Stoneshard: Justo en el objetivo para la guía de mazas

Una guía para ayudar a aquellos que quieran probar Right on Target usando mazas como arma.

 

General

Hola a todos, en esta guía intentaré explicar mis pensamientos sobre Right on Target Maces y mostraré cómo jugarlo.

Para aquellos que quieran echar un vistazo rápido a las habilidades que son prácticamente obligatorias, pueden consultar las imágenes a continuación.

Preguntas iniciales

Es posible que tenga algunas preguntas con respecto a esta compilación, así que intentaré responder algunas de ellas aquí:

¿Por qué justo en el blanco con mazas?

Porque es divertido tener que lidiar con no tener un escudo para cubrir tus defensas y el Terminar La habilidad es muy poderosa. Además, puedes usar 1h Flails y esos son bastante poderosos. Finalmente, la desventaja de tambaleo también es increíblemente fuerte.

¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de esta construcción?

Como tus fortalezas, puedes aprovechar las poderosas estadísticas dadas por Justo en el blanco
(Putrefacción para abreviar) y puedes usar las poderosas habilidades de maza, Rotura de armadura y Terminar.

En cuanto a las claras desventajas, el árbol de habilidades Mace no ofrece ningún mecanismo de defensa inherente además de aplicar tambaleo o encadenar aturdimiento para aturdir, por lo que debe complementar su defensa con otros árboles de habilidades, tampoco tiene habilidades de movilidad o Habilidades de área de efecto.

¿Cuál es el estilo de juego general de esta construcción?

Debido a que no tendrás muchas defensas desde el principio y no tendrás ninguna Habilidad AoE, estarás prácticamente bloqueado en peleas 1 contra 1. Te concentrarás en mantener a ese enemigo tambaleándose el mayor tiempo posible. Pero, una vez que hayas desbloqueado algunas de las habilidades defensivas en otros árboles, tendrás más libertad para luchar 2 contra 1 o 3 contra 1.

¿Qué personaje debo interpretar?

Cualquiera servirá, aunque es preferible elegir uno con los árboles de habilidades Mace y Combat Mastery (CM) desbloqueados.

¿En qué estadísticas debería centrarme?

Como regla general, te concentrarás en las estadísticas que desbloquean tus habilidades. Porque queremos elegir Putrefacción, casi siempre comenzaremos con Agilidad (Agi) y pondremos un punto en Percepción (Per) en el nivel 6. Después de eso, tendrás que poner puntos en Fuerza (Fuerza) para desbloquear las habilidades de tu maza.

La distribución puede cambiar, dependiendo de si obtiene un libro anterior de CM II o un libro de Mace II o III.
En esos casos, es posible que no necesite invertir en Agi o Str antes, dejándolo libre para poner puntos en Per o Vitality (Vit).

Una vez que hayas desbloqueado todas tus habilidades básicas, puedes concentrarte en Str o Per, dependiendo de si quieres daño puro o más probabilidad crítica.

Nivelación de 1 a 5
En esta sección, lo guiaré a través de su elección de habilidades a medida que sube de nivel.

Hasta el nivel 5, lo más probable es que pongas tus puntos de estadísticas en Agi, para desbloquear Putrefacción en el nivel 6.
Dependiendo de si puede obtener un libro de CM II temprano, puede poner sus puntos de estadísticas en Str, para que pueda desbloquear las habilidades de Mace antes.

Nivel A1

Obtendrás Rotura de armadura y Aprovecha la iniciativa (ITS).

Rotura de armadura

Esta será tu habilidad principal hasta que consigas Finish Off. Esta habilidad lo hace todo, tiene la posibilidad de aplicar Stagger, rompe la armadura, reduce el tiempo de reutilización de tus habilidades Mace, aplica un daño recibido y controla la desventaja de la resistencia en el enemigo. Es ataque, defensa y utilidad en una sola habilidad.

Aprovecha la iniciativa

ITS es un requisito previo para Putrefacción y también una habilidad bastante buena al principio del juego. No solo aumenta tus estadísticas, sino que también debilita al enemigo por las mismas estadísticas. Por lo tanto, te hace más efectivo y hace que el enemigo sea más ineficaz.

