia, y Monkey Bank gana más dinero. No te molestes.
Banco de monos – C
Monkey Bank cobra más rápido que cualquier otra cosa, con la restricción de retiros de bloqueo de tiempo y micro micro.
Mercado – D+
Dinero fácil, pero sigue siendo una finca bananera. Produce más de BTD6, por lo que esto es para la pandilla no bancaria.

Artillero de pegamento

Glue tiene errores para disparar bloons ya pegados, en este momento. Pero incluso sin eso, no es una torre muy buena. Necesita T4 para comprometerse con roles como la limpieza de cerámica o las ralentizaciones masivas, e incluso el cruce X-2-X no puede seguir el ritmo de las olas más grandes que se envían.
Disuelve Bloons – D
Un puente mediocre para Bloon Liquifier, Bloon Dissolver en sí mismo no es nada digno de mención. Limpieza decente, pero muchas unidades lo hacen mejor y también dañan los dirigibles.
Manguera de pegamento – D+
La acción de pegar en masa suena bien, ya que a Battles 2 le encanta lanzar enjambres. Pero tiene que elegir entre perforación y longevidad, y no puede funcionar con ambos debido a los conflictos del pegamento. Por lo tanto, necesita una defensa anticipada o más control de multitudes para la unidad de control de multitudes.
Pegamento Moab – C+
La única forma de ralentizar los dirigibles desde el principio, siendo un beneficio indirecto para dañar a los traficantes. Pero con la incapacidad de afectar a los BAD y el otro equipaje de Glue Gunner, no vale la pena.

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