MicroWorks : Guide de tous les boss (MISE À JOUR KAISMAS)

Un guide complet de tous les boss au 27/12/2022 ! Détailler autant que je sais sur chacun des boss d'après ce que j'ai découvert dans le jeu ou en demandant aux autres !

 

Que sont les patrons ?

Globalement, il y a 15 patrons au sein de MicroWorks. Certains d'entre eux peuvent être joués dans des lobbies de toutes tailles tandis que d'autres ne peuvent être joués que dans des lobbies plus grands. Les boss sont censés être le dernier effort pour tenter de renverser le cours d'un match, en étant à la fois plus longs et en ayant une plus grande quantité de points disponibles à gagner. Tous les boss disposent d'une carte unique et certains présentent des mécanismes uniques que l'on ne trouve que dans ce boss.
Les boss et leur nombre minimum de joueurs respectifs pour les obtenir dans un lobby :

Patron
Nombre de joueurs
Ne tombe pas
1
Plates-formes tombantes
1
Jetfrogs
1
Sauter la corde
1
Karts Kai
1
Éclaireur
1
Atteindre la fin
1
Cerveau Trivia
1
Circuit congélateur
2
Dodgeball
2
Kai avec un drapeau
2
Guerres ferroviaires
2
Chasse aux fantômes
4
Robot grondement
4
Impasse
4

Certains de ces boss sont plus ouverts que d'autres aux jeux qui font tourner la marée, comme ceux avec un nombre apparemment illimité de points, limités uniquement par le temps passé dans chaque boss.

Circuit congélateur

Vue d’ensemble

Circuitfreezer place les joueurs dans un petit parc enneigé, avec des cabanes en rondins et un feu de joie au milieu. Le but de circuitfreezer est de lancer des boules de neige sur les autres joueurs, tout en évitant celles qui vous sont lancées. Les joueurs disposent de 100 secondes dans Circuitfreezer pour accumuler des points.

mécaniciens

Les boules de neige lancées ont un petit rayon d'éclaboussure, ce qui permet à plusieurs personnes d'être touchées dans une seule boule de neige et aux boules de neige qui sont presque manquées d'être transformées en coups.
Les joueurs touchés par une boule de neige recevront 25% de leur compteur de gel, qui s'épuise au rythme d'environ 1% par seconde.
Lorsqu'il atteint 100% de gel, un joueur est gelé sur place pendant environ 10 secondes et perd la moitié des points qu'il a obtenus dans ce boss.
Se tenir près du feu de joie permet aux joueurs de perdre leur compteur de gel à un rythme accéléré, à environ 5% par seconde au lieu de 1% dans le reste de la carte.
Plus le compteur de gel d'un joueur est élevé, plus sa vitesse de déplacement sera lente.

Scoring

Action
Points reçus
Frapper un joueur avec une boule de neige
500

Pourboires

Étant donné que les boules de neige sont endommagées par les éclaboussures, il est généralement préférable de viser près de quelqu'un, en particulier de viser ses pieds lorsqu'il est au sol.
Le feu de joie est généralement l'endroit où les gens se rassemblent pour qu'ils puissent perdre le gel plus rapidement, essayez de l'utiliser pour frapper plusieurs personnes en une seule boule de neige !
Les boules de neige peuvent frapper plusieurs personnes à la fois, visez n'importe quel groupe !

Dodgeball

Vue d’ensemble

Dodgeball place les joueurs dans un gymnase, où les joueurs doivent se frapper avec des ballons chasseurs pour pouvoir gagner des points. Plus de balles apparaîtront en fonction du nombre de joueurs présents dans le tour. Les joueurs ont 120 secondes dans Dodgeball pour accumuler des points.

