Lootun : Guide du nouveau joueur

Ce guide vous donnera une compréhension de base du jeu et de la façon d'équiper et de spécifier vos personnages.

 

Introduction

Ce guide est destiné à vous donner un bon départ dans le jeu, ainsi qu'à vous donner quelques conseils pour la fin de partie. Il ne contiendra pas beaucoup de détails, car la meilleure façon d'apprendre est de comprendre les choses par vous-même.

Assurez-vous de regarder dans le glossaire du jeu, car de nombreuses informations utiles y sont déjà écrites et il peut répondre facilement à la plupart de vos questions. Mais n'hésitez pas à sauter sur le Discord et à demander de l'aide, si nécessaire.

Gardez à l'esprit que le jeu est en accès anticipé et que les choses peuvent, et très probablement, changer à tout moment.

Sélection de classe

La première chose à faire est de créer un personnage. Sans cela, rien de bon ne viendra de jouer à ce jeu. Vous allez littéralement regarder un écran sans rien faire. Ce n'est pas amusant!

Vous avez le choix entre un Guerrier, un Rôdeur et un Mage et ici la première question se pose : Quel est le meilleur pour commencer ? La réponse est que tous les trois sont également bons au début. Pour les 75 premiers niveaux (sur 150 actuellement), cela n'aura pas beaucoup d'importance, alors choisissez ce que vous voulez. Plus d'emplacements de personnage deviennent disponibles assez rapidement et je vous suggère d'en choisir un de chaque classe, simplement pour avoir une idée de ce qu'ils peuvent faire et comment ils se déroulent.

Les guerriers peuvent remplir le fantasme typique de Melee DPS, mais ils ont la possibilité de devenir à distance si c'est ce que vous voulez faire. Ils font aussi d'excellents chars. Les guerriers ne bénéficient pas de l'utilisation d'armes magiques mais peuvent utiliser toutes les armes de mêlée et à distance.

Les Rangers sont les revendeurs de dégâts très mobiles typiques, avec une préférence pour les attaques à distance, mais ils peuvent devenir au corps à corps et s'amuser aussi beaucoup. Semblables aux guerriers, ils peuvent utiliser à la fois des armes à distance et de mêlée, mais ne bénéficient pas des armes magiques.

Les mages sont exactement comme vous vous en doutez. Les mages infligent des dégâts en utilisant les différents éléments que nous connaissons et aimons tous, comme le feu, le froid, la foudre ou les arcanes. Oui, cela signifie Fireballs et qui n'aime pas une bonne boule de feu ? Les mages peuvent utiliser des armes magiques et de mêlée, mais ne bénéficient pas des armes à distance.

Gardez à l'esprit que toutes les classes peuvent plus ou moins faire la même chose, mais de différentes manières, y compris en agissant comme une classe de soutien pour une guérison/survivabilité limitée grâce aux buffs. Chaque classe pourra également choisir une classe ascendante au niveau 100, ce qui changera la façon dont cette classe joue de 100 à 150 en raison d'une capacité et d'un équipement supplémentaires. Cependant, c'est l'une des choses qui est susceptible de changer très bientôt (au moment de la rédaction), alors ne vous concentrez pas trop dessus pour l'instant. Je vais le sauter entièrement.

Matériel

Bien que toutes les classes puissent porter tous les types d'armures et utiliser presque toutes les armes (et avoir des passifs correspondants), elles bénéficient davantage de l'utilisation de leur "propre" armure. Il est tout à fait possible de mélanger et assortir comme bon vous semble, mais à titre d'exemple, les Mages ont un bon bonus passif à Barrier que les autres classes n'ont pas. Le bonus de barrière sur l'armure légère signifie que c'est mieux pour eux. Les Rangers ont des passifs d'évasion et les guerriers ont un bonus d'armure. Vous voyez où cela mène ?

La plupart des armures lourdes ont beaucoup d'armure et soit de solides statistiques défensives, soit un bonus de dégâts de mêlée, parfait pour un guerrier. Les armures moyennes ont une bonne quantité d'armure et beaucoup d'évasion pour éviter d'être touchées, tout en se concentrant principalement sur les dégâts à distance, donc mieux placées pour un Ranger. L'armure légère porte bien son nom, mais pour compenser cela, elle est généralement accompagnée d'une grande quantité de barrière, un bouclier énergétique qui s'épuise avant de subir des dommages à la santé. La même barrière que les mages peuvent renforcer. Prenez l'indice, utilisez l'armure appropriée pour des performances maximales !

