Profondeur : Guide d'évolution et de construction

Être un requin qui réussit contre une équipe de bons plongeurs peut être très difficile. Un problème que je vois souvent est que les joueurs de requins ne dépensent pas bien leurs points d'évolution. Ce guide donnera un aperçu de la qualité des évolutions et de celles que vous devriez choisir pour chaque requin afin de donner aux nouveaux joueurs un meilleur point de départ.

 

Avertissements

Bien que je me considère comme un joueur de requin assez bon et expérimenté, je suis loin d'être le meilleur et il y a beaucoup de joueurs qui ont dû tester toutes ces évolutions et s'appuyer sur différents requins plus que moi, et ont plus d'expérience dans les tests de builds contre high plongeurs de niveau. Cependant, pour la plupart, je pense que mes compétences et mon expérience sont suffisantes, mais je commenterai si je ne pense pas avoir suffisamment testé / utilisé quelque chose pour être complètement sûr.
Ce guide sera divisé en deux sections principales : l'une un récapitulatif des évolutions individuelles et leur qualité, et la suivante une directive de construction pour chaque requin. Pour la section builds, il est important de noter quelques éléments. Premièrement, il n'y aura jamais de meilleure construction absolue et il y aura toujours une sorte de situationnalité et d'improvisation dans vos constructions, mais je pense que les évolutions de base de départ pour chaque requin devraient être fondamentalement les mêmes à chaque match et avoir un plan de construction concret à suivre devrait être utile pour les joueurs moins expérimentés.
Enfin, bravo à Ray et à leur incroyable guide, Comment requinquer. Une grande partie de ce guide a été inspirée par la section évolutions et constructions de ce guide. Si vous souhaitez des informations supplémentaires sur les builds / évolutions et une tonne d'autres informations et conseils sur le jeu, je recommanderais vivement ce guide. C'est mieux que le mien et la seule raison pour laquelle je fais ça est que Ray's n'est pas entièrement mis à jour pour chaque requin.

Evolutions

Retour sur l'utilité de chaque évolution. Parce que la capacité de chaque requin est essentielle à la façon dont ils sont joués et à la façon dont vous dépensez vos points d'évolution, je vais d'abord les passer en revue. Pour référence, les première et deuxième améliorations coûtent chacune 20 points.

Peau adaptative – Tigre

La capacité de base du tigre dure deux secondes et a deux effets principaux. Cela vous rend plus transparent et plus difficile à voir (bien qu'il soit très important de vous noter ne sont pas invisibles) et évite également toute forme de détection (fusées, balises, capteurs, bouées sonar et lances). La mise à niveau une fois augmente la durée à deux secondes et la deuxième mise à niveau à 5 secondes. Bien qu'il s'agisse d'une capacité fantastique, je ne pense pas que ce soit un bon endroit pour investir vos points d'évolution. Bien que je finisse souvent par y mettre 20 points pour la première augmentation de durée, cela ne devrait certainement pas être prioritaire par rapport à votre construction de base et n'est fondamentalement qu'un luxe. La mise à niveau complète pendant la durée de 5 secondes est très bonne, mais je trouve également que l'attente de recharge supplémentaire est ennuyeuse au niveau 3. Si vous entrez, attrapez un plongeur et échappez-vous, il reste généralement actif tout au long du processus, puis vous devez attendre le temps de recharge complet pour l'utiliser à nouveau.

Tige – Citron

En tant qu'homologue du tigre, le citron a également une capacité de camouflage, mais cette fois, il est beaucoup plus instrumental pour jouer du citron. Semblable à Adaptive Hide, Stalk vous rend transparent et beaucoup plus difficile à voir. Cependant, cela dure indéfiniment à moins que vous n'attaquiez ou ne soyez repéré par un plongeur. Cela améliore également vos dégâts de thrash si vous attrapez un plongeur d'une fente / fléchette tout en étant masqué, mais a également un temps de recharge absolument brutal. Au niveau 1, il vous inflige 110% de dégâts et a une recharge de 20 secondes, qui s'améliore à 120% et 18 secondes au niveau 2 et 130% et 15 secondes au niveau 3. Il est fortement conseillé de maximiser la capacité pour le citron.

Enragé – Taureau

Le requin taureau est également fortement défini par sa capacité. Le taureau gagne lentement en portée lorsque vous êtes suffisamment proche des plongeurs, et le gain de rage est augmenté par l'activité du plongeur comme le tir, le placement d'équipement, etc. Lorsque vous activez votre capacité, vous obtenez des dégâts de santé, d'endurance et de thrash supplémentaires en fonction de combien votre barre de rage est remplie. Au niveau 1, vous avez un maximum de 150% de santé et d'endurance ainsi que 166% de dégâts de thrash. L'améliorer ne change pas vos dégâts, mais augmente votre santé et votre endurance à 170 % au niveau 2, puis à 200 % au niveau 3. Chaque amélioration vous permet également de gagner en rage plus rapidement. La mise à niveau complète d'Engrage est fortement conseillée pour le taureau.

Endurer – Cuivre

En bref, le cuivre est un requin terrible et sa capacité est nulle. Beaucoup de nouveaux joueurs tombent dans le piège de s'attendre à ce qu'il soit très bon, car être invincible semble complètement cassé sur le papier. Cependant, lorsque vous êtes sur le point de mourir et de survivre, vous pouvez laisser tomber n'importe quel plongeur dans votre bouche. Enrager est mauvais parce qu'il ne vous aide pas du tout à tuer. Il a un système similaire à la capacité du taureau où vous gagnez en rage, puis votre capacité est meilleure en fonction de la quantité de rage que vous obtenez. Endure peut vous garder invulnérable pendant un maximum de 4 secondes, et cela ne change pas avec les mises à niveau. Le niveau 2 donne 120% de gain de rage et le niveau 3 140% de gain de rage. Je vais être honnête et dire que j'utilise à peine du cuivre (parce que c'est horrible) et que je n'ai pas beaucoup testé avec, mais je ne pense pas que l'amélioration de la capacité uniquement pour le gain de rage soit bénéfique.

Mastodonte – Greatwhite

Le grand blanc est le requin le plus tankiste du jeu en raison de son pool de santé et de sa grande capacité. Juggernaut vous donne 30% de résistance aux dégâts pendant 3 secondes, qui passe à 40% au niveau 2 et 50% au niveau 3. Le niveau 3 ignore également les filets et la traînée pendant que Juggernaut est actif, bien qu'ils reprennent effet après la fin des 3 secondes. Bien que la durée ne s'améliore pas, la mise à niveau de Juggernaut est très utile et devrait être l'une des premières choses que vous faites en tant que grand blanc.

Tail Lash – Batteuse

Thresher est un autre requin qui serait absolument horrible sans sa capacité. Le coup de queue frappe les plongeurs à proximité, y compris, mais sans s'y limiter, celui actuellement dans votre bouche, pour des dégâts instantanés. Il fait 40 dégâts au départ puis 50 dégâts au niveau 2 et 60 au niveau 3. Pour référence, les plongeurs ont 100 points de vie. Le niveau 2 permet également à Tail Lash de détruire les murs et d'autres parties destructibles de l'environnement, et le niveau 3 lui permet de détruire les PAT, les bouées et les écrans anti-requins. La mise à niveau de Tail Lash est une très bonne utilisation des points d'évolution.