mécaniciens

Les balles apparaîtront au milieu du gymnase au début du tour, avec plus d'apparition lorsque plus de joueurs sont présents. Pour ramasser une balle, appuyez sur E.
Les balles peuvent être lancées en appuyant sur Click gauche, ou quel que soit votre bouton pour utiliser un élément. Maintenir enfoncé permet de charger le lancer de balle, et lorsque vous relâchez le bouton, la balle est lancée à une vitesse plus rapide.
Les balles peuvent interagir avec pendant le sprint, mais un lancer ne peut pas être lancé. Sprinter tout en chargeant une balle la lancera prématurément.
Si un joueur tenant une balle est fragilisé, le ballon tombera là où il a été fragilisé.
Si une balle est perdue en dehors du gymnase d'une manière ou d'une autre, elle réapparaîtra au milieu de la carte.
Les joueurs gagneront des points par coup porté sur un autre joueur et perdront des points lorsqu'ils seront eux-mêmes touchés par une balle au prisonnier.
Pousser un joueur lui fera lâcher sa balle s'il en a une.

Scoring

Action
Points reçus
Frapper un joueur avec une balle au prisonnier
1000
Être touché par une balle au prisonnier
- 500

Pourboires

Pousser les autres est une stratégie viable s'ils tiennent un ballon.
Vous n'êtes pas obligé de charger complètement un lancer, donc si quelqu'un est face à vous, la meilleure option peut être de faire un lancer à faible charge afin qu'il ne puisse pas vous pousser.
Si vous êtes dans la même équipe que quelqu'un et que le ballon chasseur est le boss choisi, gardez à l'esprit que les coéquipiers touchés perdront toujours 500 points s'ils sont touchés !

Ne tombe pas

Vue d’ensemble

Don't Fall place les joueurs dans une patinoire à l'allure industrielle et leur donne toutes des bombes. Le but est d'être le dernier à rester au-dessus de la cuve d'acide lorsque la glace est brisée par les joueurs lançant des bombes et par une tourelle de frai. Les joueurs doivent essayer de survivre jusqu'à 90 secondes ici.

mécaniciens

Les joueurs reçoivent des points à chaque seconde où ils sont en vie et pour avoir détruit la glace. Un bonus de points supplémentaire est reçu pour être le dernier en vie, mais le tour ne se termine pas une fois que vous êtes le dernier.
Des bombes sont lancées Clic gauche/Interagir, tout comme les ballons chasseurs.
Les bombes brisent une quantité aléatoire de glace en explosant, et plus elles se brisent, plus vous gagnez de points.
La tourelle apparaîtra au milieu de la carte dans le trou lorsqu'environ soixante secondes se seront écoulées, ou lorsqu'un seul joueur est debout. La glace brisée par la tourelle enlève des points potentiels au boss.
Les bombes peuvent être chargées comme des ballons chasseurs, ce qui permet d'obtenir de plus grandes distances lors d'un lancer.

Scoring

Action
Points reçus
Survivre pendant le boss
50 par seconde ont survécu.
Briser la glace
Cela dépend de la quantité de glace brisée.
Être le dernier joueur debout
1000

Pourboires

Lancer rapidement des bombes peut vous rapporter plus de points que si vous les chargeiez et visiez vos lancers car il y a moins de temps d'arrêt entre chaque explosion.
Regardez où vous lancez vos bombes ! Plus vous lancez, moins vous devez vous tenir debout.
Continuez à bouger une fois que la tourelle apparaît, elle suit vos mouvements et vous fera facilement tomber si vous restez immobile.
Lancer stratégiquement des bombes pour empêcher les autres mouvements ou pour essayer de les faire tomber peut laisser plus de glace à détruire, vous faisant gagner plus de points.

