Tutorial de Vae Victis Khan V0.6

Aquí hay un tutorial completo para el juego Vae Victis – Khan: Conquer, Ravish, Breed V0.6.

 

Vae Victis - Khan: Conquer, Ravish, Breed Tutorial V0.6

Orientación general

  • Es importante recalcar que en Vae Victis no hay "malos finales". La única forma de “perder” el juego es morir en combate. Las elecciones que haces en el juego representan tu alineamiento moral y cómo quieres jugar el rol, no el camino "correcto" que debes tomar para terminar el juego con éxito.
  • Combate RPS. En pocas palabras, Riposte (rock) vence a Slash (tijeras) vence a Parry (papel) vence a Riposte.
    • Siempre comienza el combate en modo Defensivo hasta que sientas a tu oponente. Cuando lo haga, puede cambiar al modo de ataque Normal o incluso Agresivo.
    • Si quieres que tu oponente viva al final del uso dual Subyugar solo ataques. Si usa cualquier otro ataque, incluso una vez, su oponente morirá si lo vence. Si vences a una moza gobernante en combate y no la encuentras en las celdas de interrogatorio, probablemente la hayas matado.
    • Reduce los ataques al 150 % de daño, pero también recibes un 150 % de daño de tus oponentes. Dado que todas las mozas gobernantes usan cadenas de ataque predefinidas, es mejor estudiar el patrón de ataque de la moza en modo Defensivo y luego cambiar a Subdue para acabar con ella rápidamente.
    • Puede encontrar una lista de todos los oponentes y un análisis de sus ataques en el apéndice a continuación.

  • El mapa y la gestión de un feudo:
    • Cada vez que hagas clic en el reloj de arena, tus feudos te darán 1 de oro. Además, según la moral, existe la posibilidad de que produzcan oro y/o tropas adicionales. Así es como obtienes Oro y Tropas.
    • Ética
      • La moral determina la posibilidad de que un feudo produzca oro y/o tropas adicionales. Cuanto mayor sea la estadística de moral de un feudo, mayor será la probabilidad de obtener un rendimiento en cada turno. Por ejemplo: la Moral en Marbia es 25, tienes un 15% cada turno para producir recursos extra. Si hace clic en el reloj de arena varias veces y no ve un aumento en el oro o las tropas, su moral probablemente sea baja.
      • La moral aumenta automáticamente en 0.3 puntos hasta que alcanza un límite sin modificar de 20
        • Temple aumenta el límite en +5 en el feudo en el que reside
        • La moza original en el palacio por +3 en “su” feudo
        • Nahir en el palacio aumenta el límite en +3 para todos los feudos
        • ¡Nuevo! En el Instituto de la Sombra, puedes pagar festivales que aumentan instantáneamente la moral en un feudo.
      • Atacar un feudo reduce la moral en 20 puntos en todos tus feudos (a tus ciudadanos no les gusta enviar a sus hijos a morir), así que básicamente, después de atacar un feudo, tu economía se paraliza durante algún tiempo a medida que la moral vuelve a subir lentamente.
  • Obediencia
    • Conquistar un feudo aumenta la Obediencia en 10 en todos tus feudos (es menos probable que las personas se rebelen contra un líder militar exitoso)
    • Las tropas en una guarnición aumentan la tirada de Obediencia. Es menos probable que la gente se rebele cuando hay una guarnición fuerte alrededor.
      • Si tienes 21 tropas (o más), la Obediencia no caerá.
      • Si tiene 30 (o más) será subir.
    • ¡Nuevo! En el Instituto de la Sombra puedes iniciar ahorcamientos públicos o sobornar al clero para aumentar la obediencia, ¡pero ten en cuenta los costos!
  • ¡Las fuerzas de los feudos vecinos podrían asaltar el tuyo! Luchan contra las fuerzas de tu guarnición, por lo que es mejor que mantengas algunas tropas en la guarnición. 10 tropas deberían ser suficientes en la mayoría de los casos.
    • Si pierdes contra los asaltantes, el feudo permanece bajo tu control, pero algunos de los edificios serán destruidos y la Obediencia del feudo puede disminuir en 15 puntos. También perderás oro.
    • Si repele una incursión, la obediencia en el feudo aumentará en 10 puntos.
  • Si no te gusta el juego de estrategia, usa el modo VN. En la pantalla Configuración -> Alternar configuración del juego, encontrarás los botones Modo VN. Al hacer clic en ellos, se activará y desactivará el modo VN. Mientras que en el modo VN, la Obediencia se establece en 120 en todos tus feudos, la Moral se establece en 20 y todas las batallas del ejército se ganan automáticamente. Úselo continuamente si simplemente no disfruta el desafío de administrar un imperio o esporádicamente cuando se sienta abrumado.

