El Pergamino De Taiwu: Guía De Combate

Una guía que explica la mecánica de combate básica de Taiwu para jugadores nuevos y antiguos.

 

Introducción

Esta será una guía básica en la que intentaré explicar la mecánica básica de combate de taiwu, que fácilmente puede ser uno de los aspectos más confusos del juego, y también uno que cambió bastante desde EA.

Dado que el juego aún está experimentando cambios de equilibrio y ediciones, no entraré en fórmulas exactas, cálculos, etc., ya que están más o menos sujetos a cambios, pero mi objetivo es dar una idea general de cómo funciona el combate y qué es cada estadística. lo hace.

Esta no es una guía de construcción en profundidad, ya que simplemente hay demasiadas formas de jugar y construir este juego, lo que espero hacer es explicar la mecánica para que puedas entender y tomar tus propias decisiones en el juego. También evitaré cubrir cosas no relacionadas con el combate, como cómo aprender habilidades, por ahora, ya que la guía se está haciendo larga.

Estadísticas de combate


Antes de ingresar a la interfaz de combate, es útil comprender cómo funciona cada una de las estadísticas básicas de combate en Taiwu. Tenga en cuenta que, dado que la traducción al EN es un progreso continuo, usaré la traducción actual de todas las estadísticas, y si algo cambios, por favor hágamelo saber.

Como se ve en la ventana del personaje, las estadísticas relevantes para el combate están en el lado derecho de la pantalla.


Las estadísticas primarias son atributos básicos del personaje que rara vez se pueden modificar. En la mayoría de los casos, no afectan directamente al combate, pero la mayoría de los equipos/habilidades requieren una o más estadísticas primarias para calcular su efectividad. Si no tienes la estadística requerida, es posible que no obtengas el 100 % del equipo/habilidad. Pero cada estadística también afecta varias estadísticas de combate, como se explicará a continuación.

STR
Aumentar poder/desvío
Aumenta el peso del equipo del personaje (lo que reduce la penalización a la velocidad como resultado del uso de equipos pesados).

AGI
Aumentar Rapidez/Evasión

WIL
Aumentar la respiración y el enfoque

CON
Aumentar Ataque Externo/Def.
Cada 10 contra se traducen en un consumible que puedes usar por mes.

VIT
Aumentar Atk/Def Int

COM
Aumentar la velocidad de lectura
Aumentar Fines/Parry

Cada una de las estadísticas básicas, si se reduce por algún motivo, se recuperará cada mes, algunas estadísticas se recuperan más rápido cuando el personaje es más joven, como STR, otras se recuperan más rápido cuando el personaje es mayor, como WIL.


El siguiente conjunto de estadísticas son las estadísticas de ataque, como se mencionó anteriormente, estas se ven afectadas por sus estadísticas principales, su asignación de True Qi, el equipo y el efecto pasivo de cualquiera de sus habilidades equipadas. En taiwu, dos cosas determinan si un ataque hace algo, si el ataque golpea y si el ataque atraviesa la defensa del defensor.

Cada ataque automático de tu personaje se basará en una de las cuatro estadísticas de precisión, que se compara con la estadística de resolución correspondiente del oponente para ver si el ataque golpea.

La precisión no es una probabilidad plana de acertar/fallar, cuanto más supere su estadística de precisión la estadística de resolución correspondiente del enemigo, más probable es que su golpe inflija daño adicional, aunque si su estadística de precisión es lo suficientemente baja, habrá un aumento cada vez mayor. posibilidad de que su ataque sea resuelto por el defensor y negado por completo.

Una vez que un ataque golpea, el juego compara la estadística Ext Atk/Int Atk (exactamente qué estadística se usa para defender el arma/habilidad utilizada para atacar) con la estadística de defensa correspondiente para determinar el daño real causado, si lo hay.

Como regla general, una alta precisión aumenta la posibilidad de que tu ataque al menos haga algo, y magnifica el daño causado si tienes suficiente ataque externo/inteligente para superar la defensa correspondiente del defensor.

Más información sobre el cálculo de daños en la sección Interfaz de combate


También hay un conjunto de estadísticas secundarias que afectan aún más varias acciones en combate, las repasaré brevemente aquí y las explicaré con más detalle cuando explique la mecánica de combate.

Recuperación de postura
– La velocidad a la que tu personaje recupera su postura con cada golpe recibido/recibido.