Plates-formes tombantes

Vue d’ensemble

Falling Platforms place les joueurs à l'intérieur d'une machine d'arcade, exploitée par une unité géante Kai. Les joueurs doivent suivre les instructions à l'écran de la borne d'arcade afin qu'ils soient sur les bonnes plateformes qui resteront debout. Les joueurs disposent de 150 secondes, mais cela se termine généralement plus tôt car les instructions ont tendance à passer plus vite que cela.

mécaniciens

Survivre à une instruction fera gagner des points au joueur.
Des instructions spéciales peuvent apparaître, telles que "Montez sur la plate-forme la plus haute" ou "Montez sur les plates-formes les plus proches des bords", plutôt que simplement "Montez sur la plate-forme de couleur X".
Toucher le sol entraînera la mort du joueur et ne recevra pas de points pour cette instruction.
Il y a toujours 10 instructions par tour de boss, ce qui donne un nombre maximum de points fixé à 7,000 XNUMX.

Scoring

Action
Points reçus
Survivre à une instruction
700

Pourboires

Repousser les autres joueurs peut entraîner leur sabotage, leur faisant perdre des points si vous les poussez à la mort.
Continuez à sauter, comme si une instruction spéciale se produisait telle que "Ne touchez pas la couleur X", cela peut vous tuer si c'était la couleur de la plate-forme sur laquelle vous vous trouviez.
"Ne touchez pas la couleur X" reste jusqu'à ce que cette instruction disparaisse et que la suivante s'affiche, pas lorsqu'elle vous indique la couleur sur laquelle continuer.

Chasse aux fantômes

Vue d’ensemble

Les joueurs sont placés dans un manoir et affectés à l'une des deux équipes : Fantômes ou Chasseurs. Les fantômes doivent survivre et se cacher des chasseurs, tandis que les chasseurs doivent trouver les fantômes et les capturer. Les joueurs ont 200 secondes pour se cacher ou chasser.

mécaniciens

Les fantômes ont 10 secondes d'avance sur les chasseurs, ce qui leur permet de se cacher des chasseurs.
Les chasseurs reçoivent une arme de capture de fantômes, qui peut ralentir les fantômes et les capturer s'ils s'approchent suffisamment du fantôme et les frappent avec.
Des coups de foudre se produisent occasionnellement, donnant aux chasseurs une icône indiquant où se trouvent actuellement tous les fantômes pendant environ 3 secondes.
Après 100 secondes avant le début de la manche, une chauve-souris métallique apparaît dans la salle de départ que les fantômes peuvent ramasser. Cette minuterie s'écoule pendant le temps pendant lequel les chasseurs ont les yeux bandés, c'est donc 90 secondes après le début de la chasse. Si un fantôme ramasse cette chauve-souris, on lui donne une armure médiévale qui l'immunise contre les armes du chasseur.
Les fantômes avec la chauve-souris du chevalier peuvent frag les chasseurs, gagnant des points similaires à ce qu'un chasseur obtiendrait pour une capture.
L'arme du chasseur peut manquer de charge, mais cette charge est rechargée lors de la capture d'un fantôme.
Un fantôme avec la chauve-souris du chevalier en sa possession perdra ses points gagnés par seconde, mais gagnera un gros coup de points pour chaque chasseur qu'il frag.

Scoring

Action
Points reçus
Chaque seconde a survécu comme un fantôme.
30 par seconde.
Les 2 premières captures/frags que vous faites.
2000 chacun.
Toute capture/frag ultérieure.
1000 chacun.

Pourboires

Les chasseurs ne peuvent capturer un fantôme qu'à proximité d'eux, alors gardez vos distances en tant que fantôme ou réduisez cette distance en tant que chasseur pendant que le fantôme est ralenti par votre faisceau.
Gardez un œil sur votre charge en tant que chasseur, car si vous ne parvenez pas à capturer un fantôme, il finira par manquer de charge si vous utilisez votre arme de manière imprudente.
La chauve-souris du chevalier change la donne en tant que fantôme, assurez-vous de l'attraper en tant que fantôme quand vous pouvez le faire en toute sécurité !