  • Administrar tu harén (es decir, las mozas y tú)
    • Tener una moza en tu palacio (en lugar de arrojarla a la mazmorra) otorga un aumento de moral de 10 puntos en su feudo "hogar".
    • Tener a Nahir en el palacio aumenta la moral en todos los feudos bajo tu control en 3 puntos
    • Tener Angilia en el Palacio otorga más oro cuando un feudo produce oro
    • Tener a Teniya en el Palacio reduce el tiempo de transferencia de ejércitos de 4 turnos a 3.
    • Tener a Sumia en el Palacio reduce la penalización de Obediencia de Ceder la Fuerza de 6 a 4
    • Dian in the Palace reduce el daño recibido por las tropas en una guarnición en un 20 %

Introducción y Oryeonguk

  • Caza nocturna de ogros. Después de conocer a la familia, puedes aceptar ayudarlos y encontrar a su hijo secuestrado por el Ogro Nocturno.
  • Consejo sobre los Ogros Nocturnos: son muy malos durante la noche pero mucho más débiles durante el día, así que trata de darte prisa.
  • Consejo: si sientes que te estás quedando sin tiempo puedes volver con la familia y pasar allí la noche. El temporizador se restablecerá.
  • Spoiler: La ruta más corta a la cueva del Ogro Nocturno es derecha, abajo, izquierda, izquierda, abajo, abajo.
  • Spoiler: durante el día, es muy probable que el Ogro opte por los ataques de Respuesta, por lo que apegarse al ataque de Parry te ayudará a ganar fácilmente.
  • Spoiler: durante la noche su patrón de ataque es 'R','R','R','P','S','R','R','R','P','P','X ' donde X representa una repetición del ciclo.

¿Perdido en el bosque? No te preocupes.

 

Oryeonguk y Blazeer

  • A partir de la versión 0.1.x, no puedes vencer a Oryeonguk sin infiltrarte primero. Habla con Angilia, construye un Instituto de la Sombra e Infíltrate.
  • En Blazeer, ve a ver a tu agente en la posada.
  • Rutas de diálogo de Galbert.
    • Provocarlo por un dual
      • Si lo matas, Lilan aún te coserá el uniforme pero nada de sexo.
      • Si lo sometes te lo llevas a casa como si estuviera borracho
    • emborracharlo
      • Llévalo a casa
      • Haz que se disculpe con su esposa. Lilan consultará con usted si lo acepta de regreso.
        • Si le aconsejas que lo lleve de vuelta, obtendrás el uniforme y un mensaje de texto sobre un amuleto (aún no implementado) y un cálido sentimiento de que has hecho lo correcto.
        • También puede aconsejarle que continúe con el plan normalmente.
  • En el Bosque de la Fe se supone que debes secuestrar a una acólita para interrogarla sobre los Pasajes nocturnos.
    • Sugerencia: tome papel y lápiz y haga un diseño del bosque, es un bosque bastante pequeño. Nótese dónde no hay acólitos, acólitos solitarios y dos acólitos.
    • Consejo: escriba un camino que no conduzca a un acólito solitario. Caminando por este camino puedes entrar, secuestrar a un acólito solitario y sacarlo de contrabando de manera segura. Si te encuentras con dos acólitos mientras llevas a uno secuestrado, gritarán asesinato sangriento y el juego terminará..
    • Consejo: puedes asustar a un par de acólitos si te dejas caer los calzones. Se habrán ido y puedes llevar a tu acólito secuestrado sin temor a que te noten. Sin embargo: llamarán al guardia, dejándote solo unos turnos para entrar, sacar a la chica y salir.

