Desmontaje: cómo importar modelos a Garry's Mod

Una guía que, con suerte, debería enseñarle cómo portar modelos de desmontaje a Source Engine, o simplemente Garry's Mod si lo desea. Este es un proceso un poco avanzado, así que no ingrese a esta guía pensando que terminará relativamente rápido (¡a menos que lo haya hecho antes!)

Deje cualquier comentario o pregunta en los comentarios a continuación, O envíeme un ping en el Discord oficial de desmontaje, mi identificador de Discord es "Prop Dude", así que solo haga ping para eso.

 

Cómo importar modelos a Garry's Mod

1. Programas requeridos

Hay pocos programas y complementos para dichos programas necesarios para que todo este proceso funcione. Sin mencionar un poco de conocimiento previo de Blender. Haré todo lo posible para leer un poco la guía, pero es posible que algunas cosas se pasen por alto o queden sin explicación.

Mi objetivo es hacer que este principiante sea amigable hasta cierto punto, con eso en mente. Esto es lo que se requiere.

  • Batidora de vaso - Blender
  • Complemento de herramientas de origen de Blender (se puede encontrar en el VDC)
  • VTFEditar
  • mágicovoxel
  • Garry's Mod o cualquier juego de Source Engine
  • Palanca

Ahora, déjame explicarte cada uno si estás un poco confundido o preocupado por problemas de seguridad.

Blender es obvio, es solo la herramienta de modelado, no creo que necesite explicar eso.
Blender Source Tools es un complemento para Blender que permite la importación de archivos Studiomdl Data y DMX Model. Es necesario cuando se trabaja con modelos de origen. Puede buscar "Blender Source Tools" y sacarlo del VDC a través de un enlace (Valve Developer Community)

VTFEdit es la forma de crear texturas para un juego de Source Engine, también es necesario cuando se trabaja con esto. También puede encontrarlo en el VDC a través de un enlace inferior, generalmente el enlace de archivo de "Herramientas de Nem" debido a que el sitio real está inactivo.

Magicavoxel debería resultarte familiar si ya realizas Teardown Modding, lo usas para crear modelos voxel y es necesario para exportar tu modelo como OBJ.

Garry's Mod es el juego de elección, no creo que necesite explicar qué es un juego de Source Engine, pero es cualquier juego (Portal 2, Left 4 Dead 2) que se ejecuta en Source Engine.

Crowbar es el programa necesario para compilar modelos de origen (o descompilarlos) y es absolutamente necesario. Puede buscar "Crowbar VDC" para encontrar la página donde puede descargarlo, la página de descarga está en su página de grupo de Steam.

2. Preparación de modelos Voxel

El primer paso es abrir Magicavoxel. Voy a portar una utilería de Isle Estocastica, la palmera.

En el lado izquierdo encontrarás tu paleta.

(Si te preguntas dónde conseguir todos estos modelos del juego, puedes encontrarlos en Mega Model Pack en Steam Workshop, que trato de mantener actualizado) El primer paso es hacer que la paleta funcione con Garry's Mod, debido a la limitación de la fuente, distorsionará los colores en gran medida si lo deja así. Por lo tanto, querrá hacerlo de modo que solo haya un color por línea. Si al final tiene más de un color por línea, está bien, pero intente que sea lo menos posible. Puede mover los colores manteniendo presionada la tecla CTRL y arrastrando el color a un nuevo lugar en la paleta. El siguiente paso es bastante fácil. Si tiene vidrio en su modelo, desea separarlo en un nuevo objeto. No haré esto considerando que el mío no tiene vidrio. Puede hacer esto usando la herramienta de varita mágica y seleccionando todo el vidrio, luego presionando CTRL X, yendo al modo de objeto y presionando CTRL V, eso dividirá su modelo. En el lado derecho ahora, ingrese el Esquema donde se nombran todas las partes de su modelo. Asegúrese de que cada uno tenga un nombre corto pero discernible.
(Si te preguntas dónde conseguir todos estos modelos del juego, puedes encontrarlos en Mega Model Pack en Steam Workshop, que trato de mantener actualizado)

El primer paso es hacer que la paleta funcione con Garry's Mod, debido a la limitación de la fuente, distorsionará mucho los colores si lo deja así. Por lo tanto, querrá hacerlo de modo que solo haya un color por línea. Si al final tiene más de un color por línea, está bien, pero intente que sea lo menos posible.

