Fictorum : Liste de toutes les runes

Liste simple permettant de donner des informations sur l'effet des runes, leur nombre général, ainsi que les interactions notables avec les runes.

 

Types de sorts

Même si je ne parlerai pas des sorts en général, les trois grandes catégories valent la peine d'être mentionnées.

Projectiles
Les projectiles sont toujours lancés depuis vous et tirent généralement en ligne ou en arc devant vous. Ils sont tous autorisés à utiliser des types de runes, ils ont donc souvent la plus grande variété dans les versions finales.

Région
Les sorts de zone fonctionnent un peu comme les sorts de projectile, mais lancent instantanément l'explosion. En échange, ils sont incapables d'utiliser la plupart des effets liés au projectile lui-même, et le plus souvent limités en termes de portée de lancement. Les runes à coups multiples ont également tendance à s’étendre sensiblement davantage.

Channeling
Les sorts de canalisation se présentent sous la forme d'un rayon. En raison du lancement continu, ils ne peuvent pas utiliser de nombreux types de runes. En échange, Channeling permet d'utiliser l'effet façonné pendant toute la durée du canal. Ils sont également remarquables sur les runes d'invocation, car ils canaliseront continuellement le sort au lieu d'utiliser leur système de recharge.

Informations sur les runes

Il existe quatre types de runes dans ce jeu : Zorric, Volcanic, Zoriec et Glacial. Zorric peut être utilisé sur tous les éléments, tandis que le reste ne peut être utilisé que comme animal de compagnie sur Feu et Corrompu, Vent et Foudre, et Glacial et Vent respectivement. Les runes Zorric ne sont pas réellement plus faibles que les trois autres, il est donc généralement préférable de s'en tenir aux runes Zorric lorsque cela est possible.

Voici les mots-clés notables pour la plupart des effets de runes

Coût supplémentaire/réduit en mana

Affecte le coût de mana initial ainsi que la perte de mana pendant la mise en forme. Notez que le coût du sort se réfère uniquement au lancement initial et ne tient pas compte du drainage de mise en forme.

Gamme bonus/réduite
Augmente la portée maximale du projectile ou la portée maximale de lancement. Notez que tous les sorts n’ont pas de limite de portée, et cela n’aura aucun effet sur ceux-ci.

Vitesse du projectile bonus/réduite
Affecte la vitesse du projectile. Notez que cela affectera également l’arc du projectile.

Bonus/Bonus de recul réduit
Affecte la force de recul du sort. Notez qu’il doit y avoir un certain recul pour avoir un effet.

Bonus/Dégâts d'explosion réduits
Affecte les dégâts de zone du sort.

Bonus/rayon de souffle réduit
affecte le rayon des dégâts Splash du sort

Bonus/Dégâts ciblés réduits
affecte les dégâts infligés en touchant directement la cible.

Rayon de projectile bonus/réduit
affecte la taille du projectile.

Runes d'amélioration

Les runes d'amélioration ont généralement des effets assez simples et s'ajoutent les unes aux autres ainsi qu'à des effets similaires.
Concentrer
30-100% de coût de mana supplémentaire
50-110 % de bonus de dégâts ciblés
50-110 % de bonus de dégâts d'éclaboussure
Pénalité de 10 à 44 % sur le rayon d'éclaboussure
Pénalité de 10 à 44 % sur la taille du projectile

Hautement explosif
45-100% de coût de mana supplémentaire
Bonus de dégâts d'éclaboussure de 10 à 33 %
Bonus de rayon d'éclaboussure de 75 % à 330 %
Bonus de recul de 20 à 88 %

Vitesse élevée
25-100% de coût de mana supplémentaire
10-55 % de bonus de dégâts ciblés
Bonus de vitesse de 75 % à 440 %
Bonus de recul de 20 % à 73 %

La portée de la magie
20-100% de coût de mana supplémentaire
Pénalité de 15 % sur le rayon d'éclaboussure
Bonus de portée de 300 à 880 %

Efficacité
20 à 100 % de réduction du coût en mana
Pénalité de dégâts ciblés de 5 à 22 %
Pénalité de 5 à 22 % pour les dégâts causés par les éclaboussures
Pénalité de 5 à 22 % sur le rayon d'éclaboussure

Massif
50-100 de coût de mana supplémentaire
Bonus de dégâts d'éclaboussure de 10 à 110 %
Bonus de taille de projectile de 50 à 330 %
Bonus de recul de 10 à 50 %
Pénalité de vitesse du projectile de 10 à 73 %

Runes à coups multiples

Les multi-runes augmentent généralement le nombre d'effets de sort générés par un sort ou provoquent le lancement de sorts supplémentaires à l'impact. Les sorts de zone fonctionnent souvent différemment des sorts de projectile et seront mentionnés lorsque tel est le cas. De plus, les sorts de canalisation ne peuvent utiliser aucune rune à coups multiples.