Jetfrogs

Vue d’ensemble

Jetfrogs fait apparaître chaque joueur sous la forme d'une grenouille robotique, qui doit atteindre l'autre bout de la carte en aussi peu de temps que possible pour maximiser les points qu'ils peuvent gagner. Les joueurs ont 150 secondes pour le faire.

mécaniciens

Clic gauche/Interagir charge un saut qui permet à votre grenouille de traverser des lacunes et de sauter de plus longues distances.
Clic droit effectue un tiret, un mouvement qui couvre une distance fixe au sol et peut permettre un positionnement plus précis.
La carte de Jetfrogs est toujours la même, vous pouvez donc vous exercer et mémoriser la disposition.
C'est l'un des rares boss où le nombre de points que l'on peut gagner est assez faible, donc ce n'est pas un bon boss pour inverser la tendance.

Scoring

Action
Points reçus
Terminer un obstacle
500
Terminer un obstacle avant que 40 secondes ne se soient écoulées
500 * ((40 secondes passées) / 40)
Terminer le cours en premier
500

Pourboires

La vitesse est nécessaire, mais vous disposez de 150 secondes pour effectuer l'intégralité du parcours. Ne vous précipitez pas, mais restez rapide.
Étant donné que la disposition est fixe, la pratique des jetfrogs permet de gagner du temps à la fois pour obtenir des scores élevés et pour une course sans mort!

Sauter la corde

Vue d’ensemble

Jump the Rope voit les joueurs placés sur une île de plage, où il n'y a que quelques palmiers, une corde qui se balance et un tapis. Les joueurs doivent éviter d'être touchés par la corde et les noix de coco éparpillées sur l'endroit tout en restant sur le tapis pour gagner des points. Les joueurs peuvent éviter la corde en sautant par-dessus la corde ou en marchant temporairement sur le sable. Les joueurs sont ici pendant 80 secondes pour accumuler des points.

mécaniciens

Les joueurs subissent des dégâts lorsqu'ils ne sont pas sur le tapis.
La corde se balancera constamment dans une direction et la direction dans laquelle la corde se balancera peut changer soudainement.
Les joueurs tenant un crabe sont à l'abri d'être bousculés par les autres.
Les joueurs peuvent trouver des noix de coco sur le sable chaud qui peuvent être lancées. Si une noix de coco frappe un joueur, il est étourdi pendant quelques secondes, ce qui peut le faire toucher par la corde. Les noix de coco sont lancées de la même manière que les boules de neige et les ballons chasseurs.
Les joueurs restaureront la santé lorsqu'ils seront sur le tapis, mais à un rythme lent.

Scoring

Action
Points reçus
Rester sur le tapis
75 par seconde.

Pourboires

Les crabes et les noix de coco peuvent être ramassés et utilisés à votre avantage ! Ne sous-estimez pas le pouvoir d'être immunisé contre les poussées ou d'étourdir un joueur.
La corde peut être sautée avec un seul saut, ce qui peut maximiser le temps que vous passez sur le tapis car vous passez moins de temps dans les airs.
Faites attention à la corde qui change soudainement de direction.
N'ayez pas peur de marcher quelques instants sur le sable pour reprendre le rythme des balançoires !

Karts Kai

Vue d’ensemble

Kai Karts voit les joueurs sur une piste de karting, où les joueurs doivent faire trois fois le tour de la piste pour accumuler des points en étant plus rapides que les autres. Les joueurs peuvent récupérer des power-ups tout en faisant le tour de la piste, ayant un total de 6 fois pour pouvoir les récupérer. Les joueurs ont 200 secondes pour terminer la piste 3 fois.

mécaniciens

Les joueurs peuvent diriger leur kart en appuyant sur les touches de mitraillage, par défaut étant A+D.
Les joueurs peuvent dériver en appuyant sur le bouton de saut, par défaut étant le Barre d'espace.
Les joueurs peuvent initier des boosts nitro en maintenant leur bouton de sprint, par défaut étant Décalage à gauche.
Les power-ups sont activés en appuyant sur la touche d'utilisation, étant par défaut E.
Les joueurs gagnent des points en progressant sur la piste dans les 70 secondes par tour, gagnant plus plus vite ils font chaque tour.
Les points bonus sont gagnés dans les lobbies de 3 personnes ou plus, où les première, deuxième et troisième places recevront plus de points à la fin de leur 3e tour.

