FINAL FANTASY XIV Online : Guide du mode JcJ Conflit cristallin

L'objectif de ce guide est de passer en revue les bases du mode Crystalline Conflict PvP, quelques informations sur les cartes et d'avoir un bref aperçu du travail.

Je vais également passer en revue certaines tactiques de base et comment s'améliorer.

Espérons que cela servira de bonne base pour commencer votre voyage.

 

Les bases mêmes

Crystalline Conflict est un mode dans lequel votre équipe de 5 joueurs essaie de pousser le gros cristal, qui commence au milieu de la carte, jusqu'au point final près de la base ennemie.
Chaque carte a un point de contrôle à 50% du chemin, ce qui prend un certain temps à capturer, ce sont généralement des points de forte contestation car ils sont incroyablement précieux lorsqu'ils
vient à la fin de l'avantage du jeu.

Si aucune équipe n'a réussi à pousser le cristal à 100%, après 5 minutes, le jeu entre en prolongation. Dans des jeux quelque peu égaux, cela se produit presque à chaque fois, c'est pourquoi chaque % obtenu avant est précieux.
L'équipe qui a le plus de % total n'a qu'à pousser l'équipe ennemie hors du cristal pendant 3 secondes pour gagner, tandis que l'équipe avec moins de % doit la pousser au-delà du % ennemi pour gagner. L'équipe avec plus de % commence avec un avantage et dans certains cas, cela peut être énorme.
Les points de contrôle sont vraiment difficiles à gérer contre de bonnes équipes en prolongation, il est donc important d'essayer de les franchir avant.

Si les deux équipes sont exactement au même pourcentage (généralement 50% en raison des points de contrôle), l'équipe qui obtient le premier le cristal un peu plus loin que le point gagne.
Ces jeux sont généralement des slugfests très lourds car le jeu se termine rarement avec un seul combat gagné car généralement l'autre équipe a le temps de se regrouper pour un autre combat avant de pouvoir le pousser assez loin.

Maintenant que vous avez une idée générale de ce qu'est le jeu, passons au point suivant.

Les cartes

Actuellement, Crystalline Conflict a 3 cartes différentes. Le Palaistra est sans danger mais il a plus d'espace, plus de kits médicaux et généralement plus de chemins pour s'engager ou s'échapper que les autres cartes.
C'est une carte assez bien équilibrée qui a différents types de zones pour différents rôles avec une portée moyenne ouverte et des zones étroites avec des murs autour des points de contrôle qui favorisent un peu plus de mêlée, etc.

Volcanic Heart est une carte très étroite avec de nombreux chemins pour briser la ligne de mire de l'ennemi. C'est une très bonne carte pour les capacités de zone d'effet et la mêlée, ce qui profite également grandement aux emplois qui ont des étourdissements ou des renversements pour mettre les ennemis dans la ligne des bombes. Il a également des micros puissants qui augmentent vos dégâts et donnent instantanément une petite quantité de barre Limit Break.

Cloud Nine est une carte de couloir ouverte avec peu de couverture qui favorise la distance. Il présente également des risques de tornade en mouvement qui peuvent même vous faire sortir de la garde. Il a également des coups de vent occasionnels qui renverseront les gens et prendront environ la moitié ou plus de leur santé s'ils n'utilisent pas Guard pour le bloquer, il y a aussi quelques marqueurs Chocobo qui montrent la position des plumes que vous pouvez atteindre en vous tenant dessus eux pendant le coup. Ces plumes vous donnent instantanément une barre Limit Break et préviennent les dégâts de chute.

Chaque carte joue un peu différemment et favorise différents emplois. Vous pouvez tous les jouer avec le même, mais apprendre un travail secondaire ou tertiaire sur lequel échanger en fonction de la carte et des personnes en file d'attente peut être utile. Cependant, si vous avez très peu de temps pour jouer, il est préférable d'en maîtriser un.
Apprendre le positionnement de base dans les cartes est vraiment important, surtout au début de l'impasse. Par exemple, dans Cloud Nine, vous voulez soit serrer le mur près du milieu pour forcer les ennemis à quitter leur position, soit rester un peu en arrière pour avoir un tir net sur quiconque dépasse le milieu.
De même, si vous voulez vous engager, vous devez trouver comment vous pouvez attaquer sans perdre la portée de votre propre équipe. Vos guérisseurs vous détesteront si vous allez derrière des murs hors de leur portée tout en étant complètement ouvert au feu de l'équipe ennemie.
Connaître le positionnement de base vous aide également à vous placer dans une gamme de victimes potentielles ou à éliminer vos coéquipiers. En mêlée, vous devez savoir à quelle vitesse vous pouvez vous mettre à couvert et à quelle vitesse vous pouvez plonger les gens à différents endroits.

