Le dernier lever de soleil d'Eden : guide du débutant

Se sentir confus? Ce guide pourrait simplement aider à soulager certaines des douleurs de croissance

 

Introduction

Eden's Last Sunrise est un jeu compliqué dans un genre compliqué. Voici un guide rapide pour vous aider à démarrer sur le chemin de la victoire !

C'est encore un travail en cours, alors soyez indulgent avec moi car j'y ajoute au fil du temps!

Rôles de classe

Je trouve plus facile de diviser les classes entre quatre rôles généraux :
Fighters – DPS, généralement EVA élevé
réservoirs – HP élevé, vient généralement avec une capacité de leurre
mages – ELEM DPS, généralement faible HP
Les soutiens – Buff / Debuffs ou guérison, généralement des statistiques moyennes pour un aperçu plus détaillé des capacités de chaque classe.

 Agent – Fighter – Mobilité et pistolets. Fonctionne mieux lorsqu'il est à couvert.

 Ascétique – Mage – Magie polyvalente à mains nues. Peut utiliser tous les éléments et invoquer un allié astral.

 Bloodthrob – Chasseur/Tank – Char DPS à haut risque. Plus leurs HP sont bas, plus les dégâts sont importants

 garde du corps – Réservoir – Réservoir HP pur. Spécialisé dans la régénération de HP.

 Challenger – Réservoir – Réservoir d'absorption. Plus ils subissent de dégâts, plus ils infligent de dégâts en empilant Kinetic.

 Démolisseur – Combattant – Expert en explosifs AoE. Répand les tuiles Havoc.

 Enforcer – Support/Réservoir – Réservoir évasif. Spécialisé dans le débuff de l'EVA et dans le fait d'être lui-même évasif.

 Ingénieur  – Réservoir – Réservoir anti-mage. Construit des objets, tels que des tourelles.

 Lame de vol – Combattant – Voleur anti-mage. Évite les ennemis et désactive les classes SP.

 Le généticien ; – Support – Debuffer. Peut améliorer et affaiblir les alliés et les ennemis de plusieurs façons.

 maître de la gravité – Mage – lanceur d'énergie à courte portée. Mobilité verticale élevée et attaques PBAoE.

 Journeyman – Assistance – Touche-à-tout. Debuffs Chaleur/Froid RES. Déploie une zone de buff.

 Médical – Support – Guérisseur pur. Peut également affaiblir les ennemis.

 Miasmate – Mage – lanceur BIO. Débuffs Énergie/Bio. Inflige Malade.

 Néophyte – N/A – Classe de remplissage. Échangez-le dès que possible.

 Mage d'acier – Réservoir/Mage – Réservoir magique FROID. Se cumule Icebound pour affaiblir et infliger des dégâts plus importants.

 Sortilège solaire – Mage – Canon de verre, mais gros dégâts magiques.

 Tacticien - Support / Fighter - Tireur d'élite à longue portée avec des compétences de soutien.

Glossaire des statistiques d'unité

 HP – Points de vie – La quantité de dégâts avant qu'une unité ne soit vaincue. Utilisez la guérison pour le garder rechargé. La douleur l'endommagera par tour.
 SP - Points spéciaux - Vous permet d'utiliser diverses compétences. Sans cela, vous ne pouvez pas utiliser ces compétences. Malade l'endommagera par tour.
 SPD – Vitesse – Dicte l'ordre de tour de l'unité. Un SPD plus grand signifie que leur tour arrive plus tôt. >60 est considéré comme élevé.
 EVA – Évasion – Chance d'esquiver une attaque. Un EVA négatif signifie une plus grande chance d'être touché. >30 est considéré comme élevé.
 MOV - Mouvement – Le nombre de tuiles qu'une unité peut déplacer. ~4.5 est la moyenne.
 JMP - Sauter – À quelle hauteur une unité peut traverser une hauteur. 7 est la moyenne. Compétences de combat :
 Mêlée
 Pistolet
 la magie
 Jeter

Résistances (RES):
Réduit les dégâts subis par une attaque RES positif signifie moins de dégâts subis (plafonné à 200). RES négatif signifie plus de dégâts subis (plafonné à -50)

RÉS PHYS :
 Impact – Peut être affaibli par l'ingénieur  et tacticien 
 Slash – Peut être affaibli par l'ingénieur  et tacticien 

