Lootun: Guía para nuevos jugadores

Esta guía te dará una comprensión básica del juego y cómo equipar y especificar a tus personajes.

 

Introducción

Esta guía está destinada a brindarle un comienzo decente en el juego, así como también brindarle algunos consejos para el final del juego. No contendrá muchos detalles, ya que la mejor manera de aprender es descubrir las cosas por ti mismo.

Asegúrate de consultar el Glosario del juego, porque allí ya hay mucha información útil escrita y puede responder fácilmente a la mayoría de tus preguntas. Pero siéntase libre de saltar a Discord y pedir ayuda, si es necesario.

Tenga en cuenta que el juego está en Early Access y las cosas pueden cambiar, y lo más probable es que cambien, en cualquier momento.

Selección de clases

Lo primero que quieres hacer es crear un personaje. Sin eso, nada bueno vendrá de jugar este juego. Literalmente estarás mirando una pantalla, sin hacer nada. ¡Eso no es divertido!

Se te da a elegir entre un Guerrero, un Guardabosques y un Mago y aquí surge la primera pregunta: ¿Cuál es el mejor para empezar? La respuesta es que los tres son igualmente buenos al principio. Para los primeros 75 (de los 150 actuales) niveles, no importará mucho, así que elige lo que te apetezca. Más espacios para personajes estarán disponibles razonablemente rápido y te sugiero que elijas uno de cada clase, simplemente para tener una idea de lo que pueden hacer y cómo se desarrollan.

Los guerreros pueden llenar la fantasía típica de Melee DPS, pero tienen la opción de convertirse en A distancia si eso es lo que quieres hacer. También son excelentes tanques. Los guerreros no se benefician del uso de armas mágicas, pero pueden usar todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

Los guardabosques son los típicos traficantes de daños altamente móviles, con preferencia por usar ataques a distancia, pero también pueden convertirse en cuerpo a cuerpo y divertirse mucho. Al igual que los guerreros, pueden usar armas a distancia y cuerpo a cuerpo, pero no se benefician de las armas mágicas.

Los magos son exactamente como cabría esperar. Los magos infligen daño usando los diversos elementos que todos conocemos y amamos, como Fuego, Frío, Rayo o Arcano. Sí, eso significa bolas de fuego y ¿a quién no le gusta una buena bola de fuego? Los magos pueden usar armas mágicas y cuerpo a cuerpo, pero no se benefician de las armas a distancia.

Tenga en cuenta que todas las clases pueden hacer más o menos lo mismo, solo que de diferentes maneras, incluso actuando como una clase de apoyo para la curación/supervivencia limitada a través de beneficios. Cada clase también podrá elegir una clase ascendida en el nivel 100, lo que cambia la forma en que juega esa clase de 100 a 150 debido a una habilidad adicional y una pieza de equipo. Sin embargo, esta es una de las cosas que probablemente cambiará muy pronto (en el momento de escribir este artículo), así que no te centres demasiado en ello por ahora. Me lo saltaré por completo.

Equipos

Si bien todas las clases pueden usar todos los tipos de armaduras y usar casi todas las armas (y tienen pasivos para combinar), se benefician más al usar su "propia" armadura. Es completamente posible mezclar y combinar como mejor le parezca, pero como ejemplo, los magos tienen una buena bonificación pasiva a Barrera que las otras clases no tienen. La bonificación Barrera en la armadura ligera significa que es mejor para ellos. Los guardabosques tienen pasivos de evasión y los guerreros tienen bonificación de armadura. ¿Ves a dónde va esto?

La mayoría de las armaduras pesadas tienen muchas armaduras y fuertes estadísticas defensivas o una bonificación de daño cuerpo a cuerpo, perfectas para un guerrero. Las armaduras medianas tienen una buena cantidad de armadura y mucha evasión para evitar ser golpeado, mientras que se enfocan principalmente en el daño a distancia, por lo que es mejor en la ranura para un Ranger. La armadura ligera se ajusta al nombre, pero para compensarlo, generalmente viene con una gran cantidad de Barrera, un escudo de energía que se agota antes de sufrir daños a la salud. La misma barrera que los magos pueden potenciar. ¡Tome la indirecta, use la armadura adecuada para obtener el máximo rendimiento!