Je vais également les diviser en sous-catégories. En général, il est préférable de considérer ces sous-catégories comme additives les unes avec les autres, mais comme multiplicatives avec d'autres sous-catégories. Par exemple. +500% d'incantation initiale provoquera 6 impacts. Cependant, +200% d'incantation initiale et +200% de persistance provoqueront 9 impacts.

Les runes initiales lancent directement des sorts supplémentaires.

Se propager
90-100 de coût de mana supplémentaire
200-550 % (100 % égal à 1 projectile)
La multidiffusion s'étend uniformément sur une ligne horizontale.

Tir multiple
65-100% de coût de mana supplémentaire
200 à 660 % de force de multidiffusion (chaque 100 % de force de multidiffusion permet une multidiffusion supplémentaire
Multishot réparti aléatoirement dans un cône devant vous

Les runes de persistance donnent aux projectiles la possibilité d'entrer en collision avec des objets des fois supplémentaires, ou de multiplier les zones d'éclaboussure des sorts de zone.

Percer
80-100% de coût de mana supplémentaire
35-110 % de bonus de dégâts ciblés
300 à 880 % de force de perçage (100 % équivaut à 1 perçage supplémentaire)
Compte comme « Collision avec un objet » chaque fois qu'il perce un ennemi. Les sorts de zone placent à la place des lancers supplémentaires devant vous et fonctionnent comme les runes de lancement initial.

Rebondir
30-100% de coût de mana supplémentaire
30-100 % de bonus de dégâts ciblés
Force de rebond de 300 % à 880 % (100 % équivaut à 1 rebond supplémentaire)
Compte comme « entrer en collision avec un objet » chaque fois qu'il rebondit sur un objet ou un ennemi. Aucun effet sur les sorts de zone.

Réaction en chaîne
120-100% de coût de mana supplémentaire
Force de réaction en chaîne de 300 à 880 (chaque 100 % permet une chaîne supplémentaire)
25 à 17 % de réduction des dégâts par chaîne
Les réactions en chaîne se concentrent sur les ennemis, mais fonctionnent par ailleurs un peu comme Bounce. Les sorts de zone déclenchent à la place des explosions secondaires à proximité du primaire, mais ne semblent pas s'y concentrer.

Les runes d'impact se déclenchent lors d'une collision avec un objet.

Écho de sort
75 % à 100 % de coût en mana supplémentaire
250-660 % de force d'écho (chaque 100 % provoque une impulsion supplémentaire)
Les échos de sorts provoquent des dégâts supplémentaires dans les instances après un court délai.

Runes de transformation

La transformation modifie sensiblement les sorts de zone et surtout de projectile. Bien qu'elles ne multiplient pas directement les dégâts comme le fait Multihit, elles peuvent être utilisées pour augmenter leur cohérence, et leurs bonus élevés en font des remplacements notables pour les runes d'amélioration.

Escalier
10-12% de coût de mana supplémentaire
30-150 % de bonus aux dégâts d'éclaboussure
Rayon d'éclaboussure de 40 à 200 %
200 à 400 % de force du piège
Délai d'activation du piège 1.6-1.2 s
Durée du piège de 10 à 20 secondes
Ne fonctionne pas avec les sorts de canalisation. Les pièges convertissent les dégâts éclaboussés des sorts en mines qui explosent après un délai ou après leur expiration. S'active après le lancement initial et les runes de persistance, mais avant les effets d'impact et de frappe.

Chercher
65-100% de coût de mana supplémentaire
200-550 % de force de recherche (100 % de force de recherche équivaut à 10 % de puissance de recherche)
Rayon de recherche maximum de 22 à 34 M
Utilisable uniquement sur les sorts de projectile. Pendant que le projectile est actif, il accumule de la puissance de recherche pour se déplacer vers un ennemi, atteignant son maximum en 1.8 seconde. Ce pouvoir de recherche est souvent suffisant pour vaincre la gravité.