Renversement – ​​Renard à gros yeux

La capacité du thon obèse fonctionne de la même manière que celle du renard, mais avec quelques différences clés. Il ne fait pas de dégâts instantanés mais, évidemment, repoussera les plongeurs et leur infligera des dégâts s'ils sont projetés contre les murs. Contrairement à la batteuse ordinaire, elle ne cause pas de dégâts fixes, mais dépend plutôt de la force avec laquelle le plongeur est projeté dans quelque chose. Pour cette raison, il n'endommage pas non plus un plongeur que vous avez dans la bouche, ce qui rend le thon obèse mieux adapté pour faire des coups et des courses avec votre capacité (souvent appelés drive-bys) et ne finir que les plongeurs affaiblis ou les cibles faciles. avec ta raclée. Le jeu fournit des chiffres pour la capacité de renversement et indique que la force de renversement augmente à chaque mise à niveau, mais pour être honnête, je ne comprends pas vraiment comment fonctionnent les chiffres. Ce que je comprends, c'est que la mise à niveau de la capacité a un impact notable sur la quantité de dégâts que vous causez, ce qui en fait un très bon achat.

Force implacable – Marteau

La capacité du marteau va de pair avec sa tendance à écraser les plongeurs contre les murs pour des dégâts supplémentaires. Lorsqu'il est actif, Relentless Force vous donne une endurance supplémentaire lorsque vous frappez des objets, proportionnellement à la force avec laquelle vous le frappez. Il dure 4 secondes, puis augmente à 6 secondes au niveau 2, mais ensuite le niveau 3 vous permet d'obtenir une santé supplémentaire. C'est un excellent endroit pour investir vos points d'évolution, mais pas avant d'avoir obtenu quelques autres choses en premier.

Mark Prey - Mako

Mako a tendance à se transformer en super soldat en fin de partie en grande partie grâce à sa capacité. Lorsque vous utilisez Mark Prey, le plongeur vers lequel vous faites le plus face sera marqué par un nuage rouge foncé visible pendant 6 secondes. Si vous ou votre coéquipier tuez le plongeur, vous obtenez 5 points d'évolution supplémentaires. Le plongeur doit être dans la gueule du requin pour compter comme tué marqué. Si vous déclenchez une mine qui tue le plongeur lorsque vous nagez, vous n'obtenez pas de points, mais si vous tuez un plongeur avec une mine alors qu'il est dans votre bouche, vous obtenez des points. Lorsque vous passez au niveau 2, la marque dure 12 secondes et donne +10 points, puis augmente à nouveau à 18 secondes et +15 points au niveau 3. Maximiser la capacité tôt est un excellent investissement car vous obtenez effectivement 25 points d'évolution par marqué kill, mais selon vos préférences personnelles, vous voudrez peut-être d'abord quelques petites choses.

Bon appétit – Bleu

La capacité de Blue marque également les plongeurs mais a un effet différent. Si vous tuez le plongeur marqué, vous obtenez une santé supplémentaire au lieu de points d'évolution. Cependant, il diffère grandement de Mako en ce que votre coéquipier obtient lui-même de la santé s'il tue le plongeur marqué plutôt que vous. Cela fait de Bon Appetit une capacité de soutien efficace. Cependant, à seulement +30 points de vie et d'une durée de 6 secondes, ce n'est pas trop efficace au début. Au niveau 2, il dure 12 secondes et donne +60 points de vie, et au niveau 3, il passe à 18 secondes et +90 points de vie. C'est un bon endroit pour dépenser des points d'évolution, mais ce n'est pas votre priorité absolue.

Terrifier - Gobelin

Bien qu'il ne soit pas aussi mauvais que Copper, Goblin est l'autre requin du jeu qui n'est tout simplement pas très bon. Sa capacité génère une hallucination qui vous ressemble (sauf si vous êtes au niveau 100, elle n'aura pas votre couronne) et nage sur les plongeurs et les attaque. Quand sa fente entre en contact, elle disparaît simplement au lieu de faire des dégâts. S'il n'y a pas de plongeurs générés, il s'agit simplement de STEVE à la place. Cela semble être une bonne distraction, et cela peut l'être, mais il ne faut pas trop d'expérience pour pouvoir dire sur quel gobelin vous devriez tirer la plupart du temps. J'ai vu des gobelins convaincants reproduire très bien les mouvements de l'hallucination. Si les plongeurs tirent sur l'imposteur, il disparaît car il commence avec seulement 1 point de vie. Le niveau 2 leur accorde 60 points de vie, puis le niveau 3 l'augmente à 120. Bien que ce soit l'une des pires capacités du jeu, cela peut parfois être gênant, c'est pourquoi j'aime passer au niveau 2 pour qu'ils aient besoin d'au moins quelques efforts pour abattre. Le niveau 3 est fondamentalement un gaspillage à mon avis.

Attaquer/Protéger – Requin océanique

À mon avis, la capacité la plus cool du jeu appartient au whitetip. Au lieu d'une capacité qui dure un certain temps, l'activation de la capacité de Whitetip vous fait basculer entre deux modes : défense et attaque. En mode défense, vous obtenez une réduction des dégâts de 30% mais des dégâts horribles. Lorsque vous passez en mode attaque, votre thrash inflige 32 dégâts par seconde. Je ne sais pas vraiment comment cela se compare aux autres requins, mais son temps de tuer semble comparable aux dégâts standard des requins au niveau de base. Le mode de défense passe à 40 % de réduction au niveau 2 et 50 % de réduction au niveau 3 ; la même progression que Great White's Juggernaut. Le mode d'attaque passe à 40 DPS au niveau 2 et 48 DPS au niveau 3, ce qui le place nettement plus haut que vos requins standard. Pour cette raison, passer au niveau 3 est un excellent choix.

Hydroacoustique – 10 Points

Entrant dans les évolutions réelles, Hydroacoustique est l'une des deux évolutions en 10 points disponibles au départ. Il vous permet de voir les silhouettes des plongeurs de plus loin et vous donne des indicateurs sur l'écran qui indiquent la direction où se trouvent les plongeurs. Celui-ci n'est vraiment pas utile. La seule fois où vous devriez vraiment l'obtenir, c'est quand il y a des plongeurs qui utilisent le DPV. Cela peut vous aider à les trouver de plus loin et à les tuer facilement pendant qu'ils obtiennent de l'or. Cependant, avec suffisamment d'expérience, vous serez en mesure de les retrouver parfaitement sans cette évolution, c'est pourquoi c'est essentiellement un gaspillage d'argent. Parfois, je l'obtiens à la toute fin des jeux comme un jet au cas où les plongeurs commenceraient à nager, mais vous pouvez de toute façon commencer à détruire STEVE dans cette situation.

