Lords and Villeins: Guía de estrategia básica

Guía de estrategia básica basada en el lanzamiento del juego el 5 de diciembre de 2021

 

Concepto general del juego

Este juego es más una simulación económica que se monta sobre un constructor de ciudades. Tus objetivos importantes como Señor son estimular el comercio entre tus villanos y garantizar que sobrevivan durante el largo invierno con suficiente comida y calor. Otros desafíos externos (en cuanto a la versión actual) incluyen animales salvajes que atacarán a tus villanos y posiblemente se comerán tus cultivos.

Sea muy cauteloso en cómo y cuándo se expande. Tienes que asegurarte de tener los recursos en tu economía o en tu almacén para apoyar la expansión, o tus villanos sufrirán y tu comunidad se desmoronará rápidamente.

Cómo Empezar

La base de su economía serán las profesiones que pueden producir productos de la tierra, el bosque o el agua: agricultura, recolección y pesca. En algún momento, la minería y la elaboración de cerveza también se incluirán en esta base.

Sostenible

Trato de comenzar con 8-10 mosaicos en crecimiento y 5-8 árboles por agricultor. Los tamaños de familia de 5 y 6 para su primer agricultor es un tamaño inicial preferido. No se recomienda agregar comederos y ganado al principio del juego. Si desea agregar ganado, manténgalo en solo 1 o 2 animales, preferiblemente vacas. Los agricultores tendrán productos secundarios de queso, leche y mantequilla. La mantequilla requerirá que construyas una batidora de mantequilla. Estos son sus productos de "Dinero" y además son comestibles como alimento. Desea limitar esta producción el primer año más o menos, hasta que obtenga un buen almacenamiento de alimentos y una base para mantener su colonia en crecimiento.

Una nota adicional sobre el ganado: querrás construir un corral cercado para estos animales ANTES de optar por incluirlos en tu granja. En este momento, no existe un método en el juego para colocarlos en el corral si el corral se construye después de agregarlos. Si el corral existe antes, y el comedero está en el corral, el granjero traerá el animal recién obtenido al comedero y se quedará en el corral. De lo contrario, correrá el riesgo de que los animales coman de sus parcelas de cultivo. Las ovejas y la lana son críticas para los sastres, pero no deben ser un enfoque hasta que tenga 1 o 2 familias de granjeros adicionales.

El desafío del equilibrio para tus granjeros será producir suficientes alimentos para alimentar a tus villanos durante todo el año frente a ganar dinero. Por esta razón, durante los primeros años impongo un impuesto del 50 % a mis agricultores, para evitar que vendan demasiado su producto y maten de hambre a la colonia durante el invierno. Usarás tu almacén para guardar una buena parte de la cosecha anual para alimentar a tus amigos en el invierno y principios de la primavera.

Construya 1-2 barriles, 1 silo, 1-2 puntos de agitación y 2-3 depósitos en el suelo cerca de sus parcelas de cultivo. Tener una tienda cerca también facilitará que tus villanos vendan sus productos. Su objetivo final debería ser configurar su colonia para poder comprar su comida directamente de sus granjeros, con usted como el "almacén" para guardar comida solo para el invierno y principios de la primavera. Tomará algunos años para que esto se establezca lo suficiente como para que pueda retroceder con seguridad en los impuestos y permitir que la economía interna se haga cargo.


Pesca deportiva

Construya esta residencia familiar lo más cerca posible de una fuente de agua para minimizar el tiempo de "caminar al trabajo" y mantenerlos pescando. Construya 1 caña de pescar y 1-2 redes por pescador. Construya barriles cerca de sus cañas y redes para que los peces se almacenen fácilmente. Max 2 barriles. Construye una tienda cerca, similar a tu granja. También establecí una tasa impositiva más alta durante el primer año para guardar pescado para el próximo invierno y primavera. Al igual que el granjero, retrocederás en esto en el juego posterior para apoyar la economía interna.

