Guía del modo JcJ de FINAL FANTASY XIV Online: Crystalline Conflict

El propósito de esta guía es repasar los conceptos básicos del modo PvP de Crystalline Conflict, alguna información sobre los mapas y tener una breve descripción general del trabajo.

También repasaré algunas tácticas básicas y cómo mejorar.

Con suerte, servirá como una buena base para comenzar su viaje.

 

Los muy básicos

Crystalline Conflict es un modo en el que tu equipo de 5 jugadores intenta empujar el gran cristal, que comienza en el medio del mapa, hasta el punto final cerca de la base enemiga.
Cada mapa tiene un punto de control en el 50% del camino, lo que lleva un tiempo capturar, estos suelen ser puntos de gran competencia porque son increíblemente valiosos cuando
llega al final de la ventaja del juego.

Si ningún equipo ha logrado empujar el Cristal al 100%, después de 5 minutos el juego entra en tiempo extra. En juegos algo parejos, esto sucede casi siempre, por lo que cada % obtenido antes es valioso.
El equipo que tiene más % total solo necesita empujar al equipo enemigo fuera del cristal durante 3 segundos para ganar, mientras que el equipo con menos % necesita empujarlo más allá del % enemigo para ganar. El equipo con más % empieza con ventaja y en algunos casos puede ser masivo.
Los puntos de control son realmente difíciles de manejar contra buenos equipos en la prórroga, por lo que es importante tratar de atravesarlos antes.

Si ambos equipos están exactamente en el mismo % (normalmente el 50 % debido a los puntos de control), entonces gana el equipo que primero obtiene el Crystal un poquito más allá del punto.
Estos juegos suelen ser peleas realmente pesadas porque el juego rara vez termina con una sola pelea ganada, ya que generalmente el otro equipo tiene tiempo de reagruparse para otra pelea antes de que puedas empujarlo lo suficiente.

Ahora que tienes una idea general de lo que se trata el juego, pasemos al siguiente punto.

Los mapas

Actualmente Crystalline Conflict tiene 3 mapas diferentes. El Palaistra es uno sin peligros, pero tiene más espacio, más botiquines y, en general, más caminos para atacar o escapar que los otros mapas.
Es un mapa bastante bien equilibrado que tiene diferentes tipos de áreas para diferentes roles con un rango medio abierto que favorece y áreas estrechas con paredes alrededor de los puntos de control que favorecen un poco más el cuerpo a cuerpo, etc.

Volcanic Heart es un mapa muy ajustado con muchos caminos para romper la línea de visión del enemigo. Es un mapa muy bueno para habilidades de área de efecto y cuerpo a cuerpo, que también beneficia enormemente a los trabajos que tienen aturdimientos o retrocesos para poner a los enemigos en la línea de bombas. También tiene pastillas potentes que aumentan tu daño y dan instantáneamente una pequeña cantidad de barra Limit Break.

Cloud Nine es un mapa de corredor abierto con poca cobertura que favorece a distancia. También tiene peligros de tornados en movimiento que incluso pueden sacarte de la Guardia. También tiene la ráfaga ocasional de viento que derribará a las personas y les quitará la mitad o más de su salud si no usan la Guardia para bloquearlo, también hay algunos marcadores de Chocobo que muestran la posición de las Plumas que puedes alcanzar parado en ellos durante el golpe. Esas plumas te dan instantáneamente una barra de límite de ruptura y evitan el daño por caída.

Cada mapa juega un poco diferente y favorece diferentes trabajos. Puede jugarlos todos con lo mismo, pero puede ser útil aprender un trabajo secundario o terciario para intercambiar según el mapa y las personas en la cola. Sin embargo, si tienes un tiempo muy limitado para jugar, es mejor dominar uno.
Aprender el posicionamiento básico en los mapas es realmente importante, especialmente al principio del enfrentamiento. Por ejemplo, en Cloud Nine, quieres abrazar la pared cerca del medio para obligar a los enemigos a salir de su posición o quedarte un poco atrás para tener un tiro limpio sobre cualquiera que pase por el medio.
Del mismo modo, si vas a enfrentarte, debes descubrir cómo puedes atacar sin perder el alcance de tu propio equipo. Tus curanderos te odiarán si vas detrás de paredes más allá de su alcance mientras estás completamente expuesto al fuego del equipo enemigo.
Conocer el posicionamiento básico también lo ayuda a ubicarse en el rango de posibles muertes o despegar a sus compañeros de equipo. Como cuerpo a cuerpo, necesita saber qué tan rápido puede ponerse a cubierto y qué tan rápido puede sumergir a las personas en diferentes lugares.

