Banners of Ruin : 100 % de conseils et d'astuces

Battez constamment le prince et terminez le jeu. Trucs, conseils, etc. sur la stratégie optimale.

** Avis de non-responsabilité : comme pour les autres guides que j'ai écrits, je suis toujours faible avec les noms. La façon dont mon cerveau se souvient des choses est par ce qu'elles font, pas par leur nom. Ainsi, alors que j'essaie de prendre des notes pour nommer les choses (comme les cartes, les capacités, etc.), très souvent, je vais simplement énumérer ce qu'il fait. Désolé d'avance.

Théorie de base


Le but est de vous équiper de ce que j'ai étudié sur le jeu et éventuellement d'atterrir sur ce que je considère comme une stratégie généralement optimale. Il existe de nombreuses raisons (pour la plupart évidentes) pour lesquelles je ne peux pas simplement vous dire quoi faire. En grande partie, c'est parce que le jeu est généré aléatoirement (tirages de cartes, quels héros sont à votre disposition, tirages de cartes de rencontre, etc.).

Alors, mieux vaut juste vous munir des règles de base à suivre. Suivez-les, et vous vous retrouvez avec d'excellents résultats.

Jusqu'à présent, j'ai terminé le jeu plusieurs fois en utilisant cette stratégie et je dois maintenant m'attribuer des pénalités de difficulté au hasard pour voir jusqu'où je peux étendre ce concept avant les pauses. Donc, cela fonctionne généralement. Je vais dire que 4/5 courses se terminent par un succès.

Les bases de la construction de deck

Tout d'abord, les bases de la construction de votre deck. Vous voulez juste suivre généralement ces règles. Ils sont généralement classés par ordre de priorité, ce qui signifie que si vous devez choisir entre, par exemple, une capacité à piocher et retirer une carte de votre deck, optez pour la pioche, etc.

Dessiner

En raison de la mécanique du jeu, le dessin est l'outil le plus puissant à votre disposition. Le jeu fonctionne en accordant à vos héros de l'endurance en tant que dépensiers. Vous vous retrouverez toujours avec bien plus de héros (lisez les batteries d'endurance) que vous n'avez de cartes pour utiliser leur endurance si vous ne vous concentrez pas sur le tirage.

Par pioche, je veux dire littéralement piocher plus de cartes dans un tour pour pouvoir continuer à les jouer.

Le paradigme simple est le suivant. Plus de cartes jouées en un seul tour = Plus de victoires.

Pour jouer plus de cartes, vous devez piocher plus de cartes et avoir l'Endurance pour les payer. Aussi simple que cela.

La règle: Ramassez de manière obsessionnelle tout ce qui vous permet de piocher plus de cartes. Cela inclut les cartes, les capacités des personnages, les avantages, etc. S'il pioche plus de cartes, c'est un bon choix à ajouter à votre deck.

Exemples

Force de volonté - (Wolf Ability) - Dieu comme une carte. Coûte 1, pioche 3 cartes. A même un bonus où vous pouvez vous défausser pour une certaine puissance d'attaque si vous le souhaitez, mais pas obligatoire. Cette carte est, OP, pas deux façons de la couper.

Concentration – Très mauvaise version de Strength of Will. Pourtant, ça tire, donc c'est fort.

Tout ce qui donne de la préparation (la préparation est l'effet statistique qui pioche plus de cartes au début du tour) - par exemple Frappe calculée

Toute carte qui permet la pioche et qui n'est pas un remplacement en ligne. Sérieusement, n'importe quoi. Qu'est-ce qu'un remplacement en ligne ?

** Remplacement en ligne - Une carte qui vous permet de piocher 1 carte supplémentaire. Ce sont un piège, presque toujours dans les jeux de cartes à moins qu'une capacité secondaire de cette carte ne soit très forte. Vous ne voulez pas d'une carte qui pioche juste une autre carte à moins qu'elle ne pioche 2 cartes ou plus.

Des avantages, des capacités existent qui permettent plus de tirage. Certains traits raciaux permettent de tirer parti de l'utilisation des capacités raciales. Certains vous permettent de défausser au début du tour et d'en piocher 2 de plus. Etc. etc. etc.

Écoutez, s'il est écrit "piochez plus de cartes", vous le voulez. Sauf s'il s'agit d'un remplacement en ligne. C'est la règle d'or. 95% du temps, le bon choix.