La Nova
10-100% de coût de mana supplémentaire
Bonus de dégâts d'éclaboussure de 50 à 220 %
Bonus de rayon d'éclaboussure de 50 à 440 %
Le sort est lancé directement sur le lanceur.
Pour les sorts de zone et de canalisation, seul le lancement principal est lancé directement sur vous, et les lancements secondaires se répartissent normalement. Les sorts de projectiles font apparaître et exploser tous les projectiles sur vous. Bien que cela désactive fonctionnellement de nombreuses runes, cela lui permet d'accumuler rapidement les instances de dégâts causés par les lancers de Projectile Rune dans une zone restreinte.

Frapper les runes

les runes de frappe s'appliquent à chaque coup du sort.

Persister
20 % à 100 % de coût en mana supplémentaire
200 % à 660 % de dégâts sur la durée (tous les 100 % équivaut à 1 dégât toutes les 0.5 seconde)
150 % à 440 % de dégâts sur la durée Durée Force (Chaque 100 % est égal à 1 seconde de durée.)
Exclusif aux runes volcaniques, applique son débuff à chaque fois que le sort touche un ennemi.

Lent
30-100 % de coût de mana supplémentaire
30 à 88 % de force lente (chaque 1 % de force lente (semble-t-il ?) équivaut à 1 % de temps de recharge d'attaque plus longs. Par exemple, 100 % de force lente se rapporte à la moitié de la vitesse d'attaque.)
200 % à 550 % de force de durée de lenteur (tous les 100 % équivaut à 1 seconde)[/i]
Exclusif à Glacial Rune. Applique son débuff à chaque fois que le sort touche un ennemi. semble notamment geler les ennemis après suffisamment de coups, mais en dehors du taux qui semble évoluer avec Slow Strength, je n'ai aucune idée de comment cela fonctionne.

Étourdir
Coût en mana supplémentaire 25-35%
Force d'étourdissement 75 % à 219 % (dure 0.9 à 1.35 secondes. mise à l'échelle inconnue)
Exclusif aux runes seigneuriques, applique son débuff à chaque fois que le sort touche un ennemi.

Implosion
70-100% de coût de mana supplémentaire
300-1540 Force d'implosion (100 % équivaut à 1 % des dégâts infligés toutes les 0.1 seconde)
2.5 Durée de l'implosion
Échelle basée sur les dégâts d'éclaboussure et le rayon du sort de base.

Manifeste

Manifeste
60-100% de coût de mana supplémentaire
300 % à 880 % de force de manifestation[/i]
L'effet de la manifestation change en fonction de l'école de sorts utilisée. Pour cette raison, chaque école sera considérée comme sa propre rune. De même, comme je ne suis pas sûr de la façon dont tout évolue, je me référerai simplement aux valeurs répertoriées à 300 % de force de manifestation, sauf indication contraire.

Incendie
Durée du feu de joie de 1.5 à 2.2 s
Rayon de feu de joie de 0.6 m
les dégâts sur la durée infligent 0.9 dégâts toutes les 0.5 secondes
les dégâts au fil du temps durent 1.5 seconde
Se propage sur des matériaux inflammables toutes les 0.4 secondes (?)
apparaît après chaque instance de dégâts Splash. Durée considérablement augmentée après la propagation. (détails inconnus)

la corruption
Durée du nuage de miasmes de 6 secondes
Rayon de 1.5 M
les dégâts sur la durée infligent 1.5 dégâts toutes les 0.5 secondes
les dégâts au fil du temps durent 1.5 seconde
Les cadavres dans le cloud ressuscitent en tant qu'alliés avec 55 % de leur santé maximale
Apparaît après chaque instance de dégâts Target/Splash. les réanimés ne vous ciblent pas, mais les deux sont toujours affectés les uns par les autres. les alliés n'ont pas de durée définie et peuvent être réanimés après la mort.

Ice
Durée de brume glaciale de 15 secondes
Rayon de 3 M
Ralentit les ennemis jusqu'à 36%
Ralentit les ennemis pendant 0.4 seconde
Applique des effets de ralentissement toutes les 0.3 s
Apparaît après chaque instance de dégâts Cible/Splash. Semble fonctionner un peu comme Slow, en plus de ne pas pouvoir geler.

