Circus Electrique: jugabilidad general, estrategias de lucha contra jefes, condiciones de batalla

Estrategia para peleas de jefes, condiciones de batalla, consejos y trucos generales.

 

CONSEJOS GENERALES DE JUEGO

Reemplace a los artistas intérpretes o ejecutantes con espacios no universales tan pronto como sea posible. Busque habilidades y pasivos óptimos, así como sinergias verdes con las clases que ya tiene o desbloquee pronto (Ilusionista, Fakir, Encantador de serpientes). No importará durante mucho tiempo si a los artistas no les gusta trabajar con clases de juegos tardías (Juggler, Balancer, Robot Bear).

Consulta siempre el mapa de la ciudad antes de organizar un espectáculo para asegurarte de que tienes las clases más fuertes disponibles para la próxima pelea/condición.

Establezca todos los edificios en 'Eliminar artista(s) al final del día', para que no consuman más recursos de los previstos.

No uses el Carro Durmiente para sanar. Evítalo tanto como sea posible durante todo el juego. Solo cura a los jugadores más cruciales si están gravemente heridos y lejos de subir de nivel. Usa nodos de curación en el mapa de la ciudad siempre que sea posible, o cura en combate con payasos. Los mapas nocturnos otorgan una bonificación en la curación. Un payaso óptimo es el actor más importante que se debe tener. Popcorn Cannon (cura a todos los aliados, espacio 2) y Clap-O-Matic (aumenta la devoción, espacio 1) Las superhabilidades se pueden usar para acelerar rápidamente a los jugadores con poca salud o devoción durante el combate. Una vez que pueda pagar otras actualizaciones, cambie Popcorn Cannon por Vitaliser (nivel de taller 5).

Las prioridades para las mejoras de construcción son Sleeping Cart (ranuras para artistas) y Train (desbloqueo de clases). Especialmente en Normal/Difícil, los recursos son escasos, así que no los desperdicies en cosas que no necesitas (Oracle, Artisan más allá de la capacidad de fabricar Time Capsules/Level 6, Workshop más allá de tener la tercera Superskill).

No actualice habilidades que nunca usa (nuevamente, conservación de recursos para las actualizaciones importantes). Si puede obtener una bolsa (dispositivo que reduce los costos de actualización), equípela cada vez que actualice las habilidades de un artista. Es molesto, pero hace una gran diferencia a largo plazo.

En los anuncios de Circus Enthusiasts, la recompensa más baja (XP) es la más valiosa al principio. Es posible llegar al Tren 10 al final del Distrito 5 (completado al 100 % excepto el Distrito 6 con Time Capsules), pero debes aprovechar todas las oportunidades para obtener XP (mapa, estrellas de rendimiento, peleas adicionales). Los nodos de eventos (los verdes con ?) a menudo ofrecen una opción de combate para ganar XP adicional y adelantar días para realizar más espectáculos, así que prepárate para estos nodos como si fueran peleas por defecto. Utiliza tu party más polivalente ya que la lucha puede tener un condicionante.

Borradores/Espectáculos. La química es más importante que las franjas horarias preferidas para los artistas. Idealmente, solo tiene unos pocos artistas con preferencia de tragamonedas de todos modos. En duda, vale más colocar a alguien en el acto equivocado para otra estrella de la química en lugar de usar a todos en el lugar preferido para el placer de hacerlo. La experiencia de las estrellas no vale la pena.

Training Ground (desbloqueado después de vencer al Distrito 2) solo otorga un mínimo de XP y no elimina el aburrimiento. Restaura 5 de Devoción, que solo es útil en situaciones extremas. Tampoco es bueno para probar nuevas sinergias de partidos porque muchos son decepcionantes sin condiciones/contra tontos genéricos. La única cosa para la que Training Ground es bueno es la oportunidad de obtener una Time Capsule más adelante, ya que algunos refuerzos de espectáculos usan los mismos materiales y es posible que desee guardarlos para eso.

Con los personajes iniciales, el orden ideal en el combate es (de atrás hacia adelante): Soplador de fuego/Ilusionista – Forzudo – Payaso – Artista del escape. Así no es como el juego los organiza automáticamente.

LUCHA DE JEFE

Así es como vencí a los jefes en Difícil, por lo que debería funcionar igual en Fácil/Normal.

