RimWorld: Guía de ganadería nómada

Esta guía analiza varios aspectos de la forma de vida nómada en Rimworld.

 

Introducción

¡Bienvenidos, compañeros nómadas y ganaderos!

El estilo de vida nómada proporciona un estilo de juego muy diferente de Rimworld, y después de haber hecho algunas carreras como nómada, decidí compartir mis experiencias. La ganadería nómada puede ser muy gratificante cuando se hace bien, lo que lleva al desarrollo de una historia única y divertida.

NOTA: Esta guía no se basa en ningún modding, sus principios se aplican al juego base y al DLC oficial (Ideología y Realeza).

¿Por qué ser un nómada?

Rimworld está diseñado principalmente para un estilo de juego sedentario: resuelves tu mosaico, trabajas ese mosaico, defiendes tu mosaico, mueres en tu mosaico. El juego hace un muy buen trabajo al atarte a tu tierra, y la mayoría de los juegos se juegan de esa manera.
Estar atado a la tierra, por supuesto, tiene grandes ventajas, como la capacidad de explotar completamente la tierra, amasar una enorme riqueza, construir hermosas ciudades, etc. También tiene las desventajas de tener que defender esa tierra contra todo tipo de calamidades, ya que no hay Plan B: tienes que defender tu casa.
El estilo de vida nómada alivia ese problema y, en algunos casos, es incluso más eficiente que establecerse.
Entonces, ¿por qué ser un nómada?

1. Llegar a la nave que te llevará a las estrellas. En mundos de tamaño 100%, esta es una tarea enorme.

2. Para participar en una campaña global de exterminio de sus enemigos, ya sean piratas o nudistas, o cualquier otra cosa.

3. Conviértete en la facción mercantil definitiva, visita todos los asentamientos amistosos para comerciar, comprando sus artefactos tecnológicos a cambio de tu interminable suministro de lana, cuero y animales.

Esas tres serían las principales razones en el juego para empacar y comenzar un nuevo capítulo en la vida de la Nueva Tribu (o los Recién Llegados).

Pros y contras de ser nómada

Cualquier estilo de juego es una especie de acto de equilibrio, y ser un nómada no es diferente: tiene ventajas y desventajas.

Ventajas:

1. Versatilidad.
Resolver una ficha con el conocimiento previo de que solo estará allí por un corto tiempo es muy liberador. El mosaico no es tu hogar, tu hogar está donde sea que esté tu Horda. Entonces, si ocurre un desastre, simplemente empaca y se va, llevándose todo lo de valor con usted.
¿El invierno volcánico ha estropeado la caza? — Empaca y vete.
¿El grupo mecanoide tiene demasiado para ti? — Empaca y vete.
¿Toxic Fallout está envenenando la tierra? — Empaca y vete a toda prisa.
¿Los asentamientos amistosos cercanos se han quedado sin efectivo para comprar tus cosas? - Te dan la imagen.
Además de eso, puedes sobrevivir en casi cualquier lugar, comer casi cualquier cosa y ganar dinero incluso sin tener una base de operaciones permanente.

Esta libertad de moverte cuando quieras, en cualquier dirección, le da la vuelta al juego en el sentido de que la Caravana se convierte en el estado normal de la Horda, mientras que el asentamiento es algo temporal y se hace con un propósito muy específico.

2. Riqueza colonial comparativamente baja.
La vida nómada es minimalista. Edificios mínimos, consumo mínimo de energía, producción mínima. La mayor parte de la riqueza de la colonia recae en personas, armas, artefactos consumibles y bestias de guerra. En otras palabras, la mayor parte de la riqueza de la colonia puede luchar, lo que permite a la Horda golpear muy por encima del peso de la colonia tradicional de riqueza similar.

3. Capacidad de llevar el peso de toda la colonia contra sus enemigos.
Ningún puesto de avanzada, ningún asentamiento, nada puede resistir el ataque de la Horda con toda su gente y animales. Ni los piratas, ni siquiera el Imperio, si decides luchar contra ellos. Al alcanzar un tamaño respetable, la Horda es imparable.

Desventajas:

1. Cultivo mínimo.
Seamos realistas, la agricultura es probablemente la forma más eficiente de alimentar a la gente y ganar dinero.
También tiene el inconveniente de que te ata a la tierra como ninguna otra cosa. Por lo tanto, los nómadas harían poca agricultura. ¿Conformarse con una temporada para cultivar un montón de hierba de heno y tal vez una pequeña parcela de algodón?
Por supuesto. ¿Cultivar Devilstrand o drogas? No. Es más sencillo comprar las drogas y reemplazar Devilstrand con cuero de alta calidad.