Power-ups

Kai Karts dispose de 4 power-ups uniques qui peuvent être obtenus via les micros power-up. Ceux-ci sont:
Recharge nitro
Accélérateur Nitro
Mines de proximité
Bloqueurs de route

Nitro Refill recharge toute votre jauge nitro, jusqu'à 100 %. Nitro Accelerator accorde un boost de vitesse à la fois à la vitesse normale de votre kart et à la vitesse de boost nitro pendant environ 5 secondes. Les mines de proximité ont 3 utilisations, et chaque utilisation déploie 1 mine qui se déclenche lorsqu'elle est conduite par n'importe quel joueur. Un joueur touché par une mine est temporairement étourdi pendant environ 3 secondes. Les mines de proximité déployées sont permanentes jusqu'à ce qu'un joueur marche dessus, l'activant. Les bloqueurs de route sont similaires aux mines de proximité dans lesquelles ils ont trois utilisations, mais ceux-ci ne sont activés que temporairement, pendant environ 30 secondes. Ceux-ci empêchent les joueurs de les traverser, bloquant leur chemin. Celles-ci ont le potentiel de bloquer les joueurs plus longtemps qu'une mine de proximité.

Scoring

Action
Points reçus
Terminer un tour
5000 * ((70 secondes prises) / 70)
Terminer en 1ère, 2ème ou 3ème
+1500 pour le 1er, +1000 pour le 2ème et +500 pour le 3ème

Il est important de noter ici que vous perdez le score à un taux de 71.43 ~ par seconde lors de la course. C'est un calcul ennuyeux, mais une fois que 70 secondes se sont écoulées pour terminer 1 tour, vous gagnez 0 point à la fin dudit tour. J'adorerais fournir plus d'informations, mais cela me confond, lol. Les points bonus sont également déroutants, mais je pense qu'ils sont d'environ 1,000 1 pour le 750er, 2 pour le 500ème et 3 pour le XNUMXème, mais ils varient en fonction de la taille du lobby.

Pourboires

La recharge de nitro doit être conservée lorsque votre jauge de nitro s'épuise afin que vous reconstituiez le plus de nitro en une seule utilisation.
Nitro Accelerator augmente également la vitesse de votre kart habituel, alors assurez-vous de l'utiliser !
La dérive permet de manœuvrer beaucoup plus facilement les virages plus serrés.
Les mines de proximité et les bloqueurs de route devraient être utilisés pour essayer de rendre les points d'étranglement beaucoup plus larges, forçant les autres coureurs à perdre du temps dans les virages.

Kai avec un drapeau

Vue d’ensemble

Kai With A Flag place les joueurs dans une petite arène fermée, avec quelques armes à leur disposition. Les joueurs peuvent ramasser chauves-souris en bois or pistolets laser dans des caisses ou obtenez le railgun sur un petit pont sous la carte. Le but est de conserver le drapeau obtenu au centre de l'arène, ou de le capturer dans la cage au-dessus où le drapeau apparaît. Les joueurs ont 130 secondes pour obtenir le plus de points possible.

mécaniciens

Les joueurs doivent saisir le drapeau qui apparaît au centre de l'arène au début de la manche.
Tenir le drapeau donne au joueur un taux fixe de points par seconde en tenant le drapeau et une légère pénalité de vitesse de déplacement.
Capturer le drapeau dans la cage au-dessus du point d'apparition du drapeau accorde des points bonus et fait réapparaître le drapeau au point d'apparition après environ 3 secondes.
Le drapeau peut être balancé de la même manière qu'une batte en bois, bien que plus lentement et avec la moitié des dégâts.
La cage de capture s'ouvre et se ferme toutes les 10 secondes, les joueurs doivent donc faire attention à ne pas la fermer sur eux ou à ne pas être piégés à l'intérieur.