 

  • Para los extremadamente perezosos: un diseño del bosque.

  • Blazeer – Templo de la Primera Luz. Visita cada uno de los lugares amarillos y rompe un vial de fuego de brujas (está escrito "fuego", por lo que es mágico). Si te quedas sin tiempo y no rompiste ningún vial, corre Vuelve a la salida, sal del templo, espera un día y vuelve a intentarlo. Si rompiste un vial, es mejor cargar una partida guardada: ¡esos viales de fuego de brujas son limitados, de hecho, solo hay 3 en todo el mundo!

  • Después de que quemes su templo, tus fuerzas atacarán con el doble de fuerza durante 20 curvas. Sus números seguirán siendo los mismos pero (detrás de escena) atacarán con el doble de fuerza.
  • Recuerda: la necrofilia no es compatible con el juego, por lo que si no usaste Subdue con tu lucha contra Angilia, no hay mucho que puedas hacer con su cadáver. Usa solo ataques de subyugación.
  • Después de vencerla, la encontrarás en tu Ciudadela, inicialmente en las celdas de detención. Desde allí, puedes moverla a Dungeon para dominarla o moverla al Palacio.
  • Para seducir a Angilia tendrás que reconstruir Oryeonguk. Pídele que te hable de sí misma ("Háblame de ti") y te dirá el camino más corto sin violación hasta sus pantalones. Si la vida fuera tan fácil.

La maldita lista de control (0.1.X):

𐄂 Dorla (River, no consentida)

𐄂 Dorla (Noche, no consentida)

𐄂 Odi (no consentido)
𐄂 Dorla (Noche, consentida)
𐄂 Lilán
𐄂 Gelbart (homosexual, opcional)

𐄂 Angilia (Embellecimiento posterior al combate)
𐄂 Angilia (mazmorra)
𐄂 Angilia (Palacio)

Ziruan, un oasis en Marbia (introducido en 0.2)

El objetivo de la minibúsqueda de Marbia es hacerse con el oro de Fahda, el rico prestamista y gobernante de facto del oasis. Para hacerlo (y llegar a la escena del enfrentamiento con Fahda) se deben cumplir tres condiciones.

  1. Asegure las bestias de carga.
  2. Ayuda a Madj a crear una poción para dormir.
  3. Termina la historia de Alam, Domia o ambas.

Bestias de carga: Gamdoo, el conductor de Gamali, odia a la dama Fahda y te ayudará, pero no dejará el oasis sin su hermana Arzu, que desapareció en las cuevas al norte del oasis. Las cuevas estarán disponibles para visitar después de que hables con él en los establos.

Arzu se puede encontrar en la parte noreste de las cuevas (arriba a la derecha) siendo follada sin descanso por un grupo de duendes. Cuando los veas tienes dos opciones:

  1. Ataca a los duendes
  2. Mira la acción.

Si atacas a los goblins tendrás que matar a tres de ellos uno tras otro. Los goblins son bastante débiles y un ataque Agresivo o dos Normales los matará. Tampoco son especialmente brillantes y elegirán Slash el 66% de las veces, el siguiente elegirá Riposte el 66% de las veces y el último elegirá Parry el 66% de las veces. Después de que los maten, tienes dos opciones, ya sea convencer a Arzu de que te acompañe o agarrarla. Si la agarras, hay otro duende al acecho en el camino a la entrada, elegirá Slash el 66% del tiempo.

Si no atacas a los duendes, verás que se desarrolla un gang bang de duendes, después de lo cual puedes persuadir a Arzu para que te acompañe pacíficamente.