ELEM RES :
 Moocall Heat – Peut être débuffé par Journeyman 
 Du froid – Peut être débuffé par Journeyman 
 LIVRAISON – Peut être affaibli par Miasmatist 
 Bio – Peut être affaibli par Miasmatist 

Statistiques de classe rapides

 Meilleur HP : garde du corps , Challenger, Mage d'Acier 
 Meilleur PS : maître de la gravité, Mage d'Acier , ascétique 
 Meilleur SPD : Ascétique 
 Meilleure EVA : Lame de vol , exécuteur 
 Meilleur MOV : Agent , ascétique 
 Meilleur JMP : maître de la gravité , Tacticien 
 Meilleure compétence de mêlée : Bloodthrob 
 Meilleure compétence d'arme à feu : Tacticien 
 Meilleure compétence magique : Ascétique , maître de la gravité , sortilège 
 Meilleure compétence de lancer : Démolisseur 

Glossaire des effets d'état

Douleur: -15 % de PV perdus au début du tour. Impossible d'éliminer une unité.
Malade: -10 % SP + -10 % total de SP perdus au début du tour. -25 % de précision magique
Étourdir: Perdez -2 AP en début de tour (-1 en expert). -Pénalité EVA. Supprimé lorsque vous subissez des dégâts.
Aveugle: -25 % de précision au corps à corps, au pistolet et au lancer
La nausée: -50 % de soins reçus
Désactiver: Impossible d'utiliser des compétences qui coûtent SP ou Tension
Pluie: % de régénération des PV par tour
Rafraîchir: Regen % de SP par tour
Leurre: Ennemis plus susceptibles d'attaquer la cible
Repousser: Les ennemis sont plus susceptibles d'ignorer la cible

Effets de mosaïque

 Havoc – Démolisseur : Dégâts de feu, -MOV sur tuile, bonus de couverture réduits

 Geler – Steelmage: Dégâts de froid, 1 Icebound, -1 MOV

 Amortisseurs – Gravbender: Dégâts énergétiques, -5 JMP, -10 SPD, -10 EVA

 Miasme – Miasmatiste : Dommages Bio, nausées, -30 Bio res

Aperçu des capacités

 Actif: Les attaques, les soins, les affaiblissements, les invocations et ainsi de suite d'une classe. Ce sont les seules capacités que les sous-classes peuvent utiliser (à part les réactions et les bonus).

 Réactions: Capacités qui s'activent en cas d'attaque. Peut être utilisé sur d'autres classes.

 Inné: Capacités passives qui servent de trait de définition de classe.

 Uniques : Aka capacités de tension. Capacités qui peuvent être utilisées en atteignant 50, 75 et 100 Tension.

 Bonus: Capacités passives. Peut être utilisé sur d'autres classes.

 Expert: Capacités passives qui servent de changeur de jeu de classe. Débloqué après l'achat de 10 compétences de classe.

Compétences de déverrouillage d'armes

 1H Mêlée : Scrappy Fighter, Compagnon 

 2H Mêlée : C'est un couteau, Bloodthrob 

 Pistolet 1H : Maître d'armes, Agent 

 Pistolet 2H : La paix par la force, tacticien 

 Pistolet dynamo : À manipuler avec précaution, ingénieur 

 Mise au point 1H : Maître des joyaux, Sunspell 

 Mise au point 2H : Big Bang, Mage d'Acier 

 Flacons : Chimiste de formation, Miasmate 

 Missiles : Personne couteau, Flightblade 

 Grenades : Grenadier, Démolisseur 

Conseils divers

Cette section sera consacrée à des faits aléatoires que vous devriez connaître ou qui pourraient vous être utiles. D'autres conseils seront ajoutés au fil du temps.

