Circus Electrique : gameplay général, stratégies de combat contre les boss, conditions de combat

Stratégie pour les combats de boss, conditions de combat, trucs et astuces généraux.

 

CONSEILS GÉNÉRAUX DE JEU

Remplacez dès que possible les artistes interprètes par des créneaux non universels. Recherchez des compétences et des passifs optimaux ainsi que des synergies vertes avec des classes que vous avez déjà ou que vous débloquerez bientôt (Illusionniste, Fakir, Charmeur de serpent). Cela n'aura pas d'importance pendant très longtemps si les interprètes n'aiment pas travailler avec des classes de fin de partie (Juggler, Balancer, Robot Bear).

Vérifiez toujours la carte de la ville avant de mettre en place un spectacle pour vous assurer que vous disposez des classes les plus fortes disponibles pour le combat/la condition à venir.

Définissez tous les bâtiments sur "Supprimer les artistes à la fin de la journée", afin qu'ils ne consomment pas plus de ressources que prévu.

N'utilisez pas le chariot de couchage pour la guérison. Évitez-le autant que possible tout au long du jeu. Ne soignez les interprètes les plus cruciaux que s'ils sont gravement blessés et loin d'avoir atteint le niveau supérieur. Utilisez des nœuds de guérison sur la carte de la ville chaque fois que possible, ou soignez-vous au combat avec des clowns. Les cartes de nuit donnent un bonus sur le soin. Un clown optimal est l'interprète le plus important à avoir. Popcorn Cannon (soigne tous les alliés, emplacement 2) et Clap-O-Matic (augmente la dévotion, emplacement 1) Les Superskills peuvent être utilisés pour accélérer rapidement les artistes à faible santé / dévotion pendant le combat. Une fois que vous pouvez vous permettre d'autres améliorations, échangez Popcorn Cannon contre Vitaliser (niveau d'atelier 5).

Les priorités pour les améliorations de construction sont Sleeping Cart (emplacements d'acteur) et Train (classes déverrouillées). Surtout en Normal/Difficile, les ressources sont rares, alors ne les gaspillez pas pour des choses dont vous n'avez pas besoin (Oracle, Artisan au-delà de la capacité de fabriquer des Time Capsules/Niveau 6, Atelier au-delà d'avoir le troisième Superskill).

N'améliorez pas les compétences que vous n'utilisez jamais (encore une fois, la conservation des ressources pour les améliorations importantes). Si vous pouvez obtenir un sac (gadget qui réduit les coûts de mise à niveau), équipez-le chaque fois que vous améliorez les compétences d'un artiste. C'est ennuyeux, mais cela fait une grande différence à long terme.

Sur les spots Circus Enthusiasts, la récompense la plus basse (XP) est la plus précieuse au début. Il est possible d'atteindre le Train 10 d'ici la fin du District 5 (complété à 100 % sauf District 6 avec Time Capsules), mais il faut saisir toutes les chances d'obtenir de l'XP (carte, étoiles de performance, combats supplémentaires). Les nœuds d'événement (les verts avec ?) Offrent souvent une option de combat pour gagner de l'XP supplémentaire et avancer des jours pour organiser plus de spectacles, alors préparez-vous pour ces nœuds comme s'il s'agissait de combats par défaut. Utilisez votre groupe le plus polyvalent car le combat peut avoir une condition.

Brouillons / Spectacles. La chimie est plus importante que les emplacements préférés des artistes interprètes. Idéalement, vous n'avez de toute façon que peu d'interprètes avec une préférence pour les créneaux horaires. Dans le doute, il est plus avantageux de placer quelqu'un dans le mauvais acte pour une autre star de la chimie au lieu d'utiliser tout le monde dans la fente préférée pour l'enfer. Les étoiles d'expérience ne valent pas la peine.

Terrain d'entraînement (débloqué après avoir battu le district 2) ne donne qu'un minimum d'XP et ne supprime pas l'ennui. Il restaure 5 Dévotion qui n'est utile que dans des situations extrêmes. Ce n'est pas non plus idéal pour essayer de nouvelles synergies de parti, car beaucoup sont décevants sans conditions / contre des mannequins génériques. La seule chose pour laquelle Training Ground est bon est la possibilité d'obtenir une capsule temporelle plus tard, car certains boosters de spectacle utilisent les mêmes matériaux et vous voudrez peut-être les conserver pour cela.

Avec les personnages de départ, l'ordre idéal en combat est (de l'arrière vers l'avant) : Fire Blower/Illusionist – Strongman – Clown – Escape Artist. Ce n'est pas ainsi que le jeu les organise automatiquement.