Poción para dormir: el orco Madj te ayudará a preparar una poción para dormir para la dama Fahda, pero primero tendrás que aprender qué bebe, y eso solo sucederá la segunda noche en que te inviten a cenar en su azotea. Una vez que sepas lo que bebe, regresa a la cafetería y díselo a Madj. Él te indicará que recolectes tres Skyflowers para él. 2 se pueden encontrar en las cuevas de los duendes y el tercero crece justo afuera de la mansión de Fahda. Recoge los tres y llévaselos a Madj el orco en la cafetería.

Solo se puede acceder a Fahda's Mansion después de haber visitado Traders Post y aprendido en qué consiste una buena ruta comercial. Una ruta consta de mercancías para comprar, ubicación para comprar ellos en y ubicación para venta ellos en. Si no puede memorizar, recuerde que cada pueblo de compra/venta comienza con una letra única, por lo que no necesita recordar el nombre completo, solo la primera letra del pueblo.

Si consigues impresionar a Fahda con tus conocimientos como comerciante, te invitarán a su mansión a cenar con ella, Alam, su hija, y Domia, la capitana de la guardia. Para llegar al final de la búsqueda, debes reunirte con cualquiera de los mencionados durante tres noches, tener un poción listo y Gamdoo dispuesto a ayudar con la caravana.

El flujo de Alam es muy sencillo con cambios mínimos entre el flujo, en cuanto al sexo. Puedes elegir un enfoque más galante y seducirla, apelando a su corazón aventurero o puedes menospreciar y moler su autoestima hasta que se someta. La elección es principalmente moral, qué opción te atrae más.

Los flujos de Domia, por otro lado, son algo más complejos. El flujo más galante sería apelar a su lado guerrero y convencerla de que abandone el aburrido oasis y se una a tu ejército. Si eliges este flujo eventualmente tendrás que dominarla en un simulacro de combate. Domia es dura, pero siempre atacará: Riposte - Riposte - Slash - Slash - Parada - Parada. Golpéala y tendrás una buena escena de sexo en el techo y su flujo se completará.

El otro flujo de Domia se centra en alimentar su rencor contra lady Fahda y Alam hasta que esté lista para ayudarte a robarles y huir. Tenga en cuenta que no podrá cumplir con su noche 3d a menos que ya tenga la poción y la ayuda de Gamdoo. Una vez que lo hagas, Domia querrá ir y violar a Alam. Puedes unirte a ella (durante dos largos en una escena deslumbrante), decirle que se vaya sin ti o evitar que cautive a Alam. Las opciones son morales aquí, aunque en la primera opción (únete a ella) tiene una escena de sexo. Importante: si violas a Alam con ella, no podrás volver a visitar a Fahda más tarde y ofrecerle el puesto de gobernadora de Marbia (introducido en la actualización 0.4).

Una vez que llegues a la tercera noche con Alam o Domia (o ambos), toma la poción y la ayuda de Gamdoo, te encontrarás con Fahda para la escena final en la mansión.

Cuando llegas a la escena final de Fahda, puedes tomar una de dos decisiones importantes: Confesar y pedir un préstamo o proceder con el plan original de drogadicción aquí

Revelar tu verdadera identidad es una elección más galante. Lady Fahda aceptará prestarte 45 de oro, pero tendrás que devolver el préstamo pagando 1 de oro en los próximos 50 turnos. Si estás de acuerdo, esencialmente finalizas la minibúsqueda, pero antes tendrás que decidir a quién te gustaría llevar contigo, Alam o Domia.

Continuar con el plan original de drogar a la dama Fahda es una elección bastarda, por supuesto. Si lo haces, tendrás la opción de violar o no a la inconsciente Fahda. Importante: si la violas, no podrás volver a visitarla más tarde y ofrecerle el puesto de gobernadora de Marbia (introducido en la actualización 0.4). Una vez que hayas terminado, serás llevado automáticamente al juego final de Vault.

Si no terminaste el flujo de Domia, Alam te esperará en la bóveda y la minibúsqueda terminará esencialmente sin más decisiones que tomar. De lo contrario (incluso si terminaste el flujo de Alam), Domia te esperará en la bóveda.