Composiciones de equipo

Ambos equipos tendrán 5 jugadores, el juego intentará emparejar equipos en función de su calificación total (en rango Crystal) o Stars (sin clasificar a Diamond). Esto no siempre tendrá equipos parejos debido a la cantidad de personas que hacen cola para los juegos, para los partidos de Crystal, la diferencia afecta las ganancias y pérdidas finales (el valor predeterminado es +/- 100), pero para los partidos de sub-Crystal, los resultados siempre serán ganancias o pérdidas. pérdida de una estrella, con posibilidad de ganar dos estrellas cuando alcances una racha ganadora.

El sistema también intentará hacer coincidir los roles por igual en los equipos y ningún equipo puede tener más de un solo miembro de cada trabajo. Así que no hay guerreros dobles o triples, por ejemplo, en un equipo.
Sin embargo, el sistema no mira más allá del rol inicial, por lo que puede tener equipos como 1 tanque, 1 sanador, 1 lanzador, 3 cuerpo a cuerpo contra 3 cuerpo a cuerpo, 1 lanzador, 1 a distancia.
Saber esto puede ayudarte a planificar el meta o darte una pista sobre en qué hacer cola en función de otros jugadores que están haciendo cola.
Por ejemplo, si hay 4 magos negros en la cola, entrar como uno solo conducirá potencialmente a una cola larga y puede ser completamente aleatorio cuál de ellos coincidirá.

Los trabajos – Tanques
Paladín: Probablemente el tanque más duradero, no causa mucho daño, pero es excelente para ayudar a su equipo a sobrevivir y preparar asesinatos con la carrera y el aturdimiento. Su Limit Break puede cambiar una pelea, ya que brinda una gran mitigación de daños a los compañeros de equipo cercanos y los hace invulnerables.
Lo que más los diferencia de otros tanques es Guardian.
Con él, el paladín corre hacia su compañero de equipo y recibe todo su daño por un corto período. Esto se puede combinar con Guardia para proteger fuertemente al objetivo e incluso permitirles usar Elixir.
mientras estaba bajo fuego.

Guerrero: Maestro en controlar el campo de batalla con su ralentización y aturdimiento en el área de salto. También son muy duraderos siempre que puedan seguir golpeando.
Lo suyo es eliminar la capacidad del enemigo de protegerse con Limit Break mientras se convierte en un monstruo que hace daño y es difícil de detener por un tiempo.
Es muy frustrante jugar contra ellos si logran aprovechar al máximo sus habilidades.

Caballero oscuro: El maestro del daño que sangra. Tienen atracción de área que les da una ventaja defensiva, pero aparte de eso, se trata de gastar salud para bombear daño de área.
Cuanto menos control tiene el equipo enemigo, más peligrosos son. Sin embargo, si el equipo enemigo tiene algo como Ninja, es muy probable que se eliminen.
Un potencial de daño muy alto, pero equilibrar los riesgos de permanecer con una salud más baja o incluso gastar tus curaciones para bombear más daño hace que sea difícil jugar en un nivel superior.

Rompearmas: Solía ​​ser uno de los peores trabajos, pero ahora puede causar mucho daño, aunque los cruces de sanador y tanque dependen del equipo enemigo y podrían ser mejores.
Tiene uno de los Limit Breaks más devastadores SI pueden lograrlo sin interrupciones, lo que se vuelve muy difícil en niveles más altos y contra ciertos trabajos. Al menos pueden descargarlo instantáneamente para obtener un efecto más débil pero que no se puede detener tan fácilmente.

Los trabajos - curanderos

Mago blanco: Trabajo con curación total probablemente más fuerte. Pueden acercarse a 2 millones de curaciones realizadas durante tus partidos y, aunque su daño es un poco débil, lo compensan con control. Milagro de la naturaleza es una habilidad no purificable que es excelente para preparar asesinatos o evitar que los enemigos maten a tus compañeros de equipo en el momento adecuado. Su Limit Break es uno de los de carga más rápida con gran área de aturdimiento y un montón de efectos más pequeños. Excelente soporte.