forrajeo

Aparte de la agricultura, esta será su próxima familia más crítica. Una familia numerosa es una ventaja adicional aquí, pero la familia de agricultores siempre debe ser la más grande. Instale la casa lo más cerca posible de una parcela forestal e incluya un área no forestal cerca de su residencia para cortar madera y almacenarla. Al principio del juego, no debes concentrarte en nada más que troncos y tablones de madera. Instale al menos 2 caballos de sierra y 4 almacenamientos en el suelo y establezca la proporción de tablones a troncos de alrededor de 4 tablones para 2 o 3 troncos. En los primeros años, suelo cobrar impuestos altos de alrededor del 30 al 50 % y pedirle a mi Señor que construya nuevos edificios para las familias que llegan antes de que yo los acepte (ver más abajo). Después de los primeros años, retrocedo en la tasa de impuestos para apoyar a los villanos que compran directamente del recolector. Al igual que el agricultor y el pescador, querrá una tienda cerca del almacenamiento en el suelo con troncos y tablones para facilitar las ventas.

Hogares

Por lo general, hago las parcelas de mi hogar de 11 × 11, con la casa formando 9 × 9 cuadrados en una esquina de la parcela. Esto da espacio para un bloque de corte y almacenamiento en el exterior de la casa. Preste atención a los villanos que están casados, ya que obtendrán camas dobles, mientras que los niños y los solteros obtienen camas individuales. Al principio del juego, desea construir edificios y camas con paredes de paja, y mudarse a paredes de madera, una vez que tenga una buena economía en movimiento y la gente compre directamente de sus recolectores. Una vez que tenga albañiles y mineros, querrá comenzar a reemplazar las paredes con piedra. Puede que tenga que dar subvenciones para apoyar esto. Más sobre las subvenciones a continuación.

Al principio del juego, apoyarás a tus villanos con todos los materiales de construcción. Use subvenciones para hacer esto o configure para vender a sus villanos de forma gratuita. ASEGÚRESE de no configurar para vender a las caravanas de forma gratuita. Primero configure los hogares, antes de configurar las parcelas de producción (Granja, pesca, forraje). En este punto del desarrollo de este juego, no hay ninguna ventaja aparente en los techos o pisos, así que haz esta construcción solo cuando tu colonia esté bien establecida. Más adelante en el desarrollo, esto puede tener un mayor impacto en la felicidad o la calidez.

Siempre construyo una mesa de cocina, un caldero, una chimenea, estantes, un cofre, un pozo y un barril en cada hogar.

Espacio Público, Mercado

Querrá un espacio público ubicado cerca del centro de su ciudad, a lo largo de los caminos principales. Construye varios bancos y fogatas en el área para que los villanos puedan calentarse durante los meses fríos mientras se mueven por la ciudad. Yo suelo montar un banco por cada 3 ciudadanos, suponiendo que no lo usarán todos a la vez. Es más importante tener esto configurado a mediados del otoño de su primer año, con el fin de evitar que todos se congelen durante el invierno. Si construye una tienda en cada uno de sus sitios de producción, puede minimizar el mercado a 1 o dos tiendas y un área 4×4.

Manejo de

Edificio crítico que le permite almacenar todos los artículos gravados de su colonia y artículos comprados de caravanas. Asegúrese de tener suficiente espacio de almacenamiento con múltiples tipos de dispositivos de almacenamiento: almacenamiento en el suelo, barriles, estantes, cofres, etc. Construya un frente de tienda si desea que sus villanos puedan comprar o recibir productos de venta de forma gratuita. No necesita una tienda para OTORGAR artículos, sino solo para vender (incluso vender GRATIS). Construye una chimenea en tu almacén, ya que este será un camino principal al principio del juego para tus villanos y un buen lugar para calentarse. A partir de la fecha en que se escribe esta guía, no hay penalizaciones por la falta de paredes, techos o pisos aquí, pero sospecho que esta será una mecánica de juego modificada en algún momento.

Mercado de posadas y caravanas

En términos simples de su microeconomía, esta es la forma en que el dinero y los bienes entran y salen de su colonia, por lo que estas dos instalaciones son críticas.

Siempre use su almacén y señor para construir ambos e intente tenerlo listo a principios del otoño del primer año. Dispara a la posada de mayor tamaño, 15 × 15 o superior. 14-20 camas son buenas, ya que atraerás caravanas y nuevos ciudadanos. Cada visitante pagará por el uso de las camas y la comida, por lo que este es un dinero que se inyecta directamente en su economía y es muy crítico.

