El último amanecer de Eden: Guía para principiantes

¿Sentirse confundido? Esta guía podría ayudar a aliviar algunos de los dolores de crecimiento

 

Introducción

Eden's Last Sunrise es un juego complicado en un género complicado. ¡Aquí tienes una guía rápida para que empieces el camino hacia la victoria!

Este es todavía un trabajo en progreso, ¡así que tengan paciencia conmigo mientras lo agrego con el tiempo!

Roles de clase

Me resulta más fácil dividir las clases entre cuatro roles generales:
Combatientes – DPS, generalmente EVA alto
Tanques – Alto HP, generalmente viene con una habilidad Lure
magos – ELEM DPS, generalmente HP bajo
soportes - Buff / Debuffs o curación, generalmente estadísticas promedio Verificar esta guía para una mirada más detallada a las habilidades de cada clase.

 Agente – Luchador – Movilidad y pistolas. Funciona mejor cuando está a cubierto.

 Ascético – Mago – Magia versátil y con las manos desnudas. Puede usar todos los elementos y convocar a un aliado astral.

 galán de sangre – Caza/Tanque – Tanque DPS de alto riesgo. Cuanto menor sea su HP, más daño

 guardaespaldas – Tanque – Tanque HP puro. Se especializa en la regeneración de HP.

 Challenger – Tanque – Tanque de absorción. Cuanto más daño reciben, más daño infligen al acumular Kinetic.

 Demolicionista – Luchador – Experto en explosivos AoE. Esparce fichas de Havoc.

 Enforcer – Soporte/Tanque – Tanque evasivo. Se especializa en debilitar EVA y ser evasivos ellos mismos.

 Ingenier@ – Tanque – Tanque Anti-Mage. Construye objetos, como torretas.

 Hoja de vuelo – Luchador – Pícaro anti-mago. Evita a los enemigos y desactiva las clases SP.

 Genetista – Soporte – Debuffer. Puede mejorar y debilitar a aliados y enemigos de muchas maneras.

 Maestro de tumbas – Mago – Lanzador de energía de corto alcance. Alta movilidad vertical y ataques PBAoE.

 Oficial – Soporte – Jack-of-all-trades. Debuffs Calor/Frío RES. Despliega una zona de mejora.

 Medic – Apoyo – Sanador puro. También puede debilitar a los enemigos.

 miasmático – Mago – lanzador BIO. Debuffs Energía/Bio. Inflige Enfermos.

 Neófito – N/A – Clase de relleno. Cámbialo lo antes posible.

 Mago de acero – Tanque/Mago – Tanque mágico FRÍO. Se acumula Icebound para debilitar e infligir un mayor daño.

 hechizo solar – Mago – Cañón de cristal, pero gran daño mágico.

 Táctico – Apoyo/Luchador: francotirador de largo alcance con habilidades de apoyo.

Glosario de estadísticas de la unidad

 HP – Puntos de golpe – La cantidad de daño antes de que una unidad sea derrotada. Usa la curación para mantenerlo recargado. El dolor lo dañará por turno.
 SP – Puntos especiales – Te permite usar varias habilidades. Sin él, no puedes usar estas habilidades. Enfermo lo dañará por turno.
 VEL - Velocidad – Dicta el orden de turno de la unidad. Un SPD más grande significa que su turno llega antes. >60 se considera alto.
 EVA – Evasión – Oportunidad de esquivar un ataque. EVA negativo significa una mayor probabilidad de ser golpeado. >30 se considera alto.
 MOV – Movimiento – La cantidad de fichas que puede mover una unidad. ~4.5 es promedio.
 JMP- Saltar – Qué tan alto una unidad puede atravesar una altura. 7 es promedio. Habilidades de combate:
 Cuerpo a cuerpo
 pistola
 Simétrica
 Lanzar

Resistencias (RES):
Reduce el daño recibido por un ataque RES positivo significa menos daño recibido (con un límite de 200). RES negativo significa más daño recibido (limitado a -50)

RES. FÍSICA:
 Impacto – Puede ser debilitado por el ingeniero  y táctico 
 Slash – Puede ser debilitado por el ingeniero  y táctico 