Erudito: El curandero más gruñón. Todo lo que hacen es aprovechar tu ventaja y alejar al enemigo. ¿Comiendo lentamente la salud del enemigo con DoT extendido? Revisa, ¿tienes mejoras de daño y escudos en tu equipo? Controlar. ¿Dar una ráfaga de velocidad para perseguir o escapar? Seguro Por qué no.
Sus principales desventajas son tener que acercarse al rango cuerpo a cuerpo para usar su ataque de área de reducción de curación y la lentitud de su Limit Break. El Seraph tarda unos 4 segundos en aparecer y activarse. Ni siquiera puedes decirle que use su habilidad en el momento en que aparece, aunque aplica automáticamente muchos beneficios a los compañeros de equipo en el área. Su curación está en el lado más débil fuera de Seraph, pero puede ser suficiente para aprovechar la ventaja.

Astrólogo: El Powerhouse lo hace todo. El astrólogo es un trabajo increíblemente potente con daño de área instantáneo masivo, curaciones instantáneas que escalan cuando tu compañero de equipo se acerca al 50% o se hunde.
Tiene cartas que pueden devolver maná, dar un beneficio de daño o dar una bonificación de regeneración Limit Break, lo cual es absurdo. Astro no tiene muchas desventajas, aparte de tener que elegir a veces cómo usar el lanzamiento dual, lo que los hace incapaces de hacer todo muy bien constantemente, pero aún así la mayor parte del tiempo. Su Limit Break es una ventaja momentánea masiva que disminuye bastante rápido.

Sage: Al igual que Gunbreaker, Sage está casi más cerca de DPS Job que de Healer. Tienen mucha movilidad y una ráfaga poderosa, aunque tienen que entrar en el rango cuerpo a cuerpo para usar mucho. Alto riesgo, alta recompensa.
Además, para aprovechar al máximo su beneficio de Kardia, debe hacer malabarismos activamente entre los compañeros de equipo, lo que puede requerir mucho enfoque para los jugadores más nuevos.
Sin embargo, su Limit Break es completamente opuesto, una habilidad extremadamente defensiva que obliga a los enemigos a salir de posición o no causar daño a los que están dentro. Es excelente para tomar puntos, pero también pone un marcador masivo encima de ti en el momento en que lo sueltas, ya que desaparece si mueres.

Los trabajos – cuerpo a cuerpo DPS

Monje: Son casi como un tanque con su alta salud y el funcionamiento de Riddle of Earth.
¡Tienen 3! cierra brechas que dejan un escudo en ti o en un compañero de equipo si se usan con ellos. Tienen un combo realmente apestoso y largo, pero termina en un gran golpe jugoso que puede mejorar aún más con tu otra habilidad.
También tienen el Limit Break más rápido del juego que, combinado con la desventaja de los puntos de presión, puede eliminar directamente a las personas. Pocas cosas dan más miedo que ser enfocado por un Monje.
Si bien su daño es un poco escaso en comparación con la mayoría de los DPS, su potencial de muerte en solitario y su durabilidad lo compensan.

Dragón: Gran daño, sin control, movilidad con saltos. Dragoon es sólido presionando o incluso matando personas, aunque su beneficio de daño también te debilita, tu perjuicio de daño lo contrarresta con creces.
Son muy sólidos y algunos de los primeros altos rangos lo usaban para escalar. Si bien las personas más experimentadas pueden ver que su Limit Break viene de lejos, todavía tiene potencial con combos y obliga a las personas a al menos quemar sus guardias.

Ninja: Similar a Astro, simplemente lo hacen todo y lo hacen bastante bien también. La cantidad de utilidad de Ninjutsu es una locura: ¿Necesitas velocidad y escudo? Controlar. ¿Necesita curas? ¿Controlar? ¿Aturdir? ¿Explosión de un solo objetivo? ¿Área quemada? Lo tienen todo.
Además de la increíble utilidad, su Limit Break es opresivo si se usa bien. Cualquier objetivo por debajo del 50% está potencialmente muerto y se puede encadenar. ¿Te estás quedando sin tiempo de reaplicación? Sigue siendo un gran éxito que se puede actualizar matando rápidamente al objetivo actual. También el único trabajo con sigilo momentáneo.