Électroréception – 10 Points

L'électroréception vous permet de voir les barres de santé au-dessus de la silhouette de chaque plongeur et vous permet de voir leur équipement beaucoup plus facilement. Bien qu'il ne doive certainement pas être acheté dès le début du match, il peut être très utile. Il est très bon sur les deux batteuses car vous pouvez voir tous les plongeurs en mauvaise santé et les achever avec un fouet rapide. Sur d'autres requins, ce n'est pas aussi bon, mais cela peut être agréable si vous n'avez rien d'autre dont vous pensez avoir besoin. Si votre coéquipier est un renard ou un thon obèse, vous pouvez également achever ses cibles affaiblies. Whitetip peut voir des plongeurs faibles qui peuvent être éliminés en mode défense, et hammerhead peut voir qui peut être tué sur le coup et qui tient un fusil à filet.

Hémogenèse – 20 Points

Régénère lentement la santé au fil du temps. Malheureusement, c'est vraiment lent. Vous feriez mieux de prendre un phoque ou deux. Une perte totale de points, probablement la pire évolution du jeu.

Têtu – 20 Points

Inflige des dégâts supplémentaires à STEVE et le désactive plus longtemps. C'est un très bonne reprise dans les matchs serrés où vous avez besoin de plus de temps pour tuer le reste des plongeurs (ou s'ils nagent juste et que vous voulez terminer le match plus rapidement), mais sinon ce n'est pas nécessaire.

Affamé – 20 points

Vous donne une régénération d'endurance ultra rapide pendant quelques secondes après le frai. Une des meilleures évolutions du jeu pour son prix. Cela vous permet d'entrer plus rapidement dans l'action et donne aux plongeurs beaucoup moins de temps pour sortir en toute sécurité et obtenir de l'or. L'endurance supplémentaire peut également être utilisée lors de votre attaque si vous y arrivez assez rapidement. La plupart des requins devraient l'obtenir en début de partie à chaque match, à l'exception des quelques-uns qui préfèrent le Double Time à la place.

Instinct de tueur – 20 Points

Permet à Blood Rage, Blood Feast et Vitalized Frenzy de s'activer après avoir mangé un phoque au lieu de seulement après avoir tué un plongeur. Une évolution étonnante en raison de son prix bon marché et de sa combinaison fantastique avec Blood Rage. Si vous mangez un phoque avant d'attaquer les plongeurs, vous obtenez une régénération constante de l'endurance. La synergie avec les deux autres évolutions n'a rien d'extraordinaire, mais pourrait néanmoins être légèrement utile dans certaines circonstances.

Nageoires agiles – 20 points

Réduit le temps de recharge des fléchettes / fentes (je crois que cela le réduit de moitié). En d'autres termes, vous pouvez faire des fentes/fléchettes consécutives beaucoup plus rapidement. Une autre des meilleures évolutions que chaque requin apprécie. La synergie ridicule avec la queue puissante rend les requins rapides incroyables et aide les requins plus lents à faire face aux attaques manquées et aux bons plongeurs en esquivant beaucoup plus facilement.

Ailerons de rasoir – 20 points

Inflige un peu de dégâts aux plongeurs chaque fois qu'ils entrent en contact avec vos nageoires et vous permet de sortir plus rapidement des filets. Assez situationnel. Je ne le recommanderais que si vous mourez trop souvent de filets ou si vous jouez à Copper (c'est votre seul moyen d'infliger des dégâts lorsque vous êtes dans l'état invulnérable). Sinon, c'est juste une bonne option pour le dumping de points de fin de partie. Beaucoup de gens l'obtiennent sur la batteuse pour des dégâts AOE supplémentaires et une meilleure conduite, mais je ne la trouve pas très utile car les gens vont probablement être assis dans des coins opposés contre une batteuse de toute façon.

Temps doublé – 20 points

Double la vitesse de sprint. Très bon sur quelques requins. Nécessaire sur Great White, très bon sur Lemon, une alternative à Hangry pour Bull, et bon sur Goblin pour augmenter encore votre propre vitesse de sprint et rendre vos hallucinations plus rapides. Les autres requins n'en ont pas besoin car vous devriez vous déplacer en vous précipitant au lieu de sprinter, mais cela vous aide également à éloigner les plongeurs plus rapidement si vous n'utilisez pas la queue puissante. Un autre avantage est de vous rendre plus rapide que les DPV pendant le sprint, ce qui les rend beaucoup plus faciles à chasser.

Démineur – 30 Points

Décrit les mines pour que vous puissiez les voir facilement. Situationnel et ne doit être utilisé que si les plongeurs spamment une tonne de mines. Vous pouvez voir les mines sans cela, vous devriez donc vous entraîner à repérer les mines au lieu de vous fier au dragueur de mines. Cependant, je le reçois toujours de temps en temps s'ils se lancent vraiment dans le spam de la mine. Lorsque vous récupérez Démineur, vous devez les nettoyer pour votre coéquipier afin qu'il n'ait pas à dépenser les 30 points dessus également.

Écailles placoïdes – 30 points

Réduit les dégâts toxiques et de saignement. Je ne sais pas si cela annule ou non les effets des rondes tranquillisantes, mais personne ne les utilise de toute façon. N'a pas d'impact sur le marquage (j'adorerais les voir l'améliorer afin qu'il diminue la durée du marquage). Finit par être une bonne reprise après la construction de votre noyau dans la plupart des matchs en raison de la fréquence d'utilisation du saignement et de la toxicité. Les requins rapides aiment particulièrement réduire les dégâts de saignement, et les requins-réservoirs en font de même avec les toxiques.

Dents dentelées – 30 points

Si vous mourez avec un plongeur dans la bouche, le plongeur saignera lentement à mort après. C'est un autre que les joueurs moins expérimentés obtiennent tout le temps malgré le fait qu'il n'est pas bon. Il est si facilement contré en laissant tomber un kit médical, un article très courant et bon marché, que vous finissez par perdre 30 points. Les plongeurs peuvent également accéder aux kits médicaux les plus éloignés et les annuler même sans kits médicaux. Cependant, c'est l'une des meilleures choses à obtenir pour le cuivre car Serrated Teeth s'applique lorsque vous déposez un plongeur après l'activation d'Endure, et il peut facilement tuer les bots car ils n'utilisent pas de medkits. Ne l'obtenez jamais qu'en cuivre, dans un match serré contre un ou plusieurs bots, ou en fin de partie. Dépensez les points sur quelque chose pour vous aider à tuer plutôt qu'une mauvaise tentative de vous renflouer une fois que vous ne parvenez pas à en obtenir un.

Côté aveugle – 30 points

Permet de changer de direction pendant la fente. Généralement pas très efficace mais a du potentiel. J'avoue que je ne l'ai pas trop testé. Utilisé le plus pour Hammerhead et Mako. Hammerhead peut l'utiliser pour mieux virer dans les murs, éviter un peu mieux les filets, les jets de volée, etc., et aider à éviter un peu les plongeurs. Mako obtient tellement de points d'évolution que vous pouvez l'utiliser pour augmenter son agilité une fois que vous avez tous les autres éléments importants. Personnellement, je trouve que Blindside rend beaucoup plus difficile pour moi de me faire tirer dessus en tant que Mako, mais rend également plus difficile pour moi d'aller au bon endroit et d'attraper des plongeurs.