Recuperación de inhalación
– La velocidad a la que tu personaje recupera inhalar horas extras en combate.

Velocidad de movimiento
– Se explica por sí mismo, cuanto más alto sea, más rápido y más lejos se moverá tu personaje con la misma cantidad de movimiento.

Recuperación externa
– La rapidez con la que tu personaje se recupera de las debilidades creadas por el ataque de tu oponente.

Velocidad de lanzamiento
– La rapidez con la que tu personaje termina de canalizar cualquier habilidad en combate.

Recuperación interna
– Qué tan rápido se recupera tu personaje de Acupoint

Velocidad de ataque
– La rapidez con que un personaje obtiene acciones de ataque en combate.

Efectivo Equitativo
– Afecta la efectividad máxima que puede tener su arma/equipo (tener una estadística alta aquí le permite tomar un arma con más del 100% de efectividad siempre que la estadística requerida para esa arma sea lo suficientemente alta). Además de disminuir el tiempo de reutilización para cambiar de arma.

Bonificación de relación internacional
– Le permite una mayor libertad para ajustar la relación de daño interno/externo del arma y las habilidades, se explicará con más detalle más adelante.

Aliento interno
– Aumente la velocidad con la que recupera cualquier True Qi perdido y permita que el True Qi adicional que ganó permanezca más tiempo. También acelere la recuperación de la respiración interna caótica y reduzca cualquier respiración interna caótica que se tome.

Movimiento y Ataques Básicos


La pantalla de combate se muestra arriba, he hecho algunas notas con respecto a la sección principal de la pantalla a la que me referiré a medida que avance.

El control básico del combate es simple, A/D para moverse hacia la izquierda o hacia la derecha, y clic izquierdo para atacar, cualquier habilidad que quieras usar estará accesible en la parte inferior.

Emocionante

La distancia entre tú y tu enemigo se establece en el medio de la pantalla, cada arma tiene un rango de ataque, indicado arriba de tu barra de movimiento. las habilidades pueden modificar aún más el rango de ataque de un arma. Los ataques fuera de alcance siempre fallarán, esto incluye las habilidades enemigas, que puedes esquivar por completo si eres lo suficientemente rápido.

Las barras de movimiento tienen dos partes, la barra superior muestra los puntos de movimiento. Sin habilidades de movimiento, solo puedes moverte hasta que la barra de movimiento superior se vuelva roja (al 50 %), y se moverá más lento cuanto más te acerques a ese punto.

En cambio, usar una habilidad de movimiento consume una parte de tus puntos de movimiento y te permite moverte (y disfrutar de cualquier otro efecto que te dé tu habilidad de movimiento) mientras dure la duración indicada en la barra de movimiento inferior. Tenga en cuenta que moverse mientras una habilidad de movimiento está activa generalmente hará que la barra de movimiento inferior se agote más rápido, por lo que para ciertas habilidades de movimiento que se enfocan en mejorar, puede ser beneficioso no moverse después de lanzarla.

El punto de movimiento se regenerará gradualmente como una parte atenuada de la barra superior, hasta que la parte gris llene la barra superior, no se recupera ningún punto de movimiento y cualquier movimiento restablece el progreso. Una vez que la barra gris haya llenado la barra superior, comenzará rápidamente a restaurar su punto de movimiento real hasta que esté lleno, aunque este proceso también se interrumpe por cualquier uso de puntos de movimiento. Tener una habilidad de movimiento activa también evita que el punto de movimiento se recupere.

Como resultado, generalmente no desea agotar demasiado su barra de movimiento para permitir recuperaciones más rápidas, si agota por completo sus puntos de movimiento, será un presa fácil durante mucho tiempo.

ataques
Justo encima de la barra de movimiento y encima del rango de ataque hay 3 íconos de espada, estos son el número de ataques que tienes almacenados actualmente, la velocidad que estos regeneran se basa en tu velocidad de ataque. Hacer clic con el botón izquierdo consumirá 1-3 de estos contadores de ataque y hará que tu personaje realice un ataque básico con un arma. En general, las armas fuertes y pesadas requerirán más contadores para atacar, pero también causarán más daño.