En ce qui concerne la configuration des armes, vous avez deux choix. Soit une arme à deux mains (auquel cas l'emplacement d'arme du côté droit sera vide), soit une combinaison de 2 armes à une main ou 1 arme principale et 1 objet secondaire. L'info-bulle vous indiquera le type de chaque objet, ainsi que le type de dégâts qu'ils infligent (uniquement utile pour les armes de mêlée et magiques, car toutes les armes à distance sont… Eh bien, à distance). De manière générale, n'importe quel combo convient, surtout si vous n'êtes pas encore au niveau maximum. Mais lorsque vous arrivez à la fin du jeu, certains éléments commencent à se démarquer comme étant légèrement meilleurs que les autres éléments similaires et vous pouvez trouver une préférence pour une chose ou une autre. Par exemple, un mage concentré sur le lancement de boules de feu peut bénéficier davantage d'une Spellblade avec pénétration de feu qu'un Spell Tome avec un bonus à Barrier.

En plus des armures et des armes, il y a aussi des accessoires. Ils se composent d'amulettes, de bibelots et d'anneaux. Vous pouvez avoir 2 anneaux et un chacun des autres. La différence étant le bonus passif qu'ils fournissent et la façon dont ils profitent à vos personnages.

Toutes les pièces d'équipement sont disponibles en différentes raretés et chaque niveau ajoute un emplacement de statistique supplémentaire possible à la sélection et commence avec une valeur de base plus élevée. Exemple avec des nombres inventés, un objet de faible qualité avec des points de vie peut commencer à 100 HP, tandis qu'une qualité supérieure du même objet au même niveau peut avoir 150 HP.

Attributs

Donc, vous avez tout cet équipement avec toutes ces statistiques dessus. Que font-ils? En bref : Ils vous aident à performer. Les statistiques qui conviennent à votre personnage dépendent des compétences que vous choisissez et des passifs au sein des compétences. En tant que Ranger, votre toute première attaque par défaut est Quick Draw. Selon l'infobulle, il inflige des dégâts à distance et des dégâts physiques. Donc, dans cet esprit, essayez de rechercher des équipements qui ont l'une ou l'autre de ces statistiques. Ils amélioreront vos dégâts. Maintenant, au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous pouvez sélectionner des passifs pour chaque compétence qui modifient leur comportement. Plus d'informations à ce sujet plus tard, mais pour l'instant, sachez que Quick Draw peut être modifié pour infliger des dégâts de froid. Si vous sélectionnez ce passif, il ne bénéficiera plus des dégâts physiques. Comme il s'agit toujours d'une attaque à distance, les dégâts à distance l'amélioreront toujours. De même pour les classes Guerrier et Mage, vous pouvez modifier certaines de leurs compétences et sorts en d'autres types de dégâts avec des passifs, donc si vous le faites, assurez-vous également de modifier vos statistiques sur l'équipement.

Il existe trois types d'attributs sur l'équipement. Offensives, comme les types de dégâts mentionnés ci-dessus. Les défensifs, comme les points de barrière et de santé mentionnés précédemment, et les utilitaires avec des statistiques qui n'appartiennent pas aux deux autres catégories. Chaque pièce d'équipement peut rouler avec une combinaison de types de statistiques, par exemple 3 offensives, 2 défensives et 1 utilitaire. Un objet de faible qualité qui peut avoir 3 types de statistiques au total, peut rouler avec 3 offensives ou 1 offensive, 1 défensive et 1 utilitaire, ou toute autre combinaison possible. Un objet de haute qualité peut rouler avec les 6 statistiques, ce qui les rend plus puissants et plus désirables.

passif

J'ai mentionné les passifs à quelques reprises maintenant, alors allons-y. Que sont-ils, que font-ils ?

Au fur et à mesure que vous améliorez votre personnage ou les compétences que vous avez choisies, vous obtenez des points à répartir entre les passifs dont ils disposent. Les passifs d'une capacité peuvent radicalement changer les performances de cette capacité. Par exemple, l'attaque par défaut de base pour un guerrier est Quick Slash. En soi, il ne fait pas beaucoup de dégâts, mais vous pouvez l'améliorer grâce à des passifs. Ce que vous pouvez également faire, c'est le transformer en une capacité d'exécution. Avec le passif Execute (ouais, bon nom !), Vous pouvez lui faire tuer instantanément une cible non-boss qui a moins de 15 % de HP. C'est génial! Mais attendez, il y a plus ! Vous pouvez également le remplacer par des dégâts physiques par des dégâts de foudre ou de feu. Si vous choisissez Éclairage, vous ne pouvez pas choisir Feu, car ces passifs s'excluent mutuellement, mais l'info-bulle vous le dira. D'autres capacités peuvent avoir plusieurs choix mutuellement exclusifs, mais celui-ci n'a que ces deux. Si vous choisissez Lightning, vous pouvez lui faire lancer un debuff sur la cible, ce qui fait que la cible subit plus de dégâts de la part de tout le monde pendant un petit moment. Avec le feu, vous pouvez laisser un effet brûlant de dégâts sur la durée sur la cible. C'est quelque chose de complètement différent du Quick Slash original qui était faible comme l'enfer !