Cuando se trata de la configuración de armas, tienes dos opciones. Ya sea un arma de dos manos (en cuyo caso, la ranura para armas del lado derecho estará vacía), o una combinación de dos armas de una mano o 2 arma principal y 1 objeto secundario. La información sobre herramientas le dirá de qué tipo es cada elemento, así como qué tipo de daño infligen (solo es útil para armas cuerpo a cuerpo y mágicas, ya que todas las armas a distancia son... bueno, a distancia). En términos generales, cualquier combo está bien, especialmente cuando aún no estás en el nivel máximo. Pero cuando llegas al final del juego, ciertos elementos comienzan a destacarse como ligeramente mejores que otros elementos similares y es posible que encuentres una preferencia por una cosa u otra. Por ejemplo, un mago centrado en lanzar bolas de fuego puede beneficiarse más de un Spellblade con Fire Penetration que de un Spell Tome con una bonificación a Barrier.

Además de armaduras y armas, también hay accesorios. Se componen de amuletos, baratijas y anillos. Puedes tener 2 anillos y uno cada uno de los otros. La diferencia es qué bonificación pasiva proporcionan y cómo benefician a tus personajes.

Todas las piezas de equipo vienen en varias rarezas y cada nivel agrega una ranura de estadística más posible a la selección y comienza con un valor base más alto. Por ejemplo, con números inventados, un artículo de baja calidad con puntos de salud puede comenzar con 100 HP, mientras que un artículo de mayor calidad en el mismo nivel puede tener 150 HP.

Atributos

Entonces, tienes todo este equipo con todas estas estadísticas en ellos. ¿Qué hacen? En resumen: te ayudan a realizar. Las estadísticas que son buenas para tu personaje dependen de las habilidades que elijas y los pasivos dentro de las habilidades. Como Ranger, tu primer ataque predeterminado es Quick Draw. De acuerdo con la información sobre herramientas, hace daño a distancia y daño físico. Entonces, con eso en mente, intente buscar equipo que tenga cualquiera de esas estadísticas. Mejorarán tu daño. Ahora, a medida que subes de nivel, puedes seleccionar pasivos para cada habilidad que cambien su comportamiento. Más sobre eso más adelante, pero por ahora, sepa que Quick Draw se puede cambiar para hacer daño de frío. Si seleccionas esa Pasiva, ya no se beneficiará del Daño Físico. Como todavía es un ataque a distancia, el daño a distancia aún lo mejorará. Al igual que para las clases Guerrero y Mago, puedes cambiar algunas de sus habilidades y hechizos a otros tipos de daño con pasivos, así que si lo haces, asegúrate de cambiar tus estadísticas en el equipo también.

Hay tres tipos de atributos en el equipo. Ofensivas, como los tipos de daño mencionados anteriormente. Defensivos, como la Barrera y los Puntos de salud mencionados anteriormente, y Utilidades con estadísticas que no pertenecen a las otras dos categorías. Cada pieza de equipo puede rodar con una combinación de los tipos de estadísticas, por ejemplo, 3 ofensivas, 2 defensivas y 1 de utilidad. Un objeto de baja calidad que puede tener 3 tipos de estadísticas en total, puede tener 3 ofensivas o 1 ofensiva, 1 defensiva y 1 de utilidad, o cualquier otra combinación posible. Un artículo de alta calidad puede funcionar con las 6 estadísticas, haciéndolos más poderosos y más deseables.

pasivo

He mencionado los pasivos un par de veces, así que vayamos al grano. ¿Qué son, qué hacen?

A medida que subes de nivel a tu personaje o a las habilidades elegidas, obtienes puntos para distribuir entre los pasivos que tienen. Los pasivos de una habilidad pueden cambiar drásticamente el rendimiento de esa habilidad. Ejemplo, el ataque predeterminado básico para un guerrero es Quick Slash. Por sí mismo, no hace mucho daño, pero puedes mejorarlo a través de pasivos. Lo que también puedes hacer es convertirlo en una habilidad de Ejecutar. Con la ejecución pasiva (sí, ¡buen nombre!) puedes hacer que mate instantáneamente a un objetivo que no sea el jefe que tenga menos del 15% de HP. ¡Eso es increíble! ¡Pero espera hay mas! También puedes cambiarlo de hacer daño físico a hacer daño de rayo o fuego. Si elige Iluminación, no puede elegir Fuego, ya que esos pasivos son mutuamente excluyentes, pero la información sobre herramientas le dirá eso. Otras habilidades pueden tener varias opciones mutuamente excluyentes, pero esta solo tiene estas dos. Si elige Lightning, puede hacer que emita una desventaja en el objetivo que hace que el objetivo reciba más daño de todos por un tiempo. Con Fuego, puedes dejar un efecto de Daño a lo largo del tiempo ardiente en el objetivo. ¡Eso es algo completamente diferente del Quick Slash original que era débil como el infierno!

