Star Renegades: Guía de tácticas de combate

Aprende sobre tambaleos, aturdimientos, efectos elementales y cómo jugar con el sistema para obtener una ventaja en la batalla.

 

Prefacio
Esta guía tiene como objetivo enseñar a los jugadores sobre tambaleos, aturdimientos, efectos elementales y cómo usar estos y otros elementos para dominar el campo de batalla. Quiero señalar que Star Renegades tiene algunos sistemas realmente únicos que pueden desconcertar incluso a los fanáticos acérrimos de los juegos de rol como yo al principio, y saber cuándo y cómo colocar sus ataques es absolutamente crítico, con un juego de palabras.

Escalones y roturas
En cualquier batalla, verás una "barra de tiempo" en la parte superior de la pantalla que muestra cuándo los personajes y los enemigos realizarán sus acciones. Presta mucha atención a este bar. Todo el combate tiene lugar en rondas, y cada ronda es de 60 segundos; no 'segundos' literales, pero puede pensar en ellos más como 'unidades de tiempo' o 'TU's. Cualquier acción tiene un costo de tiempo, y las acciones con menor costo suceden antes que las más altas en el orden de turno. Si algún ataque llega antes de que algo o alguien pueda tomar su turno, ese ataque activa un crítico y obtiene daño adicional y/o efectos adicionales además de los normales.

Una de las bonificaciones de crítico más comunes es un Stagger, que se muestra con un pequeño ícono de reloj con un número y la letra 's' al lado. Aturdir a un enemigo retrasa su acción en esa misma cantidad de TU, lo que puede hacer que actúe después de tus otros personajes, lo que permite que incluso los ataques que de otro modo no lo harían Crit ahora Crit, lo que puede Aturdirlo aún más en el turno. Asombrar a los enemigos completamente fuera de la ronda los romperá, lo que significa que no podrán actuar en esa ronda, PERO, y esto es IMPORTANTE, ¡tendrán exactamente la misma acción en cola en la siguiente ronda! Romper enemigos NO evita que usen esa desagradable habilidad de objetivo múltiple AoE que quieres evitar, ¡SOLO LO RETRASA! Y también puede hacer que ejecuten esa acción en la próxima ronda ANTES de que tengas tiempo de volver a golpearlos correctamente, lo que significa que no hay críticos, Y su límite de aturdimiento (el número junto al ícono de cada enemigo en la barra de giro) es probablemente 0 por entonces, para que no puedas empujarlos más arriba en la barra de giro ¡hasta que tomen su acción!

Una vez un enemigo  tomar su acción, su límite de escalonamiento aumentará de nuevo, normalmente en 2, lo que les permitirá estar escalonados una vez más. Si bien esto significa que no puedes evitar por completo que los enemigos realicen ciertas acciones usando Staggers, te da más tiempo para acumular daño, curarte o aplicar beneficios/desventajas para que sea más fácil sobrevivir a ese ataque. Hay una serie de lecciones importantes y maniobras tácticas que he aprendido de este sistema que me apetecía compartir con todos.