Queue puissante – 40 points

Mon choix pour la meilleure évolution du jeu. Obligatoire sur de nombreux requins plus rapides et est la seule évolution qui les permet, tout en restant très utile même sur les requins qui ne le trouvent pas obligatoire. Synergie incroyable avec Nimble Finned qui totalise seulement 60 points pour une capacité ridiculement bonne. Chaque requin peut faire bon usage de PT et certains exigent qu'il soit incroyablement bon.

Festin de sang – 50 points

Régénère la santé après avoir tué un plongeur après un bref délai. Se cumule également si vous tuez plusieurs plongeurs. Cela sonne bien sur le papier, mais en pratique, ce n'est pas très utile la plupart du temps. La quantité de santé qu'il rend varie considérablement. La majorité des requins ne récupèrent même pas beaucoup de santé, alors autant manger un phoque ou deux à la place et garder les 50 points (vous voudrez probablement utiliser Blood Rage + Killer Instinct sur beaucoup de ces requins donc manger les phoques est déjà quelque chose que vous ferez). Great White, Mako et Blue sont vraiment les seuls requins qui en retirent beaucoup, mais Blue a sa capacité à récupérer la santé à la place, ce qui peut également soutenir ses coéquipiers, ce qui en fait un investissement meilleur et légèrement moins cher. Great White peut en faire bon usage car il faut un peu de temps pour aller chercher des sceaux avec le GW lent et cela permet plusieurs kills, mais il est préférable d'obtenir d'abord d'autres évolutions plus importantes afin que vous ne puissiez généralement pas vous le permettre. Mako en fait bon usage car il a tellement de points d'évolution avec lesquels travailler et en tire beaucoup de santé, mais encore une fois, il ne devrait pas être priorisé. Sinon, seulement vraiment utile dans les matchs serrés où vous n'avez pas le temps d'obtenir des phoques, mais Headstrong est une option meilleure et moins chère ici, et sur Devil's Head où les phoques sont à 5 miles.

Ignorer la douleur – 50 points

Lorsque vous manquez de santé, votre endurance s'épuise à la place de la santé, vous gardant en vie jusqu'à ce que vous manquiez d'endurance. Assez utile et a une bonne synergie avec les évolutions régénératrices d'endurance, mais ne vaut généralement pas les points et n'est pas assez bon en soi pour être priorisé par rapport aux meilleures évolutions. Les requins sur lesquels je l'utilise le plus sont Mako, car il a suffisamment de points d'évolution pour permettre toutes les évolutions de régénération d'endurance, et Bull, car il a un énorme pool d'endurance avec sa capacité et n'a pas besoin de trop d'évolutions pour fonctionner. Sinon, il n'est utile sur chaque requin que si vous pouvez vous le permettre après l'évolution de votre construction de base et de votre endurance, mais ne vaut généralement pas les points. Cela aide également à éliminer le besoin d'écailles placoïdes dans votre construction, car cela vous empêche de mourir de toxicité et de saigner également.

Frénésie vitalisée – 50 points

Rafraîchit instantanément votre capacité après avoir tué un plongeur. Fonctionne également sur les sceaux avec Killer Instinct mais n'est pas si utile. La qualité de Vitalized Frenzy dépend de votre requin. C'est fondamentalement obligatoire et la meilleure évolution à utiliser sur Bull. Great White, Lemon, Thresher (il est important de noter que le plongeur doit être tué dans votre bouche pour activer la vitalité car l'entraînement de la batteuse par kills ne fonctionne pas), Hammerhead et Whitetip l'aiment aussi mais ce n'est pas la priorité absolue comme avec Bull. Tiger et Bigeye Thresher pourraient théoriquement bien l'utiliser aussi, mais cela ne vaut vraiment pas les points ; Tiger tire suffisamment de la capacité avec un minimum de points et Bigeye n'obtiendra pas une tonne de thrash kills. Mako et Blue ne s'en soucient pas puisque la capacité dure 18 secondes au niveau 3 et se refroidit rapidement de toute façon. Je n'en vois aucune utilité réelle sur Copper. Et Goblin peut l'utiliser pour une construction de spam de capacité de troll, mais sinon, je ne vois pas vraiment d'utilisation pratique.

Rage sanguinaire – 60 points

Régénération d'endurance extrêmement rapide après avoir tué un plongeur. Je ne connais pas les statistiques exactes derrière cela, mais cela semble donner encore plus d'endurance que Hangry. Vous permet de vous échapper beaucoup plus facilement après une mise à mort et vous donne une réserve d'endurance ridicule avec laquelle travailler si vous mangez un phoque lorsqu'il est associé à Killer Instinct. Une autre des meilleures évolutions absolues du jeu, en grande partie à cause de son combo avec Killer Instinct. Chaque requin apprécie l'endurance supplémentaire. Great White et Copper préfèrent les glandes surrénales en raison de leur santé folle ou de leur invincibilité, il n'est donc généralement pas conseillé de passer les 60 (ou 80 avec KI). Bull et Hammer l'apprécient mais ne le font pas need cela en raison de leurs capacités. Whitetip, Bull et Hammer peuvent également se contenter des glandes surrénales à la place si vous ne pouvez vous permettre que les 60 points, mais si vous pouvez en obtenir 80 pour le combo Killer Instinct, ce serait bien mieux. Tous les autres requins aiment Blood Rage + Killer Instinct, bien que Thresher et Lemon aient du mal à se le permettre.

Glandes surrénales – 60 Points

Donne de l'endurance supplémentaire lorsque vous subissez des dégâts. Incroyable sur Great White et excellent sur Copper en raison de la quantité de coups qu'ils ont sur l'éponge, mais sinon, Blood Rage + Killer Instinct est préféré. Cependant, de nombreux requins de taille grande à moyenne comme Whitetip, Tiger et Hammerhead en tirent un bon parti si vous ne pensez pas pouvoir vous permettre d'économiser pour Blood Rage + Killer Instinct. Les plus petits requins n'en tirent pas grand-chose à cause de leurs petits pools de santé, en dehors de Mako qui a suffisamment de points à dépenser et peut l'utiliser pour améliorer l'efficacité d'Ignore Pain.