Les passifs sur un personnage sont beaucoup plus simples, directs, pas besoin d'être un maître de la théorie pour déterminer si un passif est bon ou non. La plupart des passifs sont identiques pour toutes les classes, mais 2 sont spécifiques à la classe et 2 autres changent selon la classe. Je ne les passerai pas tous en revue ici, mais certains méritent d'être mentionnés. Dans les descriptions de classe, j'ai écrit que chaque classe pouvait utiliser deux types de dégâts. Ils obtiennent un bonus de dégâts passifs à échelle de niveau pour ces types, c'est donc Mêlée et à distance pour Guerrier et Rôdeur, et Mêlée et Magie pour Mage. Les spécificités de la classe sont un pourcentage statique d'amélioration de l'armure, de l'évasion ou de la barrière, ainsi qu'une quantité d'échelle de niveau de ces mêmes statistiques pour leurs classes respectives.

Les passifs que vous choisissez dépendent de vous, mais pour la survie en début de partie, je vous recommanderai de choisir les trois premiers sur la première rangée, pour plus de points de santé et de régénération de santé. Dans la deuxième rangée, les buffs de dégâts sont également très bons. Plus tard, vous débloquez des résistances qui vous font subir moins de dégâts et quelques buffs utilitaires pour les dégâts, la survie et les récompenses.

Notes finales

Règle générale, si vous lisez des choses, que ce soit dans le jeu, sur Discord ou dans un autre guide, et que vous n'avez aucune idée de quoi ou où se trouve une chose, supposez qu'elle est déverrouillée plus tard dans le jeu que là où vous vous trouvez. Tout se déverrouille à un moment donné et BEAUCOUP d'améliorations de la qualité de vie sont apportées au fil de la progression. Si vous vous dites "Oh, j'aimerais qu'il y ait un moyen de faire ça", n'ayez pas peur, il y en a probablement un. Plus tard. Mais pas au début. Jouez au jeu, montez de niveau et vous remarquerez que beaucoup de choses que vous voulez sont déjà dans le jeu. Si vous cherchez comment obtenir certains matériaux, montez de niveau, vous les obtiendrez. Vous ne serez pratiquement jamais bloqué si vous continuez à jouer. Mais gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu inactif et que vous n'êtes pas censé le terminer en une semaine. Certaines choses prennent du temps, loooongtemps !

Si vous avez besoin d'informations, consultez toujours d'abord le glossaire. Sérieusement! Je ne saurais trop insister là-dessus, le glossaire est vraiment tout ce dont vous avez besoin pour comprendre 95% de ce jeu. Les personnes sur Discord pourront peut-être vous aider rapidement, mais si vous lisez le glossaire, vous pourrez vous aider plus rapidement.

Cela dit, il y a une chose que je voudrais aborder spécifiquement, pour vous aider à monter de niveau BEAUCOUP plus facilement. Rappelez-vous tout au début, j'ai mentionné quelque chose à propos des 75 premiers niveaux ? Oui, voici ce que je voulais dire par là. Vos personnages Mage peuvent lancer la capacité appelée Meteor. C'est la dernière attaque par défaut déverrouillée pour eux. Au début, cela ne semble pas si spécial, rien de plus qu'une boule de feu améliorée et sophistiquée. Mais au niveau de personnage 75, vous débloquez le passif le plus important du jeu en ce moment, pour n'importe quelle classe. Maelstrom. Ce passif particulier fait que votre Meteor fait BEAUCOUP plus de dégâts. Vous vous souvenez plus tôt, lorsque j'évoquais les différents types de dégâts et que si vous passiez de l'un à l'autre, la capacité ne bénéficierait pas des deux types ? Avec Maelström, Météore bénéficie de votre Magie ET de votre Feu ET de votre Froid ET de votre Foudre ET de vos Dégâts Arcanes ET de vos Élémentaires. À la fois! Si vous incluez ensuite le passif Force élémentaire, vous pouvez bénéficier jusqu'à 20 % de plus de chaque statistique. Toutes les statistiques sont additives, donc si vous avez 100% de magie et 120% de feu et 270% d'élémentaire, vous ferez 490% de dégâts avec Meteor. Mais ce n'est pas tout! Maelstrom fait également en sorte que Meteor sélectionne automatiquement la résistance élémentaire la plus faible de votre cible et transforme tous les 490% de dégâts en ce type. Ainsi, si la résistance la plus basse est Arcane, Meteor avec Maelström infligera 490% de dégâts Arcane. Même si vous avez 0 % de statistiques de dégâts des Arcanes ! Cela fait de Meteor l'attaque la plus puissante du jeu en ce moment et tout mage qui n'exécute pas Meteor au niveau 75+ freine l'équipe et votre progression.

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