Las caravanas comprarán y venderán con tus ciudadanos, inyectando también dinero y bienes en tu economía. 2-4 escaparates y 4-6 unidades de almacenamiento para caravanas serán suficientes. A partir de la fecha en que se escribe esta guía, no hay penalizaciones por la falta de paredes, techos o pisos aquí, pero sospecho que esta mecánica del juego cambiará en algún momento. Hago mis mercados de caravanas al aire libre por este motivo.

Tenga cuidado con la venta de artículos del almacén a las caravanas, ya que se trata de ventas perdidas entre sus villanos y las caravanas. Los ciudadanos necesitan ganar dinero para comprar y vender cosas dentro de su comunidad. Demasiada interacción del gobierno aquí causará problemas de dinero para sus ciudadanos en un momento posterior. Venda desde su almacén con moderación y previsión sobre las implicaciones posteriores de la venta. Si vende 100 peces a la caravana y su familia de pescadores no puede vender lo que tiene, se encontrará con problemas de dinero más adelante. Piense en la caravana como un flujo de dinero/productos tanto para el Señor como para los villanos, y debe compartirse.

Fabricación de segundo nivel

Esta categoría incluirá profesiones como albañil, molino de viento y sastre. Estas profesiones requerirán productos intermedios de mineros (piedra), granjeros (grano) y granjeros (lana) para cada uno. Si no tienes estos recursos que se generan en tu colonia, estas familias no podrán ser productivas y tendrás que apoyarlas constantemente con becas y ayudas. La fabricación de nivel superior siempre requerirá bienes de los niveles anteriores para ser productivos, así que administre su expansión en consecuencia o sufra las consecuencias. Esto significa que tendrás que esperar pacientemente a que las familias adecuadas se unan a tu colonia. SEA MUY SELECTIVO AQUÍ.

La excepción aquí son los mineros y albañiles. Si tiene una reserva de piedra, puede poner en marcha su albañil con las piedras que encuentre por ahí y lo que tenga en exceso en su almacén. Tenga cuidado de usar todo su excedente, ya que elementos como el caldero y bien requieren piedra en bruto.

Notas sobre producción y eficiencia

Tus villanos tienden a estar sobrecargados de trabajo y no podrán realizar todas las tareas que les has asignado. Esto se convierte en un problema cuando quieres que se centren en un objetivo específico de la colonia. Mantén esto en mente. Por ejemplo, un agricultor no podrá cuidar los cultivos, cocinar para la familia, cortar leña, cuidar los árboles, cuidar el ganado y hacer queso, mantequilla y leche/lana, vender y comprar bienes y construir edificios. Tendrá que administrar las prioridades en función de los hogares para respaldar sus objetivos generales de colonia. Me parece mejor especializar cada sitio de producción para un propósito específico, en lugar de intentar que cada sitio produzca todo lo posible.

También trato de usar a mi Señor y su familia para construir tanto como sea posible, para quitarles esta carga a los villanos y permitirles concentrarse en producir bienes. TODO LOTE QUE NO SEA PROPIEDAD DE UNA FAMILIA, SERÁ EDIFICADO POR EL SEÑOR, UTILIZANDO BIENES DEL ALMACÉN. Use esto a su favor y permita que el señor construya hogares y otros edificios antes de dárselos a las familias. Tenga cuidado con los artículos que tiene almacenados, para no quedarse sin ellos en caso de una emergencia. Trato de construir hogares un poco antes de aceptar nuevas familias, para que puedan mudarse y ser productivas. Esto también es válido para los edificios de producción (albañil, panadería, molino de viento, etc.).

Una vez que una familia sea propietaria de una parcela y esté buscando mejorarla, piense en términos de estimular la economía. En lugar de darles los materiales, déles algo de dinero y pídales que compren los materiales de sus otras familias. Esto también es una consideración para más adelante en el juego. Querrá que sus familias compren alimentos directamente de los granjeros y solo use su Almacén para el almacenamiento de invierno necesario. Ajuste su tasa impositiva a la baja para optimizar este saldo.

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