Compositions d'équipe

Les deux équipes auront 5 joueurs, le jeu tentera de faire correspondre les équipes en fonction de leur note totale (dans le rang Crystal) ou des étoiles (non classées à Diamond). Cela n'aura pas toujours des équipes égales en raison du nombre de personnes faisant la queue pour les jeux, pour les matchs Crystal, la différence affecte les gains et les pertes de fin (la valeur par défaut étant +/- 100) mais pour les matchs sub-Crystal, les résultats seront toujours un gain ou perte d'une étoile, avec possibilité d'en gagner deux lorsque vous atteignez une séquence de victoires.

Le système tentera également de faire correspondre les rôles de manière égale dans les équipes et aucune équipe ne peut avoir plus d'un seul membre de chaque travail. Donc pas de double ou triple Guerrier par exemple dans une équipe.
Cependant le système ne va pas plus loin que le rôle initial donc vous pouvez avoir des équipes comme 1 tank 1 soigneur 1 lanceur 3 corps à corps vs 3 corps à corps 1 lanceur 1 à distance.
Le savoir peut vous aider à planifier la méta ou vous donner un indice sur quoi faire la queue en fonction des autres joueurs qui font la queue.
Par exemple, s'il y a 4 mages noirs dans la file d'attente, entrer en tant qu'un entraînera potentiellement une longue file d'attente et il peut être complètement aléatoire de choisir l'un d'entre eux.

Les métiers – Chars
Paladin: Probablement le char le plus durable, il n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais il est excellent pour aider son équipe à survivre et à tuer avec le tiret et l'étourdissement. Leur Limit Break peut inverser un combat car il atténue énormément les dégâts infligés aux coéquipiers à proximité et se rend invulnérable.
La chose la plus importante qui les distingue des autres chars est Guardian.
Avec lui, le paladin se précipite vers son coéquipier et subit tous ses dégâts pendant une courte période. Cela peut être combiné avec Guard pour protéger fortement la cible et même lui permettre d'utiliser Elixir
tout en étant sous le feu.

Guerrier: Maître du contrôle du champ de bataille avec leur traction ralentissante et leur étourdissement de la zone de saut. Ils sont également très durables tant qu'ils peuvent continuer à frapper.
Leur truc est de supprimer la capacité de l'ennemi à se protéger avec le Limit Break tout en devenant un monstre infligeant des dégâts qu'il est difficile d'arrêter pendant un certain temps.
Très frustrant de jouer contre s'ils parviennent à tirer le meilleur parti de leurs compétences.

Chevalier noir: Le maître des dégâts qui saigne. Ils ont une attraction de zone qui donne un avantage défensif, mais à part cela, ils dépensent de la santé pour pomper les dégâts de zone.
Moins l'équipe ennemie a de contrôle, plus elle est dangereuse. Cependant, si l'équipe ennemie a quelque chose comme Ninja, ils sont très susceptibles d'être supprimés.
Un potentiel de dégâts très élevé, mais en équilibrant les risques de rester sur une santé inférieure ou même de dépenser vos soins pour pomper plus de dégâts, il est difficile de jouer à un niveau supérieur.

Briseur d'armes : Auparavant, c'était l'un des pires emplois, mais il peut maintenant infliger de lourds dégâts, bien que les jonctions de guérisseur et de char dépendent de l'équipe ennemie et pourraient être meilleures.
Possède l'un des Limit Breaks les plus dévastateurs SI ils peuvent le faire sans interruption, ce qui devient très difficile à des niveaux plus élevés et contre certains emplois. Au moins, ils peuvent le vider instantanément pour un effet plus faible mais qui ne peut pas être arrêté aussi facilement.

Les métiers – Guérisseurs

Mage blanc : Travail avec probablement la guérison totale la plus forte. Ils peuvent se rapprocher de 2 millions de soins effectués pendant vos matchs et bien que leurs dégâts soient un peu faibles, ils compensent avec contrôle. Miracle of Nature est une capacité non purifiable qui est excellente pour mettre en place des tueries ou empêcher les ennemis au bon moment de tuer vos coéquipiers. Leur Limit Break est l'un des chargements les plus rapides avec un étourdissement de grande surface et un tas d'effets plus petits. Excellent soutien.

Savant: Le guérisseur le plus grincheux. Tout ce qu'ils font, c'est pousser votre avantage et réduire l'ennemi. Manger lentement la santé de l'ennemi avec un DoT étendu ? Vérifiez, vous avez des buffs de dégâts et des boucliers dans votre équipe ? Vérifier. Donner une rafale de vitesse pour la poursuite ou l'évasion ? Bien sûr, pourquoi pas.
Leurs principaux inconvénients sont de devoir se rapprocher de la portée de mêlée pour utiliser leur attaque de zone de réduction de guérison et la lenteur de leur Limit Break. Il faut environ 4 secondes pour que le Séraphin apparaisse et s'active. Vous ne pouvez même pas lui dire d'utiliser sa capacité au moment où elle apparaît bien qu'elle applique automatiquement beaucoup de goodies aux coéquipiers dans la région. Leur guérison est plus faible en dehors de Seraph mais cela peut suffire à pousser l'avantage.

Astrologue : Le Powerhouse à tout faire. L'astrologue est un travail incroyablement puissant avec des dégâts de zone instantanés massifs, des soins instantanés qui s'échelonnent lorsque votre coéquipier approche de 50% ou tombe en dessous.
A des cartes qui peuvent soit rendre du mana, donner un buff de dégâts ou donner un bonus de régénération Limit Break, ce qui est absurde. Il n'y a pas beaucoup d'inconvénients à Astro à part devoir parfois choisir comment utiliser le double casting, ce qui les rend incapables de tout faire constamment très bien, mais toujours la plupart du temps. Leur Limit Break est un avantage momentanément massif qui diminue assez rapidement.

Sauge: Tout comme Gunbreaker, Sage est presque plus proche de DPS Job que de Healer. Ils ont beaucoup de mobilité et une rafale puissante, bien qu'ils doivent aller au corps à corps pour en utiliser beaucoup. Risque élevé, récompense élevée.
Pour tirer le meilleur parti de leur buff de Kardia, vous devez jongler activement entre vos coéquipiers, ce qui peut nécessiter beaucoup de concentration pour les nouveaux joueurs.
Leur Limit Break est cependant complètement opposé, une capacité extrêmement défensive qui oblige les ennemis à sortir de leur position ou à ne pas infliger de dégâts à ceux qui se trouvent à l'intérieur. Il est superbe pour prendre des points mais place également un marqueur massif sur vous au moment où vous le laissez tomber car il disparaît si vous mourez.

Les métiers – Mêlée DPS

Moine: Ils sont presque comme un tank avec leur santé élevée et leur buff Riddle of Earth en cours d'exécution.
Ils en ont 3 ! des fermetures d'écart qui laissent un bouclier sur vous ou sur votre coéquipier s'il est utilisé sur eux. Ils ont un combo vraiment nul et long, mais cela se termine par un gros coup juteux qui peut être encore amélioré par votre autre capacité.
Ils ont également le Limit Break le plus rapide du jeu qui, combiné au débuff du point de pression, peut directement supprimer des personnes. Peu de choses sont plus effrayantes que d'être concentré par un Moine.
Bien que leurs dégâts soient un peu insuffisants par rapport à la plupart des DPS, leur potentiel de destruction en solo et leur durabilité le compensent.

Dragon: Dégâts énormes, pas de contrôle, mobilité avec sauts. Dragoon est solide pour faire pression ou même tuer des gens, bien que leur buff de dégâts vous affaiblisse également, votre debuff de dégâts fait plus que le contrecarrer.
Ils sont très solides et certains des premiers hauts gradés l'ont utilisé pour grimper. Alors que les personnes plus expérimentées peuvent voir leur Limit Break venir de loin, il a encore du potentiel avec des combos et obligeant les gens à au moins brûler leurs gardes.

Ninja : Semblable à Astro, ils font tout et le font aussi très bien. La quantité d'utilité de Ninjutsu est folle : Besoin de vitesse et de bouclier ? Vérifier. Besoin de soins ? Vérifier? Étourdir? Rafale à cible unique ? Zone brûlée ? Ils ont tout.
En plus de l'utilité insensée, leur Limit Break est oppressant s'il est bien utilisé. Toute cible inférieure à 50 % est potentiellement morte et peut être enchaînée. Vous manquez de temps pour postuler ? Toujours un gros succès qui peut être rafraîchi en tuant rapidement la cible actuelle. C'est aussi le seul Job avec une furtivité momentanée.

Samouraï: Un frappeur lourd avec des temps d'incantation. Le samouraï est presque comme un meurtrier, car bien utiliser ses défenses et sa mobilité peut les rendre difficiles à tuer. Leur plus gros inconvénient est les minuteries d'incantation des capacités, mais celles-ci frappent comme un camion.
Beaucoup de tirets aiment le moine et ils changent leurs coups de base en alternatives comme la liaison de zone ou le vol de vie. Leur Limit Break a également l'un des plus gros potentiels du jeu, mais plus vous montez, plus il est difficile de l'utiliser correctement. Si vos ennemis frappent votre défensive, vous pouvez les tirer même à travers Guard avec Limit Break.

Reaper: Probablement le métier avec lequel j'ai le moins d'expérience. Ils sont assez durables et se transforment lentement en éclats massifs au cours du jeu. Ils ont aussi une génération de Limit Break incroyablement rapide et c'est génial pour briser la garde ou pour pousser les gens hors du sujet. Leur potentiel de dégâts commence faible et leur rafale est très télégraphiée, mais leur potentiel de dégâts est énorme.

Les métiers – DPS physique à distance

Barde: Excellent pour soutenir l'équipe et choisir une cible unique avec l'aide d'autres personnes, peut infliger des dégâts fiables mais doit parfois se positionner maladroitement pour le faire.
Le plus gros problème avec Bard est que les autres ne savent pas vraiment ce qu'il fait et le manque de communication et de connaissances rend Bard plus faible parce que leur équipe n'utilise pas leurs buffs au maximum.
De plus, le Limit Break est super centré sur l'équipe et incroyablement maladroit à appliquer correctement.
Assez bonne capacité de survie avec Warden et le tir contraignant, potentiel de destruction décent avec le silence et l'éclatement. Encore probablement le travail le plus faible en raison de la dépendance à leur équipe.

Machiniste: Dommages solides et énorme potentiel d'éclatement. Limit Break with Wildfire peut supprimer des personnes et, comme il prend des instantanés, de nombreuses personnes essaient de le protéger trop tard. Le principal problème est la maladresse de Bioblaster dans la rotation de leurs outils, vous obligeant à vous rapprocher juste pour que les éléments changent et roulent.
Drill et Air Anchor sont excellents. Chainsaw peut donner l'impression de tricher SI vous parvenez à avoir de la chance. Avoir une mort instantanée potentielle de 3% est cependant une mauvaise conception.

Danseur: Support mobile avec une assez bonne rafale de zone. Ils sont un peu moins dépendants de leur équipe que Bard mais offrent toutes sortes de bonnes choses à leur partenaire de danse et un peu à leur équipe.
Limit Break est excellent avec la coordination, mais son absence le fait parfois sembler super faible. Leur portée est plus courte pour compenser les attaques instantanées afin qu'ils puissent se sentir un peu bizarres car leur positionnement est différent de tout le monde.

Les métiers – DPS magique à distance

Mage noir: La saveur actuelle du mois a été de loin surestimée et le nerf était trop léger. Leur contrôle massif obtenu en utilisant la glace a très peu de pertes de dégâts par rapport au feu et il est pénible de recevoir des équivalents d'étourdissement de 3 secondes.
Ils ont une certaine mobilité, un grand et puissant bouclier avec des dégâts.
Gain Fast Limit Break qui les rend très mobiles et puissants. S'ils peuvent avoir un règne libre, le jeu sera une bataille massive et difficile. Lors de matchs plus élevés, ils sont fortement concentrés à cause de cela, mais consacrer autant d'efforts à eux permet au reste de l'équipe de se détacher potentiellement durement.

Invocateur: Potentiellement puissant, mais frappe comme des nouilles mouillées pendant les temps d'arrêt. Leur attaque principale est plus faible que celle des guérisseurs (à égalité avec Sage en raison de sa partie de guérison), mais le reste du kit offre une bonne puissance, du contrôle de zone aux dégâts à une poursuite à cible unique et des dégâts à un assez grand bouclier avec une bonne réduction des dégâts.
Ils ont également deux options Limit Break, une plus offensive et une plus défensive.

Mage rouge : Le duelliste Job, s'il est autorisé à distinguer quelqu'un ou même à plonger avec un coéquipier, il gâchera sa cible. Si leur cible ne garde pas tôt, ils brûleront des DoTs. Verholy / flare est également un instantané avec de bons dégâts, donc si vous gardez même un peu en retard, vous serez malgré tout touché. Ils ont un grand potentiel de dégâts et une certaine utilité dans quelques-unes de leurs compétences. Le silence de la zone est important.
Leur Limit Break est cependant un peu terne mais toujours assez bon pour infliger des dégâts supplémentaires.

Actions partagées et rester dans le jeu

Chaque travail a une poignée d'actions qui sont partagées entre eux. Les utiliser correctement fait une énorme différence.