COMBATS DE BOSS

C'est ainsi que j'ai battu les boss en Difficile, donc la même chose devrait fonctionner en Facile/Normal.

Arrondissement 1 : EUGÈNE

Déverrouille la classe Illusionniste
A besoin d'au moins 1 AoE pour faire face aux illusions qu'il invoque. Escape Artist's Release, Strongman's Boomerang, Fire Blower's Fire Blow.

Recommander la programmation (de l'arrière vers l'avant) : Souffleur de feu, homme fort (boomerang/lancer de poids), clown, artiste d'évasion (mur de chaînes)

Arrondissement 2 : THANE

Un ennemi en 4 pièces. Les pièces vaincues restent en place, vous avez donc besoin de compétences qui peuvent atteindre toutes les positions. A une raillerie ennuyeuse, des buffs et des soins. Retirer les pièces des emplacements 3 et 4 en premier arrête la guérison et l'AoE. Une fois qu'ils sont morts, échangez le Strongman et le Clown, afin que le Strongman puisse toucher les emplacements 1 et 2 avec Spinebreaker. Un illusionniste de backline peut voler les buffs avec "C'est ma carte". Un Clown avec 'Mock Throw' peut casser la charge de la partie slot 3. Les "menottes" d'Escape Artist peuvent rendre les pièces incapables d'agir.

Gamme recommandée : Illusionniste (C'est ma carte/Apparition/Saw), Strongman (Boomerang/Spinebreaker), Clown, Escape Artist (Chain Wall).

District 3: STEAM-MAN

Un robot géant qui n'occupe qu'un emplacement (4), accompagné de 3 petits robots. L'un d'eux (3) guérit les autres, donc celui-ci doit être retiré en premier. Les deux autres aiment vraiment leur capacité "Mirror Shield" qui reflète les dégâts. Il est utile de les déplacer derrière Steam-Man, afin que l'illusionniste puisse voler leurs buffs. Seul Steam-Man compte comme boss, ce qui signifie que les petits peuvent fuir une faible dévotion. Steam-Man peut et utilisera probablement "Little One" qui invoque un nouveau petit robot. Encore une fois, déplacez-le vers l'arrière et volez les buffs. Steam-Man a une défense élevée, donc certaines compétences ne l'endommageront pas du tout. Il buff également lui-même et les petits robots. Encore une fois, utile pour voler. Une fois que tous les petits robots sont partis, Strongman peut être déplacé de 3 à 2 pour utiliser Spinebreaker au lieu de Weight Throw.

Gamme recommandée : Illusionniste (vol de buff ; au niveau 5, il frappe de manière fiable Steam-Man avec The Saw/The Apparition), Strongman (Weight Throw/Spinebreaker), Clown (Ball Throw), Escape Artist (Chain Wall)

Arrondissement 4 : ELI EDWARDS

Déverrouille la classe Boxer sur échasses
Il est le boss le plus ennuyeux avec une esquive élevée, des attaques de dévotion, Hypnotise, 3 alliés de classes auxquelles vous n'avez pas encore accès (Stilt Boxer, Robot Bear, Balancer, Human Cannonball) - et pas seulement un ensemble d'entre eux. Il peut utiliser 'Turn Around' à tout moment – ​​et plus d'une fois. Il y a deux groupes, et si vous ne tuez pas le premier, Eli peut revenir vers eux plus tard dans le combat. Cependant, il restera dans l'emplacement où il se trouvait, vous n'avez donc pas besoin de changer l'ordre de vos personnages pour le frapper. Le plus dangereux des copains d'Eli est Balancer avec l'étourdissement AoE. Il aura très probablement une initiative plus élevée que vos personnages, donc ça craint. Vous ne pouvez pas y faire grand-chose. Même avec un verre de sable rare, votre artiste de l'évasion n'obtiendra probablement pas le mur de chaîne avant que l'équilibreur ne frappe. C'est surtout une question de chance. Si l'un des événements suivants se produit au tour 1, recommencez simplement le combat : l'équilibreur étourdit avec succès, Eli hypnotise avec succès, l'équilibreur tire sur un personnage. En dehors de cela, la stratégie n'est pas si différente des autres boss. Eli a une forte attaque de dévotion, il est donc recommandé d'apporter autant de Colas que possible et d'entrer dans le combat avec tous les Superskills disponibles.