  • Los críticos no asombrosos son buenos
    Los escalonamientos son agradables, pero agotan el límite de escalonamiento de un enemigo. Cuando quieres golpear a un enemigo pero no quieres tambalearlo, generalmente porque su acción es una que puedes manejar fácilmente, como un disparo de un solo objetivo contra el que te vas a defender, usando ataques de ráfaga u otros que no. t inflict Staggers te permite acumular daño sin comprometer tu orden de turno. Esta lección lleva directamente a…
  • Saber cuándo recibir el golpe
    Es fácil aplastar a los oponentes con Crits y Breaks, pero es importante darse cuenta de cuándo lo mejor que puedes hacer es recibir los golpes que puedas. Cada vez que un enemigo realiza una acción, su límite de escalonamiento aumenta para la siguiente ronda, por lo que si no escalonó a un enemigo en la ronda 1 cuando tenía un límite de 2, puede escalonarlo. *4* veces en la Ronda 2. Esto puede significar una diferencia vital: si sabes que un oponente en particular tiene ataques de un solo objetivo y AoE, por ejemplo, y lo dejas usar su ataque de un solo objetivo mientras juega más a la defensiva esa ronda. , y luego prueba su AoE... bueno, muy bien podrías ser capaz de escalonarlo 2 o incluso 3 rondas antes de que pueda disparar esa habilidad letal. Esto te dará mucho tiempo para acumular daño y curar a tu grupo.
  • ¡Los grandes escalones NO SIEMPRE SON BUENOS!
    Mal momento 101: Configuras a tu Arconte para curar al grupo después de un ataque AoE que se te presente, luego te das cuenta de que has asombrado tanto al enemigo que su golpe vendrá DESPUÉS de la curación, haciendo que la curación sea inútil. ¡Cuidado con cosas como esta!
  • ¡El orden de las acciones es CRÍTICO!
    Si tienes varios ataques que infligen tambaleo contra el mismo enemigo en una ronda, todos se ejecutarán en orden, lo que significa que podrías desperdiciar un golpe de tambaleo bajo y dejar al enemigo sin límite de tambaleo para el gran tambaleo con el que contabas. ¡Romperlos! Si las acciones de dos o más personajes ocurren en el mismo intervalo de tiempo, es decir, ambos tienen un costo de tiempo de 15 s, el orden en que seleccionas los ataques determina quién ataca primero. Esto también es importante para las desventajas y el daño de la armadura, porque, naturalmente, querrás que el ataque que haga que un enemigo reciba más daño del próximo golpe sea el primero.
  • Agricultura de furia
    Fury es un recurso importante que ganas durante las batallas que te permite hacer movimientos especiales y combos con personajes. Obtienes 1 Furia por Crit (Escalonamiento o no), 4 por Break, hasta un máximo de 50. Obtienes los 4 Fury incluso si el ataque que Breaks a un enemigo también lo mata. Si no te importa prolongar un poco las peleas, trata de ordeñarlas para obtener la mayor cantidad de Furia posible, dejando que un enemigo atrape sus hitsies y rompiéndolos continuamente. Tener mucha Furia te permite realizar movimientos que pueden cambiar las peleas en un abrir y cerrar de ojos, como un ataque combinado de daño masivo como una acción gratuita que puede acabar con un enemigo en 0 Stagger Limit que está a punto de Frag o Buckets-'o'- Haz daño a todo tu grupo antes de que alguien más pueda matarlo.
Aturdimientos, Buffs y Debuffs
Los aturdimientos son asombrosos. Los aturdimientos cambian el juego. los aturdimientos son Habilidades de un solo uso por pelea que ODIO ¡SER DESPERDICIDO Y DAR POR SENTIDO! Stuns hace dos cosas increíbles que Staggers/Breaks no:
1.) Pueden interrumpir por completo cualquier acción que explícitamente no se pueda retrasar, como un Espectro enemigo en Modo Venganza listo para darle a tu grupo un Mal Momento si atacan.
2.) Ellos ¡OBLIGA A LOS ENEMIGOS A ELEGIR UNA ACCIÓN DIFERENTE! No puedo enfatizar esto lo suficiente: romper a un enemigo con tambaleos solo RETRASA su ataque, ¡NO les impide hacerlo en absoluto! Cuando sea absolutamente necesario evitar que ese saco de salud llamado Panzer destroce a tu grupo, Stunning lo obligará a cancelar su acción actual y elegir otra cosa, y eso puede evitar que tus personajes sufran daños permanentes o sean borrados por completo.

Los efectos de daño en el tiempo (DoT) son un factor muy común en las batallas. Los DoT de cualquier tipo se activarán al final de una ronda, lo que significa que incluso si el daño por sangrado de un efecto de sangrado fuera suficiente para matar a un enemigo, es posible que pueda tomar su acción antes de que se produzca el daño.

Además, algunos DoT y debuffs pueden ser bloqueado por escudos y/o armaduras. Si el ataque que infligiría tal efecto atraviesa completamente lo que lo bloquearía, como los escudos para el estado Burning, entonces Burning puede aplicarse incluso a un enemigo que todavía tiene escudos; esto es especialmente notable con el héroe Empath, cuyo ataque "Mind Knife" puede atravesar completamente todos los escudos Y armaduras.

Pagar mucha atencion a todos los efectos que las habilidades han enumerado. Por ejemplo, el ataque "Ala" del Tirador inflige "Escudos debilitados", lo que hace que el enemigo reciba daño adicional en sus escudos; ¡Sin embargo, esto puede ser fácil de pasar por alto al principio! Mismo héroe, habilidad "Overwatch": el enemigo elegido para ser contrarrestado tendrá todo el daño de cualquier golpe crítico que inflija anulado a cero.

Ataques y contadores de múltiples golpes
Muchos ataques tienen una x# y el daño entre paréntesis junto al total. Estos ataques golpean más de una vez, lo que también significa que pueden desencadenar ciertos efectos de ataque más de una vez. Por ejemplo, si un soldado enemigo usa Disparo automático (x3 golpes) en su comando mientras su Disparo de respuesta está activo, el comando devolverá el fuego. 3 equipos porque así fueron los golpes en el ataque. Esto hace que los contraataques devastador ¡contra cualquier movimiento de tipo ráfaga o habilidad de golpes múltiples! Ten esto en cuenta para no desencadenar contraataques especialmente devastadores de enemigos con tus propios personajes.