Terre
Durée de Saising Earth de 15 secondes
Rayon de 3 M
Ralentit les ennemis jusqu'à 36%
Ralentit les ennemis pendant 0.4 seconde
Applique des effets de ralentissement toutes les 0.3 s
apparaît après chaque instance de dégâts Target/Splash. Semble fonctionner un peu comme Slow, en plus de ne pas pouvoir geler.

Foudre
Durée de la balle cahoteuse de 9 secondes
Jolting Ball tire des Shockbolts toutes les 0.7 à 1.5 secondes
Les éclairs de choc infligent 1.5 dégâts
La portée maximale du boulon d'amortisseur est de 30 M[/i]
apparaît après chaque instance de dégâts Target/Splash. les boules cahoteuses se déplacent après avoir été générées et fonctionnent un peu comme des tourelles mobiles.

Wind
Durée de la boule tourbillonnante : 9 secondes
Whiling Ball tire des Gales toutes les 0.7 à 1.5 secondes
Whirling Ball tire des coups de vent centrés sur lui-même
Coups de vent Infliger 30 dégâts de zone
Les coups de vent ont un rayon d'éclaboussure de 4 M
Les coups de vent ont 53 reculs
apparaît après chaque instance de dégâts Target/Splash. Les boules tourbillonnantes ne bougent pas et continueront à tirer des coups de vent pendant toute leur durée.

Invocation de runes

Les runes d'invocation sont remarquables dans le sens où elles se déclenchent avant toute autre rune, y compris d'autres types de runes d'invocation. À cause de ça. J'ordonnerai ces runes en priorité selon lesquelles la rune d'invocation lance d'autres runes d'invocation.

le cloud
300-100% de coût de mana supplémentaire
Bonus de portée de 200 à 660 %
300-880 % de force de tempête (nécessite au moins 100 % de force de tempête pour s'activer. Mise à l'échelle inconnue)
Nuage de tempête lancé toutes les (0.83-1.66 secondes) - (0.35-0.7 s)
Les nuages ​​​​d’orage durent 30 secondes.
Les nuages ​​​​d’orage lancent des sorts vers le bas depuis le nuage sur des endroits aléatoires du nuage. En raison de sa nature chaotique, il est généralement peu probable de toucher un seul ennemi avec une grande quantité de nuages.

Sentinelle
100 % de coût de mana supplémentaire
300-880 % (nécessite au moins 100 % de force de Sentinelle pour s'activer. mise à l'échelle inconnue)
Durée Sentinelle de 22 à 45 secondes
Indice de précision de 60 % à 92 %
1.4 à 0.24 seconde Durée de récupération
Durée de visée de 0.7 à 0.12
Les sentinelles apparaissent sous forme de tours stationnaires et peuvent être détruites. Les sentinelles commencent par la phase de récupération et deviennent « actives » une fois la durée terminée. Après avoir repéré un ennemi, il doit « viser » un ennemi proche pendant toute la durée avant de pouvoir tirer. après le tir, il entrera à nouveau en phase de récupération.

Familier
150 % à 100 % de coût en mana supplémentaire
300-880 % de force familière (nécessite au moins 100 % de force familière pour être activé. Mise à l'échelle inconnue)
Durée du familier de 19 à 36 secondes
Indice de précision de 60 à 92 %
Durée de récupération de 0.73 à 0.20 seconde
2.17-0.58 seconde Durée de visée
Les familiers apparaissent sous forme de feux follets. Ils ne peuvent pas être tués et préfèrent vous suivre partout. Les familiers commencent par la phase de récupération et deviennent « actifs » une fois la durée terminée. Après avoir repéré un ennemi, il doit « viser » un ennemi proche pendant toute la durée avant de pouvoir tirer. après le tir, il entrera à nouveau en phase de récupération.

Runes de tourelle à projectiles

Les runes de tourelle à projectile sont remarquables dans la mesure où elles lancent des sorts élémentaires de base. celles-ci ne sont absolument pas affectées par les autres runes, ni même par les sorts qui les utilisent. Le sort doit rester sur le terrain pour conserver son plein effet.

Chaos
70 à 100 % de coût magique supplémentaire
300 % à 880 % de force du chaos (doit avoir au moins 100 % de force du chaos pour être actif. Mise à l'échelle inconnue)
Tire aléatoirement 12 à 40 sorts de projectile dans un cercle perpendiculaire au projectile.
Fréquence d'incantation du chaos (0.22-33)-(0.11-0.17)
Parce qu'il se déclenche dès qu'il est disponible, Chaos ne se déclenchera que pendant environ 2.6 à 6.8 secondes.