Cada vez que hace clic con el botón izquierdo para atacar, puede atacar varias veces, la posibilidad de que esto suceda se basa en el Combo% que se muestra en su arma. (No es un cálculo directo, pero un combo% alto hace que veas estos combos con más frecuencia)

También puedes acumular hasta 3 de estos contadores (más con ciertas habilidades), para permitirte atacar en rápida sucesión para abrumar la parada de armas del enemigo o llenar rápidamente sus marcadores de derrota en rápida sucesión.

Arma y Syles
Cada ataque se realizará en uno de los estilos que tu arma es capaz de realizar, enumerados en una rueda giratoria en la parte inferior izquierda de la pantalla. Aquí, el arma es un cable de tajo, corte y puñalada, y el tajo se destaca como el próximo estilo que se usará. Cada ataque usa una estadística de precisión correspondiente (corte con multas, pirateo con poder y puñalada con rapidez en este caso), que es importante tener en cuenta dadas las estadísticas de resolución de su oponente.

Diferentes armas pueden tener diferentes números de estilos asignados, una espada de luz podría, por ejemplo, tener 4 puñaladas en la rueda de estilo, con solo 1 corte y 1 corte.

Puedes cambiar de arma en cualquier momento haciendo clic en el ícono del arma, lo que hará que el arma original se enfríe.

Cada vez que ataque, la rueda interior de la rueda de estilo se cargará gradualmente, una vez que esté llena, obtendrá una carga de "Cambio de estilo", que le permitirá hacer doble clic en cualquier estilo alrededor de la rueda de estilo para girar hacia él y darle a ese ataque un precisión adicional. (También ignorará la parada de armas, que se explicará más adelante). Puede almacenar múltiples cambios de estilo y permanecerán cuando cambie de arma.

Parada de armas
Este es un concepto relativamente nuevo y puede experimentar algún cambio. Pero si un ataque golpea al enemigo, el enemigo puede intentar detener ese ataque de inmediato con su arma. Cada arma indicará la cantidad máxima y el tipo de daño que puede parar (una espada de metal puede parar mucho daño externo, pero no puede parar un ataque interno, por ejemplo).

Si un ataque no infligió suficiente daño (este cálculo de daño no se ve afectado por la armadura, pero sí por las estadísticas de defensa y algunas habilidades defensivas) para abrumar a la parada, esos ataques se niegan y la parada estará en enfriamiento según la cantidad de daño que absorbió. . Si el ataque finalmente rompe la parada, se infligirá el daño excesivo y cualquier daño absorbido se convertirá en puntos débiles.

Cuando la parada está en enfriamiento, el ícono del brazo cruzado en el círculo de postura/inhalación estará atenuado.

Hay algunos consejos para romper la parada que parece ser un dolor de cabeza para los nuevos jugadores.

– Ahorre múltiples ataques y ataques en sucesión rápida, incluso si no rompe la parada, hacer suficiente daño para que se enfríe puede permitir que su ataque pase (aunque tendrá que hacer al menos algo de daño, si el enemigo es demasiado difícil de dañar, entonces no importará cuántas veces lo golpees)

– El ataque realizado después de usar el cambio de estilo no se puede parar.

-Las habilidades no pueden y no se ven afectadas por la parada.

- Programar tu ataque para golpear al enemigo en medio de su animación de ataque, mientras se está curando/desintoxicando, o cargando para moverse en múltiples espacios con una habilidad de movimiento, ignorará la parada.

-Cambiar a un tipo de daño que el arma enemiga no pueda parar.

Proporción de daño de armas


Puedes ajustar la relación de daño de tu arma en combate a través del control deslizante que se muestra arriba, la cantidad que puedes ajustar depende tanto del tipo de arma como de tu estadística de bonificación de relación interna. algunos tipos de armas son versátiles y te permiten ajustar según el enemigo, ajustar la ración también afecta la cantidad de ataque interno/externo que se aplicará a cada ataque.

Como resultado, si te cuesta perforar la defensa externa e interna del enemigo, ajustar la relación de daño a 50/50 solo empeorará las cosas.

Por otro lado, tu oponente tiene una estadística de defensa débil, una proporción de 50/50 te permite infligir daño tanto interno como externo al golpear, lo que podría acumular rápidamente una gran cantidad de lesiones en tus enemigos.

Tenga en cuenta que la relación de daño para una habilidad de ataque se ajusta por separado para esa habilidad en el panel de artes marciales.