Efectos como Robar escudos/Salud/Armadura también se activarán con la misma cantidad de golpes, lo que significa que si tu Valkyrie tiene un objeto que otorga 5 Robar escudos y usa Hew (x3), robará 15 escudos de su objetivo en total!

Clasificación de defensa y defensa
Todos los personajes (que he visto hasta ahora, de todos modos) puede Defender para aumentar su Defensa en un 40% (Daño recibido reducido en un 40%). Esta es una maniobra que salva vidas y puede ayudar especialmente a ganar tiempo con ciertos enemigos como basiliscos, por lo que puedes recibir golpes mientras le permites tomar acciones para construir su propio límite de escalonamiento para que sea más fácil lidiar con él en la siguiente ronda. También es importante no pasar por alto que Defender otorga inmunidad debuff, que puede salvar a tus personajes de ser abofeteados con Corrupción (desventaja de daño de ataque + DoT) o algo muy malo.

Combo de Ataques/Maniobras
Los combos se desbloquean cuando la relación entre dos personajes alcanza los 50 puntos. No entraré en la mejor manera de obtener estos puntos, pero basta con decir que siempre vale la pena desbloquearlos. Los ataques combinados crean golpes únicos a partir de dos o más ataques, y el que inicia un movimiento combinado puede cambiar los efectos reales del combo. El iniciador del combo también es quien activa los contraataques, si corresponde, como Overwatch o Cover Fire.

Una gran ventaja de los combos es que son todos acciones instantáneas – se pueden usar antes de que alguien más en la ronda actual tenga la oportunidad de atacar. Esto los hace ideales para acabar con enemigos peligrosos que de otro modo se moverían antes de que los otros miembros del grupo tengan la oportunidad de golpearlos o de controlar la situación. Un ejemplo de combinación es tiro meditativo, que combina el Empath y de tirador habilidades para crear un solo disparo que puede golpear cualquier posición, mientras penetra la mitad de los escudos y la armadura del objetivo. Dado que la mayor parte del daño del tirador solo se puede infligir más adelante en la ronda, tiene un ataque masivo que inflige daño que se puede disparar instantáneamente y eliminar a un enemigo del tablero puede salvarte de una situación peligrosa.

Solo como ejemplo, usé ese mismo ataque combinado, tiro meditativo, tratar 1,000 daño a un Comandante enemigo que estaba a punto de atacar a todo mi equipo por daño masivo y ciertamente matar al menos a un miembro del grupo. Tener ese ataque listo es lo que me ayudó a superar peleas realmente difíciles como esa e hizo que otros en general fueran simplemente más fáciles de tratar.

Robos y Overshields
Robar salud/escudos/armadura son efectos que puedes encontrar aleatoriamente adjuntos a cualquier elemento. No estoy seguro de si el rango del valor robado está determinado por el nivel del personaje o el poder relativo del ataque utilizado. Los ataques de múltiples golpes (como los movimientos de ráfaga) activarán el efecto de robo tantas veces como el número de golpes.

Me di cuenta (a partir de la actualización de Playing with Fire) que Overshields con efectos de robo parecen ser una cosa. Lo que sucedió fue que hice que Aegis y Spectre hicieran su ataque combinado, que es un gran robo de escudo además del daño. El Espectro estaba en plena protección en ese momento, pero gracias a la actualización antes mencionada, los efectos de robo funcionan de todos modos. Un enemigo la atacó en esa misma ronda e hizo el daño que debería haber hecho, pero el daño que mi personaje realmente recibió se eliminó primero de los escudos robados. Probé esto más tarde y descubrí que los "sobreprotectores" no duran más allá de la ronda actual en curso; los escudos robados por encima del límite máximo durante una ronda de ataques solo duran los ataques de los enemigos en esa ronda y luego desaparecen inmediatamente al comienzo de la siguiente.

Aún así, ¡esto salvó a mi Espectro de recibir un golpe mucho más desagradable del que podría haber recibido!

Muerte / Rebajado a 0 HP y Auto-Retargeting
Cuando uno de los miembros de tu grupo baja a 0 HP, no mueras permanentemente. Se recuperarán si ganas la batalla, solo con 1 HP. Así que no tengas miedo de perder personajes en combate si lo encuentras inevitable. Tendrás la oportunidad de recuperar su HP en el campamento más tarde o encontrando un kit de salud en el mapa mundial.

Si se dirigieron múltiples ataques en un turno dado a una unidad que muere a causa de uno de esos ataques, el resto volverá a apuntar automáticamente al azar. Esto significa que los ataques que normalmente no podrían apuntar a la última fila del enemigo en esa ronda todavía pueden hacerlo, y aplicarán todos los efectos de tambaleo y golpe crítico relevantes.

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