Nivel 2 a 4

En este rango de nivel tienes algunas opciones, siendo estas Golpes aturdidoresDesengancharpatada poderosaEmbate or Momento oportuno.
La única habilidad obligatoria en este rango de nivel sería Momento de debilidad, porque queremos llegar martillo y yunque en el nivel 5.

Golpes aturdidores

Esta habilidad pasiva proporciona algunas desventajas geniales cada vez que atacas a un enemigo que está aturdido o tambaleándose. Sin embargo, tan temprano en el juego, obtienes principalmente una pila al tambalearte con Rotura de armadura. La posibilidad de aturdimiento pasivo es buena, pero no tan notable tan temprano en el juego.

Desenganchar

Esta habilidad pasiva proporciona probabilidad de esquivar y una desventaja de Precisión (Acc) y Pifia para cada enemigo adyacente a ti. Al principio del juego, esto es bastante bueno porque los enemigos ya tienen malas posibilidades de Acc y Fumble, por lo que empeorarlo aún más te ayuda a sobrevivir. Este también es un requisito previo para Dash y Elusiveness, ambas habilidades que son buenas en esta configuración. Sin embargo, necesitarás Atletismo desbloqueado para obtener esto.

patada poderosa

Esta habilidad es bastante útil al principio del juego porque puedes patear a los enemigos contra las paredes y aturdirlos. Se puede emparejar con Golpes aturdidores, para que puedas obtener algunas acumulaciones adicionales del perjuicio para el enemigo. También es un requisito previo para empujar la caída y No hay tiempo para quedarse y esos son bastante sinérgicos con las habilidades de Mace. También necesitarás Atletismo desbloqueado para esta habilidad.

Embate

Onslaught es una habilidad extraña, el primer ataque quema energía e intenta empujar, si tienes éxito en el retroceso, obtienes un segundo ataque con un poco menos de daño y la posibilidad de aturdir.

Al principio del juego, esta habilidad es bastante buena, puedes usarla después ITS y Rotura de armadura para obtener una pila de Sti y posiblemente dos golpes con el 10% de daño adicional de Rotura de armadura. Si tu tambien tienes Momento de debilidad y han hecho tambalearse al enemigo con Rotura de armadura, obtienes posiblemente dos golpes con mayor daño y golpe crítico.

El problema es que, debido a que necesitas empujar para obtener el segundo golpe con la posibilidad de aturdir, una vez que los enemigos comienzan a obtener cierta cantidad de resistencia al movimiento, fallarás la prueba de retroceso cada vez con más frecuencia, sin obtener el verdadero potencial completo de La habilidad.

Momento oportuno

Esta habilidad pasiva proporciona una reducción de la probabilidad de pifia y un 10 % de probabilidad de recuperar el 5 % de tu maná total y reducir el tiempo de reutilización activo de tus habilidades en 1, y en un golpe crítico, este efecto está garantizado. Al principio del juego, esta habilidad solo proporciona un poco de reducción de pifias y la regeneración de energía ocasional de 5, pero una vez que comienzas a recibir golpes críticos constantes, esta habilidad proporciona mucho valor.

Momento de debilidad

Esta habilidad pasiva brinda cierta posibilidad de tambaleo y una mejora para tus ataques cuando atacas a un enemigo aturdido o aturdido. La posibilidad de escalonamiento que proporciona te ayuda a escalonar a los enemigos con Rotura de armadura. En general, es un pasivo bastante bueno. También es necesario debido a martillo y yunque.

Nivel A5

Suponiendo que gastaste tus puntos de estadísticas correctamente y los desbloqueaste Momento de debilidad, podrás desbloquear martillo y yunque en este nivel.

martillo y yunque

Esta es la postura de maza, proporciona algunos beneficios ingeniosos para usar habilidades de maza, sobre todo la reducción de pifias y la posibilidad de tambalearse. La reducción de pifias te permite omitir Agi de ahora en adelante, incluso cuando usas Flails. La posibilidad de escalonamiento prácticamente garantiza que su Rotura de armadura se tambaleará, y más adelante, cuando puedas llegar a 4 acumulaciones, tal vez incluso tus ataques básicos se tambaleen.