Gamme recommandée : Illusionniste (stancebreaker est utile pour faire face à Stilt Boxer et Human Cannonball ; The Apparition est l'attaque principale puisque Robot Bear's Taunt devient inutile pour frapper fort AoE ; passez à The Saw une fois qu'Eli est seul), Strongman (Boomerang/Weight Throw ; contrairement à la plupart autres options de l'emplacement 3, il peut survivre même s'il doit absorber les dégâts de l'Illusionniste), Clown (guérison et brise-position, mais de manière réaliste, soignez surtout sur Difficile), Escape Artist (Chain Wall comme toujours).

Alternatives: un deuxième artiste d'évasion dans l'emplacement 3 pour désactiver/étourdir les alliés d'Eli (repose uniquement sur les dégâts de l'Illusionniste contre Eli - cela fonctionne contre le boss final du District 6, mais il est plus prévisible qu'Eli), un double char Clown (les deux ont besoin de Provocation et de Soins du clown pour changez de place et soignez-vous les uns les autres ; les gadgets Vambraces sont recommandés pour cela car la réduction des dégâts de Clown n'est pas aussi bonne que celle d'Escape Artist avec une esquive et une défense élevées).

Arrondissement 5 : ARACHNE

Arachnus a le même gadget que Thane. C'est un scorpion au lieu d'un lion, mais il a aussi 4 parties et les morts ne seront pas enlevés. Attaques de l'emplacement 1 (cible unique et AoE), railleries / affaiblissements / attaques de l'emplacement 2, buffs de l'emplacement 3, l'emplacement 4 inflige des dégâts de poison AoE. La seule vraie différence est que la fente 2 se moque, ce qui signifie que l'illusionniste peut la voler.

Gamme recommandée : Même vieux. Ouais, c'est pareil que les autres boss.

Arrondissement 6 : DR. OHM

Un boss à 3 niveaux. Le sol a les pieds (ils donnent des coups de pied / se déplacent) et 2 serviteurs dans les emplacements avant. Pour cela, Escape Artist et Strongman sont utiles car ils ne peuvent pas être déplacés. Chain Wall et Clown dans l'emplacement 3 aident l'Illusionniste à survivre aux Stomps. Une fois que les sbires sont morts, déplacez Clown vers l'emplacement 2, afin que Strongman puisse utiliser Weight Throw et Boomerang. Le milieu a les bras, encore une fois les emplacements arrière, tous deux avec des attaques à dégâts élevés. Il y a aussi 2 petits robots qui ont des buffs (l'agaçant Mirror Shield) et des attaques. Top a Dr. Ohm dans une machine à sous 4 : Slot 1/Physical Damage (cible unique), Slot 2/Heal/Buff/Electric Damage (cible unique), Slot 3/Debuff, Slot 4/Electric & Fire Damage (cible unique) & zone d'effet). Les buffs peuvent à nouveau être volés à partir de l'emplacement 2. Clown et Strongman échangent à nouveau entre les emplacements 2 et 3. Parce que oui, vous l'avez deviné. La composition est la même que pour les autres boss : Illusionniste, Clown, Strongman, Escape Artist.

CONDITIONS DE BATAILLE

Les listes de compétences sont probablement incomplètes.

SMOG

La condition la plus ennuyeuse, principalement parce qu'elle nerfe le backliner. La solution de début de partie est un clown de backline qui sert uniquement de tampon/guérisseur (Clown Care, Trumpet Boost). Une fois que Snake Charmer est déverrouillé au niveau 4 du cirque, elle devient la doublure idéale du smog. Important à noter : certaines compétences ont l'icône qui indique que les dégâts sont réduits en raison de la condition. Cela ne s'applique qu'aux dommages primaires. Les dégâts de dévotion sont inchangés. Cela s'applique au lancer de balle du clown et au lancer de feu du souffleur de feu. Les compétences qui ont à la fois des flèches haut / bas ont des dégâts à distance réduits et un DoT augmenté.

Performants forts : Charmeur de serpent, ventriloque, souffleur de feu

Compétences fortes :

  • Cracheur de feu – Anneau de feu, Fouet de feu
  • Clown – Recul
  • Charmeur de serpent – ​​Crachat de serpent, Charme de serpent, Serpent furtif
  • Ventriloque - Tu n'es rien, Evil Laugh
  • Illusionniste – Pouf !
  • Acrobate - Wheelkick
  • Ours robot – Piège à ours
  • Équilibreur – Stand Up Slap

Compétences faibles :

  • n'importe quoi variait
PLUIE

La pluie n'est pas vraiment un problème. L'augmentation des chances de déplacement peut être annulée avec Escape Artist / Strongman, de sorte que les backliners ne peuvent pas être beaucoup mélangés. Faire des kills en dévotion est souvent une bonne idée puisque les ennemis perdent également 3% à chaque tour.