Puede mover los colores manteniendo presionada la tecla CTRL y arrastrando el color a un nuevo lugar en la paleta.

El siguiente paso es bastante fácil. Si tiene vidrio en su modelo, desea separarlo en un nuevo objeto. No haré esto considerando que el mío no tiene vidrio. Puede hacer esto usando la herramienta de varita mágica y seleccionando todo el vidrio, luego presionando CTRL X, yendo al modo de objeto y presionando CTRL V, eso dividirá su modelo.

En el lado derecho ahora, ingrese el Esquema donde se nombran todas las partes de su modelo. Asegúrese de que cada uno tenga un nombre corto pero discernible.

Ahora que tiene su modelo preparado y listo, podemos comenzar a exportar. Cree una nueva carpeta en su escritorio que sea específicamente para ese modelo, queremos mantenerla localizada y contenida para facilitar el acceso.

Ahora, en la parte inferior derecha, presione Exportar para abrir el menú de exportación. Y seleccione la opción OBJ, puede cambiar el nombre del modelo si lo desea, no lo haré, pero depende de usted.

Ahora tiene archivos MTL, Palette PNG y los propios OBJ para cada objeto. Ahora tenemos que limpiar los archivos innecesarios. Elimine todos los archivos MTL y todos menos UNO de los archivos PNG de la paleta.

Así es como debería verse después de que haya terminado de limpiar:

3. Trabajo con licuadora

Ahora, lo primero es lo primero. Instale el complemento que descargamos, vaya a la parte superior en Editar, luego Preferencias. Y finalmente Complementos. Ahora, con suerte, dejó el complemento como un archivo zip cuando lo descargó. Necesitas que sea un archivo zip.

En la parte superior, seleccione Instalar y busque el archivo zip en su PC. y solo agréguelo, ahora puede verificarlo en Blender y se montará.

Ahora puede encontrar esto en la pestaña que se muestra en la imagen. Desea establecer la ruta de exportación a su carpeta de trabajo donde tiene los archivos OBJ. y el modo a SMD y no DMX. Con esa configuración, ahora puede comenzar el proceso de importación de sus modelos.

Vaya a la parte superior izquierda, en Archivo, vaya a Importar y luego Wavefront (.OBJ). Ahora puede importar cada pieza de su modelo como una sola.

Ahora configuremos el material de la paleta. En el lado derecho (Con su modelo seleccionado) Elija la pestaña de materiales, el círculo rojo. Lo más probable es que el material predeterminado sea "paleta" o algo por el estilo. Recomiendo cambiar esto al nombre de su objeto, y luego paleta. como "palm_palette"

Si su material es vidrio, asígnele otro nombre como car_glass_palette, ya que en última instancia solo necesitará una lima de vidrio.

Ahora, necesitamos hacer que la imagen tenga una resolución adecuada para Source. Entonces, en la parte superior, vaya a la pestaña "Edición UV", y será recibido con un área en forma de cuadrícula. Este es el mapa UV de sus modelos, no vamos a editarlo. En la parte superior donde ve la barra vacía, desea hacer clic en el icono de la carpeta y cargar en su paleta PNG.

El mapa UV ahora será mucho más pequeño y como una tira larga, queremos que sea un cuadrado. Así que en la parte superior encuentra el "Imagen” y haga clic en él. Luego haga clic Cambiar el tamaño de y lo hizo 256×256.

Ahora puede hacer clic en "Imagen” de nuevo, y luego Guardar como. Entonces solo desea sobrescribir el archivo PNG de la paleta anterior con este. Lo más probable es que el nombre sea rojo, así que solo presione Guardar y se sobrescribirá.

Ahora, deberías tener esto hecho:

  • El modelo en Blender
  • Configuración de materiales
  • Imagen a la resolución correcta/

Si respondió afirmativamente a todas ellas, haga clic en el botón Modelado pestaña en la parte superior para volver a la vista predeterminada.