ELEM RES:
 PROCESADOR - Puede ser debilitado por Journeyman 
 Frío - Puede ser debilitado por Journeyman 
 Energía – Puede ser debilitado por Miasmatist 
 Semblanza – Puede ser debilitado por Miasmatist 

Estadísticas de clase rápida

 Mejor HP: guardaespaldas , retador, mago de acero 
 Mejor PS: Maestro de tumbas, mago de acero , asceta 
 Mejor SPD: Ascético 
 Mejor EVA: Hoja de vuelo , Ejecutor 
 Mejor vídeo: Agente , asceta 
 Mejor JMP: Maestro de tumbas , Táctico 
 Mejor habilidad cuerpo a cuerpo: galán de sangre 
 Mejor habilidad con armas: Táctico 
 Mejor habilidad mágica: Ascético , Gravebender , hechizo solar 
 Mejor habilidad de lanzamiento: Demolicionista 

Glosario de efectos de estado

Dolor: -15% HP perdido al comienzo del turno. No se puede eliminar una unidad.
Enfermo: -10% SP + -10% SP total perdido al comienzo del turno. -25% Precisión mágica
Aturdir: Pierde -2 PA al inicio del turno (-1 en experto). -Penalización EVA. Eliminado al recibir daño.
Ciego: -25 % de precisión cuerpo a cuerpo, pistola y lanzamiento
Náusea: -50% de curación recibida
Inhabilitar: Incapaz de usar habilidades que cuestan SP o Tensión
Lluvia: % de regeneración de HP por turno
Refrescar: % de regeneración de SP por turno
Señuelo: Los enemigos tienen más probabilidades de atacar al objetivo
Repeler: Los enemigos son más propensos a ignorar el objetivo

Efectos de mosaico

 Estragos – Demolicionista: Daño de fuego, -MOV en mosaico, bonificaciones de cobertura reducidas

 Congelar – Steelmage: Daño frío, 1 Icebound, -1 MOV

 Choque – Gravbender: Daño de energía, -5 JMP, -10 SPD, -10 EVA

 Miasma – Miasmático: daño biológico, náuseas, -30 Bio res

Resumen de habilidades

 Activo: Los ataques, curaciones, desventajas, invocaciones y demás de una clase. Estas son las únicas habilidades que pueden usar las subclases (aparte de Reacciones y Bonificaciones).

 Reacciones: Habilidades que se activan al ser atacado. Se puede utilizar en otras clases.

 Innato: Habilidades pasivas que sirven como un rasgo que define la clase.

 Únicos: También conocido como habilidades de tensión. Habilidades que se pueden usar al llegar a 50, 75 y 100 de tensión.

 Bonificación: Habilidades pasivas. Se puede utilizar en otras clases.

 Adepto: Habilidades pasivas que sirven como un cambio de juego de clase. Desbloqueado después de comprar 10 habilidades de clase.

Habilidades de desbloqueo de armas

 1H cuerpo a cuerpo: Luchador luchador, oficial 

 2H cuerpo a cuerpo: Eso es un cuchillo, galán de sangre 

 Pistola 1H: Maestro de armas, agente 

 Pistola 2H: Paz a través de la fuerza, táctico 

 Pistola de dinamo: Manipule con cuidado, ingeniero 

 Enfoque 1H: Maestro de Joyas, Encantamiento Solar 

 Enfoque 2H: Big Bang, mago de acero 

 Matraces: Químico entrenado, miasmático 

 Misiles: Cuchillo Persona, Flightblade 

 Granadas: Granadero, demolicionista 

Consejos aleatorios

Esta sección estará dedicada a hechos aleatorios que debe conocer o que podrían resultarle útiles. Se agregarán más consejos con el tiempo.