Samurai: Un gran bateador con tiempos de reparto. Samurai es casi como un matón, ya que usar bien sus defensas y movilidad puede hacer que sea difícil matarlos. Su mayor inconveniente son los temporizadores de lanzamiento de habilidades, pero golpean como un camión.
Muchos guiones como monje y cambian sus golpes básicos en alternativas como unión de área o robo de vida. Su Limit Break también tiene uno de los mayores potenciales del juego, pero cuanto más alto vayas, más difícil será usarlo correctamente. Si tus enemigos golpean tu defensa, puedes derribarlos incluso a través de Guard con Limit Break.

Segador: Probablemente el trabajo con el que tengo menos experiencia. Son bastante duraderos y se acumulan lentamente en una explosión masiva durante el juego. También tienen una generación de ruptura de límite increíblemente rápida y es excelente para romper la guardia o empujar a las personas fuera del punto. Su potencial de daño comienza bajo y su explosión es altamente telegrafiada, sin embargo, su potencial de daño es enorme.

Los trabajos - DPS a distancia física

Bardo: Excelente para apoyar al equipo y elegir un solo objetivo con la ayuda de otros, puede infligir daño confiable pero a veces tiene que colocarse de manera incómoda para hacerlo.
El mayor problema con Bard es que otros realmente no saben lo que hace y la falta de comunicación y conocimiento hace que Bard sea más débil porque su equipo no utiliza sus beneficios al máximo.
Además, Limit Break está súper centrado en el equipo y es increíblemente complicado de aplicar correctamente.
Capacidad de supervivencia bastante buena con Warden's y el disparo vinculante, potencial de muerte decente con el silencio y la explosión. Todavía es probablemente el trabajo más débil debido a la dependencia excesiva de su equipo.

Maquinista Daño sólido y gran potencial de explosión. Limit Break con Wildfire puede eliminar personas y, como captura instantáneas, muchas personas intentan protegerlo demasiado tarde. El problema principal es la torpeza de Bioblaster en su rotación de herramientas, lo que te obliga a acercarte solo para mantener los elementos cambiando y rodando.
Drill y Air Anchor son excelentes. Chainsaw puede sentirse como hacer trampa SI logras tener suerte. Sin embargo, tener un potencial de muerte instantánea del 3% es un mal diseño.

Bailarín: Soporte móvil con bastante buena ráfaga de área. Son un poco menos dependientes de su equipo que Bard, pero ofrecen todo tipo de cosas buenas a su pareja de baile y un poco a su equipo.
Limit Break es excelente con la coordinación, pero la falta de ella hace que a veces parezca muy débil. Su rango es más corto para compensar los ataques instantáneos, por lo que pueden sentirse un poco raros ya que su posición es diferente a la de los demás.

Los trabajos – Mágico DPS a distancia

Mago Negro: El Sabor del Mes actual se superó con creces y el nerf era demasiado ligero. Su control masivo obtenido mediante el uso de hielo tiene muy poca pérdida de daño en comparación con el fuego y es doloroso recibir equivalentes de aturdimiento de 3 segundos.
Tienen algo de movilidad, escudo grande y poderoso con daño.
Ganancia Fast Limit Break que los hace muy móviles y potentes. Si pueden tener un reinado libre, el juego será una batalla cuesta arriba masiva. En los partidos más altos, se concentran mucho debido a esto, pero gastar tanto esfuerzo en ellos permite que el resto del equipo salga disparado.

Invocador Potencialmente poderoso, pero golpea como fideos húmedos durante el tiempo de inactividad. Su ataque principal es más débil que el de los sanadores (a la par con Sage debido a su parte de curación), pero el resto del kit tiene un buen poder, desde control de área hasta daño, persecución de un solo objetivo y daño a un escudo bastante grande con buena reducción de daño.
También tienen dos opciones de Limit Break, una más ofensiva y otra más defensiva.

Mago rojo: El trabajo de duelista, si se les permite señalar a alguien o incluso bucear con un compañero de equipo, arruinarán su objetivo. Si su objetivo no se protege temprano, se quemará por los DoT. Verholy/flare también es una instantánea con un buen daño, por lo que si te proteges aunque sea un poco tarde, serás golpeado de todos modos. Tienen un gran potencial de daño y alguna utilidad en algunas de sus habilidades. El silencio del área es grande.
Sin embargo, su Limit Break es un poco mediocre, pero aún así es lo suficientemente bueno como para dejar un poco de daño adicional.

Acciones compartidas y permanecer en el juego

Cada trabajo tiene un puñado de acciones que se comparten entre todos ellos. Utilizarlos correctamente hace una gran diferencia.