Los otros beneficios son agradables de tener, pero tienen menos impacto. La probabilidad de aturdimiento es buena, pero la cantidad que obtienes es la mitad de la cantidad de probabilidad de escalonamiento, solo beneficia directamente el segundo golpe de tu Embestida, y eso necesita pasar primero un control de retroceso. Aunque si aturdes a alguien, es más probable que vuelvas a aturdirlo, debido a la desventaja de resistencia al control inherente del efecto de aturdimiento.
El daño de la armadura también es bueno, ya que te permite agotar más rápidamente la armadura del enemigo.

Nivelación de 6 a 11

En este rango de nivel, deberías usar tus puntos de estadísticas para desbloquear aún más tus habilidades de maza.
Suponiendo que eligió a Arna como su personaje inicial y que no dejó caer ningún libro de habilidades útil, su línea de estadísticas debería estar en el nivel 5:

Str. 11 | Agi 15 | Por 10 | Vit 11 | Wis 10

Luego, debe poner un punto en Per en el nivel 6 para desbloquear Putrefacción y luego concéntrate en llevar Str a 15 en el nivel 10, finalmente pondrás un punto en Per en el nivel 11 para desbloquear las habilidades de Nivel 3.
Con las estadísticas de Arna anteriores, en el nivel 11 tus estadísticas deberían verse así:

Str. 15 | Agi 15 | Por 12 | Vit 11 | Wis 10

En realidad, dependiendo de tu suerte con los libros de habilidades, ese 12 en tus estadísticas podría flotar entre Str, Agi o Per.

Nivel A6

En este nivel deberías ser capaz de obtener Putrefacción.

Justo en el blanco

Este es el punto principal de la construcción. Esta habilidad proporciona un montón de estadísticas útiles siempre que no estés usando nada en tu mano secundaria. La cantidad de reducción de pifias y Acc que obtienes de esta habilidad compensará en gran medida las penalizaciones de Flails y junto con martillo y yunque, hará posible su uso.
En este punto, puedes agarrar un Militia Flail o War Flail e ir a golpear a algunos matones.

Nivel 7 a 9

En este rango de nivel, tendrá otras opciones de habilidades para obtener, aunque se le pedirá que obtenga Golpes aturdidores y Embate como para desbloquear Respiro en el nivel 10.

Puede obtener algunas de las habilidades mencionadas en los niveles 2 a 4 en caso de que no las haya obtenido.

Algunas otras opciones son, Dashtáctica ofensiva y empujar la caída.

Dash

Bastante intuitivo, te ayuda a escapar de situaciones extremas. Si en este punto lo ha desbloqueado, a través de un libro o tal vez por estadísticas, y ya tiene Desenganchar puedes conseguirlo. Este es también un requisito previo para Elusividad

táctica ofensiva

Esta habilidad proporciona muchas estadísticas ofensivas útiles, daño de armas sin procesar, posibilidad de contraataque, reducción de costos de habilidad, precisión y eficiencia crítica. Dura mucho tiempo. No hay motivo para no conseguirlo en algún momento.

empujar la caída

Esto proporciona alguna posibilidad de crítico y algo de regeneración de energía cuando matas a un enemigo sangrando/aturdido/aturdido/aturdido. Este, Momento oportuno y Respiro prácticamente garantizará que siempre estés lleno de energía. Este es también un requisito previo para No hay tiempo para quedarse

Nivel A10

En este punto, espero que hayas desbloqueado Respiro porque esta es la habilidad que obtendrás en este nivel.

Respiro

Esta es tu habilidad de gestión de energía, te da energía cada vez que atontas/aturdes/asombras a un enemigo y puede activarse varias veces en el mismo ataque, en caso de que provoques 2 o más efectos al mismo tiempo. La restauración de energía pasiva es la guinda del pastel.

Nivel A11

Y finalmente, el juego final, asumiendo que todo salió bien, deberías haber desbloqueado Finalizar y deberías usar tu punto de habilidad para conseguirlo ahora.