Si perseguiste a Domia's "resentimiento” flujo, el juego esencialmente terminará. Sin embargo, si optó por la guerrero ruta, Domia no le permitirá robar a la dama Fahda por completo y le prohibirá tomar más de 20 de oro. Puedes estar de acuerdo y la minibúsqueda terminará contigo siendo 20 de oro más rico o luchar contra ella (Respuesta - Respuesta - Slash - Slash - Parry - Parry). Matarla terminará la minibúsqueda con 90 de oro más, pero si optas por someterla, puedes violarla después de vencerla. De cualquier manera, terminarás la minibúsqueda con 90 de oro. Importante: si matas a Domia, no podrás volver a visitar a Fahda más tarde y ofrecerle el puesto de gobernadora de Marbia (introducido en la actualización 0.4).

La maldita lista de control (0.2.X):

𐄂 Arzu gang bang en la cueva de los duendes

𐄂 Alam en la cripta (Seducción/Sumisión son escenas muy similares)

𐄂 Domia en el tejado: flujo guerrero

𐄂 Ravish Alam junto con Domia: flujo de rencor de Domia

𐄂 Fahda (Ravishment) si decides drogarla

𐄂 Domia (Ravishment) en la bóveda si eliges el flujo de guerrero y luchas contra ella por el oro

𐄂 Alam (breve) si decides tomar un préstamo en lugar de robar a Fahda y eliges llevarte a Alam contigo

𐄂 Nahir (deslumbramiento posterior al combate)

𐄂 Nahir (mazmorra)

𐄂 Nahir (palacio)

Waioo, una ciudad en Tinpingia (introducida en 0.3)

Poco después de su reunión con su contacto elfkin, los policías lo atacan. Los dejas en un lío sangriento pero el elfo está tomado. Tu objetivo en esta minibúsqueda es liberarla.

En la primera noche y la segunda mañana no hay acertijos ni desafíos, pero tendrás que decidir cómo quieres actuar con Mirina y Alax. Pagar 1 oro por sus gastos no hace nada excepto (con suerte) hacerte sentir bien.

En la segunda mañana irás con Alax a inspeccionar las cuevas. Tienes que encontrar la entrada al Fuerte y los muelles, sin embargo, una banda de ladrones no te dejará llegar a los muelles hasta que te deshagas de un montón de duendes en las Cuevas Azules. La condición para terminar el día es encontrar el fuerte (25 en el mapa de abajo) y encontrar a los bandidos (19). Empiezas en el cuadrado 13.

Regresa a casa y avanza en tu historia con Mirina y/o su hijo.

A la tercera mañana es hora de ensuciarse las manos. A través del cuadrado 20 ingresas a otra sección en las cuevas y encuentras a los duendes (cuadrado 6). Los ladrones de Thicc Azz querían que mataras a los duendes, pero Zybs, el duende, disentirá y explicará que los bandidos no son un grupo muy agradable.

Si matas a los duendes, puedes regresar con los bandidos y obtener tu recompensa: una ruta a los muelles. Ah, y un coño de duende. Verás: los bandidos son wakabianos piadosos y no te follarán voluntariamente. Sin embargo, puedes ponerte del lado de los gobbos y juntos vencer a los bandidos. Si eliges quedarte con todo el coño para ti, los goblins harán la mitad de la pelea, obligándote a luchar más duro. Puedes elegir mantener solo al líder para ti y dejar que los pieles verdes se salgan con la suya con los otros bandidos, lo que resulta en una pelea más fácil. De cualquier manera, encontraste el camino a los muelles.

Ahora tienes que vigilar tres postes en el patio de la cárcel y encontrar la hora exacta en que se han ido todos los guardias. Es muy fácil: simplemente golpea el reloj de arena y observa que los guardias están apagados. Haga esto para las tres ubicaciones y encontrará un solo intervalo de tiempo cuando todos los guardias estén en una sesión informativa. Tenga en cuenta ese tiempo. En el siguiente ejemplo, el intervalo de tiempo es 10.