Scoring

Action
Points reçus
Tenir le drapeau
75 par seconde
Capturer le drapeau dans la cage
1000

Pourboires

Le drapeau peut être balancé en un rien de temps si vous devez vous défendre tout en tenant le drapeau.
La zone de capture ne remplit pas toute la cage, vous pouvez donc l'utiliser comme mécanisme de défense impromptu si nécessaire.
La batte en bois peut dépasser le porte-drapeau, ce qui en fait le meilleur choix si vous avez des compétences de mouvement verrouillées.
Le pistolet laser est souvent efficace pour forcer le porte-drapeau à changer de mouvement.

Éclaireur

Vue d’ensemble

Pathfinder place les joueurs à l'intérieur d'un labyrinthe de haies dans lequel ils sont obligés de naviguer plus rapidement que les autres afin de gagner le plus de points possible. Les joueurs ont 180 secondes pour naviguer dans tout le labyrinthe.

mécaniciens

Les joueurs naviguent dans un labyrinthe qui ne change jamais de disposition, mais change de sortie. Il y a quelques power-ups que les joueurs peuvent trouver à divers endroits du labyrinthe.
Les joueurs gagnent plus de points en ramassant des clés en argent ou en sortant du labyrinthe dès que possible.
La sortie du labyrinthe tourne, mais le labyrinthe lui-même ne tourne jamais. Cela signifie que vous pouvez mémoriser tout le labyrinthe, mais cela n'apporte aucun avantage.

Power-ups

Pathfinder abrite 3 bonus uniques. Il s'agit de la carte du chemin, de la clé d'argent et du point de cheminement.
La carte du chemin donne au joueur une carte sur laquelle figure le contour du labyrinthe. Cela permet à l'utilisateur de trouver sa position par rapport au reste du labyrinthe et de voir les impasses à venir, au prix de ne pas pouvoir sprinter tout en l'utilisant. La clé d'argent donne à celui qui la récupère un bonus de 400 points par clé, ce qui peut permettre un avantage en points sur les autres joueurs du lobby. La mise sous tension finale est le Waypoint, qui montre le chemin exact vers la sortie de la position de ce Waypoint pendant 10 secondes. Les Waypoints sont les power-ups les plus rares en raison de leur force, garantissant essentiellement à l'utilisateur une sortie facile du labyrinthe.

Scoring

Action
Points reçus
Sortir du labyrinthe
8000 * ((180 secondes prises) / 180)
Être le premier à s'échapper
1000
Ramasser une clé en argent
400

Cela conduit à une perte de points par seconde d'environ 40. Merci nano de m'avoir fourni le code pour ce score, sinon j'aurais été totalement perdu.
c'est nul

Pourboires

Strafejumping est de loin le moyen le plus efficace de naviguer dans le labyrinthe, ce qui permet de gagner beaucoup de temps.
Les waypoints sont incroyablement précieux, assurez-vous de vous précipiter vers tous ceux que vous pouvez voir.
Un zoom arrière complet peut vous permettre de voir par-dessus les murs à proximité, révélant potentiellement des emplacements de points de cheminement ou des clés d'argent.

Guerres ferroviaires

Vue d’ensemble

Railwars place les joueurs dans une arène de science-fiction où tout le monde est équipé de Railguns. Tout tir sur un autre joueur le frag instantanément, et les joueurs doivent accumuler des frags pour accumuler des points. Les joueurs disposent d'un temps de 130 secondes pour accumuler autant de points en fragilisant les autres.

mécaniciens

Les joueurs reçoivent un railgun qui tire une fois par seconde.
Frapper un autre joueur avec l'explosion du railgun les frags, faisant gagner des points à la personne qui a tiré les points du railgun.
Quiconque tombe ou est fragilisé doit attendre 3 secondes pour réapparaître dans l'arène.
Les tirs de Railgun sont scannés et traversent instantanément l'arène.
Les power-ups peuvent être obtenus à deux points au centre de l'arène, un au niveau supérieur et un au niveau inférieur.
Clic droit avec le railgun donne un zoom avant partiel, permettant des tirs plus précis.
Les joueurs qui sont récemment apparus ont un halo au-dessus de leur tête pour indiquer qu'ils bénéficient toujours d'une protection contre l'apparition.
La protection contre le spawn est perdue lorsque vous tirez avec votre railgun pour la première fois de cette vie, ou après avoir attendu environ 10 secondes.
Les tirs de Railgun ont également un recul, ce qui permet de faire des sauts avec eux.