Terminar

Esta habilidad es una locura. Tiene un multiplicador de daño y puede tambalearse, golpea la cabeza con tanta fuerza que es casi seguro que causará una lesión menor según el enemigo y tu equipo, y por último, pero no menos importante, pone todas las habilidades del enemigo en enfriamiento. Esto prácticamente garantiza que nunca perderás en un 1 contra 1, siempre y cuando no estés desnudo y borracho, supongo.
Después de obtener esta habilidad, solo tendrás problemas cuando trates con múltiples enemigos, ya que por ahora, esta habilidad tiene un tiempo de reutilización bastante largo.

Nivelación de 12 en adelante

Ahora que has desbloqueado Terminar, lo único que podrías querer ahora es reforzar tus defensas. Para eso, es posible que desee trabajar para obtener Elusividad de Atletismo o Armadura de piedra de la Geomancia.
Para tus estadísticas, puedes hacer lo que quieras, Str para más daño, Per para más críticos y mejor Acc o Vit para salud y energía. Particularmente me gusta llegar a Vit 15, porque valoro la vida extra y la energía extra me permite usar armadura media.

Debido a que el contenido que tenemos en este momento está clasificado para un nivel máximo de 15, obtendrás como 4 habilidades adicionales antes de que comiences a subir de nivel el contenido, puedes continuar jugando después, por supuesto, pero en ese punto probablemente estarás aplastado. cualquier cosa de todos modos

Daré algunas sugerencias de habilidades adicionales que creo que son importantes para considerar en este rango de nivel.

Deportes

Como se mencionó anteriormente, puede bajar por el Desenganchar rama de habilidad para llegar a Elusividad y desde el patada poderosa rama de habilidad para llegar a No hay tiempo para quedarse, todas estas habilidades proporcionan muchos beneficios a tu personaje.

Elusividad

Te proporciona 5 acumulaciones de elusividad, cada acumulación te brinda un 20 % de probabilidad de esquivar y un -5 % de daño recibido. Cada ataque fallado o pifia reduce el número de acumulaciones en 1, pero caminar lo aumenta en 1.

Esta habilidad proporciona mucha resiliencia a tu personaje, puedes comer habilidades peligrosas como EmbestidaCarga heroicachuleta de enganche, entre otros, sin miedo a salir lastimado.

Con cinco acumulaciones, está prácticamente garantizado que el enemigo al menos perderá el ataque, lo que significa que el daño se reduce a la mitad y no puede aplicar efectos de estado, como Stagger en el caso de Heroic Charge.

Solo algunos enemigos de nivel 4 tienen una precisión superior al 100 %, lo que significa que a veces el ataque seguirá adelante, pero en esos casos Elusividad -25% de daño recibido hará que el ataque sea mucho menos doloroso. En esos casos, tampoco perderá una acumulación, por lo que el próximo ataque aún le otorgará la máxima protección.

No hay tiempo para quedarse

Otorga ataques contra enemigos sangrantes, aturdidos, tambaleantes o aturdidos con un 10 % de aceleración y un 10 % de probabilidad crítica, y también otorga una probabilidad pasiva de contraataque del 5 %. Esta habilidad más Momento de debilidad significa que los ataques contra enemigos aturdidos tienen +20 % de daño, +10 % de aceleración y +20 % de probabilidad de crítico, eso son muchas estadísticas.

Estarás criticando a los enemigos cada dos ataques, aplicando aturdimiento, tambaleo y aturdimiento mucho más a menudo, obteniendo valor de Momento oportunoRespiro y otras habilidades.

Subidón de adrenalina

Si obtienes las dos habilidades anteriores y tienes las habilidades de Atletismo de nivel 4 desbloqueadas, esta es una buena habilidad para tener.

Haces estallar esta habilidad en medio de 5 enemigos y los dejas orar al Anfitrión. Tus habilidades no te costarán energía, estarás restaurando energía como un loco, estarás criticando como un loco y los ataques no dolerán. es una locura

Las únicas desventajas son que tiene un tiempo de reutilización muy largo, pero podemos solucionarlo, y se necesitan 7 puntos de habilidad para desbloquear, por lo que pasarás del nivel 15, por lo que realmente no podrás ver el verdadero poder de esta habilidad.