Distrito 1: EUGENIO

Desbloquea la clase ilusionista
Necesita al menos 1 AoE para lidiar con las ilusiones que invoca. Liberación del artista de escape, Boomerang de Strongman, Golpe de fuego de Soplador de fuego.

Recomendar alineación (de atrás hacia adelante): Soplador de fuego, Hombre fuerte (Boomerang/Lanzamiento de peso), Payaso, Escapista (Muro de cadenas)

Distrito 2: THANE

Un enemigo de 4 piezas. Las partes derrotadas permanecen en su lugar, por lo que necesitas habilidades que puedan alcanzar todas las posiciones. Tiene una burla molesta, mejora y cura. Sacando las partes en las ranuras 3 y 4 primero apaga la curación y AoE. Una vez que estén muertos, intercambie Strongman y Clown, para que Strongman pueda golpear las ranuras 1 y 2 con Spinebreaker. Un ilusionista de backline puede robar los beneficios con 'Esa es mi tarjeta'. Un Payaso con 'Mock Throw' puede romper la carga de la parte de la tragamonedas 3. Las 'Esposas' de Escape Artist pueden hacer que las partes no puedan actuar.

Alineación recomendada: Ilusionista (Esa es mi carta/Aparición/Sierra), Forzudo (Boomerang/Rompeespinas), Payaso, Escapista (Muro de cadenas).

Distrito 3: VAPOR- HOMBRE

Un robot gigante que solo ocupa una ranura (4), acompañado de 3 pequeños robots. Uno de ellos (3) cura a los demás, por lo que este debe eliminarse primero. Los otros dos realmente aman su habilidad 'Mirror Shield' que refleja el daño. Es útil moverlos detrás de Steam-Man, para que el ilusionista pueda robar sus beneficios. Solo Steam-Man cuenta como jefe, lo que significa que los pequeños pueden huir de la baja Devoción. Steam-Man puede y probablemente usará 'Little One' que convoca a un nuevo robot pequeño. Nuevamente, muévelo hacia atrás y roba los beneficios. Steam-Man tiene una defensa alta, por lo que algunas habilidades no lo dañarán en absoluto. También se mejora a sí mismo y a los pequeños robots. De nuevo, útil para robar. Una vez que todos los robots pequeños se hayan ido, Strongman se puede mover de 3 a 2 para usar Spinebreaker en lugar de Weight Throw.

Alineación recomendada: Ilusionista (robo de beneficios; en el nivel 5 golpea a Steam-Man con The Saw/The Apparition), Strongman (Weight Throw/Spinebreaker), Clown (Ball Throw), Escape Artist (Chain Wall)

Distrito 4: ELI EDWARDS

Desbloquea la clase de boxeador con zancos
Es el jefe más molesto con gran esquiva, ataques de devoción, hipnotizar, 3 aliados de clases a los que aún no tienes acceso (Zancos Boxer, Robot Bear, Balancer, Human Cannonball), y no solo un conjunto de ellos. Puede usar 'Dar la vuelta' en cualquier momento, y más de una vez. Hay dos grupos, y si no matas al primero, Eli puede regresar a ellos más adelante en la pelea. Sin embargo, permanecerá en el espacio en el que estaba, por lo que no es necesario que cambies el orden de tus personajes para golpearlo. El más peligroso de los compinches de Eli es Balancer con el aturdimiento AoE. Lo más probable es que tenga una Iniciativa más alta que tus personajes, así que eso apesta. No hay mucho que puedas hacer al respecto. Incluso con Sand Glass raro, es probable que su Escape Artist no levante el Chain Wall antes de que el Balancer golpee. Se trata principalmente de suerte. Si sucede algo de lo siguiente en el turno 1, simplemente reinicia la pelea: Balancer aturde con éxito, Eli hipnotiza con éxito, Balancer le dispara a un personaje. Aparte de eso, la estrategia no es tan diferente a la de otros jefes. Eli tiene un fuerte ataque de Devoción, por lo que se recomienda traer tantas Colas como puedas e ir a la pelea con todas las Superhabilidades disponibles.

Alineación recomendada: Illusionist (el stancebreaker es útil para lidiar con Stilt Boxer y Human Cannonball; The Apparition es el ataque principal ya que Robot Bear's Taunt se vuelve irrelevante para golpear con fuerza AoE; cambia a The Saw una vez que Eli está solo), Strongman (Boomerang/Weight Throw; a diferencia de la mayoría otras opciones de ranura 3, puede sobrevivir incluso si tiene que absorber el daño de Illusionist), Clown (cura y stancebreaker, pero de manera realista cura principalmente en Hard), Escape Artist (Chain Wall como siempre).