Construit

Maintenant, je vais discuter des commandes de construction générales que je trouve les plus réussies pour chaque requin. Chaque requin reçoit une brève explication de ce que la construction réalise ainsi que trois catégories d'évolution. La Construction de noyau, quelles sont les évolutions à prioriser à chaque match, de remplissage, qui sont utiles pour le requin mais ne doivent être achetés qu'avec des points restants, et situationnel. Les évolutions situationnelles sont les mêmes pour chaque requin et n'ont pas vraiment d'endroit précis où il faut les acheter. C'est à vous de décider combien vous en avez besoin et quand vous devriez les obtenir en fonction de ce qui se passe dans le match. Cependant, vous devez faire de votre mieux pour éviter de les prendre en charge par rapport aux évolutions de base. Vous devriez avoir une bonne idée de ce qui est situationnel en fonction de leurs descriptions, mais je vais les énumérer ici : les écailles placoïdes, * Nimble Finned * (si la queue puissante ne fait pas partie de votre construction de base, elle peut être considérée comme situationnelle parce que vous ne en avez besoin si les plongeurs vous manquent plus que vous ne le souhaiteriez), Headstrong, Razor Fins, Minesweeper et Hydroacoustics. Bien que les évolutions situationnelles ne soient pas listées, certaines d'entre elles, Placoid Scales par exemple, sont probablement plus utiles que les options de remplissage.
Un autre avertissement est également que je comprends un peu mieux certains de ces requins que d'autres.

Construction de tigre

Avec Tiger, vous voulez maximiser votre maniabilité et votre endurance, car votre santé est médiocre et votre endurance est faible.

Évolutions de base : Queue puissante, Nimble Finned, Hangry, Blood Rage, Killer Instinct, * Glandes surrénales (si vous ne pouvez pas vous permettre Blood Rage + Killer Instinct)
Remplisseur : Niveau de capacité 2 et/ou 3, glandes surrénales, ignorer la douleur, frénésie vitalisée, électroréception, côté aveugle, festin de sang

Ordre de construction n° 1 : Démarrage puissant de la queue
1. Queue puissante
2 + 3. Ailerons agiles / Hangry
4. Blood Rage + Killer Instinct / * Glandes surrénales
5. Remplisseur

Ordre de construction n° 2 : démarrage rapide
1. J'ai faim
2. Queue puissante
3. Ailettes agiles
4. Blood Rage + Killer Instinct / * Glandes surrénales
5. Remplisseur

Hangry vous met dans l'action plus rapidement et vous donne une endurance supplémentaire, ce que Tiger veut vraiment. La queue puissante et Nimble Finned est standard pour un requin plus rapide. Blood Rage et Killer Instinct sont incroyables sur Tiger car ce combo annule sa seule faiblesse. Si vous ne pouvez pas vraiment vous permettre les 80 points, je pense que Adrenal Glands est meilleur que Blood Rage en lui-même dans un match serré. Tout le reste est vraiment un jeu équitable après cela. Personnellement, j'aime obtenir le niveau de capacité 2, puis obtenir des écailles placoïdes, car au moins quelqu'un a probablement saigné ou toxique à ce stade du jeu.

Construction de citron

Avec Lemon, il y a moins d'ordre de construction spécifique pour la plupart de vos évolutions de base, mais vous voulez commencer par vos évolutions de capacité et de vitesse, puis partir de là. Je conseillerais de commencer avec Double Time ou Hangry pour atteindre les plongeurs plus rapidement et refuser l'or. Double Time est meilleur en début de partie car il aide à annuler le temps de recharge de votre capacité (si vous sprintez avec Double Time plutôt que de vous lancer avec Hangry, vous pouvez activer votre capacité immédiatement, puis la récupérer plus rapidement une fois qu'elle est épuisée) ainsi que vous aider à glisser les plongeurs s'éloignent plus facilement avant la queue puissante et se déplacent simplement plus rapidement tout en étant masqués en général. Hangry est viable car il vous permet toujours d'entrer dans l'action plus rapidement que Double Time, et les évolutions futures telles que Powerful Tail et Vitalized Frenzy annulent les avantages de Double Time. Si vous avez des points supplémentaires plus tard, rien ne vous empêche d'obtenir les deux à la fois.

Évolutions de base : Niveau de capacité 3, Hangry, Double Time, Tail puissant, Nimble Finned, Vitalized Frenzy, Blood rage + Killer Instinct, * Glandes surrénales
Charge: *Nimble Finned, Ignorer la douleur, *Glandes surrénales, Electroreception, Blindside, Blood Feast

Ordre de construction n° 1 : Puissant Tail Rush
1. Double temps/Hangry
2. Niveau de capacité 3
3/4. Queue puissante + ailerons agiles
5. Frénésie vitalisée / Hangry/Double Time / Blood Rage + Killer Instinct / Frénésie vitalisée
6. Remplisseur

Cette construction est pour quand vous vous retrouvez à mourir souvent avec un plongeur dans la bouche, ou juste après avoir tué un plongeur. La queue puissante et les ailettes agiles vous aident énormément avec vos coups et courses furtifs. Suivant peut être n'importe quoi. Vitalized est probablement le plus cohérent et vous aide à vous échapper beaucoup plus facilement en réactivant votre capacité dès que vous sortez de la pièce, et vous aide à tuer plus rapidement. Alternativement, vous pouvez aller avec l'autre de Double Time et Hangry pour l'un de leurs avantages Blood Rage ou Adrenal Glands pour une endurance supplémentaire (Adrenal avec Double Time vous aide à économiser de l'endurance ainsi que Blood Rage et Killer Instinct pour le même nombre de points - Le sprint de Lemon prend à peine de l'endurance).

Ordre de construction n° 2 : Rush frénétique vitalisé
1. Double temps/Hangry
2. Niveau de capacité 3
3/4. Frénésie vitalisée
5. Hangry/Double Time/Nimble Finned + Tail puissant
6. Glandes surrénales / Remplissage

Si vous n'avez pas besoin de Tail puissant pour tuer et vous échapper de manière cohérente, vous pouvez simplement obtenir Vitalized pour ses immenses avantages. Vous pouvez obtenir Ptail et Nimble après ou les abandonner complètement si vous n'en avez toujours pas vraiment besoin, optez pour Hangry / Double Time et Nimble Finned (à cause de l'horrible temps de recharge de Lemon, Nimble est toujours très agréable à avoir sans Puissant Queue). Sans Tail puissant, vous n'avez pas autant besoin d'endurance supplémentaire, donc cette construction est généralement plus flexible que la première dans les matchs plus faciles.

Construction de taureau

Bull est intéressant parce que tout ce dont vous avez vraiment besoin pour fonctionner est votre capacité et Vitalized Frenzy, donc une grande partie des capacités utiles sont considérées comme des charges.