Power-ups

Railwars abrite 3 power-ups uniques. Ce sont Auto Aim, Duel Wield et Shield Shell.
Auto Aim est un aimbot légitime et fait tout le travail pour vous en étant précis. Il ne dure que trois tirs et, même s'il suivra à travers la couverture, votre tir ne pénétrera dans aucune couverture sur son chemin. Duel Wield vous donne temporairement un deuxième railgun pendant environ 35 secondes, vous permettant d'effectuer plus de tirs. L'inconvénient de Duel Wield est que vous ne pouvez pas utiliser le zoom de votre clic droit, au lieu d'être remplacé par le tir de votre railgun secondaire, donc les tirs précis seront plus difficiles. Le dernier power-up est Shield Shell, qui vous permet de tirer 2 coups avant d'être fragilisé.

Scoring

Action
Points reçus
Fragger un joueur
500

Pourboires

La hitbox de Kai est exclusivement ce que serait le modèle de base. Shield Shell n'augmente pas la hitbox de Kai.
La visée automatique ne vous permet pas de déplacer votre appareil photo manuellement, alors faites attention où vous marchez lorsque vous l'utilisez.
Les tirs de Railgun ont un recul intégré, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser à votre avantage pour faire des sauts. Duel Wield permet d'effectuer plus de sauts car vous avez deux railguns.

Atteindre la fin

Vue d’ensemble

Reach The End met les joueurs dans un parcours d'obstacles dans lequel un déchiqueteur les poursuit. Si le déchiqueteur rattrape un joueur, il est empêché de réapparaître pour le reste du tour. Les joueurs gagnent plus de points en terminant rapidement les obstacles et en atteignant la fin en premier, mais tout le monde gagne des points pour avoir atteint la fin d'un obstacle. Atteindre la fin donne aux joueurs 100 secondes pour bien atteindre la fin.

mécaniciens

La mise en page de Reach The End se compose de 9 segments, dont 5 d'entre eux apparaîtront.
Certains segments, tels que les concasseurs ou les spinners laser auront des variantes différentes pour chacun d'eux, tandis que d'autres segments seront les mêmes à chaque fois.
Le déchiqueteur se déplace lentement, mais si un joueur meurt et réapparaît dans ou derrière le déchiqueteur, ou est pris dans le déchiqueteur lui-même, il n'est plus autorisé à réapparaître pour le reste du tour de boss.
Plus un joueur est capable de naviguer rapidement à travers les segments du parcours, plus il gagne de points.

Scoring

Action
Points reçus
Passer un obstacle
750
Passer un obstacle avant 20 secondes
750 * ((20 secondes prises) / 20)
Terminer premier
750

Pourboires

La vitesse est la clé ici, à la fois pour obtenir un tas de points et pour s'assurer que vous ne vous faites pas prendre par le broyeur.
Certains segments sont beaucoup plus faciles à faire rapidement que d'autres, utilisez le temps gagné sur des segments plus courts pour être plus prudent sur des segments plus longs où vous risquez de perdre plus de temps.
La réapparition est rapide, mais peut encore coûter des secondes vitales lorsque le broyeur se rapproche de vous, essayez d'éviter de mourir à tout prix.