Después de visitar los tres lugares de observación (capilla, árbol y torre antigua) y terminar la búsqueda de duendes/bandidos, puedes regresar a la casa de Mirina para pasar la última noche.

Confrontación. Dirígete hacia las cuevas y ve a la entrada del fuerte (cuadrado 25). Deberá ingresar a la hora exacta usando el reloj de arena (10 en los ejemplos anteriores) y dirigirse a las celdas. Un poco de violencia más tarde tendrás que elegir: ve a buscar al sabueso de Gaal (y mira una escena de bestialidad más tarde) o deja al perro y "consuela" a Gaal más tarde.

Cuando estés de vuelta en las cuevas (25), dirígete hacia los muelles (al norte de la ubicación 21). Después de pasar un tiempo esperando a Izmy, ella llega y te dice que los muelles están llenos de agentes y que tienes que encontrar el camino a una cala secreta donde te espera una balandra. La entrada a la cala está en la ubicación 12. Ve allí y observa el final tórrido de tu aventura.

 

La maldita lista de control (0.3.X):

𐄂 Mirina seducción

𐄂 Abuso de Mirina

𐄂 Alax seducción (gay)

𐄂 Abuso de Alax (gay)

𐄂 Darny el elfo

𐄂 Gangbang de duendes

𐄂 Karder no comparte coño

𐄂 Gaal y Karder

𐄂 El mejor amigo de Gaal (bestialidad)

𐄂 Gaal e Izmy en el barco (incesto)

𐄂 Teniya (deslumbramiento posterior al combate)

𐄂 Teniya (mazmorra (en realidad balcón))

𐄂 Teniya (palacio (en realidad jardín))

𐄂 Teniya (mazmorra embarazada)

𐄂 Teniya (jardín embarazada)

𐄂 Alam seducción en el palacio

𐄂 Alam abuso en el palacio

𐄂 Domia en el palacio

𐄂 Nahir (mazmorra embarazada)

𐄂 Nahir (palacio embarazada)

𐄂 Angilia (mazmorra embarazada)

𐄂 Angilia (palacio embarazada)

 

Naniri, capital de Hawatia (introducida en 0.4)

En esta búsqueda, deberá influir en las elecciones de Hawatian para que obtengan un resultado favorable para usted. Consta de tres flujos, pero solo necesitas terminar dos de ellos. Esta búsqueda se compone de tres días, donde cada día puedes realizar un acto de los siguientes flujos. El juego no te permitirá terminar el día si no progresaste en al menos dos flujos.

  1. Señor Buka. Debes comenzar esta misión, pero no tienes que terminarla. No hay más decisiones que tomar que si quieres ser un completo bastardo con su dulce hija o tratarla con amabilidad. Ganar esta misión te otorga un voto.
  2. The Red Arena: este es un flujo de combate sencillo. Cada día tendrás que luchar contra un oponente diferente. Vencer a los tres te otorgará un voto.. Las estadísticas de los luchadores se encuentran en el apéndice a continuación.
  3. El asesino de Lord Zuma. Tres personas conocen las piezas del rompecabezas de su asesinato. Debes ayudar a los tres (o darles un puñetazo en la nariz) para recuperar la información que necesitas.
    1. Yuki la sirvienta: se puede iniciar el primer o segundo día. Encuéntrala en las Fuentes, ve al Bosque Norte y localiza el campamento de esclavistas orcos.

Cuando lo visites por primera vez, te darás cuenta de que hay demasiados orcos. Ve a ver a Yuki para ver si tiene una idea, luego ve al campamento nuevamente. Yuki le dirá donde está enterrado el cuerpo. Memorízalo o escríbelo.

