NIÑO METÁLICO: Comparación de habilidades y lista de niveles

Una comparación aproximada de las habilidades de MC, primero en forma de gráfico simple y luego descripciones detalladas de cada una.

 

Introducción

He compilado una comparación aproximada de las Habilidades de MC, primero en forma de gráfico simple y luego descripciones detalladas de cada una. La configuración para compararlos fue usarlos en un encuentro de combate normal en el escenario de Shutty con Optimización de habilidades de MC de nivel 4 y sin equipo o núcleos personalizados solo porque eso es con lo que estaba trabajando cuando decidí compilar esta lista. Su millaje variará según su construcción y el equipo personalizado que use, pero esto funciona como una comparación de referencia.

La utilidad de MC Skill varía mucho dependiendo de si se trata de un encuentro de combate normal o de un jefe, por lo que hice dos listas de niveles. Sin embargo, dado que MC Energy es bastante difícil de reponer, es probable que desee usarlos únicamente contra los jefes de MC. Las explicaciones se encuentran en las descripciones a continuación.

Tabla de habilidades de MC y lista de niveles

Habilidad de MC Energía MC Usos Daño promedio (tipo de habilidad) NORMAL Jefe
Gusanos de hidra 24% 4 (18 * 2 o 3 * 4 o 5) = ~200 (dirección de referencia) C B
tiempo 20% 5 (100 * 2or3) = ~250 (objetivos estáticos) B C
tirador de defensa 24% 4 (40 * 2 * 13) = ~600-1200 (orientación manual) S S
rebote de la pelota 20% 5 (4to8 * 50to80) = ~400 (pelota de pong) B C
Tiempo de enfriamiento 24% 4 0 daño, ~7s congelar enemigos normales (restringir) D D
Agujero Negro 16% 6 (10 * 20) = ~200 por enemigo (tick + 5s de restricción) A B
Entrada de Spyden 16% 6 (15 * 25) = ~375 (torreta cuerpo a cuerpo estática) B C
Descarga crítica 24% 4 (15 * 0.5 * 15) = ~112 (tasa crítica durante ~12 s) C C

 

Descripciones de habilidades de MC

Gusanos hidra (Fira) – Estos tipos hacían alrededor de 18 daños por golpe, golpeaban 2 o 3 veces por golpe y golpeaban alrededor de 4 o 5 veces antes de desaparecer con un promedio de alrededor de 200 daños. En el lado positivo, estos muchachos se centran en los objetivos para que puedas disparar y olvidarte de ellos. Sin embargo, tienden a fallar mucho y su producción de daño es bastante baja. Dado que no pueden dañar a varios objetivos, su daño se dividirá en un encuentro normal, pero no en un encuentro con un jefe, por lo que son un poco más útiles contra los jefes. Sin embargo, su consumo de energía MC es alto, por lo que limita su utilidad.

Meteo (Grave) – Esto apunta a los enemigos, pero hay un retraso entre que se activa y las piedras golpean el suelo. Tienden a golpear a 2-3 enemigos por 100 cada uno en un encuentro normal con 4 enemigos, lo que es un daño aceptable pero no excelente. Sin embargo, contra un jefe, es menos probable que recibas un daño constante, ya que solo hay un objetivo, lo que los hace un poco peores contra los jefes. (Ah, y esta habilidad rompe por completo las misiones virtuales que no son de combate).

Tirador de defensa (gigantesco) – Esto está totalmente reventado en encuentros normales y contra jefes. DS termina cuando se agota el tiempo o te golpean 4 veces (los escudos en el medio), lo que ocurra primero, por lo que la producción de daño puede variar mucho. Sin embargo, en las pruebas, incluso contra una habitación llena de enemigos agresivos, infligí alrededor de 40 daños por bala y hay 2 balas por disparo y pude disparar unas 13 veces, lo que equivale a alrededor de 1000 daños en total. Así que esto inflige un daño increíble Y eres invulnerable mientras lo usas Y el temporizador de Habilidad MC cuenta regresivamente mientras lo usas para que puedas encadenar usos uno tras otro. Es *absurdo*. (Ah, y esta habilidad rompe por completo las misiones virtuales de combate).

Pelota de rebote (sin rostro) – Esto rebota al azar y su daño aumenta con el tiempo, por lo que el daño puede variar un poco. En las pruebas, recibiría entre 4 y 8 golpes y causaría entre 50 y 80 daños por cada golpe para un promedio de alrededor de 400 daños. El tiempo de recuperación también es muy bajo, por lo que puedes lanzar varias bolas y hacer que reboten entre sí. Está bien en los encuentros normales, pero las arenas de los jefes son muy grandes y solo hay un objetivo, por lo que son significativamente menos útiles contra los jefes.

Tiempo de enfriamiento (Icela) – Esta habilidad no causa ningún daño y solo congela a los enemigos en su lugar. La congelación dura alrededor de 7 segundos contra los enemigos normales más débiles y menos tiempo contra los enemigos más fuertes. La congelación también desaparece tan pronto como golpeas a un enemigo, lo que limita severamente su utilidad. No lo he probado contra jefes, pero asumo que solo dura unos 3 o 4 segundos contra ellos y desaparecerá tan pronto como los ataque, por lo que es completamente inútil. Este también tiene un alto consumo de energía MC. Totalmente inútil.

Agujero negro (Shutty) – Es como Chill Time pero bueno. Retiene a los enemigos durante unos 5 segundos y hace 10 puntos de daño durante unos 20 puntos. Eso es solo 200 daños, pero eso es por enemigo por cada enemigo atrapado en el agujero negro. Los enemigos pueden atacar mientras están sujetos, pero también puedes atacarlos sin romper su restricción. Todavía es útil contra los jefes, pero debido a que solo hay un objetivo, el daño potencial es menor. El consumo de MC Energy también es inusualmente bajo.

Entrada de Spyden (Spyden) – Esta es una torreta que apunta automáticamente a cualquier cosa que se le acerque y puede golpear dos veces a los enemigos de manera bastante consistente en cada golpe, así como golpear a múltiples enemigos. También hace daño de lanzamiento cuando un enemigo es golpeado contra otro. Puedes llevar a los enemigos con bastante facilidad hacia él en las batallas normales, por lo que obtienes una cantidad de daño bastante constante con él. Sin embargo, los jefes son un solo objetivo, lo que significa que no estás recibiendo ninguno de los golpes múltiples o lanzando daño, por lo que la producción de daño se reduce considerablemente.

Descarga crítica (Lighton) – Esta habilidad solo aumenta tu índice crítico para todos los ataques durante aproximadamente 12 segundos. Un golpe crítico causa alrededor de un 50 % de daño y con la habilidad activa estaba haciendo un critico alrededor del 50 % del tiempo, tal vez un poco más. La producción de daño variará según su construcción en ese momento, incluidos los beneficios básicos y el equipo. En las pruebas, obtuve un promedio de 15 golpes por 12 segundos, y algunos de ellos golpearon a varios enemigos. En general, 15 golpes a una tasa crítica de más del 50 % para un daño adicional del 50 % es una producción de daño bastante baja y el costo de MC Energy es alto, por lo que no es muy útil de inmediato. Dudo en darle una D solo porque ciertas construcciones de alto daño probablemente puedan causar un daño decente con él. Contra jefes, esto es un poco peor que otras habilidades, ya que se pueden usar otras habilidades sin preocuparse de si el jefe está atacando o no. Sin embargo, esta habilidad solo tiene efecto cuando eres capaz de atacar.

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