Guardia es tu pan y mantequilla defensiva, haciéndote lento pero reduciendo el daño recibido en un 90%. Tenga en cuenta que cualquier habilidad de daño en el tiempo aplicada seguirá golpeando por la cantidad total si entra antes de que se levante la Guardia.
La sincronización adecuada de Guard es de suma importancia, en el mejor de los casos, puede absorber la ráfaga o Limit Breaks de varias personas. También es una de las cosas fundamentales para detenerse en el punto o tratar de salir con vida.

Purificar es su eliminación de desventajas, muy útil para salir de la cárcel, pero un poco torpe porque el efecto secundario de protegerlo del próximo efecto de control de multitudes por un corto tiempo puede evitarse si está controlado justo antes de que se aplique.
Medir si debe usarlo o no hace una gran diferencia en los niveles más altos. Sin él, puedes ser un blanco fácil durante más de 10 segundos si el equipo enemigo procede a encadenarte correctamente.

Recuperar es tu autocuración, realmente quieres entretejerlo entre tus acciones en combate cuerpo a cuerpo o cuando estás enfocado, el MP está destinado a ser usado, no lo guardes si podría salvarte la vida. Hay tantas personas en rangos inferiores o partidas casuales que apenas lo usan o lo usan de manera muy torpe y ocasionalmente que hace una gran diferencia en su supervivencia y en cómo se desarrolla la partida.
Además, en los partidos de mayor nivel te concentrarás más si te quedas sin, pero es por eso que tenemos el siguiente elemento.

Elixir de emisión estándar es tu herramienta de regreso. Cuando estás bajo en MP o incluso HP y hay un momento de respiro que quieres hacer estallar para estar fresco de nuevo. Usarlos correctamente es una de las principales diferencias entre los rangos altos y el resto.
Ser capaz de mantenerse al día y luchar una y otra vez cambia las reglas del juego. Incluso en el tira y afloja de tiempo extra al final del juego, el equipo que puede hacer una apertura para que su jugador más débil retroceda un poco y tome un elixir obtiene una ventaja bastante buena.

Usa tu defensa para mantenerte con vida tanto como sea posible. Quieres seguir con vida no solo para jugar el objetivo y ayudar a tu equipo, sino también porque Limit Break solo se acumula cuando estás vivo.
Otra gran diferencia entre el extremo superior que se relaciona con esto es en realidad retroceder. Todavía puedes ver a la gente en Diamante corriendo para pelear algo como 2v5, incluso si aún no es tiempo extra.
Contra un buen jugador tienes que rescatar algo como 3v5, incluso si eso significa dejar que tu compañero de equipo muera, la única forma en que puedes luchar con menos números es si los enemigos están divididos persiguiendo a la gente al otro lado del mapa.
Reagruparse y mantenerse con vida brinda muchas más posibilidades de cambiarlo que cargar sin cabeza e intentar superar a tu enemigo con menos números. El único momento para hacerlo es durante las horas extraordinarias desesperadas cuando necesitas detenerte para evitar perder.

Resumen

Ahora que tiene una breve descripción general de todo, debe tener los conceptos básicos para construir.
Concéntrese en uno o dos trabajos que disfrute y apréndalos de adentro hacia afuera, intente aprender otras habilidades de trabajos o al menos las claves para saber lo que pueden o no pueden hacer.
Recuerda que un buen posicionamiento da una gran ventaja, siempre trata de forzar o provocar a los enemigos en malas posiciones. Mantén tus autocuraciones en marcha, cuando algo como Machinist decide apuntar, es mejor que estés completamente sano.
Aprenda qué instantáneas de habilidades (incluso con la animación, su daño/efecto se cuenta en el momento en que se activan, incluso si parece retrasado).
Aprende a retroceder y reagruparte adecuadamente para que puedas tomar otra pelea en equipo.
Sigue abusando de Elixir cada vez que tengas tiempo de inactividad.
Y sobre todo, aprende a identificar el estado del juego. Mucha gente sigue corriendo hacia el Cristal, incluso cuando tienen un % de ventaja en el tiempo extra, puedes tomar decisiones mucho mejores como equipo si sabes qué equipo tiene que hacer y qué.

Si tienes más preguntas específicas sobre el trabajo o quieres chatear con muchos jugadores de alto rango, considera unirte a Revival Wings PvP Discord. Tienen canales para cada Datacenter: discord.gg/pvprevival

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