Évolutions de base : Niveau de capacité 3, Frénésie vitalisée, Hangry, Double Time
Charge: Nimble Finned, Puissant Tail, Blood Rage, Ignorer la douleur, Glandes surrénales, Killer Instinct, Electroreception, Blindside

Ordre de fabrication :
1. Niveau de capacité 3
2. Frénésie vitalisée
3. Hangry / Temps doublé
4. Remplisseur

Il est fortement conseillé de se concentrer sur l'utilisation de vos capacités pour Bull, même sur Hangry et Double Time, car Level 3 et Vitalized sont les raisons pour lesquelles Bull est si bon. Next Hangry ou Double Time fonctionnent tous les deux. Hangry vous y emmène plus rapidement, mais Double Time fonctionne toujours grâce au grand sprint de Bull et vous permet d'entraîner les plongeurs plus facilement sans puissant Tail. Si vous envisagez d'obtenir Ptail, je dirais que Hangry est la meilleure option. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez obtenir les deux car Bull a beaucoup de points à perdre. À ce stade, vous pouvez vraiment faire tout ce que vous voulez. J'aime la queue puissante et les ailettes agiles, car elles vous aident à éviter les filets et les armes à un coup puissantes. Nimble est également utile en soi si vous manquez certaines attaques. Blood Rage ou Adrenal Glands vous donne encore plus d'endurance en plus de votre capacité et Vitalized Frenzy, ce qui est toujours agréable. Killer Instinct n'est pas vraiment nécessaire avec Blood Rage sur Bull en raison de la quantité d'endurance instantanée que vous obtenez. Ignorer la douleur est bien synergisé avec votre énorme réserve d'endurance et de santé grâce à votre capacité. Blood Feast n'est pas très bon sur Bull car vous pouvez simplement utiliser à nouveau votre capacité avec Vitalized pour plus de santé.

Construction en cuivre

Pour être honnête, le cuivre n'est tout simplement pas un bon requin du tout, donc je ne connais pas vraiment les meilleures constructions et commandes de construction. Vous pouvez le construire et le jouer comme une version pire d'un requin normal ou aller plus loin en essayant d'utiliser la capacité au maximum.

Construction de noyau: Hangry, queue puissante, ailerons agiles, dents dentelées, ailerons de rasoir, glandes surrénales
Charge: Niveau de capacité 3, Blood Rage + Killer Instinct, Electroreception, Blood Feast, Blindside

Ordre de construction n° 1 : Tigre budgétaire
1. J'ai faim
2. Queue puissante
3. Ailettes agiles
4. Glandes surrénales
5 et 6. Dents dentelées / Ailettes de rasoir
7. Remplisseur

Build Order #2 : Essayer de faire fonctionner Copper
1. J'ai faim
2. Dents dentelées
3. Ailerons de rasoir
4. Glandes surrénales
5. Ailettes agiles
6. Queue puissante
7. Remplisseur

Hangry est standard et vous permet d'entrer plus rapidement dans l'action. La queue puissante et Nimble Finned vous permettent d'entrer et de sortir sans mourir et laisser tomber le plongeur dans votre bouche. Adrenal vous permet de vous échapper plus facilement et est meilleur que Blood Rage car s'échapper après une mise à mort ne sera de toute façon pas un problème. Les dents dentelées et les ailerons de rasoir vous permettent de faire le plus de dégâts possible avec votre capacité.

Grande construction blanche

Avec Great White, vous voulez tout mettre en œuvre pour utiliser au maximum votre volume ridicule. J'ai essayé de jouer avec une "super construction blanche rapide" qui n'est pas optimale mais qui fonctionne toujours étonnamment bien, donc j'inclurai un ordre de construction à la fin.

Construction de noyau: Double temps, niveau de capacité 3, glandes surrénales, frénésie vitalisée
Charge: Nimble Finned, Blood Feast, Ignore Pain, Hangry, Puissant Tail, Electroreception, Blindside

Ordre de construction standard :
1. Temps doublé
2. Niveau de capacité 3
3/4. Glandes surrénales + Frénésie vitalisée
5. Remplisseur

Double Time est obligatoire pour commencer en raison du temps que prend GW pour atteindre les plongeurs, et cela vous aide également à éloigner les plongeurs tout en vous battant. Obtenir votre capacité au niveau 3 devrait être votre prochaine priorité car cela améliore votre capacité de tank et vous aide à vous protéger des filets. Les glandes surrénales sont incroyables sur Great White et vous aident à maintenir votre sprint tout en vous débattant malgré votre terrible endurance, et vous permettent d'entrer et de sortir très rapidement. Vitalized peut être pris avant de spammer constamment la capacité et de devenir la chose la plus volumineuse de la mer, tout en étant presque immunisé contre les filets.

Ordre de construction rapide Great White :\
1. Temps doublé
2. Glandes surrénales
3/4. Queue puissante + ailerons agiles
5. Niveau de capacité 3
6. Frénésie vitalisée / Filler

Construction de batteur

Thresher est de loin le requin le plus difficile à construire. C'est le requin qui veut vraiment le plus d'évolutions et donc il lutte souvent contre des plongeurs de haut niveau et il est difficile de réduire sa construction de base à un ordre de construction spécifique. De plus, il n'a pas vraiment de remplissage à cause de combien il veut tout dans sa construction de base qu'il ne peut pas vraiment se permettre de toute façon. Vous trouverez ci-dessous l'ordre de construction avec lequel je trouve le plus de succès, et j'expliquerai également pourquoi je privilégie certaines évolutions par rapport à d'autres.

Construire l'ordre
1. Niveau de capacité 2
2. Queue puissante
3. Ailettes agiles
4. Niveau de capacité 3
5-8. Hangry / Frénésie vitalisée / Blood Rage + Killer Instinct
*Électroréception
Thresher lutte beaucoup avec ses dégâts immédiats avant d'améliorer sa capacité, et la première mise à niveau de capacité est très importante pour faire immédiatement la moitié de la santé d'un plongeur et obtenir des éliminations plus rapides. Sans pouvoir sprinter tout en battant et sa mauvaise santé le rend extrêmement vulnérable aux plongeurs avec un objectif décent tout en battant, une queue si puissante et des ailerons agiles vous permettent d'éviter d'être facilement tué et vous permettent également d'amener votre plongeur dans quelqu'un d'autre et de faire des dégâts à plusieurs plongeurs. Ensuite, je maximise la capacité pour la dernière augmentation de dégâts et pour détruire les consommables. Hangry, Vitalized Frenzy et Blood Rage + Killer Instinct se mélangent et dépendent de la situation. Si je pense que je n'obtiendrai pas assez de points pour utiliser les deux plus chers, j'obtiens juste Hangry. Malheureusement, le batteur est si mauvais en début de partie que je trouve que vous devez attendre aussi longtemps pour Hangry ou parfois y renoncer complètement. Vitalized est si j'ai besoin de jouer plus vite pour gagner et que j'aurai également suffisamment de points pour l'obtenir et bien l'utiliser. Thresher est fondamentalement inutile sans sa capacité et l'attente de recharge vous rend généralement extrêmement lent. Blood Rage et Killer Instinct fonctionnent bien si je préfère sauver des vies supplémentaires plutôt que de jouer plus vite avec Vitalized. L'électroréception est mise en vedette parce que je l'obtiens à tout moment au hasard, alors qu'il me reste peut-être un peu de points et que j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de plongeurs affaiblis.

Construction de la batteuse à gros yeux

Le thon obèse est meilleur que la batteuse ordinaire aux passages en voiture, il n'est donc pas affamé d'évolutions comme son homologue. Vous pourriez renoncer à Poweful Tail sur la batteuse régulière et attraper rarement des plongeurs, mais vous pourriez aussi bien utiliser Bigeye à ce moment-là. Cependant, le thon obèse n'a pas vraiment beaucoup de remplissage utile. Avec Bigeye, vous voudrez vous concentrer sur l'augmentation de votre capacité à utiliser votre capacité et à couvrir ses faiblesses.