    1. Abustan el agricultor: se puede iniciar el primer o segundo día. Encuéntralo en las granjas al norte de la ciudad. Es un pequeño bastardo engreído y te pedirá que le caces algunos jabalíes. Ve al Bosque del Norte o simplemente sácale la información a golpes. el te dira cómo Lady Zuma mató a su marido. Memorízalo o escríbelo.
    2. Taamul, el mayordomo, se puede encontrar en la ubicación a continuación, pero es un bastardo astuto, solo podrás encontrarlo después de que hayas tratado con Yuki, la criada, y Abustan, el granjero. Él te lo dirá. por qué Lady Zuma mató a su marido. Memorízalo o escríbelo.
    3. Una vez que tenga todos los detalles sobre el asesinato, regrese al mercado y hable con Takau. Si uno de los detalles está mal, él le dirá que la historia no suena bien, vuelva a visitar Yuki, Abustan y/o Taamul para verificar sus hechos. Cuando tenga toda la información correcta, es hora de enfrentarse a Lady Zuma.

Cuando tengas al menos 2 votos asegurados, haz clic en el ícono del reloj de arena y la misión terminará, dejando a Hawatia más débil en 20 tropas durante 20 turnos, después de lo cual se pierde la bonificación.

La maldita lista de control (0.4.X):
𐄂 Zuri seducción

𐄂 Zuri dominación 1

𐄂 Zuri dominación 2

𐄂yuki

𐄂 Maya (abuso sexual, sin penetración)

𐄂 Maya (caricias, sin penetración)

𐄂 Jenna en la arena

𐄂 Grysaki (chica duende) en la arena

𐄂 Gleeful (ella orca) en la arena

𐄂 La seducción de Lady Zuma

𐄂 Dominación de Lady Zuma

𐄂 El embeleso de la reina Sumia

𐄂 La seducción de la reina Sumia

𐄂 Dominación de la reina Sumia

𐄂 Reina Sumia seducción embarazada

𐄂 Dominación embarazada de la reina Sumia

 

Versión 0.5 – Historias de mozas

Esta actualización es diferente de las anteriores, ya que se centra en las historias de las cuatro Wenches gobernantes que has conquistado. Aparte de los de Teniya, todos son muy sencillos, lo único que necesitas saber es cómo activarlos.

Condiciones del acto 2 de Angilia:

-Dio a luz (20 turnos después de la notificación de "ella está embarazada")

-Jugué la misión Oryeonguk/Blazeer (puede Skip 'n Win)

Condiciones del acto 2 de Nahir:

-Nahir esta embarazada (20 turnos despues de ser fecundada pero aun no dio a luz, 40 turnos despues de la fecundacion)

-Tú controlas a Marbia

Condiciones del acto 2 de Teniya:

-Dio a luz (20 turnos después de la notificación de "ella está embarazada")

Sumia acto 2 condiciones:

-Dio a luz (20 turnos después de la notificación de "ella está embarazada")

-Tú controlas Hawatia

-Jugué la misión Hawatia/Naniri (puede Skip 'n Win)

Una vez que se cumple una condición del acto 2, verá una brújula roja en la sección superior izquierda del mapa mundial. Pinchalo. Los actos se juegan un poco diferente si la Moza los inicia en el Calabozo o el Palacio, excepto el acto de Sumia que comienza de manera completamente diferente.

El acto de Teniya contiene una cárcel abandonada con palancas y puertas correspondientes. Cambiar un nivel cambia la condición de todas las puertas del mismo color (latón/hierro). El único "truco" es que después de visitar la habitación 8, no podrá visitar la habitación 11 hasta que vuelva a tirar de la palanca de la habitación 5, que abre la puerta entre la 9 y la 11. El resto es bastante fácil.

 

La maldita lista de control (0.5.X):
𐄂 Grrrls duendes

𐄂 Hola, Eviette 2

𐄂 La historia de Angilia

𐄂 Trío en el ático

𐄂 Cría (sobre) Caballos

𐄂 Flores de fuego (Manar y King Forry)

𐄂 ¡Buenos dias! (Rey Forry y Sokia)

𐄂 Nahir y Karder

𐄂 Misterios antiguos (Teniya y Karder junto a la fuente)

𐄂 Cartjob (Mamada de Teniya en el carrito)

𐄂 Cake by the Lake (sexo junto al lago)