  • Les conseillers sur l'écran de la carte peuvent donner des conseils utiles. Vous pouvez les parcourir en cliquant sur la bulle de dialogue.
  • Vous pouvez annuler des mouvements, tant que vous ne vous arrêtez pas sur un ramassage ou que vous n'effectuez pas d'action. Utile lorsque vous essayez de vous rapprocher, mais que vous ne savez pas à quelle distance vous devez être.
  • Même si vous ne voulez pas ou ne prévoyez pas d'utiliser des recrues personnalisées, vous devriez quand même en créer quelques-unes. Les douanes peuvent être utilisées pour le fourrage Dispatch afin que la distribution principale n'ait pas à être préoccupée. Votre première coutume vous donnera également une charge d'équipement de démarrage qui peut vous aider en début de partie.
  • Vous aurez du mal avec les armes pendant un certain temps, mais accrochez-vous. Vous nagerez dans les armes d'ici la fin. Gardez un œil sur les batailles et les expéditions qui donnent des armes en récompense.
  • Même si vous ne vous souciez pas d'un certain personnage, vous devriez quand même faire ses scènes sociales car elles vous donneront de l'équipement et débloqueront une nouvelle capacité. Hey, vous pourriez même finir par les aimer?
  • Oui, 85% des tirs peuvent manquer.
  • Ne vous embêtez pas à améliorer les armes de départ ; ils ne peuvent être mis à niveau qu'au niveau 3. Passez au niveau 5 et économisez votre argent pour mettre à niveau les armes que vous obtiendrez plus tard et qui peuvent aller jusqu'au niveau XNUMX.
  • Les consommables sont rafraîchis après chaque bataille ; ils ne sont pas à usage unique. Mettez à niveau un compagnon si vous aimez vraiment utiliser des consommables !
  • Apportez un guérisseur à chaque combat ou vous le regretterez. Les guérisseurs incluent : Médecin, Généticien, Compagnon, Miasmate
  • La formation est un moyen rapide et facile d'améliorer les compétences, qui sont nécessaires pour débloquer des classes et mieux performer dans les missions Dispatch. Boot Camp est utilisé pour niveler les unités de niveau inférieur dans votre liste.
  • Peu importe combien vous essayez, vous ne pouvez pas faire pivoter la caméra.
  • Cliquez en continu sur les boutons XL ou XS sur l'écran du personnage personnalisé pour une surprise.
  • Les effets de mosaïque ne se cumulent pas et s'écraseront (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas cumuler Freeze avec Havoc. Il doit s'agir de l'un ou de l'autre).
  • Les unités invitées invocables telles que le Drone, Wisp, Ally peuvent servir de grandes distractions lorsqu'elles sont en infériorité numérique.
  • La pénalité de proximité à distance ne s'applique qu'à moins de 2 tuiles de l'unité. Se tenir à 3 tuiles devrait être optimal.
  • Les effets de statut se cumulent, tant qu'ils proviennent de sources différentes. (c'est-à-dire : infliger de la douleur à partir de deux tirs concentrés ne fonctionnera pas, mais Fire Strike se cumulera avec le DoT de douleur de Concentrated Shot)
  • La classe principale et la sous-classe gagneront la maîtrise, mais la sous-classe la gagnera légèrement plus lentement.
  • Déverrouiller une classe vous donnera une maîtrise gratuite pour vous aider à démarrer, en fonction du niveau du personnage. Le plafond est de 1000 maîtrises gratuites au niveau 20
  • Attaquer de côté ou de dos inflige plus de dégâts et de précision. Assurez-vous également de protéger votre dos et vos côtés !
  • Assurez-vous de faire face aux ennemis après avoir terminé votre tour pour qu'il soit plus difficile pour eux d'attaquer par le côté ou par l'arrière.
  • L'effet d'état de la douleur et les effets de tuiles ne peut pas éliminer une unité. Il leur restera 1 HP.
  • Vous n'êtes pas obligé de dépenser tous vos AP à chaque tour. Terminer votre tour avec un peu de gauche donnera un coup de pouce à l'ordre du tour de l'unité, lui permettant d'agir plus tôt.
  • Vous ne pouvez pas reculer si vous choisissez de terminer le tour + défendre. Assurez-vous d'être engagé avant de sélectionner
  • L'achat des 18 capacités d'une classe leur donnera 1 AP supplémentaire, leur donnant 7/8 AP au total. L'achat de toutes les capacités de sous-classe n'accordera pas un autre AP.
  • Une icône de réaction clignotant en jaune au-dessus d'un ennemi indique que l'attaque déclenchera sa réaction. S'il clignote en rouge, leur réaction tuera votre unité. (A condition que l'ennemi survive à l'attaque)
  • Tout le monde gagne des récompenses égales des batailles et des expéditions, quelle que soit leur performance. Ne vous inquiétez pas des « meurtres tués » sur certains coéquipiers ; tout le monde est récompensé de la même manière.

By SingeMo

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