METALLIC CHILD : comparaison des compétences et liste des niveaux

Une comparaison approximative des compétences MC, d'abord sous forme de tableau simple, puis des descriptions détaillées de chacune.

 

Introduction

J'ai compilé une comparaison approximative des compétences MC, d'abord sous forme de tableau simple, puis des descriptions détaillées de chacune. La configuration pour les comparer était de les utiliser dans une rencontre de combat normale au stade de Shutty avec l'optimisation des compétences MC de niveau 4 et aucun équipement ou cœur personnalisé simplement parce que c'est ce avec quoi je travaillais lorsque j'ai décidé de compiler cette liste. Votre kilométrage variera en fonction de votre construction et de l'équipement personnalisé que vous utilisez, mais cela fonctionne comme une comparaison de base.

L'utilité des compétences MC varie beaucoup selon qu'il s'agit d'une rencontre de combat normale ou d'un boss, j'ai donc fait deux listes de niveaux. Étant donné que MC Energy est assez difficile à reconstituer, vous voudrez probablement les utiliser uniquement contre les patrons MC, cependant. Les explications sont dans les descriptions ci-dessous.

Tableau des compétences MC et liste des niveaux

Compétence MC MC Énergie Les usages Dégâts moyens (type de compétence) Normal Patron
Vers d'hydre 24% 4 (18 * 2or3 * 4or5) = ~200 (ralliement) C B
Station Meteo 20% 5 (100 * 2or3) = ~250 (cibles statiques) B C
Tireur de défense 24% 4 (40 * 2 * 13) = ~600-1200 (ciblage manuel) S S
ball Bounce 20% 5 (4to8 * 50to80) = ~400 (balle de pong) B C
Temps de refroidissement 24% 4 0 dégâts, ~7s gèlent les ennemis normaux (retenue) D D
Trou noir 16% 6 (10 * 20) = ~200 par ennemi (tic + 5s restrein) A B
Tacle Spyden 16% 6 (15 * 25) = ~375 (tourelle de mêlée statique) B C
Décharge critique 24% 4 (15 * 0.5 * 15) = ~112 (taux de critique en hausse pendant ~12s) C C

 

Descriptions des compétences MC

Vers Hydra (Fira) - Ces gars faisaient environ 18 dégâts par coup, ils frappaient 2 ou 3 fois par coup et ils frappaient environ 4 ou 5 fois avant de disparaître pour une moyenne d'environ 200 dégâts. Du côté positif, ces gars se dirigent vers des cibles afin que vous puissiez les tirer et les oublier. Cependant, ils ont tendance à manquer beaucoup et leurs dégâts sont assez faibles. Puisqu'ils ne peuvent pas endommager plusieurs cibles, leurs dégâts seront répartis lors d'une rencontre normale mais pas lors d'une rencontre avec un boss, ils sont donc un peu plus utiles contre les boss. Cependant, leur consommation d'énergie MC est élevée, ce qui limite leur utilité.

Météo (plus grave) – Cela cible les ennemis mais il y a un délai entre son activation et les pierres qui touchent le sol. Ils ont tendance à frapper 2-3 ennemis pour 100 chacun lors d'une rencontre normale avec 4 ennemis, ce qui est correct mais pas génial. Contre un boss, cependant, vous êtes moins susceptible d'obtenir des dégâts constants car il n'y a qu'une seule cible, ce qui les rend un peu pires contre les boss. (Oh, et cette compétence casse complètement les missions virtuelles sans combat.)

Tireur de défense (Gigantesque) - C'est totalement cassé dans les rencontres normales et contre les boss. DS se termine lorsque le temps est écoulé ou que vous êtes touché 4 fois (les boucliers au milieu), selon la première éventualité, les dégâts infligés peuvent donc varier considérablement. Lors des tests, cependant, même contre une salle pleine d'ennemis agressifs, j'inflige environ 40 dégâts par balle et il y a 2 balles par tir et j'ai pu tirer environ 13 fois, ce qui représente environ 1000 dégâts au total. Donc, cela inflige des dégâts insensés ET vous êtes invulnérable lorsque vous l'utilisez ET le minuteur de compétence MC compte à rebours pendant que vous l'utilisez afin que vous puissiez enchaîner les utilisations dos à dos. C'est absurde*. (Oh, et cette compétence casse complètement les missions virtuelles de combat.)