Retirer du pont

Comme presque tous les autres constructeurs de deck, la stratégie optimale consiste à utiliser le plus petit deck possible, uniquement rempli des meilleures cartes possibles pour votre stratégie. Vous combinez cela avec la règle n ° 1 (alias la règle d'or… TIRAGE)… vous obtenez un scénario gagnant. Vous piochez constamment, et vous ne piochez que les cartes dont vous avez besoin. Et vous continuez à dessiner… et à dessiner… et à marteler l'ennemi… et à en tirer profit ?

La règle - Prenez de manière obsessionnelle tous les événements sur lesquels vous pouvez mettre la main et qui vous permettent de retirer des cartes de votre deck JUSQU'À ce que vous ayez retiré toutes les cartes sous-optimales.

Qu'est-ce qu'une carte « sous-optimale » ? Eh bien frappe pour une chose. Coûte 1, 5 dégâts. Pas même basé sur une arme. C'est une poubelle. Suivant? En fait, c'est la carte avec laquelle vous commencez qui vous permet d'échanger des positions (plus sur pourquoi vous n'avez pas besoin de ce mécanisme plus tard). Donner un coup de pied à l'ennemi dans le dos ? Plus de mécanismes dont vous n'avez pas besoin pour gagner. En fait, beaucoup de gens disent de se débarrasser des cartes de défense de base, mais elles sont PLUS utiles que ces autres cartes. De plus, votre multi-attaque de départ (Coût 1 - 1 x 3 attaques)… meh.

Vous vous débarrassez de ceux de votre deck de départ et ne choisissez que de bonnes cartes à partir de maintenant, vous êtes bon. Si vous suivez cette règle, vers le milieu du "troisième acte" dans la rue, vous aurez un deck très propre prêt à tuer le prince. Vous ne serez que maintenant à la merci de toutes les cartes de course que vous aviez à votre disposition.


Armure et Armes

Pour arriver à un endroit optimal, vous voulez trouver les armes et armures optimales. Comme vous le verrez ci-dessous, cette stratégie consiste simplement à "s'en tenir à l'homme de base", ce qui ressemble à la plupart des dégâts infligés avec suffisamment de dégâts pour survivre aux coups.

La règle: - Prenez n'importe quel événement qui donne un coup de feu aux armures / armes et au milieu de «l'acte 1», combattez même le combat d'élite pour y parvenir.

Que recherchez-vous?

Armor

Armure lourde supérieure - Gold Standard. Prenez-le et mettez-le sur tout le monde. Oui, cela diminue votre endurance. Plus d'informations à ce sujet dans un instant.

Armure lourde – Comme ci-dessus.

Pourquoi? Parce qu'il a suffisamment de profondeur au début du tour pour survivre au prince pendant un tour et régénère sa propre armure sans consacrer de cartes à plus d'armure.

2nd Rate Choices: – Armure qui donne de la régénération et du renforcement.

3e choix de taux - Armure qui donne +8 par tour mais vous commencez avec zéro.

Voir un modèle ici? Armor Regen est roi.

Tout le reste est fondamentalement à ignorer / à jeter sur le front de l'armure. Trop situationnel !

Armes

Deux choix de base, qui vous offrent suffisamment d'options pour vous assurer que vous pouvez équiper tout le monde de manière optimale.

L'option 2 mains - Prenez les plus gros dégâts de base à 2 mains que vous pouvez trouver. La grande hache est la meilleure. La hallebarde est la suivante. Grand arc, grande épée, peu importe. Le plus haut que vous puissiez trouver. Donnez-le à quelqu'un, n'importe qui.

L'option Dual Wield - Les dégâts les plus élevés que vous pouvez trouver dans la main principale. Idéalement, Falchion. Ax est le suivant. La main libre n'a pas d'importance. Je préfère les poignards qui saignent. Nous prendrons n'importe quoi. N'oubliez pas, gros dégâts dans la main principale !

Bouclier = Non, allez-y. Utilisez votre armure pour vous régénérer. Pas besoin de bouclier.

Entre le fait que certains personnages utilisent 2 mains et d'autres utilisent Dual Wield, vous pouvez optimiser les armes à dégâts les plus élevés possibles sur l'ensemble de votre groupe tout au long du jeu.