𐄂 Palacio Sumia Acto 2

𐄂 Mazmorra del Acto 2 de Sumia

𐄂 Entre las rocas (Karder y Sumiya)

𐄂 Sumia y Zuri (Trío)

 

Kiwanwai, capital de Limtinia (introducida en 0.6)

En esta aventura, no hay laberintos y en su mayoría es sencillo. Dos puntos a tener en cuenta:

  • Cuando enseñas a Zhilli a pelear, tú debe atácala según la lección que estás enseñando, es decir, el icono del pollo no te salvará. Dado que ella siempre para, siempre tendrás que cortar: Defensivo/Cortar, Normal/Cortar, Agresivo/Cortar y Someter/Cortar
  • La búsqueda del libro se divide en dos días.
  • El día 1 tendrás que encontrar el libro. Las 676 Pruebas y Triunfos de Gojira en una de las tiendas. Encuentra el libro en una de las tiendas pero el vendedor que lo tiene pide Arquitectura Elfkin - ensayos de Fornard que debe encontrarse en una de las otras tiendas. El vendedor que tiene Arquitectura Elfkin - ensayos de Fornard te lo dará… si le encuentras una trilogía, pero eso esperará al día siguiente.

El día 2 elige cualquiera de las tiendas y empieza a buscar libros de la trilogía. Cuando encuentres uno, tómalo. Cuando tenga los tres, devuélvalo al vendedor con Arquitectura Elfkin - ensayos de Fornard (no tienes que recordar, ellos lo harán) quién te dará el libro. Encuentre al vendedor que tiene Las 676 Pruebas y Triunfos de Gojira (de nuevo, no tienes que recordar quién) y la búsqueda está completa, ahora puedes chantajear a Tana'Dur para que revele la ubicación del Libro Gris.

La maldita lista de control (0.6.X):
𐄂 Sofía seducción

𐄂 Dominio de Sofía

𐄂 Zhilli seducción

𐄂 Dominio Zhilli

𐄂 Chica orca

𐄂 Tana'Dur seducción

𐄂 Dominio de Tana'Dur

𐄂 El éxtasis de Dian y Antiop

𐄂 Seducción de Dian y Antiop

𐄂 Dominio de Dian y Antiop

𐄂 Seducción embarazada de Dian y Antiop

𐄂 Dominio embarazada de Dian y Antiop

Apéndice 1 – Estadísticas de combate RPS

  • Ogro (durante el día): 80% de Réplica
  • Ogro (durante la noche): problemas. Sus patrones de ataque son 'R', 'R', 'R', 'P', 'S', 'R', 'R', 'R', 'P', 'P'
  • Gelbart: 70% de corte
  • Guardias del Bosque de la Fe: 33% para R, P o S. Solo sal del bosque a tiempo.
  • Angilia: Su patrón de ataque es 'R', 'R', 'R', 'P', 'P', 'S'
  • Nahir: Su patrón de ataque es 'S','R','R','S','R','R'
  • Teniya: Su patrón de ataque es 'S','R','R','P','R','R'
  • Domia: Su patrón de ataque es 'R', 'R', 'S', 'S', 'P', 'P'
  • Duendes: 68% de corte
  • Guardia de la cárcel de Waioo: 'R','P','P','S','P','P'
  • Dos ladrones de Thicc Azz: 'P', 'P', 'P', 'S', 'S'
  • Tres ladrones de Thicc Azz: 'P', 'P', 'P', 'S', 'S', 'R'
  • Jabalí: 90% de parada
  • Thunder Bros: 80% de respuesta
  • Agmur: 'P','P','R','P','P','S'
  • Jenna: 'P', 'S'
  • Grysaki: 'R','S','S','S','R','S'
  • Alegre: 'R', 'S', 'P', 'P', 'R', 'S'
  • Karlón: 'S','P','S','P','P','S'
  • Zhilli: 'P'
  • Orc Girl (trabajando para Tana'Dur): 'P','R','R','R','S' (¿Ves lo que hice aquí?)
  • Tana'Dur: 'P','R','R','R','S','P'

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