El modelo en sí, está muy poco optimizado. Debido a que son vóxeles, no elimina la cara posterior ni realiza ninguna optimización propia. Personalmente, no optimizaré mi modelo, pero si lo desea, puede hacerlo. Solo recuerde que los diseños de vóxeles están directamente relacionados con cómo están los vóxeles en el modelo, por lo que optimizar el modelo puede arruinar el diseño.

Si su modelo tiene bits innecesarios que le gustaría eliminar, aquí hay un proceso sobre cómo hacerlo.

Mi modelo tiene un poco de maletero que va más allá de lo necesario, así que lo quitaré. He escondido mi corona presionando el ícono del ojo en la jerarquía de la derecha, y me quedo con el baúl.

Así que selecciono el baúl, presiono Tab para ingresar al modo de edición. y mantenga presionado Z para ingresar al modo de estructura alámbrica. Mientras estoy en el modo de edición Vertex, (seleccionado arriba a la izquierda) arrastro un cuadro de selección alrededor de la parte que no quiero y presiono X para eliminarlo.

Con eso fuera del camino. Ahora necesitamos igualar la escala de Garry's Mod, ya que es demasiado pequeña. Con cada parte de su modelo seleccionada, presione S y arrastre para escalar el modelo. O alternativamente, puede presionar N y abrir un menú a la derecha. Puede configurar manualmente la escala aquí, la escala que funcionó para mí es 23.355 pero puede ser diferente para usted, puede usar este valor si lo desea u obtener un modelo de Garry's Mod y descompilarlo usando Crowbar e importar el SMD como referencia.

Ahora, con el modelo correctamente escalado. Debe comenzar a unir piezas comunes de modelos, que usan el mismo material y demás. Por ejemplo, mi árbol vino como dos modelos y lo combinaré en uno, ya que ambos usan la misma paleta y porque son un modelo común.

En un vehículo, por ejemplo, combinarías el vidrio y el modelo de automóvil que tienes, tienen diferentes materiales (car_palette y car_glass) pero son un modelo común.

Puede combinar modelos seleccionándolos y presionando CTRL J. Esto los combina a ellos y sus materiales, recomiendo volver a la pestaña de materiales y asegurarse de que sea solo el que desea. Mi árbol tenía dos materiales cuando lo combiné, pero volví a tener uno solo llamado palm_palette. puede eliminar materiales usando el pequeño símbolo menos a la derecha, si su material se llama algo así como "palm_palette_001", puede ingresar al modo de edición en su modelo, haga clic en "Seleccione” en la pestaña de materiales (con el material 001 seleccionado) y debería seleccionar todos los vértices que usan ese material, ahora simplemente haga clic en el material correcto principal y haga clic en el botón asignar en su lugar. Ahora elimine el antiguo material inútil después de salir del modo de edición.

Ahora, para la parte divertida, podemos comenzar a exportar el modelo. Seleccione su modelo y, con él seleccionado, vaya a Archivo, luego exporte y desplace el cursor sobre la opción "Motor de origen". Desea exportar la primera opción que es el nombre del modelo con una extensión .SMD.

Modelo de colisión

TENGA CUIDADO, esta parte es confusa. Si no sabe la diferencia entre "convexo" y "cóncavo", le recomiendo buscar una imagen en Google.

Dado que mi modelo es una palmera, esperaríamos poder caminar con fluidez debajo de ella y demás. Así que necesitamos hacer un modelo de colisión cóncavo personalizado. Dado que la fuente hace automáticamente un modelo de colisión convexo de lo contrario. Así es como se vería sin que nosotros hagamos ninguna colisión.

Cosas desagradables, ¿eh? Esto no es necesario en ningún modelo como una caja o lo que sea, ya que un modelo de colisión envuelto en plástico funcionará bien.

Para comenzar a hacer su modelo, en el modo de objeto (no en el modo de edición) presione Shift A para abrir el menú de creación y cree un cubo debajo del malla categoría.

Será bastante pequeño de manera predeterminada, por lo que desea ampliarlo. Así es como hice el mío hasta ahora.

Ahora debe ingresar al modo de edición en el cubo y asegurarse de tener seleccionado el modo de edición de rostros en la parte superior izquierda, que se encuentra debajo de la sección "Ayuda" (físicamente debajo, no en sentido figurado donde haría clic en Ayuda)

Con eso seleccionado, desea hacer clic en la cara del cubo que debe alargarse y presionar E para extruir, hacer que abarque su modelo. Extruí mi cubo hacia arriba y luego lo moví hacia la derecha para hacer la forma del tronco doblado.