Marcadores de Combate Ganador y Derrota

Combate ganador

Así que ahora golpeas a tu enemigo, superaste su mecánica de parada de armas, ¿y ahora qué?

El propósito del combate es infligir suficiente marcador de derrota a un enemigo para ganar. La versión actual de taiwu, a diferencia de EA, ya no tiene un sistema HP. La cantidad de marcador de derrota necesaria para vencer a un oponente depende únicamente de la naturaleza de una pelea, un combate se puede resolver con 10 marcadores de derrota, mientras que una pelea a muerte necesita 30.


Lo anterior es un ejemplo de una barra de marcador de derrota de un enemigo que ha recibido algún daño. Hay varios tipos de marcadores de derrota que se pueden infligir al enemigo, no importa cuántos de cada uno inflijas, siempre que se sumen para llenar la barra de marcadores de derrota, el enemigo será derrotado. Explicaré cada uno a su vez.

Por lo general, cada marcador de derrota se atribuye a una parte del cuerpo del enemigo en función de qué parte del cuerpo es golpeada por el ataque que lo provocó, lo que puedes ver al pasar el cursor sobre ese marcador. Esto es relevante ya que algunas habilidades apuntan específicamente a una determinada parte del cuerpo.

Punto débil – Naranja: el marcador de derrota más fácil de infligir, cualquier ataque que golpee con éxito puede infligir puntos débiles en el enemigo, estos desaparecen rápidamente con el tiempo. Esto también aparece en el enemigo como un punto brillante en la parte correspondiente.

el número de puntos en el marcador indica la severidad del punto débil, el ataque con alta precisión o causar daño probablemente puede infligir marcadores más serios, que tardan más en desaparecer.

Mientras quede un marcador de derrota de punto débil, el siguiente golpe en la misma parte del cuerpo tendrá más facilidad para causar daño. Entonces, esencialmente, si un enemigo tiene una estadística de defensa alta, pero su precisión es lo suficientemente alta como marcadores de puntos débiles, podría ser una buena idea acumular sus ataques y luego atacar en rápida sucesión, con muchos marcadores de puntos débiles, es más probable que su ataque finalmente pueda herir a un enemigo.

Punto de acupuntura – Deep Blue: similar al punto débil, pero generalmente solo causado por habilidades, aunque también desaparece por sí solo, tiende a durar mucho más que los puntos débiles.

Lesión externa – Rojo: infligidos por ataques de daño externo que superaron la defensa/armadura externa del objetivo, causarán daño externo, a diferencia de Punto débil, estos no desaparecerán con el tiempo, aunque hay bastantes habilidades que los curan en circunstancias específicas.

Pueden aparecer hasta 6 lesiones externas en cualquier parte del cuerpo, tener 5 en la misma parte causará un debuff al personaje lesionado, tener 6 también evitará que lance habilidades que recuperen esa parte del cuerpo.

Cualquier daño que supere el límite de 6 en una parte del cuerpo se transformará en marcadores de lesiones graves, que no se limitan a una parte del cuerpo, pero son más difíciles de causar que los marcadores de lesiones normales, por lo que suele ser más eficiente golpear varias partes del cuerpo.

Lesión interna – Azul claro: lo mismo que Daño externo, excepto que se inflige a través de daño interno. Por lo demás, es idéntico a los marcadores de lesiones externas, pero no comparte el límite de 6 por parte del cuerpo, lo que hace que, en general, sea más efectivo usar ataques que causen daño tanto interno como externo si puedes asegurarte de tener suficiente ataque para perforar la defensa correspondiente del oponente.

Aturdimiento/lesión respiratoria – Gris con un símbolo de corazón – la traducción de esto parece ser algo incierta atm. Esto es básicamente daño mental causado comúnmente por ataques de sonido, pero también algunas habilidades exóticas. Estos durarán mucho tiempo y también aplicarán una desventaja al enfoque del enemigo, esencialmente haciéndolos más vulnerables para seguir los ataques de sonido.

vieja herida – Versión especial de lesión Ext/Int que es de color más oscuro, estas son lesiones preexistentes con las que entraste en la batalla, y también pueden ser causadas por algunas habilidades. Son mucho más difíciles de curar en combate que la versión normal de sí mismos, pero por lo demás son idénticos.