Performants forts : Clown, artiste de l'évasion, homme fort, charmeur de serpent, acrobate, jongleur, équilibreur

Compétences fortes :

  • Clown – Lancer de balle
  • Homme fort – Boomerang, lancer de poids
  • Artiste d'évasion - Lancer de verrouillage, relâcher
  • Illusionniste - La scie, c'est ma carte, Electric Hands
  • Acrobate – Pirouette, Hula Blast, Coup de pied Blackflip, Anneau électrique
  • Robot Ours – Morsure
  • Boxer sur échasses : plongeon, coup de poing moulin à vent
  • Jongleur : Lancer d'épingles, Lancer de 3 quilles, Freezbiee
  • Lanceur de couteaux : Bullseye, Double Shot. Contre-couteau
  • Ventriloque - Frappez-vous
  • Équilibreur – Sonic Boom, Spin Kick, Raining Arrows

Compétences faibles :

  • Ventriloque - Tu n'es rien
  • tout dégât de feu
LA NUIT

A le risque de déclencher le Bobbery Meter, mais ce n'est franchement pas si difficile à éviter. Escape Artist frontliner (Chain Wall et rien d'autre), Clown dans l'emplacement 2 (soin/boost focus), puis 2 Fire Blowers avec Fire Whirl et Fire Throw font généralement l'affaire. Une autre stratégie étrangement efficace qui maintient le Bobbery Meter encore plus bas: Snake Charmer avec Fear comme backliner au lieu d'un deuxième Fire Blower. 'Fear' ne peut attaquer que les 2 emplacements arrière, mais comme il s'agit d'une seule attaque, ce n'est que la moitié de l'augmentation du mètre. Acrobat with Electric Ring trap peut remplir une fonction similaire, en particulier avec un clown de haute précision qui peut mélanger les ennemis à travers le piège Devotion avec Ball Throw.

Performants forts : Souffleur de feu, charmeur de serpent, acrobate, boulet de canon humain, équilibreur

Compétences fortes :

  • Cracheur de feu – Fouet de feu, Tourbillon de feu, Coup de feu, Lancer de feu, Anneau de feu, Purger le feu
  • Clown - Coup de marteau, lancer de balle, soins de clown, renversement, faux lancer
  • Artiste d'évasion - Coup de chaîne, lancer de verrouillage, relâcher
  • Homme fort – coup frontal. Spinebreaker, Boomerang, Lancer de poids
  • Stil Boxer – Jab, Dive, KO
  • Fakir – Blow Pipe, Sword Swallow, Restauration
  • Boulet de canon humain - Tir de canon, Big Shot, Artillerie, Boulet de canon humain
  • Ours Robot – Griffes, Hibernation, Morsure, Charge
  • Balancer – Coup de pied, Sonic Boom, Spin Kick, Stand Up Slap, Raining Arrows, Glue, Energy Beam
CROWD

Fondamentalement, juste une opportunité de guérir la dévotion au combat. Les combats de taverne sont particulièrement bons pour cela car certains sont stupides et faciles, même en mode difficile (toutes les classes de soutien spongieuses).

Performants forts : Snake Charmer (avec Belly Dance) ou Human Cannonball (avec Parade) et quiconque a besoin de Devotion.

Compétences fortes :

  • Clown – Lancer de balle, Provocation, Trompette Boost
  • Strongman - Éclatement du sol, Show-Off
  • Cracheur de feu – Lancer de feu, Purger le feu
  • Escape Artist – Chain Grab, Menottes
  • Charmeur de serpent – ​​Peur, danse du ventre
  • Ventroquilist - Vous n'êtes rien, Riez maléfique, Sentez-vous invincible
  • Stilt Boxer – Ne bougez pas, Champion, Logistique
  • Acrobate – Anneau électrique
  • Ours robot – Piège à ours, rugissement
  • Boulet de canon humain – Parade, Artillerie
  • Lanceur de couteaux - je ne manque pas
  • Fakir – Blow Pipe, Méditation
  • Balancer – Pluie de flèches

Compétences faibles :

  • Charmeur de serpent – ​​Hypnotiser
  • Ventriloque - Trahison, Danse
  • Fakir - Hirondelle épée

By Dr Dial-A-Banshee

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