Construction de noyau: Hangry, Niveau de capacité 3, Nimble Finned, Electroreception, Tail puissant, Blood Rage, Killer Instinct
Charge: Frénésie vitalisée, Festin de sang, Blindside

Ordre de fabrication :
1. J'ai faim
2. Niveau de capacité 3.
3. Ailettes agiles
4-7. Électroréception, Puissant Tail / Blood Rage + Killer Instinct
8. Remplisseur

Le thon obèse a une mauvaise endurance et met du temps à atteindre les plongeurs, vous voudrez donc commencer par Hangry. Maximiser les dégâts de votre capacité est alors une donnée, suivi de Nimble Finned pour la grande maniabilité pendant le trajet. L'électroréception est un excellent moyen d'obtenir facilement des capacités ou de tuer des plongeurs affaiblis. Vous voudrez normalement minimiser le nombre de plongeurs que vous attrapez avec le thon obèse, mais les plongeurs contrent souvent le thon obèse en allant en eau libre, ce qui vous obligera à tuer des thrash, vous laissant une cible facile et lente tout en vous battant. La queue puissante maximise votre potentiel de destruction en eau libre et vous permet également de tuer plus facilement les plongeurs à l'intérieur. Si vous n'avez pas besoin de Tail puissant, Blood Rage + Killer Instinct est incroyable si vous pouvez économiser pour compenser votre mauvaise endurance. Il aide une tonne avec conduire par. Si vous pouvez vous permettre toutes les versions de base, il n'y a pas vraiment de raison d'obtenir autre chose que Bigeye.

Construction de tête de marteau

Construction de noyau: Hangry, queue puissante, nageoires agiles, niveau de capacité 3
Charge: Frénésie vitalisée, Blood Rage + Killer Instinct, Glandes surrénales, Blindside

Ordre de fabrication :
1. J'ai faim
2. Queue puissante
3. Ailettes agiles
4. Niveau de capacité 3
5. Remplisseur

Hammer n'a vraiment besoin que de ses capacités de base pour obtenir toute la maniabilité, l'endurance et la santé dont il a besoin. Commencez par Hangry en raison de votre vitesse plus lente et de votre endurance inférieure. Puissant Tail ensuite car c'est la meilleure capacité pour Hammer. Il vous permet d'écraser les plongeurs contre les murs de manière plus cohérente. Vient ensuite Nimble bien sûr, car cela fonctionne si bien avec Puissant Tail. Ensuite, vous voulez maximiser votre capacité d'endurance et de santé supplémentaires en cassant les murs. Pour le remplissage, vous n'avez vraiment besoin que d'une des trois options pour plus d'endurance. Je préfère Vitalized Frenzy parce qu'il vous donne plus d'endurance ET de santé, mais les deux autres fonctionnent parfaitement bien. Comme discuté précédemment, Blindside est une option assez solide de Hammer et même si vous ne l'avez pas essayé auparavant, je vous recommanderais de le prendre et de vous entraîner avec lui si vous avez les évolutions.

Construction Mako

Bien que Mako ait une construction de requin rapide très standard pour maximiser sa maniabilité, il est différent dans le fait qu'il obtient autant de points d'évolution en raison de sa capacité. Pour cette raison, je vais lui donner une construction de base beaucoup plus longue que d'habitude et pas vraiment de remplissage

Construction de noyau: Niveau de capacité 3, Queue puissante, Nimble Finned, Hangry, Blood Rage + Killer Instinct, Ignorer la douleur, Blood Feast, Glandes surrénales
Charge: Blindside, électroréception

Ordre de fabrication :
1. Niveau de capacité 3 / Queue puissante + Nimble Finned
2. J'ai faim
3. Rage sanguinaire + Instinct de tueur
4. Ignorer la douleur
5. Festin de sang / Glandes surrénales
6. Remplisseur

En raison du nombre de points d'évolution que vous obtenez, la seule vraie question avec Mako est le début. Améliorez-vous d'abord votre capacité ou obtenez-vous une queue puissante? Mako a à peine de la santé, il a donc du mal en début de partie jusqu'à ce que vous obteniez une queue puissante. Beaucoup de joueurs choisissent d'abord Ptail et Nimble pour sortir de cette lutte de début de partie aussi vite que possible. Sans améliorer votre capacité, il faut 4 ou 5 éliminations pour obtenir ce combo en fonction du nombre marqué. D'un autre côté, améliorer d'abord votre capacité aide plus tard dans le jeu en échange d'un début plus difficile. Si vous améliorez d'abord votre capacité, le moins de victimes que vous pouvez obtenir avec Ptail et Nimble est de 5 si vous utilisez efficacement votre marquage et vos mises à niveau, mais il est probable que vous ne parveniez qu'à 6. en maximisant vos capacités est la meilleure voie à suivre car cela n'a pas beaucoup d'impact sur votre départ et aide votre partie ultérieure. Cependant, le mako est déjà très bon plus tard dans le jeu, donc si vous ne vous souciez pas de l'avantage à long terme de commencer avec la capacité maximale Puissant Tail + Nimble Finned start est également un excellent choix. C'est essentiellement une préférence. Ensuite, vous voulez Hangry pour le déni d'or, un jeu plus rapide, une endurance supplémentaire, etc. Vous n'avez pas besoin de commencer avec Hangry car Mako a du mal en début de partie et il atteint déjà les plongeurs assez rapidement de toute façon. Après Hangry, optez pour le légendaire combo Blood Rage Killer Instinct et vous êtes sur la bonne voie pour devenir un super requin. Avec toute cette endurance supplémentaire et l'énorme pool de base de Mako, Ignore Pain est une option étonnamment excellente pour sécuriser les éliminations, annuler les dégâts de saignement et sauver des vies. Les glandes surrénales et le festin de sang suivants peuvent être obtenus dans l'un ou l'autre ordre pour compléter la construction du super soldat. Adrenal rend Ignore Pain encore plus brisé et Blood Feast permet d'économiser quelques voyages pour obtenir des phoques. Votre choix qui vient en premier. Blindside est une excellente option de remplissage sur Mako mais peut nécessiter un peu de pratique.