Alternativas: un segundo Escape Artist en la ranura 3 para deshabilitar/aturdir a los aliados de Eli (se basa únicamente en el daño del Ilusionista contra Eli; funciona contra el jefe final del Distrito 6, pero es más predecible que Eli), doble tanque Clown (ambos necesitan Taunt y Clown Care para intercambien lugares y cúrense unos a otros; se recomiendan los dispositivos Vambraces para esto, ya que la reducción de daño de Clown no es tan buena como la de Escape Artist con alta esquiva y defensa).

Distrito 5: ARACNO

Arachnus tiene el mismo truco que Thane. Es un escorpión en lugar de un león, pero también tiene 4 partes y las muertas no se eliminarán. Ataques en la ranura 1 (objetivo único y AoE), burlas/desventajas/ataques en la ranura 2, mejoras en la ranura 3, daño de veneno en la ranura 4. La única diferencia real es que la ranura 2 se burla, lo que significa que Illusionist puede robarla.

Alineación recomendada: El mismo de siempre. Sí, es lo mismo que los otros jefes.

Distrito 6: DR. OHM

Un jefe de 3 niveles. El piso tiene los pies (patean/se mueven) y 2 minions en las ranuras delanteras. Para esto, Escape Artist y Strongman son útiles ya que no se pueden mover. Chain Wall y Clown en la ranura 3 ayudan al ilusionista a sobrevivir a los Stomps. Una vez que los minions estén muertos, mueve a Clown a la ranura 2, para que Strongman pueda usar Weight Throw y Boomerang. El medio tiene los brazos, nuevamente las ranuras traseras, ambos con ataques de alto daño. También hay 2 pequeños robots que tienen beneficios (el molesto Mirror Shield) y ataques. Top tiene al Dr. Ohm en una máquina de 4 ranuras: ranura 1/daño físico (objetivo único), ranura 2/curación/mejora/daño eléctrico (objetivo único), ranura 3/desventaja, ranura 4/daño eléctrico y de fuego (objetivo único y AoE). Los beneficios se pueden robar de la ranura 2 nuevamente. Clown y Strongman intercambian de un lado a otro entre las ranuras 2 y 3 nuevamente. Porque sí, lo has adivinado. La alineación es la misma que para los otros jefes: ilusionista, payaso, hombre fuerte, artista del escape.

CONDICIONES DE BATALLA

Es probable que las listas de habilidades estén incompletas.

NIEBLA TÓXICA

La condición más molesta, principalmente porque debilita el backliner. La solución inicial del juego es un payaso de fondo que solo sirve como amortiguador/sanador (Clown Care, Trumpet Boost). Una vez que Snake Charmer se desbloquea en Circus Level 4, se convierte en el backliner de smog ideal. Nota importante: algunas habilidades tienen el ícono que indica que el daño se reduce debido a la condición. Esto solo se aplica al daño primario. El daño de Devoción no ha cambiado. Esto se aplica a Lanzamiento de bola de payaso y Lanzamiento de fuego de soplador de fuego. Las habilidades que tienen flechas hacia arriba y hacia abajo han reducido el daño a distancia y han aumentado el daño en el tiempo.

Intérpretes Fuertes: Encantador de serpientes, ventrílocuo, soplador de fuego

Habilidades Fuertes:

  • Respirador de fuego: anillo de fuego, látigo de fuego
  • Payaso – Retroceso
  • Encantador de serpientes – Escupitajo de serpiente, encanto de serpiente, sigilo de serpiente
  • Ventrílocuo – No eres nada, Evil Laugh
  • Ilusionista – ¡Puf!
  • Acróbata – Wheelkick
  • Oso robot – Trampa para osos
  • Equilibrador - Bofetada de pie

Habilidades Débiles:

  • cualquier cosa a distancia
LLUVIA

La lluvia no es un gran problema. La probabilidad de movimiento aumentada se puede negar con Escape Artist / Strongman, por lo que los backliners no se pueden mezclar mucho. A menudo es una buena idea optar por las muertes por devoción, ya que los enemigos también pierden un 3 % en cada turno.