Balle rebondissante (sans visage) – Cela rebondit au hasard et ses dégâts augmentent avec le temps, de sorte que les dégâts peuvent varier un peu. Lors des tests, il obtiendrait environ 4 à 8 coups et infligerait environ 50 à 80 dégâts à chaque coup pour une moyenne d'environ 400 dégâts. Le temps de recharge est également très faible, vous pouvez donc lancer plusieurs balles et les faire rebondir les unes sur les autres. Tout va bien dans les rencontres normales, mais les arènes de boss sont très grandes et il n'y a qu'une seule cible, elles sont donc beaucoup moins utiles contre les boss.

Temps de refroidissement (Icela) – Cette compétence n'inflige aucun dégât et ne fait que geler les ennemis sur place. Le gel dure environ 7s contre les ennemis normaux les plus faibles et moins de temps contre les ennemis plus forts. Le gel se dissipe également dès que vous frappez un ennemi, ce qui limite considérablement son utilité. Je ne l'ai pas testé contre des boss mais je suppose qu'il ne dure que 3 ou 4 secondes contre eux et qu'il se dissiperait dès que vous les attaqueriez donc c'est complètement inutile. Celui-ci a également une forte consommation d'énergie MC. Totalement inutile.

Trou noir (Shutty) – C'est comme Chill Time mais bon. Il retient les ennemis pendant environ 5 secondes et inflige 10 ticks de dégâts pendant environ 20 ticks. C'est seulement 200 dégâts mais c'est par ennemi pour chaque ennemi piégé dans le trou noir. Les ennemis peuvent attaquer alors qu'ils sont retenus, mais vous pouvez également les attaquer sans briser leur retenue. C'est toujours utile contre les boss, mais comme il n'y a qu'une seule cible, les dégâts potentiels sont plus faibles. La consommation d'énergie de MC est également exceptionnellement faible.

Tacle Spyden (Spyden) - Il s'agit d'une tourelle qui cible automatiquement tout ce qui s'en approche et elle peut assez systématiquement doubler les ennemis à chaque coup ainsi que toucher plusieurs ennemis. Il inflige également des dégâts de lancer lorsqu'un ennemi est renversé par un autre. Vous pouvez assez facilement diriger les ennemis vers lui dans des batailles normales afin d'obtenir une quantité assez constante de dégâts avec lui. Les boss sont une cible unique, cependant, ce qui signifie que vous ne subissez aucun des coups multiples ou des dégâts de projection, de sorte que les dégâts infligés sont considérablement réduits.

Décharge critique (Lighton) – Cette compétence augmente simplement votre taux de critique pour toutes les attaques pendant environ 12 secondes. Un coup critique inflige environ + 50% de dégâts et avec la compétence active, je critiquais environ 50% du temps, peut-être un peu plus. La production de dégâts variera en fonction de votre construction à l'époque, y compris les buffs de base et l'équipement. Lors des tests, j'avais en moyenne environ 15 coups par 12 secondes, dont quelques-uns touchant plusieurs ennemis. Dans l'ensemble, 15 coups à un taux de critique de 50% + pour 50% de dégâts supplémentaires représentent une sortie de dégâts assez faible et le coût en énergie MC est élevé, il n'est donc pas très utile prêt à l'emploi. J'hésite à lui donner un D simplement parce que certaines constructions à dégâts élevés peuvent probablement infliger des dégâts décents avec. Contre les boss, c'est un peu pire que d'autres compétences car d'autres compétences peuvent être utilisées sans se soucier de savoir si le boss attaque ou non. Cependant, cette compétence n'est active que lorsque vous êtes capable d'attaquer.

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