Peak Performance

Debido a la combinación de Momento oportunoempujar la caída y Respiro, casi nunca caerás por debajo del 50% de energía, a menos que te golpeen 2 ataques al mismo tiempo, supongo. Así que esta habilidad es prácticamente estadísticas gratuitas. El problema es el mismo que Subidón de adrenalina, llega demasiado tarde en el juego para hacer alguna diferencia, al menos por ahora.

Maestría en combate

Ya tomamos algunas habilidades de este árbol, pero me gustaría sugerir algunas otras habilidades que vale la pena considerar.

Pequeñas menciones a War Cry y Setup.

Grito de Guerra te otorga a ti mismo una mejora de Battle Rage y una Desventaja de Debilidad al enemigo en un amplio radio, el problema es que los gritos atraen a los enemigos y no quieres ser abrumado por 5 enemigos, por lo que obtener esto desde el principio puede ser contraproducente y obtener esto tarde podría ser excesivo.

Es bueno tener la configuración cuando te atrapan y necesitas esperar para eliminar la desventaja, pero el efecto persiste por muy poco. Es bueno tenerlo cuando necesitas volver a aplicar martillo y yunque or táctica ofensiva, pero no es obligatorio

Acabador

Esta es mi sugerencia principal en este árbol de habilidades, esta habilidad restablece todos los tiempos de reutilización activos, todos. Eso significa, Subidón de adrenalinaDashElusividadTerminarArmadura de piedra Y todo lo demás. Con un +25 % de precisión y un +25 % de probabilidad crítica, si lo usas en el momento adecuado, obtendrás el efecto.

Triturador de armaduras

Podrías preguntar, ¿por qué necesitarías más daño de armadura en las mazas? Mi respuesta sería, tal vez no, pero me gusta pensar que sí. Por ahora, creo que esta habilidad se desbloquea demasiado tarde en el juego para tener un efecto notable en tu juego.

Lo que más me interesó es el hecho de que el segundo efecto, el que se activa cuando se alcanza el 0 % de armadura, parece activarse incluso en enemigos sin armadura, por lo que contra bestias como los gulones obtienes un +25 % de daño de inmediato y eso es genial. .

El problema con esta habilidad es que en este momento es más fácil matar al enemigo antes de romper su armadura, a menos que estés usando algo como un martillo, por lo que no obtienes mucho valor con algunos enemigos.

Nivelación de 12 en adelante – Parte 2

Supervivencia

Este árbol de habilidades ofrece mucha utilidad y vale la pena considerar la mayoría de las habilidades aquí.

Adaptabilidad

La adaptabilidad proporciona toneladas de estadísticas útiles, la reducción del costo de habilidades, la eficiencia de curación y la resistencia a la fatiga son agradables de tener. La bonificación de restauración de salud que obtienes con Vigor junto con la eficiencia de curación hacen que te recuperes de las peleas mucho más rápido, lo que significa que pierdes menos tiempo sentado acumulando hambre y sed.

El efecto en tu umbral máximo de salud hace que puedas mantenerte en forma para pelear por más tiempo, solo ten cuidado de no romperte una extremidad porque te confiaste demasiado.

Finalmente, reducir la duración de los malos viajes, la embriaguez y las secuelas es increíble para aquellos que consumen drogas y alcohol.

Siempre vigilante

Esta habilidad a primera vista puede parecer bastante sencilla, pero obtener un +5 % de esquivar, otorgar a cada ataque de tus enemigos un -5 % de aceleración y reducir a la mitad la posibilidad de un golpe crítico es bastante poderoso.

Este plus Desenganchar hace que los ataques de los enemigos adyacentes a ti reciban -10% Acc y +5% de probabilidad de pifia, puede que no parezca mucho, pero a la larga aumenta tu probabilidad de supervivencia.

El resto son solo pequeñas comodidades que es bueno tener, pero que no son el enfoque principal de esta habilidad.

hacer un alto

Esta habilidad es una habilidad de conveniencia, obtendrá esto cuando esté explorando el mapa y no quiera dedicar la mitad de su espacio de inventario para Elven Mud.