Ahora, mientras TODAVÍA ESTÁ EN MODO DE EDICIÓN en el primer cubo, presione Shift A nuevamente y repita con otro cubo para todas las demás partes de su modelo, cada parte del modelo de colisión tiene que ser una nueva pieza convexa, su "cubos de colisión" NO PUEDEN ser convexos por sí solos.

Una vez que haya terminado, debe presionar A para seleccionar todas las caras y luego hacer clic con el botón derecho. Encuentra la opción "Shade Smooth" y golpéala. su modelo de colisión ahora debería verse así.

Continúe y salga del modo de edición y cambie el nombre del modelo en la jerarquía a algo así como "palm_physics" (cambie palm a cualquiera que sea su modelo). Luego puede exportarlo como lo hizo con el otro modelo. No necesita un material porque son colisiones.

4. Archivos QC y VTF.

Ahora, con su modelo exportado con éxito fuera de Blender. Su carpeta de trabajo que creamos al principio ahora debería contener estos archivos. Seguí adelante y limpié un poco más moviendo los archivos OBJ a una nueva carpeta y cambiando el nombre de todos mis archivos con un prefijo común de "palm"

Ahora, hagamos las rutas de archivo adecuadas en los archivos de Garry's Mod. Continúe y vaya a los archivos locales de Garry's Mod, puede encontrarlos fácilmente a través de la biblioteca de Steam haciendo clic derecho en Garry's Mods, y yendo a propiedades y luego a Archivos locales.

ir Mod de Garry/garrysmod y busque la carpeta de materiales, si no tiene una, haga una.
Ingrese a su carpeta de materiales y busque la carpeta "modelos" dentro de esta carpeta de materiales. Crea uno si no tienes uno. ahora quieres hacer una carpeta llamada algo así como "props_teardown" y dentro de esa hacer otra llamada "palm_tree" o cualquiera que sea tu modelo.

Ahora regresa a la "garrysmod" carpeta y busque la carpeta "modelos", hágalo si no lo tiene. desea hacer lo mismo, cree una carpeta "props_teardown" y luego otra con el nombre de su modelo.

Ahora que tenemos configuradas estas rutas de archivo. Podemos comenzar a hacer los materiales (archivos VTF) para nuestro modelo.

Debería tener VTFEdit como se explica al comienzo de la guía. Adelante, ábrelo. Se verá algo como esto:

Presione el ícono de la página blanca en la parte superior izquierda para importar un PNG, siga adelante e importe el archivo PNG de su paleta. Aparecerá una segunda ventana poco después, puede omitir esta página y presionar Intro por segunda vez. Con su imagen importada, continúe y vaya a "Opciones" en la parte superior y marque la opción "Crear archivo VMT automáticamente".

Ahora vaya a "Archivo" y haga clic en "Guardar como", asegúrese de dirigirlo a la carpeta que creó en la carpeta "materiales/modelos". y asegúrese de que se llame EXACTAMENTE igual que el material que eligió en blender, ya que mi material en blender era "palm_palette", así es como le estoy llamando al VTF.

Continúe y abra el VMT con VTFEdit haciendo doble clic en él. Obtendrá algo que parece un archivo de texto, desea cambiar en la parte superior donde dice "LightMappedGeneric" en "VertexLitGeneric"

Esto le dice a Source que este material es para un modelo.

Si está creando el archivo de material para el vidrio, también querrá agregar estas líneas en el VMT.

  • “$normalmapalphaenvmapmask” “1”
  • “$surfaceprop” “vidrio”
  • “$envmap” “env_cubemap”
  • “$translúcido” “1”

Esto le dice a la fuente que haga que parezca vidrio.

Aquí está el VMT para el vidrio que uso:

Ahora, tenemos los archivos de material configurados para el modelo. Hagamos el archivo QC para compilar nuestro modelo usando Crowbar

archivo de control de calidad

Se requiere el archivo QC para compilar nuestro modelo, por lo que debemos hacerlo. Comience con un archivo de texto. E ingresa estas líneas en.