2. Avance tecnológico más lento de lo habitual.
Minimalista no significa en absoluto baja tecnología, pero dado que la investigación no se puede realizar mientras se está de viaje, la tecnología llegará a un ritmo más lento de lo que sería de otro modo. Esto hace que priorizar las tecnologías cruciales sobre las menos cruciales sea mucho más importante.

La horda nómada

La Horda es más que simples humanos. Es más que solo animales. Es una combinación de humanos y animales comprometidos en un arreglo simbiótico y mutuamente beneficioso. Los humanos alimentan y protegen a los animales. Los animales alimentan y protegen a los humanos. Este delicado equilibrio es lo que hace que la Horda nómada sea una experiencia tan interesante.

La Horda se puede subdividir en tres aspectos distintos: la gente, la manada y la manada.
A continuación, exploraré y explicaré estos aspectos en profundidad.

La gente

La parte más simple, más autoexplicativa y más importante de la Horda. La Horda existe para la gente. Cualquier peón capaz de sostener un arma junto con alguna habilidad útil es lo suficientemente bueno, siempre que el peón sea...

1. Fiable
Cualquier rasgo que haga que el peón pierda el autocontrol (como GolosoIncendiario) es peligroso, porque un solo peón en un descanso mental mientras la caravana está empacando saboteará todo el proceso y pondrá en peligro a la Horda.

2. De acuerdo
No todo el mundo es una persona agradable y feliz, y tener un solo rasgo que disminuye el estado de ánimo como Depresivo no es en sí mismo descalificante. ¿Pero más de un rasgo como ese? Fuhgettaboutit. No vale la pena la molestia o el riesgo.

3. Capaz
Esa Frágil Abuelo adorable de setenta y tantos años con un Dolor de espalda y Demencia solo ralentizaría las cosas. No expulsaría a alguien que ha vivido y envejecido con la Horda, pero ¿reclutar a uno? No a menos que sean absolutamente espectaculares en alguna tarea singular como Cocina or Minería.

Lo más importante que hay que recordar es que ningún peón es demasiado importante como para sacrificarlo por el bien general de la Horda.

The Herd

Así como no hay Horda sin Pueblo, no hay Horda sin Rebaño. La vida en Rimworld es dura, más aún para los nómadas y más aún para los animales. Por lo tanto, los animales de la manada deben ser tan duros como el entorno que los rodea. Esto significa que no es necesario aplicar los patitos, pollitos y muuu tradicionales.
De hecho, el trabajo número uno de la manada es proporcionar a la Horda capacidad de carga. Equitación es importante, Carne es genial, Lana y Cuero estan bien, Leche está bien, pero si el animal no puede llevar equipaje, no es apto para la manada.
A continuación se muestran algunos de los animales que recomendaría:

búfalo
Los viejos fieles de los días del acceso temprano. Buena capacidad de embalaje, genial Carne rendimiento, está bien Cuero y Lana calidad. Excelente rango de tolerancia a la temperatura desde Hoja de hielo a Matorrales áridos.

Bisonte
Todavía no entiendo cuál es el punto de este animal. Solo un cambio de piel búfalo con algo peor Lana.

Alpaca
Sin pretensiones y fácil de domar. Es excelente Lana y Cuero están algo eclipsados ​​es su bajo Carne rendimiento y capacidad de empaque. También es más sensible al frío y no le va bien al norte de Bosque boreal. No obstante, un excelente animal de partida.

Dromedario
Sencillamente el rey de Desert biomas. Excelente piel de camello, Capacidad de embalaje y Rideable además de todo eso. No lo tomaría al norte de Bosque boreal, pero en cualquier lugar cálido gobierna. Leche en lugar de lana es lo que le impide ser un animal de rebaño perfecto.

caballo
Más rápido que el Dromedario y con mejor tolerancia al Frío. Dromedario del Norte, por así decirlo. La mejor forma de acelerar una caravana.

Burro
la de un pobre caballo. Aún así, mejor que nada.

Yak
No hay razón para tomar este control búfalo, a menos que encuentre Leche útil (yo no).

NOTA: no califico Leche altamente porque no se puede convertir en Comida fina de carnívoro. Por lo tanto, prefiero Lana cuando se le da a elegir. Su experiencia puede ser diferente.