  • Los asesores en la pantalla del mapa pueden dar consejos útiles. Puede recorrerlos haciendo clic en el globo de diálogo.
  • Puede deshacer movimientos, siempre y cuando no se detenga en una recolección o realice una acción. Útil para cuando estás tratando de estar dentro del alcance, pero no sabes qué tan cerca debes estar.
  • Incluso si no desea o no planea usar reclutas personalizados, debe hacer algunos de todos modos. La Aduana se puede usar como forraje de Despacho para que el elenco principal no tenga que estar preocupado. Su primera costumbre también le dará una gran cantidad de equipo de inicio que puede ayudar al juego temprano.
  • Lucharás con las armas por un tiempo, pero aguanta. Estarás nadando en armas al final de esto. Esté atento a las Batallas y Despachos que otorgan armas como recompensa.
  • Incluso si no te importa un determinado personaje, deberías hacer sus escenas sociales de todos modos, ya que te darán equipo y desbloquearán una nueva habilidad. Oye, ¿incluso podrían terminar gustándote?
  • Sí, el 85 % de los tiros pueden fallar.
  • No te molestes en mejorar las armas iniciales; solo se pueden actualizar al nivel 3. Avanza y ahorra dinero para actualizar las armas que obtienes más tarde que pueden subir al nivel 5.
  • Los consumibles se actualizan después de cada batalla; no son de un solo uso. ¡Sube de nivel a un oficial si realmente te gusta usar consumibles!
  • Trae un sanador en cada pelea o te arrepentirás. Los sanadores incluyen: médico, genetista, oficial, miasmático
  • El entrenamiento es una forma rápida y sencilla de subir de nivel las habilidades necesarias para desbloquear clases y desempeñarse mejor en las misiones de Despacho. Boot Camp se usa para subir de nivel a las unidades de nivel inferior en tu lista.
  • No importa cuánto lo intentes, no puedes girar la cámara.
  • Haz clic continuamente en los botones XL o XS en la pantalla de personaje personalizado para recibir una sorpresa.
  • Los efectos de mosaico no se acumulan y se sobrescribirán entre sí (es decir, no se puede acumular Freeze con Havoc. Tiene que ser uno u otro).
  • Las unidades invitadas invocables como Drone, Wisp, Ally pueden servir como grandes distracciones cuando se superan en número.
  • La penalización por espacios cerrados a distancia solo se aplica cuando se encuentra a 2 casillas de la unidad. Pararse a 3 fichas de distancia debería ser óptimo.
  • Los efectos de estado se acumulan, siempre que provengan de diferentes fuentes. (es decir: Infligir dolor con dos Disparos concentrados no funcionará, pero Golpe de fuego se acumulará con DoT de dolor de Disparo concentrado)
  • Tanto la clase principal como la subclase obtendrán Maestría, pero la subclase la obtendrá un poco más lentamente.
  • Desbloquear una clase te dará Maestría de cortesía para ayudarte a comenzar con ella, según el nivel del personaje. El tope es de 1000 dominios gratis en el nivel 20
  • Atacar desde el costado o desde atrás inflige mayor daño y precisión. ¡Asegúrate de proteger tu espalda y tus costados también!
  • Asegúrate de enfrentarte a los enemigos después de terminar tu turno para que les resulte más difícil atacar por un lado o por la espalda.
  • El efecto de estado del dolor y los efectos de mosaico no puede eliminar una unidad. Se quedarán con 1 HP.
  • No tienes que gastar todos tus AP en cada turno. Terminar tu turno con algo de tiempo dará un impulso al orden de turno de la unidad, lo que les permitirá actuar antes.
  • No puedes retroceder si eliges Finalizar turno+Defender. Asegúrese de estar comprometido antes de seleccionar
  • Comprar las 18 habilidades para una clase les dará 1 AP adicional, dándoles 7/8 AP en total. Comprar todas las habilidades de subclase no otorgará otro AP.
  • Un ícono de Reacción que parpadea en amarillo sobre un enemigo indica que el ataque activará su Reacción. Si parpadea en rojo, entonces su Reacción matará a tu unidad. (Siempre que el enemigo sobreviva al ataque)
  • Todos obtienen las mismas recompensas de Battles y Dispatches, sin importar qué tan bien se desempeñen. No te preocupes por las "muertes aplastantes" de ciertos compañeros de escuadrón; todos son recompensados ​​por igual.

By MonoMo

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