Ser capaz de fabricar sacos de dormir es bueno, pero probablemente no usarás mucho esta parte de la habilidad. Lo importante es que las camas plegables y los sacos ahora pueden restaurar la moral y la cordura, además de poder otorgar Vigor, a una velocidad de 120 turnos por hora de sueño, en comparación con 150 por hora en una cama normal. Esto hace que asaltar mazmorras distantes sea mucho más fácil, ya que siempre puedes encontrar un campamento cerca de la mazmorra, lo que garantiza que podrás acercarte a la mazmorra con todo su Vigor.

Poder ganar Vigor descansando en una fogata también es genial, porque la chimenea en las cocinas dentro de los fuertes de los bandidos cuenta como una fogata, por lo que puedes restaurar Vigor mientras descansas dentro de la mazmorra.

Desollar

Ahora, el daño aplastante de las mazas no daña las pieles, por lo que puedes obtener mucho dinero usando esta habilidad. Esto puede impulsar tu juego muy fácilmente.

En particular, creo que no es necesario, porque puedes obtener todo el dinero necesario para obtener tu equipo con contratos y el botín de las mazmorras, pero tal vez cuando se agreguen cosas nuevas al juego y obtengamos más cosas en las que gastar dinero, esta habilidad podría convertirse en un elemento básico en la construcción.

Maestría mágica

Solo hay una habilidad que vale la pena considerar en este árbol de habilidades para esta construcción, aunque creo que vale la pena considerar esta habilidad para cada construcción en el juego.

Disipación

Esto te da 1 energía y 1.5% de resistencia a la Magia y la Naturaleza por 1 punto de daño mágico o de la Naturaleza que recibes.

Esta habilidad es una locura por costar solo 1 punto, en este momento tenemos a la mayoría de los enemigos Undead y Crimson Covenant haciendo una cierta cantidad de daño mágico y natural, por lo que siempre obtienes valor allí, contra objetivos humanos solo tenemos los magos Rogue Pyro, pero a medida que se introducen más enemigos, aparecerán más enemigos que infligen daño mágico o natural, lo que hace que esta habilidad sea cada vez más deseable.

Geomancia

Las maravillas de un punto son mi atasco y el hechizo a continuación es uno de esos.

Armadura de piedra

Esto es algo que probé recientemente, Armadura de piedra es genial, la duración es corta y el tiempo de reutilización es largo, pero si combinas esto con Acabador, tienes una habilidad defensiva efectiva que puede sustituir Elusividad hasta cierto grado.

Las resistencias a la magia y la naturaleza también lo hacen efectivo contra magos, muertos vivientes y enemigos del pacto carmesí, a diferencia de Elusividad que tiene una efectividad limitada con algunos de esos enemigos.

Equipos

Entonces, sobre el equipo.

Particularmente me gusta la armadura media en esta construcción, brinda suficiente protección sin comprometer demasiado el departamento de energía, y las penalizaciones por esquivar son suficientes para mantenerte por encima de la esquiva negativa.

Una armadura completa establecida por lvl 15 debe ser algo similar a un Sallet, un Light / Elven Brigandine, Sargento Guantes y Sargento Grebas.

Luego tenemos una capa Jibean, si te gustan las capas o una mochila si eres uno de esos bichos raros.

El cinturón puede ser el Fancy Belt o el Knightly Fardle

Para joyería, anillos de plata aguamarina/topacio para Crit Chance y Acc. El anillo de plata esmeralda puede ser una buena opción tecnológica para la nueva pelea de jefes.

El amuleto es lo que más te guste. Me gusta el amuleto de la mano.

En cuanto a las armas, empezarás a usar mazas normales hasta que consigas martillo y yunque y Putrefacción, después de eso, puede comenzar cómodamente a usar mayales.

Los mayales son las mejores armas para RoT en mi opinión. El daño base alto, la precisión y las penalizaciones por pifia se compensan fácilmente con Putrefacción y DECIR AH y dan + posibilidad de tambalearse, la mejor estadística para mazas.

Puede terminar fácilmente el contenido actual con solo un Heavy Flail, pero si quiere diseñar a los enemigos, puede obtener un Footman Flail o Elven Flail.

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