El paquete

El Pack, que consiste exclusivamente en animales entrenables, es en realidad opcional. De hecho, dado que la Manada compite con la Gente por el mismo recurso (Carne), a medida que la Gente crece en número, la Manada pierde su importancia y puede que sus números se reduzcan a casi nada. Aún así, es inmensamente útil desde el principio. Una vez más, no todos los animales son aptos para la Manada.

Warg

Una hermosa arma de guerra. Una máquina de matar perfecta. Fuerte, resistente, vicioso, fértil. Tolerantes de casi cualquier clima, estos fueron criados con un solo propósito: luchar. Y chico, pelean bien.

Adivinanza: ¿Qué hace un ciempiés cuando está rodeado por media docena de huargos?
Respuesta: Espera a morir.

El hecho de que estos tipos solo puedan comer Carne y cadáveres es en realidad una ventaja. Se garantiza que no tocarán ninguna comida destinada a los colonos. Además de eso, no son nada voraces y no necesitan mucha comida, pero son lo suficientemente viciosos como para cazar animales salvajes por su cuenta si tienen hambre. Matarán y morirán por la Horda. Lo suficientemente pequeño y abundante como para no preocuparse demasiado por el fuego amigo.

megaperezoso
Solo mira a este tipo. Completamente entrenable, vegetariano de pastoreo, un verdadero monstruo en combate con excelente CarneCuero y Lana. Uno de los pocos animales capaces de sobrevivir en el Hoja de hielo bioma
Son desordenados, muy difíciles de domar y tienen una tasa de natalidad y madurez abismal. No apto para impacientes. Los trato como soldados Elite Heavy para ser liberados en una emboscada. Si bien son resistentes, son muy susceptibles al fuego amigo debido a su tamaño.

Oso grizzly
Común, totalmente entrenable, con requisitos de alimentación modestos. Al mismo tiempo, susceptible al fuego amigo, difícil de domar y poco fértil. Generalmente me quedo con Wargs.

Oso polar
Puede cruzar un Hoja de hielo sin morir de frío. De lo contrario, solo un oso.

Husky
Pocas cosas en Rimworld pueden igualar a un cachorro husky en ternura. Grandes transportistas y rescatadores. Pobres luchadores. Tenga cuidado de no obtener demasiados de ellos, porque estos tipos pueden comer. Un Husky come tanto como dos Wargs. Puede sobrevivir a la Hoja de hielo.

Elefante
Los elefantes son casi perfectos. Son básicamente animales de manada totalmente entrenables que le proporcionarán más Carne de lo que podrías comer, decente Cuero, colmillos, enorme capacidad de embalaje, mientras que al mismo tiempo te ayuda a luchar y transportar. Y paseo.
Eso sí, siendo tan grandes como son, atrapan cada bala perdida, comen como, bueno, elefantes, y cagan por todos lados.
Totalmente inadecuado para cualquier bioma con una temporada de invierno.

trombo
Incluí a estos muchachos porque es difícil hablar sobre la fauna de Rimworld sin mencionar al Thrumbo. No son muy prácticos, porque conseguirlos depende mucho de la suerte. Conseguir una pareja reproductora requiere aún más suerte. Son mucho más valiosas como fuente de Trombofuro
que cualquier otra cosa. Sí, tener un Thrumbo mola, pero es difícil sugerir una estrategia a su alrededor.

Una palabra rápida sobre empacar
A la hora de preparar el embalaje de la caravana y abandonar la teja, es muy importante tomar algunas precauciones:

1. Minimiza todos los edificios que planeas llevar contigo (la Estufa y varios edificios recreativos son especialmente importantes) Y espera hasta que se hayan trasladado a la zona del Almacén. Esto se debe al hecho de que las cosas que se dejan fuera de una zona de acopio a veces pueden quedarse atrás.

2. Asegúrate de que todos los colonos estén contentos. Si algunos no están contentos, no agregue inicialmente a la caravana en el menú de la caravana. Espere hasta que la caravana esté casi lista para partir y agréguelos manualmente en el último momento, o cree su propia mini caravana separada de gente infeliz. Esto es importante porque un solo descanso mental puede frustrar todo el proceso de empaque de la caravana.

3. Establezca todos los peones en un horario de trabajo de 24 horas. Sin dormir, sin recreación, solo trabajo, trabajo y trabajo hasta que la caravana esté llena y lista para partir. De lo contrario, la caravana tardará una eternidad en prepararse.

Los cuándos, los por qués y los cómos de establecerse

Entonces, has tocado el Abandonar liquidación botón (siempre es difícil la primera vez) y comenzó su viaje. ¿Cuándo y por qué debería tomar un descanso? A continuación se describen algunas buenas razones para conformarse con una o dos temporadas, o tal vez incluso con un año entero.

