Guía de estrategia básica basada en el lanzamiento del juego el 5 de diciembre de 2021
Concepto general del juego
Sea muy cauteloso en cómo y cuándo se expande. Tienes que asegurarte de tener los recursos en tu economía o en tu almacén para apoyar la expansión, o tus villanos sufrirán y tu comunidad se desmoronará rápidamente.
Cómo Empezar
Sostenible
Una nota adicional sobre el ganado: querrás construir un corral cercado para estos animales ANTES de optar por incluirlos en tu granja. En este momento, no existe un método en el juego para colocarlos en el corral si el corral se construye después de agregarlos. Si el corral existe antes, y el comedero está en el corral, el granjero traerá el animal recién obtenido al comedero y se quedará en el corral. De lo contrario, correrá el riesgo de que los animales coman de sus parcelas de cultivo. Las ovejas y la lana son críticas para los sastres, pero no deben ser un enfoque hasta que tenga 1 o 2 familias de granjeros adicionales.
El desafío del equilibrio para tus granjeros será producir suficientes alimentos para alimentar a tus villanos durante todo el año frente a ganar dinero. Por esta razón, durante los primeros años impongo un impuesto del 50 % a mis agricultores, para evitar que vendan demasiado su producto y maten de hambre a la colonia durante el invierno. Usarás tu almacén para guardar una buena parte de la cosecha anual para alimentar a tus amigos en el invierno y principios de la primavera.
Construya 1-2 barriles, 1 silo, 1-2 puntos de agitación y 2-3 depósitos en el suelo cerca de sus parcelas de cultivo. Tener una tienda cerca también facilitará que tus villanos vendan sus productos. Su objetivo final debería ser configurar su colonia para poder comprar su comida directamente de sus granjeros, con usted como el "almacén" para guardar comida solo para el invierno y principios de la primavera. Tomará algunos años para que esto se establezca lo suficiente como para que pueda retroceder con seguridad en los impuestos y permitir que la economía interna se haga cargo.
Pesca deportiva
forrajeo
Hogares
Al principio del juego, apoyarás a tus villanos con todos los materiales de construcción. Use subvenciones para hacer esto o configure para vender a sus villanos de forma gratuita. ASEGÚRESE de no configurar para vender a las caravanas de forma gratuita. Primero configure los hogares, antes de configurar las parcelas de producción (Granja, pesca, forraje). En este punto del desarrollo de este juego, no hay ninguna ventaja aparente en los techos o pisos, así que haz esta construcción solo cuando tu colonia esté bien establecida. Más adelante en el desarrollo, esto puede tener un mayor impacto en la felicidad o la calidez.
Siempre construyo una mesa de cocina, un caldero, una chimenea, estantes, un cofre, un pozo y un barril en cada hogar.
Espacio Público, Mercado
Manejo de
Mercado de posadas y caravanas
Siempre use su almacén y señor para construir ambos e intente tenerlo listo a principios del otoño del primer año. Dispara a la posada de mayor tamaño, 15 × 15 o superior. 14-20 camas son buenas, ya que atraerás caravanas y nuevos ciudadanos. Cada visitante pagará por el uso de las camas y la comida, por lo que este es un dinero que se inyecta directamente en su economía y es muy crítico.
Las caravanas comprarán y venderán con tus ciudadanos, inyectando también dinero y bienes en tu economía. 2-4 escaparates y 4-6 unidades de almacenamiento para caravanas serán suficientes. A partir de la fecha en que se escribe esta guía, no hay penalizaciones por la falta de paredes, techos o pisos aquí, pero sospecho que esta mecánica del juego cambiará en algún momento. Hago mis mercados de caravanas al aire libre por este motivo.
Tenga cuidado con la venta de artículos del almacén a las caravanas, ya que se trata de ventas perdidas entre sus villanos y las caravanas. Los ciudadanos necesitan ganar dinero para comprar y vender cosas dentro de su comunidad. Demasiada interacción del gobierno aquí causará problemas de dinero para sus ciudadanos en un momento posterior. Venda desde su almacén con moderación y previsión sobre las implicaciones posteriores de la venta. Si vende 100 peces a la caravana y su familia de pescadores no puede vender lo que tiene, se encontrará con problemas de dinero más adelante. Piense en la caravana como un flujo de dinero/productos tanto para el Señor como para los villanos, y debe compartirse.
Fabricación de segundo nivel
La excepción aquí son los mineros y albañiles. Si tiene una reserva de piedra, puede poner en marcha su albañil con las piedras que encuentre por ahí y lo que tenga en exceso en su almacén. Tenga cuidado de usar todo su excedente, ya que elementos como el caldero y bien requieren piedra en bruto.
Notas sobre producción y eficiencia
También trato de usar a mi Señor y su familia para construir tanto como sea posible, para quitarles esta carga a los villanos y permitirles concentrarse en producir bienes. TODO LOTE QUE NO SEA PROPIEDAD DE UNA FAMILIA, SERÁ EDIFICADO POR EL SEÑOR, UTILIZANDO BIENES DEL ALMACÉN. Use esto a su favor y permita que el señor construya hogares y otros edificios antes de dárselos a las familias. Tenga cuidado con los artículos que tiene almacenados, para no quedarse sin ellos en caso de una emergencia. Trato de construir hogares un poco antes de aceptar nuevas familias, para que puedan mudarse y ser productivas. Esto también es válido para los edificios de producción (albañil, panadería, molino de viento, etc.).
Una vez que una familia sea propietaria de una parcela y esté buscando mejorarla, piense en términos de estimular la economía. En lugar de darles los materiales, déles algo de dinero y pídales que compren los materiales de sus otras familias. Esto también es una consideración para más adelante en el juego. Querrá que sus familias compren alimentos directamente de los granjeros y solo use su Almacén para el almacenamiento de invierno necesario. Ajuste su tasa impositiva a la baja para optimizar este saldo.