Endurance

L'endurance est ce que vous utilisez pour jouer aux cartes. Vous en voulez autant que vous le pouvez, car en combinant cela avec la règle n ° 1 (la règle d'or), vous aurez l'endurance nécessaire pour jouer toutes les cartes que vous piochez.

La règle – 95% du temps, prenez Endurance au niveau supérieur. Prenez des capacités qui donnent de l'endurance (si elles ne donnent pas de pioche en option). Vous n'avez pas besoin de Volonté, et le seul cas où autrement, c'est si vous prenez une super bonne carte (dont je ne connais que 3 exemples environ) qui a un coût de Volonté et seulement alors sur le personnage spécifique qui a obtenu ces cartes comme une carte raciale. Par exemple, The Wolf en obtient un qui vous aide à vous débarrasser du saignement. Le lapin et le loup (au moins) en obtiennent également qui donnent des dépenses de Draw on Will.

La stratégie


Construire pour le Prince

Ce guide consiste à battre constamment le prince et à terminer le jeu. Ainsi, tout ici est optimisé pour vaincre le prince.

Le point – Si votre groupe peut vaincre le Prince, vous pouvez gagner tous les autres combats du jeu, avec une extrême facilité. Donc, vous venez de construire pour combattre le prince.

Et le Prince ?

A noter ce que cela signifie :
– Dans la bataille de Prince, les deux rangs attaquent TOUJOURS. Cela annule toute stratégie visant à positionner l'ennemi comme "optimal". Il n'y a pas moyen d'échapper à leurs succès, alors pourquoi s'en soucier ?
- Le Prince Guard a d'énormes valeurs d'armure. Et ils font d'énormes dégâts si vous les laissez faire. Ainsi, les DoT ne fonctionneront pas de manière optimale. Vous ne pouvez pas attendre aussi longtemps pour commencer à abattre l'ennemi.
– Vous ne pouvez pas "dépasser" le combat contre le Prince. Ils font trop de dégâts. Vous DEVEZ tuer l'ennemi pour réduire le total de ses dégâts.
- Vous recevrez un debuff pour "En gros tout le combat" qui fait augmenter tous les coûts de carte de 1 ! Cela fait mal! Par conséquent, le seul parti qui va survivre est celui qui a une énorme endurance pour pouvoir payer les coûts accrus.

Ainsi… nous arrivons à ce qui est, à mon avis, une stratégie de jeu optimale. Tout ce qui tue le Prince de manière optimale fonctionne bien sur littéralement tout le reste du jeu. Surtout, ridiculement dans certains cas. (Ma dernière course, j'ai tué le Spymaster en exactement 1 tour... le Warden était à peine considéré comme une "bataille d'élite", etc.)

La stratégie

Ce guide consiste à bien faire régulièrement, ce qui nécessite essentiellement de vous frayer un chemin dans un jeu cohérent malgré le caractère aléatoire de la victoire.

IL Y A BEAUCOUP DE BONNES CARTES ET COMBOS ET IDÉES. Je ne fais pas caca sur l'idée cool de quelqu'un. Gardez cela à l'esprit. C'est UNE idée. Cela fonctionne de manière cohérente. Utilisez-le si vous le souhaitez, et j'espère que vous en tirerez autant de succès que moi.

Dans l'esprit du Min-Maxing

Concentrez-vous entièrement sur le tirage et la sortie de gros dégâts uniques. C'est ça. Vous tirerez beaucoup de cartes, aurez beaucoup d'endurance et n'utiliserez que de simples cartes à battre pour frapper vos adversaires. Pas de fioritures. Pas de gadgets. Très, très simple.

Certaines cartes fonctionnent mieux que d'autres pour cela. Équitable. Je vais parler de certains d'entre eux. Mais dans l'ensemble, dans votre esprit, jetez toutes les pensées sur :

  • Changer de positions ou de positions ennemies
  • Dégâts de masse au fil du temps
  • Ponts de ruine
  • Decks multi-attaques

Oublie ça. Le problème avec tous ces éléments, à mon avis, est que bien qu'ils "peuvent" fonctionner, ils ne terminent pas systématiquement le jeu en raison du caractère aléatoire. Des constructions amusantes ? Oui! Cohérence? Pas tellement!

Réservoir et fessée. C'est ça. Fonctionne comme un charme.

Comment cela se passe-t-il avec la construction de deck ?

Si vous suivez les règles décrites, vous n'avez qu'à piocher des cartes qui font ce que je suggère. Toutes les autres cartes sont sous-optimales et ignorez-les. Propre et simple. NE CHOISISSEZ PAS UNE CARTE SI ELLE NE CORRESPOND PAS À CE PARADIGME. Suivez la règle n°2 ! Gardez votre Deck aussi petit que possible !

Que recherchez-vous?

Les cartes qui font des "dégâts d'arme". C'est pourquoi vous êtes chargé d'armes à dégâts élevés. Des points bonus si la carte fait "d'autres trucs aussi" comme ajouter un saignement, ou frapper une voie complète, etc.

par exemple Sharpened Steel (avec lequel vous commencez) est un excellent exemple. Dégâts d'arme + saignement. Solide. Overbearing Strike est un autre bon exemple.

Des cartes qui, autrement, font des tonnes de dégâts de quelque manière qu'elles les fassent. Whirlwind est hilarant et bon par exemple. Oathkeeper on the Wolf est un dieu si vous l'obtenez assez tôt dans le jeu !

De plus, VOUS N'AVEZ PAS BESOIN DE TONNES DE COPIES DE LA MÊME CARTE. Si votre deck est suffisamment petit et que votre pioche est suffisamment élevée, vous piocherez cette carte de toute façon !

La seule exception à cette règle concerne les cartes qui accordent plus de pioche. Obtenez des doublons de ceux-ci! Une autre exception est trois God Like Cards à rechercher :

La brume rouge du destin - Dieu comme carte. Coûte 1. Frappe un rang entier pour 5 dégâts. Applique 3 cumuls de +25% de dégâts subis qui se cumulent et disparaissent à la fin du tour. En gros, pour un maigre coût de 1, vous venez de doubler les dégâts de toutes vos cartes pour ce tour. Mieux encore, si vous pouvez obtenir des doublons, vous pouvez doubler, voire tripler cette carte. QUAD DAMAGE est hilarant. N'oubliez pas que vous devez PIQUER cette carte. Donc petits decks + tirage = victoire.

Garde du serment – Utiliser un abus. Capacité du loup. Obtient +2 dégâts permanents, chaque fois que vous l'utilisez. Vous obtenez cette ventouse tôt, j'ai eu des gardiens du serment faisant 60+ dégâts plats par le prince. Combinez cela avec Red Mist of Doom, et un coup peut arriver et arrive!

Force de volonté – Une autre capacité de loup. Coûts 1. Piochez 3 cartes. Dieu aime.

L'impact des armes

Pour le meilleur ou pour le pire, votre deck est encombré de toutes les cartes d'armes des armes dont votre groupe dispose. Vous ne pouvez pas résoudre ce problème, même si les cartes d'armes ne sont pas optimales par rapport aux autres cartes que vous préféreriez avoir dans votre deck.

Donc, à résoudre. Suivez les règles des armes. De cette façon, vos armes se retrouvent avec des armes à dégâts élevés et correspondent au paradigme.

L'impact des cartes raciales

Pour le meilleur ou pour le pire, au fur et à mesure que vous améliorez vos personnages, ils débloquent des cartes parmi lesquelles vous devez choisir au hasard. Avec ce guide min-max, vous n'obtenez pas toujours les meilleurs choix, et parfois vous êtes coincé avec des ordures totales.

Vous pouvez trouver des événements qui vous permettent de relancer des cartes de trait ou de les supprimer entièrement. Utilisez-les lorsque vous avez des ordures totales sur les traits.

Cela étant dit, certaines cartes de trait (comme les 2 cartes Dieu comme le loup ci-dessus) sont tout simplement incroyables. Rappelez-vous, DRAW -> STAMINA -> HIGH DOMMAGE. C'est ce que vous recherchez.

Autres façons de dessiner

Il s'agit d'une section spéciale dédiée à "Piochez des cartes Moar ! 1 !"

AVIS : Vous ne pouvez piocher qu'un nombre de cartes au début de votre tour jusqu'à ce que vous atteigniez le maximum. Ainsi, avoir une tonne de préparation n'aide pas passé un certain point.

Mais comment puis-je obtenir le succès "Jouer 20 cartes en un seul tour", tour après tour, demandez-vous ? Quel est ce que ce deck cherche à faire ???

Vous devez tirer parti de ces autres mécanismes :

  • Des avantages de personnage qui vous permettent de défausser une carte au début du tour pour en piocher 2 autres.
  • Des avantages de personnage qui vous permettent de piocher jusqu'à 3 cartes supplémentaires si votre main est vide si tout le monde dans le rang a de l'endurance.
  • Avantages de personnage qui permettent de tirer des cartes sur l'utilisation de la capacité raciale.
  • Avantages de personnage qui permettent de tirer des cartes basées sur d'autres types de tirages ou de jeux de cartes.

Voici un exemple pratique de la façon dont cela se passe :

Hypothèse #1 : Vous avez suivi les règles et avez un deck plein de capacités de pioche, et des personnages chargés avec autant d'Endurance que possible.

Commencez le tour. J'espère que vous avez l'avantage de défausser une carte pour en piocher 2 autres. Vous avez 6 cartes.

Regarde-les. Est-ce qu'il y en a qui permettent de piocher plus de cartes directement ? Jouez ceux-là. En jouer va-t-il déclencher un avantage pour piocher plus de cartes ? Jouez ceux-là. Videz votre main ! A pris cet avantage qui donne plus quand votre main est vide ! Bon travail!

Plus de cartes maintenant ? Utilisez les capacités raciales et l'avantage déclencheur pour piocher une seule carte de plus. Avez-vous eu de la chance et pioché une carte qui vous permet de piocher plus de cartes ? Vous êtes de retour en affaires! Dessine, joue, dessine, joue. Dessine, dessine. Jouer. Frappez les ennemis entre les deux. Gagnez le jeu. Pas de fioritures, tue juste. C'est ça.

Autres conseils généraux

Avez-vous assez d'armure?

dans certaines courses, vous ne trouverez pas assez d'armure lourde. C'est juste ce que c'est. Notez que vos chances de trouver une armure lourde ou même une "armure utile" d'ailleurs diminuent une fois que vous avez atteint l'étage 3. À ce stade, faites un choix. Vous n'avez pas assez d'armure ?

N'oubliez pas que Prince utilisera de nombreuses capacités qui déplaceront votre groupe. Donc, vous ne pouvez presque jamais compter sur le tanking au premier rang. Donc, si vos gars de la rangée arrière n'ont pas l'armure dont ils ont besoin,...

Saupoudrez de quelques cartes de défense. Peut-être 2-3. Préférez ceux qui font des choses comme accorder +8 armure à tout le monde dans le rang. Hilarious on the Prince est la carte qui reflète l'armure de l'adversaire. (Prince Guard commence avec plus de 100 armures !)

Vous n'avez pas besoin de beaucoup et vous ne voulez pas encombrer votre terrasse ! Juste un couple pour vous maintenir opérationnel.

Concentrez l'ennemi vers le bas

Habituez-vous à l'idée de ne pas compter sur les DoT pour faire des heures supplémentaires hilarantes. Vous ne pouvez pas faire cela contre le Prince alors ne vous habituez pas à le faire pour un autre combat. Pourquoi ne peux-tu pas? Parce que leur groupe complet se bat, fait des dégâts fous, et vous DEVEZ RÉDUIRE LEURS DÉGÂTS POUR SURVIVRE. Vous ne pouvez pas passer tour après tour, CONSTANT. (Certaines versions le peuvent, mais ce n'est pas cohérent.)

Ainsi, concentrez tous vos dégâts sur un seul gars à la fois jusqu'à ce qu'il soit mort. La seule exception à cette règle est qu'une fois que vous avez accumulé suffisamment de Saignement/Poison pour qu'il meure à son prochain tour, vous pouvez alors changer de cible.

Prince Combat

Utilisez l'idée ci-dessus à son maximum. Vous devez TUER des sbires, pas répandre des dégâts et des DoTs.
S'ils sont morts, ils ne peuvent pas riposter, donc le total des dégâts par tour du groupe du prince diminue à chaque mort. Commencez par les rats assassins. Ils sont faibles, sans armure, tombent rapidement. Ensuite, passez au Prince Guard qui est effectivement leur "mec utilisateur de magie". Puis les gardes. Ensuite, le prince (que vous allez totalement détruire à ce moment-là car le débuff pour +1 coût d'endurance a disparu.)

Ne chargez pas les doublons juste "parce que"

Vous n'avez pas besoin de 5 exemplaires de Sharpened Steel ou Overbearing Strike ou quoi que ce soit de vraiment. C'est une erreur. N'OBTENEZ PAS DE DOCUMENTS SI VOUS N'EN AVEZ PAS BESOIN.

Pourquoi? Parce qu'ils obstruent votre deck et empêchent de piocher cette carte qui vous permet de piocher plus de cartes ! C'est pourquoi! Vous n'avez pas besoin de doublons si vous continuez à piocher plus de cartes. Vous redessinerez rapidement cette carte en premier lieu.

Je ne fais que dupliquer les God Like Cards.

Votre deck obtiendra suffisamment de colmatage uniquement à cause des traits raciaux et des cartes d'armes.

Ne prenez pas de nouvelles cartes

95% du temps (sérieusement 1h20), je ne prends pas de carte lorsqu'on me propose des cartes. Les événements pour lesquels vous achetez des cartes sont également sans valeur pour la même raison. Vous n'avez besoin que de certaines cartes utilisables. Gardez le pont petit.

Combattez, combattez, combattez

Si vous le pouvez, choisissez toujours un combat si aucune autre avenue n'est plus pertinente, comme le scénario requis, les armures/armes ou le retrait de carte. Pourquoi? EXP !

Gagnez des niveaux, débloquez plus d'avantages, de traits et toujours plus d'endurance !

Plus le niveau est élevé, mieux c'est. Plus d'endurance. Vous voulez une endurance énorme (7+ sur tous les personnages) si vous le pouvez à la fin du jeu.

Membres du parti

Prendre plus de membres du groupe 5-6, c'est généralement bien, mais pas toujours. En règle générale, vous les prenez juste pour avoir encore plus d'endurance.

Mais ne vous contentez pas de les prendre "parce que pourquoi pas?" Examinez les cartes de trait racial avec lesquelles vous êtes sur le point de vous retrouver. Sont-ils tous des déchets ? Si c'est le cas, mieux vaut ne pas avoir cette bouffe qui obstrue le pont dans votre groupe.

Ont-ils des avantages de tirage de cartes ? Oui s'il te plaît!

A-t-il déjà une armure lourde ? C'est un gros plus ! A-t-il déjà une bonne arme ? Un autre avantage !

Dans une course typique, j'ai ramassé 1 gars à la fin de l'acte 1. À la fin de l'acte 2, j'embauche généralement 2 gars, à moins que je ne puisse pas parce qu'ils sont des ordures. Je le fais parce que je ne dépense jamais d'or. Pourquoi? Parce que je ne prends jamais d'événements qui vous donnent juste plus de pioches de cartes sans valeur, c'est pourquoi ! Je me bats pour mes cartes.

Ordre de retrait de carte pour nettoyer votre deck

Retirez les cartes dans cet ordre jusqu'à ce qu'elles soient toutes supprimées.

- Se désister
- Donner un coup
- Grèves
- Élan
- Ruée
– Base solide
- Gardien
– Avant-garde

Dans cet ordre. Il est peu probable qu'au cours d'une partie vous vous débarrassiez de tous.

Une note sur la composition du parti

Ce guide fonctionne, peu importe la composition de votre parti. Vous n'aimez pas les ours ? Bien. Vous aimez beaucoup les loups ? Bien sûr!

Existe-t-il des combinaisons de races « optimales », pour avoir la meilleure chance possible d'obtenir des cartes de trait optimales ? Oui. Avez-vous besoin de ça? Non. C'est juste gagner plus.

Mais si vous voulez vraiment entrer dans les détails des trucs de course, je le décomposerais comme ça (et répétez, ça n'a pas vraiment d'importance… un groupe plein de taupes va gagner le jeu même si vous suivez cette base stratégie):

Niveau S:
Wolf - Uniquement parce qu'il a accès, lorsqu'il est entièrement déverrouillé, à deux cartes divines possibles. Gardien du serment et force de volonté. De plus, comme sa capacité raciale vous permet d'utiliser les cartes d'armes d'autres personnages, vous pouvez utiliser les loups pour jouer d'autres cartes de loup lorsque ce loup est autrement à court d'endurance. Cela vous permet de maximiser votre endurance pour continuer à jouer aux cartes.