1. Para cultivar y abastecerse de recursos vegetales.
Esto es especialmente bueno al comienzo de la temporada de crecimiento, pero no tiene por qué serlo: la hierba de heno crece extremadamente rápido. El algodón tarda un poco más, y la medicina herbaria se recolecta mejor de la naturaleza o se compra, ya que tarda bastante en crecer.

2. Para investigar una tecnología crucial.
Si encuentra uno o dos Techprint importantes, podría valer la pena establecerse un poco e investigarlos.

3. Convertir y reclutar prisioneros.
La mayoría de las veces, después de asaltar un asentamiento enemigo, puede terminar con algunos prisioneros, algunos de los cuales pueden ser demasiado valiosos para vender. Permanecer en el asentamiento enemigo invita a contraataques y otros dolores de cabeza, por lo que es mejor establecer un mosaico nuevo en su lugar.

4. Realizar comercio a largo plazo con una serie de asentamientos cercanos.
Ocasionalmente, puede encontrar un grupo de tres o más asentamientos amistosos en relativa proximidad entre sí, que tienen muchas cosas útiles para la venta. Esto puede justificar establecerse cerca para agotar por completo sus recursos financieros mientras les compra cualquier cosa que presente algún valor para la Horda.

5. Para realizar rituales como Fiestas, Sacrificios, etc.
Los rituales, si tienen éxito, pueden otorgar algunas recompensas decentes, como nuevos peones, animales adicionales, etc. Dado que tienen un temporizador, es prudente realizarlos todos a granel, luego alejarse y dejar que los temporizadores expiren mientras viaja. Ciclo, enjuague, repita.

6. Para sanar a los lisiados.
Por lo general, espero hasta que aproximadamente el 10 % de mis peones estén gravemente lisiados (cicatrices cerebrales, ojos perdidos, etc.), momento en el que me conformo, construyo varias cápsulas Biosculpter (una por peón afectado) y las arrojo todas a las cápsulas. y esperar unos 30 días, antes de que salgan todos curados.

Por supuesto, por lo general, las razones antes mencionadas vienen a granel, por lo que asentarse mata a todos esos pájaros de un tiro.

En cuanto a Cómo conformarse, primero me gustaría mostrar cómo NO conformarse. Llegar al mosaico de destino y presionar el botón Liquidar conduce a esto:


No hace falta decir que esta es una mala idea. Tus cosas se pudrirán, tu rebaño se perderá en el mapa y lo pasarás mal.
¿Cómo hacerlo entonces? Hay un paso adicional que debe tomarse al llegar al mosaico de destino en el mapa mundial:
La caravana debe dividirse en dos partes, y una parte generalmente termina inmóvil.
La parte inmóvil consistirá en la mayoría de los peones (especialmente los constructores y los acarreadores), animales de acarreo (si los hay), comida para un par de días, todo el Madera y metales junto con todos los edificios minificados traídos del asentamiento anterior. Su tarea es asentar y construir inmediatamente dos estructuras más importantes: el Almacén y el Corral.
La otra parte (móvil) de la caravana consistirá en todo el rebaño, algunos peones cuidadores y todos los materiales y artículos perecederos. La parte Móvil permanecerá en forma de caravana hasta que se hayan construido el Almacén y el Corral. En ese momento, pueden volver a unirse al asentamiento recién establecido de manera ordenada, es decir, arrastrando a todos los animales al Corral y descargando su carga en el Almacén.

NOTA: Dado que el juego no permite dividir un inmóvil caravana, os iréis separando de la móvil uno, dejando todos los materiales de construcción antes mencionados con el inmóvil parte.

Notas sobre el diseño de asentamientos

Dado que cualquier asentamiento es temporal, necesita muy poco en términos de estructuras. Algunas estructuras siempre serán necesarias y estarán presentes en cualquier diseño.

1. El Almacén
Contiene todas las cosas preciosas. Por lo general, también contiene el área de cocina, el área de producción y el área de recreación. La única estructura que necesita energía. Hablando de potencia, se necesita para hacer funcionar una mesa de mecanizado, un banco de trabajo de alta tecnología y un televisor CRT económico. Eso es todo. Cualquier cosa que pueda funcionar con madera (como la estufa o la herrería) debe permanecer así. En cuanto a la refrigeración, los Nomads no necesitan refrigeración. Su comida se mantiene viva hasta que está lista para ser consumida. El piso de estera de paja es muy recomendable para el almacén, ya que elimina cualquier posibilidad de intoxicación alimentaria y permite la utilización segura de animales de transporte que de otro modo serían desordenados.