Tóxico – Esto merecerá su propia sección, así que probablemente lo abordaré más tarde. Por ahora, solo debes saber que un tipo de veneno puede causar como máximo 3 marcadores de veneno de su propio tipo, pero puede contribuir a la victoria a través de otros efectos, como causar más daño externo/inteligente bajo ciertas condiciones.

Habilidades

Hay 3 tipos de habilidades activas para usar en las habilidades de Combate, Movimiento, Ataque y Defensiva. Usaré esta habilidad como ejemplo para repasar una habilidad de ataque, que es el tipo de habilidad más complicado.


Rango de ataque
De arriba hacia abajo, podemos ver que una habilidad modificará el rango de ataque de tu arma, generalmente incrementándolo y, por lo tanto, haciéndolo más difícil de esquivar, en este caso te da +0.5 de rango máximo y mínimo.

Motor
El % de potencia muestra que dada tu estadística actual, qué tan efectivo eres con esta habilidad, la mayoría de las propiedades de la habilidad pueden modificarse positiva o negativamente si puedes hacer más o menos del 100 % de potencia. (Por lo general, más del 100 % solo puede ocurrir como resultado de modificadores internos de afinidad de artes/elementos, pero no es demasiado difícil tener un 150 % o más).

Costos de inhalación y postura
Una habilidad costará una cierta cantidad de Postura e Inhalación, que se muestra en combate en el círculo junto a la barra de movimiento, como se ve a continuación.


El anillo exterior es tu postura, que se recupera cada vez que eres atacado o ataca al enemigo. La lluvia interior es tu inhalación, que se recupera naturalmente con el tiempo.

Las habilidades de movimiento y defensa cuestan una cantidad fija de postura/inhalación, mientras que las habilidades de ataque casi siempre cuestan una suma del 100 % de postura e inhalación, la relación entre la postura y la inhalación es también la relación del daño ext/int de las habilidades. (Esto se puede ajustar en la ventana de avance de habilidades en la parte inferior)


Costo de estilo
Las habilidades de ataque también cuestan una serie de estilos, los estilos se ganan cada vez que realizas un ataque con ese estilo que golpea. Si los combos de ataque, puedes ganar estilo adicional si el combo dura lo suficiente.

La cantidad de estilo que ha acumulado se muestra debajo de su barra de movimiento, tenga en cuenta que solo puede tener una cantidad limitada de estilo y el exceso se desperdicia.

También vale la pena señalar que, siempre que el arma pueda generar el mismo estilo, es posible que puedan usar la misma habilidad. Una habilidad de espada que cueste estilo de puñalada, por ejemplo, se puede usar incluso si está sosteniendo un sable que también tiene estilo de puñalada en su rueda de estilo.

Atributos de habilidad

Esto establece la cantidad que el ataque de la habilidad modificará tus estadísticas de ataque y precisión. en este caso, puede ver que el ataque golpeará con un 280% de su lápiz externo y lápiz interno normales.

Además, las barras rojas junto a cada estadística de precisión también muestran la proporción del daño que infligirá la habilidad dependiendo de la estadística de golpe relativa. Esencialmente, al atacar con una habilidad, el enemigo tiene que hacer una verificación para bloquear cada una de las 3 estadísticas de precisión, si la esquiva del enemigo supera tu rapidez, por ejemplo, tu habilidad solo golpeará con un 50% de potencia y, por lo tanto, tratará proporcionalmente menos. daño.

Habilidades de defensa
Estos no cuestan estilos, y una cantidad determinada de postura/inhalación.

En general, se dividen en 3 categorías, las que solo aumentan tu defensa o resuelven las estadísticas para hacerte más tanque, las que te permiten contraatacar si tu enemigo falla cierto tipo de ataque y las que te permiten reflejar cierto tipo de daño. a los enemigos

Todo esto durará una cantidad de tiempo determinada, durante la cual puedes moverte (pero no con habilidades de movimiento), atacar y usar elementos, pero sin usar habilidades de ataque.

Habilidades de movimiento
Estos no cuestan estilos, y una cantidad determinada de movimiento (y tal vez estilo/inhalación en algún caso, creo)

Como se mencionó en la sección de movimiento, duran un período de tiempo que se muestra en la barra de movimiento inferior y generalmente se dividen en dos categorías: los que aceleran tus movimientos y los que te mejoran mientras duran, mientras que también te permiten moverse a velocidad regular.

By Micofobia

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