Un niveau:
Ours – La capacité raciale est impressionnante. Débarrassez-vous des effets de statut et obtenez une armure. Vous empêche de vous faire saigner au cours de plusieurs combats. A accès à la forteresse ou à d'autres éléments similaires qui sont une régénération d'armure semblable à un dieu pour compenser les tirages d'armure horribles. Bonnes cartes à dégâts élevés.

Weasel – Le plus grand avantage ici est la possibilité de générer des cartes MOAR avec Racial. Ce qui représente encore plus de cartes à jouer pendant un tour. Se combine bien avec Wolfy si Wolfy obtient un avantage pour permettre de piocher en jouant une carte d'arme, haha.

Souris – La capacité raciale est meh. A cependant accès à certaines cartes de tirage et à des frappeurs puissants. Juste pas cohérent !

Niveau B:

Lapin – La capacité raciale craint (les pièges ne sont pas utiles ici). A un certain accès aux cartes d'amélioration de l'endurance, cependant, et un potentiel à certains tirages. Juste pas aussi bon que les autres.

Niveau F :
Taupe - La capacité raciale n'est généralement pas bonne pour cette stratégie. Inutile sur Prince. Obtient des caractéristiques qui montent ces barricades, qui sont déjà inutiles, obstruant ainsi votre deck. Il a encore de bonnes cartes. Ils le font tous. Juste moins de chances ici d'obtenir ce que vous voulez.

Bonnes cartes pour ce concept

Alors que je continue à jouer au jeu, je passerai ici et collecterai les noms des cartes qui fonctionnent bien pour cette version :

Les niveaux GOD LIKE et EXCELLENT valent la peine d'avoir des doublons.

Teneur de serment
DIEU COMME. Prenez-le tôt. Utilisez-le souvent.

Force de volonté
DIEU COMME. Prenez-en autant que vous pouvez.

Rafale
EXCELLENT : Dégâts d'arme + Submersion. Encore mieux pour vos Dual Wielders. L'empilement accablant est le moyen le plus rapide de supprimer des cibles uniques, ce que vous faites ici. Un mec à la fois.

Acier aiguisé
BASIC : Dégâts de l'arme + Saignement. Pain et beurre.

Akimbo
BASIC : Dégâts d'arme et dégâts élevés avec vos Dual Wielders.

Coup revigorant
BASIC: Inflige 8 dégâts, ce qui est bien, mais si vous pouvez en faire 13, vous obtenez un bon soin. Ceci est utile car nous empilons Overwhelm de Flurry et Red Cloud O 'Death lol.

Entretoise
BASIC : carte défensive décente.

Décisions relatives aux traits que j'ai dû prendre depuis le début de l'enregistrement :

Voici quelques décisions que j'ai prises en jouant pour choisir parmi des traits où aucun d'entre eux n'est particulièrement bon.

1. Lapin - Fight As One, Cascade toxique, Ischio-jambiers - Cascade toxique au choix car il bannit à l'utilisation, ce qui signifie qu'il arrête d'obstruer mon deck. Fight As One est bon mais pas pour un coût de 3.

2. Taupe - Haymaker, Clout, Blocus - A pris Haymaker. L'influence est bonne mais trop situationnelle. Vous fait toucher des cibles sur lesquelles vous n'êtes pas concentré.

3. Rabbit - Fight As One, Warrior's Defense, Sadist - Sadist pour l'endurance.

4. Taupe - Focus Fire, Bloackade, Craftsmen - C'est pourquoi les taupes sont de niveau F. Dessins merdiques pour les barricades. J'ai pris FOcus Fire comme la seule chose qui s'approchait de l'utile et il est banni en jeu, alors sortez-le de mon deck.

Cartes de tirage en ligne à éviter

Sélection naturelle
Jouez cette carte pour piocher une autre carte… pourquoi est-elle dans mon deck en premier lieu ?

Second Wind
Payez 1 pour tirer 1. Et obtenez un remboursement pour ce que vous payez. Cette carte est fondamentalement sans valeur malheureusement.

Événements utiles pour cette construction
Voici une liste d'événements où ce que vous pouvez obtenir n'est pas évident, mais peut être utile !

Souhaitant bien
Permet de jeter une carte pour un jeton ! Agréable!

Kilderkin
Est une carte d'achat que j'évite normalement, mais celle-ci garantit un Red Cloud O' Doom !

Sage
Retirez une carte ou un talent ! Impressionnant!

Vagabond
Défaussez une carte et relancez un talent ! Agréable!

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