Intérpretes Fuertes: Payaso, Escapista, Forzudo, Encantador de serpientes, Acróbata, Malabarista, Equilibrador

Habilidades Fuertes:

  • Payaso – Lanzamiento de Pelota
  • Strongman – Boomerang, lanzamiento de peso
  • Artista del escape: bloqueo de lanzamiento, liberación
  • Ilusionista - La Sierra, Esa es mi carta, Manos Eléctricas
  • Acróbata – Pirueta, Hula Blast, Blackflip Kick, Anillo eléctrico
  • Oso robot – Mordedura
  • Boxeador sobre zancos: Buceo, Golpe de molino de viento
  • Malabarista: Lanzamiento de bolos, Lanzamiento de 3 bolos, Freezbiee
  • Lanzador de cuchillos: Bullseye, Double Shot. contracuchillo
  • Ventrílocuo - Golpéate a ti mismo
  • Balanceador – Sonic Boom, Spin Kick, Lluvia de flechas

Habilidades Débiles:

  • Ventrílocuo - No eres nada
  • cualquier daño de fuego
NOCHE

Tiene el riesgo de activar el Bobbery Meter, pero francamente no es tan difícil de evitar. Artista del escape al frente (Muro de cadenas y nada más), Payaso en la ranura 2 (curar/potenciar el enfoque), luego 2 Sopladores de fuego con Remolino de fuego y Lanzamiento de fuego por lo general hacen el truco. Otra estrategia extrañamente efectiva que mantiene el Medidor de Bobbery aún más bajo: Encantador de serpientes con Miedo como backliner en lugar de un segundo Soplador de fuego. 'Miedo' solo puede atacar las 2 ranuras traseras, pero dado que es un solo ataque, solo aumenta la mitad del metro. Acrobat con trampa de anillo eléctrico puede cumplir una función similar, especialmente con un payaso de alta precisión que puede barajar a los enemigos a través de la trampa de devoción con Ball Throw.

Intérpretes Fuertes: Soplador de fuego, Encantador de serpientes, Acróbata, Bala de cañón humana, Equilibrador

Habilidades Fuertes:

  • Respirador de fuego: Látigo de fuego, Remolino de fuego, Golpe de fuego, Lanzamiento de fuego, Anillo de fuego, Fuego de purga
  • Payaso: golpe de martillo, lanzamiento de pelota, cuidado de payaso, retroceso, lanzamiento simulado
  • Artista del escape: golpe de cadena, lanzamiento de bloqueo, liberación
  • Strongman – Golpe frontal. Rompeespinas, Boomerang, Lanzamiento de peso
  • Stil Boxer – Jab, Zambullida, KO
  • Fakir – Cerbatana, Golondrina Espada, Restauración
  • Bala de cañón humana – Disparo de cañón, Big Shot, Artillería, Bala de cañón humana
  • Oso robot: garras, hibernación, mordisco, carga
  • Equilibrador: patada, estampido sónico, patada giratoria, bofetada de pie, lluvia de flechas, pegamento, rayo de energía
MULTITUD

Básicamente, solo es una oportunidad para sanar con Devoción en la batalla. Las peleas de taberna son especialmente buenas para esto porque algunas son estúpidamente fáciles incluso en Difícil (todas las clases de apoyo blandas).

Intérpretes Fuertes: Encantador de Serpientes (con Belly Dance) o Human Cannonball (con Parade) y quien necesite Devoción.

Habilidades Fuertes:

  • Payaso: lanzamiento de pelota, burla, impulso de trompeta
  • Strongman - Ground Shatter, Show-Off
  • Fire Breather – Lanzamiento de fuego, Purga de fuego
  • Artista del escape: agarre de cadena, esposas
  • Encantador de serpientes: miedo, danza del vientre
  • Ventroquilista – No eres nada, Risa malvada, Siéntete invencible
  • Stilt Boxer - No te muevas, Campeón, Logística
  • Acróbata – Anillo eléctrico
  • Oso robot: trampa para osos, rugido
  • Bala de cañón humana - Desfile, Artillería
  • Lanzador de cuchillos: no me pierdo
  • Fakir – Pipa de soplado, Meditación
  • Equilibrador – Lluvia de flechas

Habilidades Débiles:

  • Encantador de serpientes – Hipnotizar
  • Ventrílocuo – traicionar, bailar
  • Fakir - Golondrina Espada

By Dr. Dial-A-Banshee

Deja un comentario

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish