Kyle est célèbre : comment utiliser l'éditeur

Un aperçu puis une discussion approfondie sur l'utilisation de l'éditeur Kyle is Complete. vous pouvez trouver toutes les commandes de ce liste.

 

Introduction

OUAH. Vous avez toutes les fins de Kyle is Complete ? Je te respecte. ET je vous implore de tenter peut-être d'en faire un vous-même !

Le moteur Kyle est assez facile à utiliser mais dispose de suffisamment d'options de personnalisation pour recréer fonctionnellement Kyle is Complete à partir de zéro vous-même. Ce guide écrit par moi (John, développeur Kyle) vous expliquera l'utilisation générale de l'éditeur Kyle et toutes les différentes fonctions que vous pouvez utiliser ! Il y a un guide de référence rapide dans l'éditeur si jamais vous avez juste besoin de rechercher une syntaxe de quelque chose de similaire.

Utilisation basique

Tout d'abord, cliquez sur "Histoires personnalisées" et sur le bouton "Nouveau". Cela fera apparaître une nouvelle histoire avec un texte pré-écrit. Vous pouvez tout supprimer ou le conserver pour servir de petit squelette pour vous-même - dans les deux cas, ça marche !

Les histoires de Kyle sont divisées en sections (pensez comme "La cuisine" ou "Dehors"). L'auteur (vous) peut utiliser autant de ces sections que vous le souhaitez, et vous pouvez les nommer comme vous le souhaitez. Vous remarquerez peut-être que dans l'exemple qui apparaît lorsque vous créez une nouvelle histoire, il y a quatre sections différentes : [properties[, [default], [afterchoice2] et [timeout]. Trois de ces sections sont des sections intégrées pour l'éditeur et une est quelque chose qu'un utilisateur peut créer.

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[Propriétés]
C'est UNIQUEMENT un moyen pour l'éditeur d'obtenir des données supplémentaires sur votre histoire, comme votre nom d'auteur et le temps dont le joueur devrait disposer. Rien de tout cela ne sera affiché dans le jeu. Pour une liste complète de ces données pouvant être stockées ici, consultez plus loin dans ce guide.

[défaut]
C'est là que votre histoire commencera, 100% du temps. Chaque histoire de Kyle en aura besoin. Assurez-vous d'en avoir un!

[temps libre]
Il s'agit de la section vers laquelle vous naviguerez à la fin de la journée dans votre histoire. Gardez à l'esprit que vous pouvez modifier le nom de cette section dans la section des propriétés (plus de détails à ce sujet ci-dessous !)

[choix ultérieur2]
Ceci est une section que j'ai faite dans le cadre de mon histoire de test. Il n'y a rien de spécial à ce sujet.
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Si un joueur est actuellement "dans" l'une de ces sections (sauf [propriétés], bien sûr), l'histoire progressera ligne par ligne jusqu'à ce que la section soit terminée. Une section doit toujours se terminer soit par A. naviguant vers une nouvelle section, soit B. mettant fin à la partie. Si une section ne fait pas l'une de ces deux actions, l'histoire ne progressera pas et le joueur sera triste !

Naviguer vers les rubriques

Alors, comment « travaillez-vous » avec ce concept de « sections » ? Comme, dans la pratique, comment cela devrait-il fonctionner? Eh bien, regardons cette petite histoire que j'ai faite.

Vous verrez d'abord que j'ai une section par défaut et 23 heures dans mon aventure. La section par défaut a une commande à la fin pour emmener le joueur dans la cuisine. Et à la fin de la partie cuisine, on m'emmène au bureau. Et à la sortie du bureau, on m'emmène à la cuisine. Et d'avant en arrière et d'avant en arrière jusqu'à ce que j'aie pris 23 coups, auquel cas la section "timeout" est automatiquement naviguée, le joueur tombe et une fin s'affiche.

Je peux faire autant de ces sections que je veux en tant qu'écrivain. Mais les parcourir un par un dans une histoire « linéaire » est assez ennuyeux, hein ? Parlons de la façon d'ajouter des choix.

Choix

Ajouter des choix à votre histoire de Kyle est assez facile. Jetons un coup d'œil à cette "histoire initiale" qui est créée lorsque vous cliquez sur le bouton "nouveau". Vous voyez ce symbole suivi du mot "Choix 1?" C'est le symbole `, qui se trouve juste au-dessus de la touche de tabulation de votre clavier. C'est la façon de dire au moteur Kyle que vous êtes sur le point de donner au joueur un ensemble de choix parmi lesquels choisir.

Dans cette histoire, lorsque le joueur entre dans la section par défaut et parcourt quelques lignes de texte, il rencontre une zone de texte indiquant "Ceci est le texte qui s'affiche lors des choix" et se voit présenter "Choix 1" et "Choix 2. ” Ce qui se passe si le joueur choisit l'un des autres est indiqué par le texte directement en dessous de chaque symbole de choix. REMARQUE : l'éditeur sait quoi attribuer à chaque choix, qu'il soit en retrait ou non. Tout le texte lu à l'intérieur d'un choix doit être mis en retrait d'une tabulation.

Dans ce cas, si le joueur devait choisir le choix 1, il reviendrait à la section "par défaut" et obtiendrait à nouveau le choix. Mais s'ils choisissent le choix 2, ils navigueront plutôt vers la section "afterchoice2" et obtiendront une fin différente !

Les choix peuvent être imbriqués les uns dans les autres, bien que je recommande personnellement de diviser chaque choix en sections comme cela est démontré dans cette histoire juste pour garder les choses mieux organisées pour vous-même. N'oubliez pas d'utiliser plus d'onglets pour indiquer à l'éditeur à quoi correspond chaque morceau de texte !

Puis-je avoir des choix qui n'apparaissent que si un joueur a fait autre chose dans le monde, comme obtenir un objet ? Oui. Consultez la section « Variables, instructions si/alors et choix de variables ».

Commandes

Votre histoire de Kyle serait assez ennuyeuse si ce n'était que des morceaux de texte suivant des morceaux de texte sans rien pour casser les choses. Il existe un ensemble de commandes que j'ai rassemblées qui vous aideront à interagir avec le moteur pour faire plus de choses comme jouer des sons, donner des éléments au joueur, stocker des données et d'autres choses.

Qu'est-ce qu'une commande ? Eh bien, nous en avons déjà vu un! {naviguer . . . } est une commande qui navigue d'une section à l'autre. Il s'avère que les autres commandes se ressemblent beaucoup. Une commande que vous avez peut-être remarquée dans notre histoire de test est le {end . . .} commande. Cette commande mettra fin à l'histoire de votre joueur, en affichant un peu de texte et en définissant certaines données dans l'éditeur pour se rappeler que le joueur a obtenu cette fin. Un exemple d'utilisation de la commande end ressemblerait à ceci :

{fin du testEnding ce texte s'affichera}

Cela affichera l'écran de fin avec le texte "Ce texte s'affichera" et le jeu utilisera "TestEnding" comme ID dans le stockage pour se souvenir de la fin obtenue par le joueur.

Certaines autres commandes de l'éditeur sont

{son SoundID}
{article ID de l'article}
{guion}

Et plusieurs autres. Une liste exhaustive des commandes et de leur utilisation se trouvera à la fin de ce guide.

Variables, instructions If/Then et choix de variables (avancé)

Après avoir écrit une histoire ou deux dans l'éditeur, il devient assez clair qu'il est difficile de faire une écriture convaincante sans un moyen de dire si le joueur est allé à un endroit, a obtenu quelque chose, puis change le dialogue qu'il obtient en fonction dessus. C'est là qu'interviennent les variables.

Pour les non-programmeurs, une variable est essentiellement un mot fantaisiste pour "un peu de données". Dans ce cas, cette "donnée" est toujours un nombre. Le moteur Kyle peut mémoriser les numéros temporairement (pour la durée de votre histoire) ou de façon permanente. Vous pouvez le faire via certaines commandes :

{set NameOfData value} (c'est la version temporaire}
{store NameOfData value} {c'est la version permanente}

NameOfData est n'importe quel mot que vous souhaitez utiliser pour faire référence à votre numéro. Cela pourrait être "HasSeenChickens", "IsBug", ou n'importe quoi d'autre. "valeur" est n'importe quel nombre, bien que le plus souvent vous souhaitiez simplement utiliser 0 ou 1.

Alors, que pouvez-vous faire avec ces données ? Il y a plusieurs choses différentes.

Tout d'abord, vous pouvez changer de dialogue en fonction de la valeur de l'une de vos variables. Cela se fait avec le symbole ~, qui se trouve sur la touche juste au-dessus de la touche de tabulation. La façon dont vous écririez ceci est la suivante:


Cela obligerait l'éditeur à vérifier si NameOfData est actuellement défini sur 1 (et si c'est le cas, c'est le texte qu'il lira), puis à vérifier s'il est défini sur 2, puis si aucun de ces cas n'est le cas, il lirait le texte c'est en dessous du symbole final ~. Gardez à l'esprit que, comme pour les choix, ces commandes sont sensibles aux tabulations. Deux choses : premièrement, veuillez ne pas ajouter d'espaces supplémentaires à côté des symboles ~. Et aussi, le signe ~ final ne lira rien après son texte s'il se trouve à un retrait de tabulation inférieur.

En plus de ces instructions "If/Then", il existe une autre façon d'utiliser vos variables pour modifier le texte que le joueur reçoit. Les choix peuvent avoir une vérification d'une variable pour leur dire s'ils doivent s'afficher ou non. Si la vérification des variables réussit, l'option apparaîtra en bleu à la place. La façon dont vous écririez ceci est la suivante:


Cela donnera au joueur l'option "Restriction" UNIQUEMENT si NameOfData est défini sur 1.

L'utilisation de ces variables est une question de décision qui appartient à l'auteur. Vous pourriez avoir une variable pour décider si un certain personnage a été parlé ce jour-là, ou si le joueur traverse l'histoire pour la deuxième fois, ou toute autre chose. Utilisez cette fonctionnalité de manière créative ! C'est sans doute la chose la plus importante que vous puissiez faire pour rendre votre histoire attrayante.

Plus de guides :

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