2. El bolígrafo
Sostiene la manada. No hay mucho más que decir aquí, excepto que construir paredes sólidas es mucho mejor que una valla. Contiene lugares para dormir de animales y uno o dos estantes con heno/kibble/cualquier otra cosa.

3. El Muro
Un área amurallada a salvo de carroñeros y manadas de cazadores de hombres.
Es un lugar lógico para la zona de carnicería, así como las áreas de descanso para los humanos, junto con edificios de recreación al aire libre como Telescope y Horseshoe pin.

3. La prisión
Según surja la necesidad.

4. El invernadero
Una vez más, situacional, pero a veces necesario para salvar al Rebaño en la estación fría. Como muestra la imagen, no es más que una estructura oscura con techo de doble pared construida sobre un respiradero geotérmico. El enfriador pasivo está ahí para normalizar la temperatura, para que nunca se caliente demasiado. Completamente redundante durante la temporada de crecimiento.

Configuración del juego y de Ideoligion
En lo que respecta a la configuración del juego, el tamaño del 100 % es muy importante, ya que hay pocos incentivos para viajar en un mapa del 30 % del tamaño. Dado que los animales están equilibrados para la configuración de temperatura normal, recomendaría mantener los valores predeterminados, de lo contrario, gran parte del mapa se convertirá en un área prohibida.

En lo que respecta a las Ideoligiones, pueden hacer que la experiencia general sea muy placentera o muy dolorosa. A continuación se presentan mis recomendaciones personales sobre qué tomar y qué no tomar.

Tomar

memes

Primacía humana: no solo para el todopoderoso especialista en producción, sino aún más importante para desactivar Animal Bonding. Tus animales morirán en masa, tanto para alimentarte como para protegerte. Es mejor evitar que el domador se vuelva loco porque tres de sus huargos favoritos acaban de morir protegiendo la colonia.

El dolor es virtud: todavía reina como el mejor meme de todos los tiempos. Vida dura, temperatura resistente, cadáveres: no importa, hay demasiados buenos preceptos que acompañan a este meme.

Ganaderos: situacionales. Los especialistas en animales son geniales, pero solo si construyen un grupo de animales difíciles de domar y entrenar, como los megaperezosos. Un no especialista puede domesticar con seguridad a cualquier animal con una Inspiración, pero hay un mundo de diferencia entre un animal domesticado y un animal entrenado. Los ganaderos son los mejores entrenadores de animales.

Supremacista, una vez más situacional. Útil para aquellos que desean renunciar a construir el Pack. Proporciona Shooting Specialist, lo cual es muy agradable.

Preceptos

Esclavitud: Aceptable: el estilo de juego nómada no concuerda con la esclavitud, pero poder vender prisioneros sin culpa es una buena ventaja.

Canibalismo: aceptable: lo encuentro extremadamente útil. Ser capaz de asaltar una base y tener un suministro garantizado de carne tanto para humanos como para huargos es muy útil. Sin mencionar que el cuero humano, aunque es un material de artesanía muy pobre, se vende por cantidades exorbitantes de dinero. En lo que respecta al aspecto moral, es mejor ser moralmente deficiente pero vivo que moralmente superior y muerto.

no tomar

memes
Personalidad animal — Inferior a los ganaderos en todos los sentidos. Animal Bonding es una responsabilidad como lo es un viaje de culpabilidad durante cada comida.

High Life: la antítesis de la vida nómada. Genial para aquellos que se quedan y trabajan sus mosaicos, no tan bueno para los nómadas.

Conexión Gauranlen — La madera es combustible. La madera es un material de construcción. La madera no es sagrada. Hablando de árboles Gauranlen, son marginalmente útiles. Un solo árbol de Gauranlen conectado con una sola dríada médica producirá una gran cantidad de hierbas medicinales con muy poco esfuerzo. Sin embargo, no necesito un meme para eso, solo una semilla.

Primacía de la naturaleza: conflictos con la primacía humana.

Transhumanista: otro meme antitético al estilo de vida nómada. Normalmente uno de los mejores memes, pero sus demandas de poder y comodidad son simplemente demasiado altas para una horda nómada.

Tunneler — Los nómadas viajan mucho. Viajar eficientemente significa usar carreteras. Varillas que casi siempre pasan por llanuras. Hay pocas razones para elegir este meme, ya que las montañas y los nómadas no se mezclan.

Ejemplo de configuración de ideología:

By rvg

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