Garde est votre pain et beurre défensif, vous rendant lent mais réduisant les dégâts subis de 90%. Notez que toute capacité de dégâts sur la durée appliquée continuera à frapper pour le montant total si elle entre avant que la garde ne soit levée.
Le bon timing de Guard est de la plus haute importance, au mieux vous pouvez absorber le burst ou les Limit Breaks de plusieurs personnes. C'est aussi l'une des choses essentielles pour caler sur le point ou essayer de s'en sortir vivant.

Purifier est votre suppression de debuff, très utile pour sortir de prison, mais un peu maladroit car l'effet secondaire de vous protéger du prochain effet de contrôle des foules pendant un court instant peut être contourné si vous êtes contrôlé juste avant qu'il ne s'applique.
Évaluer si vous devez l'utiliser ou non fait une grande différence à des niveaux plus élevés. Sans cela, vous pouvez être un canard assis pendant plus de 10 secondes si l'équipe ennemie continue de vous enchaîner correctement.

Récupérer est votre auto-guérison, vous voulez vraiment le tisser entre vos actions en combat serré ou lorsqu'il est concentré, le MP est destiné à être utilisé, ne le sauvegardez pas s'il pourrait vous sauver la vie. Il y a tellement de gens dans les rangs inférieurs ou les matchs occasionnels qui l'utilisent à peine ou l'utilisent très maladroitement et parfois que cela fait une grande différence sur leur survie et sur la façon dont le match se déroule.
Également sur les matchs de niveau supérieur, vous vous concentrerez plus fort si vous en manquez, mais c'est pourquoi nous avons l'élément suivant.

Élixir standard est votre outil de retour. Lorsque vous êtes à court de MP ou même de HP et qu'il y a un moment de répit, vous voulez le faire éclater à nouveau. Les utiliser correctement est l'une des principales différences entre les hauts gradés et les autres.
Être capable de suivre et de se battre encore et encore change la donne. Même dans le bras de fer des prolongations de fin de partie, l'équipe qui peut faire une ouverture pour que son joueur le plus faible recule un peu et fasse éclater un élixir obtient un assez bon avantage.

Utilisez votre défensive pour rester en vie autant que possible. Vous voulez rester en vie non seulement pour jouer l'objectif et aider votre équipe, mais aussi parce que Limit Break ne se construit que lorsque vous êtes en vie.
Une autre énorme différence entre le haut de gamme qui se rapporte à cela est en fait de reculer. Vous pouvez toujours voir des gens de Diamond se précipiter pour combattre quelque chose comme 2v5 même si ce n'est pas encore des heures supplémentaires.
Contre un bon joueur, vous devez renflouer quelque chose comme 3v5 même si cela signifie laisser votre coéquipier mourir, la seule façon de vous battre avec moins de nombres est si les ennemis sont divisés pour chasser les gens de l'autre côté de la carte.
Se regrouper et rester en vie donne beaucoup plus de chances de renverser la vapeur que de charger sans tête et d'essayer de surpasser votre ennemi avec des nombres inférieurs. Le seul moment pour le faire est pendant les heures supplémentaires désespérées lorsque vous devez caler pour éviter la perte.

Résumé

Maintenant que vous avez un bref aperçu de tout, vous devriez avoir les bases sur lesquelles vous appuyer.
Concentrez-vous sur un travail ou deux que vous aimez et apprenez-les à fond, essayez d'apprendre d'autres capacités de travail ou au moins les principales afin de savoir ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire.
N'oubliez pas qu'un bon positionnement donne un gros avantage, essayez toujours de forcer ou d'appâter les ennemis dans de mauvaises positions. Continuez à vous soigner, quand quelque chose comme Machinist décide de viser, vous feriez mieux d'être en pleine santé.
Découvrez quel instantané de capacités (même avec une animation, leurs dégâts/effets sont comptés au moment où ils sont activés, même s'ils semblent retardés).
Apprenez à vous replier et à vous regrouper correctement afin de pouvoir prendre un autre combat d'équipe.
Continuez à abuser d'Elixir chaque fois que vous avez des temps d'arrêt.
Et surtout, apprenez à identifier l'état du jeu. Tant de gens continuent de se précipiter vers le cristal même lorsqu'ils ont un pourcentage d'avantage sur les heures supplémentaires, vous pouvez faire de bien meilleurs choix en tant qu'équipe si vous savez quelle équipe doit faire et quoi.

Si vous avez des questions plus spécifiques sur le travail ou si vous souhaitez discuter avec de nombreux joueurs de haut niveau, envisagez de rejoindre le Revival Wings PvP Discord. Ils ont des canaux pour chaque Datacenter : discord.gg/pvprevival

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