Construction bleue

Construction de noyau: Poweful Tail, Nimble Finned, Hangry, Blood Rage + Killer Instinct, Niveau de capacité 3
Charge: Ignorer la douleur, les glandes surrénales, le côté aveugle, l'électroréception

Ordre de fabrication :
1. Queue puissante
2. Ailettes agiles
3. J'ai faim
4. Capacité niveau 3 / Blood Rage + Killer Instinct
5. Remplisseur

Contrairement à Mako, Blue n'a pas une quantité ridicule de points à dépenser et n'a rien pour rivaliser avec un puissant départ arrière. Optez d'abord pour Ptail et Nimble, suivi de Hangry, pour les mêmes raisons que Mako. Ensuite, vous devriez opter pour une capacité maximale et un combo Blood Rage + Killer Instinct, avec l'ordre selon que vous préférez soutenir votre coéquipier (capacité, mais cela vous aide toujours aussi) ou être plus autonome (Blood Rage). Les deux sont d'excellents choix et peu importe l'ordre dans lequel vous les obtenez. Peut-être que vous aimez mettre à niveau votre capacité au niveau 2, puis obtenir Blood Rage et Killer Instinct, puis revenir au niveau 3. Ignore Pain est une excellente option de remplissage comme avec Mako en raison de votre pool d'endurance géant, et se synergise très bien avec votre capacité . Vous pouvez être presque mort avec un plongeur marqué dans la bouche, survivre à peine pour la mise à mort à cause d'Ignorer la douleur, puis retrouver la pleine santé après votre mise à mort juste à temps. Blood Feast est essentiellement une perte de points car vous pouvez simplement utiliser la capacité pour la santé à la place.

Construction gobeline

Comme mentionné précédemment, Goblin est l'un des deux requins qui n'a pas vraiment d'utilité pratique dans le jeu. Ainsi, c'est bizarre de faire des constructions pour. Comme avec le cuivre, soit vous ignorez pratiquement sa capacité inférieure à la moyenne, soit vous vous concentrez sur la capacité d'une construction de troll.

Construction de noyau: Double Time, Hangry, Tail puissant, Nimble Finned, Blood Rage + Killer Instinct, Niveau de capacité 2
Charge: Frénésie vitalisée, niveau de capacité 3, dents dentelées, électroréception, festin de sang, glandes surrénales, côté aveugle

Ordre de construction 1 : Requin standard
1. Double temps / faim
2. Queue puissante
3. Ailettes agiles
4. Capacité niveau 2 / Blood Rage + Killer Instinct
5. Remplisseur

Vous voudrez commencer avec Double Time ou Hangry. Double Time est très bon sur Goblin car c'est le requin sprinteur le plus rapide du jeu (ce n'est qu'une bonne statistique) et le sprint ne prend pas beaucoup d'endurance. Cela accélère également vos hallucinations et vous aide à sécuriser certaines victimes tout en économisant pour Puissant Queue. Double Time est probablement optimal, mais Hangry vous permet toujours de participer plus rapidement à l'action, ce qui en fait une option viable. Puissant Tail et Nimble devraient être les prochains car Goblin a une mauvaise santé et un temps de recharge de fente. Ces deux combinés avec Double Time et sa vitesse de sprint le rendent en fait assez solide pour entraîner les plongeurs pour tuer. J'aime mettre à niveau sa capacité au niveau 2 juste pour que les hallucinations aient plus d'une santé et demandent un léger effort pour que les plongeurs tuent, et le combo Blood Rage + Killer Instinct pour une endurance supplémentaire est toujours très utile. Les glandes surrénales fonctionnent si vous préférez payer 1 points plutôt que 60, mais elles ne sont pas en très bonne santé. Après cela, vous voulez juste un peu de remplissage. Les dents dentelées et l'électroréception sont de meilleures options que d'habitude parce que vous mourrez probablement avec des gens dans la bouche avec ce mauvais requin et que vous voulez des tueries aussi faciles que possible.

Ordre de construction 2 : le troll
1. Temps doublé
2. Niveau de capacité 2
3. Frénésie vitalisée + Instinct de tueur
4. Niveau de capacité 3
5. Remplisseur

Cette construction n'est en aucun cas bonne ou sérieuse. Vous existez essentiellement pour spammer votre capacité aussi souvent que possible. Double Time commence à être utile avec le déni d'or et la sécurisation des éliminations en début de partie pour vous donner suffisamment de points pour votre construction de troll, et cela améliorera la vitesse de vos hallucinations pour plus tard de toute façon. Ensuite, vous voudriez probablement une capacité de niveau 2 pour que les fantômes aient une santé supplémentaire. Ensuite, vous voulez obtenir Vitalized Frenzy et Killer Instinct afin que vous puissiez simplement nager en mangeant des phoques tout en ♥♥♥♥♥♥♥♥ constamment des hallucinations pour énerver les plongeurs et aider légèrement votre coéquipier. Peut-être que vous voulez aller chercher deux autres éliminations pour maximiser votre santé. J'ai écrit du remplissage sur la liste, mais à ce stade, vous n'avez probablement aucun intérêt à tuer plus.

Construction de pointes blanches océaniques

Construction de noyau: Hangry, Niveau de capacité 3, Queue puissante, Nimble Finned, Blood Rage + Killer Instinct, Glandes surrénales, Vitalized Frenzy, Electroreception
Charge: Rage sanguinaire, glandes surrénales, ignorer la douleur, festin de sang, double temps, côté aveugle

Ordre de fabrication :
1. J'ai faim
2. Niveau de capacité 3
3. Queue puissante + Nimble Finned
4. Blood Rage + Killer Instinct / Glandes surrénales
5. Frénésie Vitalisée + Electroréception
6. Remplisseur

Whitetip a un ordre de construction assez simple mais efficace. Hangry start car il a une mauvaise endurance et un mauvais sprint, et vous devez vous rendre rapidement aux plongeurs. Capacité de niveau 3 pour l'augmentation des dégâts ainsi qu'une capacité de tanking supplémentaire en mode défense. Queue puissante et ailettes agiles pour sécuriser les éliminations et sauver des vies, ainsi que pour atténuer votre terrible temps de recharge. Ensuite, votre endurance est assez mauvaise (vous serez inévitablement mort plusieurs fois à ce stade en raison du manque d'endurance) donc vous voulez soit Blood Rage + Killer Instinct ou Glandes surrénales. Les deux sont parfaitement viables sur Whitetip. BR + KI est un meilleur mais si vous ne voulez pas dépenser 80 points, les glandes surrénales fonctionnent bien avec les solides statistiques défensives de Whitetip. Les autres capacités ne sont pas particulièrement utiles, donc Electroreception et Vitalized Frenzy ont bien fonctionné. Vitalized peut être utile à quelques reprises, vous permettant de changer plus souvent entre vos deux modes après une mise à mort. L'électroréception est étonnamment efficace sur Whitetip car vous pouvez identifier les plongeurs qui sont en mauvaise santé et peuvent être tués tout en restant en mode défense. Il n'y a pas vraiment de raison de ne pas obtenir Electroreception en raison de son faible coût et du fait que les autres options ne sont pas trop utiles. Blood Feast redonne à peine de la santé à Whitetip et vous pouvez de toute façon faire des victimes à faible santé à cause de vos dégâts très élevés. Placoid Scales n'est même pas trop utile car le mode de défense annule déjà la plupart de ces dégâts. Razor Fins peut aider contre les filets, mais le mode attaque vous aide déjà à les déchiqueter plus rapidement. Je suppose que vous pouvez économiser pour la deuxième évolution de l'endurance ou opter pour Ignorer la douleur peut-être ? Essayez un peu à l'aveugle ou obtenez Double Time pour un peu plus de vitesse ?

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