Los pasivos en un personaje son mucho más simples, directos, no es necesario ser un maestro teórico para descubrir si un pasivo es bueno o no. La mayoría de los pasivos son idénticos para todas las clases, pero 2 son específicos de clase y otros 2 cambian según la clase. No los analizaré todos aquí, pero es necesario mencionar algunos. En las descripciones de las clases escribí que cada clase podía usar dos tipos de daño. Obtienen una bonificación de daño pasivo de escala de nivel para esos tipos, por lo que es cuerpo a cuerpo y a distancia para guerrero y guardabosques, y cuerpo a cuerpo y magia para mago. Los detalles de la clase son un beneficio de porcentaje estático para Armadura, Evasión o Barrera, así como una cantidad de escala de nivel de esas mismas estadísticas para sus respectivas clases.

Los pasivos que elijas dependen de ti, pero para la supervivencia temprana del juego, te recomendaré que elijas los primeros tres en la primera fila, para obtener más puntos de salud y regeneración de salud. En la segunda fila, los beneficios de daño también son muy buenos. Más adelante, desbloqueas resistencias que te hacen recibir menos daño y algunas mejoras de utilidad para el daño, la supervivencia y las recompensas.

Notas finales

Regla general, si lees sobre cosas, ya sea en el juego, en Discord o en otra guía, y no tienes idea de qué o dónde está una cosa, asume que se desbloquea más tarde en el juego que donde estás. Todo se desbloquea en algún momento y se realizan MUCHAS mejoras en la calidad de vida a través de la progresión. Si piensa para sí mismo "Oh, desearía que hubiera una manera de hacer esto", no tenga miedo, probablemente la haya. Luego. Pero no al principio. Juega, sube de nivel y notarás que muchas de las cosas que quieres ya están en el juego. Si buscas cómo conseguir ciertos materiales, sube de nivel, los conseguirás. Esencialmente, nunca te quedarás atascado si sigues jugando. Pero tenga en cuenta que este es un juego inactivo y se supone que no debe terminarlo en una semana. Algunas cosas toman tiempo, ¡mucho tiempo!

Si necesita información, busque siempre primero en el Glosario. ¡En serio! No puedo enfatizar lo suficiente, el Glosario es realmente todo lo que necesitas para descifrar el 95% de este juego. La gente de Discord podría ayudarte rápidamente, pero si lees el Glosario, puedes ayudarte a ti mismo más rápido.

Dicho esto, hay una cosa que me gustaría abordar específicamente, para ayudarlo a subir de nivel MUCHO más fácilmente. ¿Recuerdas que al principio mencioné algo sobre los primeros 75 niveles? Sí, esto es lo que quise decir con eso. Tus personajes Magos pueden lanzar la habilidad llamada Meteorito. Es el ataque predeterminado final desbloqueado para ellos. Al principio, no parece tan especial, nada más que una bola de fuego mejorada y elegante. Pero en el nivel de personaje 75 desbloqueas el pasivo más importante del juego en este momento, para cualquier clase. Remolino. Este pasivo en particular hace que tu Meteoro haga MUCHO más daño. ¿Recuerdas antes, cuando mencioné los diferentes tipos de daño y si cambiabas de uno a otro, la habilidad no se beneficiaría de ambos tipos? Con Maelstrom, Meteor se beneficia de tu Magia Y tu Fuego Y tu Frío Y tu Rayo Y tu Arcano Y tu daño Elemental. ¡Al mismo tiempo! Si luego incluyes el pasivo Fuerza elemental, puedes beneficiarte hasta un 20% más de cada estadística. Todas las estadísticas son acumulativas, por lo que si tienes 100 % de magia, 120 % de fuego y 270 % de elemental, harías un 490 % de daño con Meteor. ¡Pero eso no es todo! Maelstrom también hace que Meteor elija automáticamente la resistencia elemental más baja de tu objetivo y convierta todo el 490 % del daño en ese tipo. Entonces, si la resistencia más baja es Arcana, Meteor con Maelstrom infligirá un 490% de daño Arcano. ¡Incluso si tienes 0% de estadísticas de daño Arcano! Esto convierte a Meteor en el ataque absolutamente más fuerte del juego en este momento y cualquier mago que no ejecute Meteor en el nivel 75+ está frenando al equipo y tu progresión.

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