  • $nombredelmodelo
  • $cuerpo 1
  • $accesorio estático
  • $superficieprop
  • $cdmateriales
  • $contenido "sólido"
  • $escala “1”
  • $secuencia “inactiva”
  • $modelo de colisión

Ahora tenemos que editar cada uno un poco más, en primer lugar, el nombre del modelo. Aquí desea agregar la ruta del archivo como en la carpeta de modelos. Entonces en mi caso es “props_teardown\palm_tree\isle_palm_tree”

El siguiente paso es el cuerpo, desea especificar su archivo SMD aquí. entonces agregaría "palm.smd"

Surfaceprop es el siguiente, aquí es donde especifica qué sonido hace, puede encontrar una lista buscando en Google $surfaceprop, en mi caso usaré "follaje"

CDMaterials si donde especifica la ruta del archivo de materiales, desea comenzar después de la carpeta de materiales como lo fue la carpeta de modelos. Entonces en mi caso es “modelos\props_teardown\palm_tree\”

La secuencia es la animación que hará nuestro modelo, sé lo que estás diciendo. "Pero no animé mi modelo" Que es exactamente por lo que solo estamos definiendo una animación INACTIVA. para hacer esto, escribiría su archivo SMD una segunda vez después de la línea "inactiva". entonces en mi caso escribiría "palm.smd"

Collision Model es donde especificamos nuestro modelo de colisión de antes. Así que escribirías el SMD de las colisiones. (Si tiene uno, si no solo vuelva a especificar el SMD) En mi caso, escribiría "palm_physics.smd" ya que hice un modelo de colisión.

Ahora, quiere algunas líneas adicionales para nuestras colisiones. Agregaría un corchete abierto debajo de la línea del modelo de colisión y luego escribiría

  • $concavo
  • $automasa
  • $intercia 1
  • $amortiguación 0
  • $amortiguación de la podredumbre 0

luego ciérralo con un corchete cerrado.

Aquí está mi control de calidad como referencia:

Ahora guardaría y saldría del archivo QC, esto es lo que tenemos hasta ahora.

Nuestro VTF y VMT no están aquí porque ya están en la carpeta de materiales correcta

Ahora simplemente haga doble clic en su archivo QC para abrir Crowbar, se verá muy parecido a esto:

Al mío le falta el archivo desde que lo inicié a través de la barra de tareas. normalmente mostraría la ruta en la parte superior, lo cual es correcto.

Ahora quieres elegir el juego para el que estás compilando, ya he elegido y configurado Garry's Mod. Si tienes Garry's Mod en una unidad que no sea C: debes ir a la pestaña "Configurar juegos" y configurar Garry's Mod Config.

Ahora, con eso, desea seleccionar "Salida a: Subcarpeta" y especificar un nombre de subcarpeta, como yo.
¡Ahora presiona Compilar!

Una vez hecho esto, debería escupir una carpeta en su carpeta de trabajo con todos los archivos que ha compilado, el MDL y el archivo relacionado. Simplemente puede copiar la carpeta "modelos" en la que se encuentran todos estos archivos y pegarla en el directorio de la carpeta "garrysmod", para que envíe todos los archivos exactamente a donde deben ir.

5. Problemas

Ahora, hay algunos problemas que puede encontrar, el más común es probablemente sobrepasar el límite de vértices, su modelo es demasiado avanzado. Debe bajar el vértice, contarlo o dividirlo en varios modelos.

También puede intentar compilar con el juego configurado para Counter Strike Global Offensive. Esto le permitirá posiblemente debido a su mayor límite de vértices. Pero esta es una forma barata de hacerlo y también es una mala práctica.

Si falta su material, puede verificar algunas cosas. En primer lugar, verifique si su VMT y VTF están colocados correctamente, en segundo lugar, asegúrese de que su material de Blender sea correcto. Puede verificar esto abriendo el SMD con el bloc de notas y viendo qué material dice. Puede cambiar esto con "Reemplazar todo" si lo desea.

Las colisiones del modelo que están en el lugar equivocado se pueden solucionar asegurándose de que el origen del modelo y la colisión estén en el mismo lugar o lo suficientemente cerca. como 0, 0, 0.

6 Producto final

Entonces, ahora que todo está configurado, puedes ingresar al juego y buscar tu modelo.

Y ahí tienes!


By La mafia

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