Boucles Spiral
70 à 100 % de coût magique supplémentaire
300 % à 880 % de force de spirale (doit avoir au moins 100 % de force de chaos pour être actif. Mise à l'échelle inconnue)
tire 12 à 40 sorts de projectile dans une spirale perpendiculaire au projectile.
Fréquence d'incantation du chaos (0.22-33)-(0.11-0.17)
Parce qu'il se déclenche dès qu'il est disponible, Spiral ne se déclenchera que pendant environ 2.6 à 6.8 secondes.

Commander
100 % de coût magique supplémentaire
300 % à 880 % de force de spirale (doit avoir au moins 100 % de force de chaos pour être actif. Mise à l'échelle inconnue)
tire 60 à 160 sorts de projectiles vers les ennemis perpendiculairement aux projectiles
Fréquence de diffusion des commandes (4.10-6.04)-(1.01-1.50)
Il doit y avoir des ennemis à portée pour tirer. Chaque ennemi possède une fréquence d'incantation indépendante. ces faits combinés rendent la durée du feu beaucoup plus variable que les autres variantes.

Runes de déclenchement

Les runes de déclenchement transforment tout sort qui leur est attaché en conditions de déclenchement passives. De ce fait, il est impossible de les façonner. en échange, ils ne nécessitent aucun temps d'incantation pour déclencher leurs conditions.

Pain
30-100% de coût de mana supplémentaire
100 à 660 % de force contre la douleur (chaque 100 % de force équivaut à 2 % de précision)
Précision de 2 à 12 %
Les sorts sont automatiquement tirés lorsqu'ils sont touchés par un ennemi et visent cet endroit. Les runes de sang ne déclenchent pas cet effet.

Destin
20-100% de coût de mana supplémentaire
100-660 % de force Doom (chaque 100 % de force équivaut à 2 % de précision)
Précision de 2 à 12 %
Les sorts sont automatiquement lancés lorsqu'un ennemi est tué et vise cet endroit.

Fureur
20-100% de coût de mana supplémentaire
100-660 % de force de fureur (chaque 100 % de force équivaut à 2 % de précision)
Précision de 2 à 12 %
Les sorts sont automatiquement lancés lorsqu'un autre sort est lancé et vise cet endroit. La fureur est particulièrement remarquable lors de l'utilisation de sorts à tir rapide.

Colère
20-100% de coût de mana supplémentaire
100-660 % de force de fureur (chaque 100 % de force équivaut à 2 % de précision)
Les sorts sont automatiquement tirés lorsqu'un ennemi est touché par un autre sort et vise cet endroit. La colère est particulièrement notable lors de l'utilisation de sorts à grand nombre de coups.

Autres runes

Des runes qui ne rentrent pas bien dans d’autres catégories.

Abandonner
100 % de coût de mana supplémentaire
300-1540 % de force d'abandon (doit avoir au moins 100 % d'abandon pour être activé. mise à l'échelle inconnue)
Lance toutes les 0.71 à 0.01 seconde pendant la canalisation
Pénalité de dégâts de cible de 20 % à 44 %
Pénalité de force de 300 % à 660 %
Tout comme la canalisation des sorts, Abandon conservera la force de mise en forme tout au long de sa canalisation. Les pénalités de force réservent essentiellement ces runes qui s'appliquent directement au sort. Cependant, si les runes le dominent, Abbandon aura la priorité même sur les runes d'invocation. Déclencheurs notables Les runes Fury même sans réellement canaliser, ce qui est une alternative intéressante.

Vidanger
30-100% de coût de mana supplémentaire
300-880 % (100 % équivaut à 1 % des dégâts infligés sous forme d'endurance)

Stanima
100-200% du coût en mana converti en coût en endurance
Pénalité de dégâts sur la cible de 50 à 10
Notez qu’un coût de mana converti plus élevé entraîne une augmentation du coût en endurance. cela signifie ironiquement que les runes de rareté inférieure sont meilleures si vous ne vous souciez pas des dégâts ciblés.

sanguins
100-200% du coût de mana converti en coût de vie
50-220 % de bonus de dégâts sur la cible
50-220 % de bonus aux dégâts d'éclaboussure
Notez qu'un coût de mana converti plus élevé entraîne une augmentation du coût de vie. Cependant, étant donné son bonus de dégâts décent, il vaut généralement les raretés les plus élevées.

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