Robot grondement

Vue d’ensemble

Robot Rumble jette les joueurs dans un ring de combat où deux joueurs sont initialement lancés et toutes les 15 à 10 secondes, une autre personne est lancée pour les rejoindre. Les joueurs se battent avec des gants de boxe pour marquer des frags et gagner des points. Les joueurs disposent de 180 secondes pour lancer leurs mains afin d'accumuler des points avant la fin du tour.

mécaniciens

Clic gauche + droit sont utilisés pour lancer des coups de poing.
Il y a une chance que les coups de poing lancés soient un coup de poing puissant, dont un coup frags le destinataire du coup de poing.
Ctrl gauche est utilisé pour bloquer tous les coups entrants, peu importe d'où ils sont lancés.
Les joueurs reçoivent plus de points pour leurs 2 premiers frags, puis reçoivent la moitié des points pour chaque frag suivant.
Les joueurs ont une pénalité de vitesse de déplacement massive lorsqu'ils sont sur le ring.
Les joueurs ne reçoivent qu'une seule vie lorsqu'ils sont dans le ring.

Scoring

Action
Points reçus
2 premiers fragments
2000
Chaque frag suivant
1000

Pourboires

Le blocage vous couvre sous tous les angles, pas seulement là où vous faites face.
Les coups de poing puissants peuvent rapidement transformer un combat en votre faveur si vous avez la chance !
Vous avez une vitesse de déplacement réduite lorsque vous êtes sur le ring, alors gardez cela à l'esprit si un combat devient écrasant.

Psst ! Conga ligne!

Impasse

Vue d’ensemble

Standoff place les joueurs dans une vieille ville de l'ouest, un peu comme dans un film de cow-boy. Les joueurs sont sélectionnés au hasard pour entrer dans les rues au lieu de regarder depuis les saloons. Les joueurs, lorsqu'ils sont sélectionnés pour affronter les autres, reçoivent des railguns et sont placés au milieu de la rue. On leur donne un peu d'espace pour marcher et on leur dit de ne pas tirer. Une fois qu'on leur a dit de tirer, les joueurs sont censés s'en sortir. La personne avec le plus de frags réclamera le plus de points. Les joueurs ont 240 secondes pour réclamer autant de primes et repartir avec le plus de points et le titre de shérif.

mécaniciens

Tirer prématurément vous fera perdre le tour auquel vous participez actuellement, ce qui vous empêchera de marquer des frags. Vous devez être patient avec votre doigt sur la gâchette.
Tout comme Robot Rumble, les 2 premiers frags vous récompenseront avec plus de score.
Dans les petits halls, seules 2 personnes entreront dans la rue pour s'affronter, face à face. Dans les grands halls, 3 personnes s'affronteront en même temps selon un schéma triangulaire.
Tout comme Robot Rumble, les joueurs n'ont qu'une seule vie ici aussi.

Scoring

Action
Points reçus
2 premiers fragments
2000
Chaque frag suivant
1000

Pourboires

Vous disposez d'une marge de manœuvre limitée avant de pouvoir tirer, mais vous pouvez l'utiliser à votre avantage !
Le recul du railgun s'applique toujours ici, vous pouvez donc l'utiliser pour repousser les tirs de vos adversaires si vous tirez en premier.
Vous n'êtes pas autorisé à sauter, mais le renversement du railgun peut vous propulser dans les airs s'il est bien fait.

Cerveau Trivia

Vue d’ensemble

Avez-vous déjà voulu être millionnaire? Trivia Mastermind vous place, vous et tous les autres joueurs, dans un jeu télévisé et vous donne 10 questions auxquelles vous devrez trouver les réponses. Les joueurs obtiennent des points en répondant correctement aux questions et en gagnent encore plus lorsqu'ils sont sur une séquence. Les joueurs ont 240 secondes pour répondre à toutes les questions, mais les 10 reçoivent une réponse bien avant.

mécaniciens

Les joueurs reçoivent des questions de catégories aléatoires d'OpenTriviaDB.
Les questions 1 à 4 sont Easy difficulté.
Les questions 5 à 7 sont moyenne difficulté.
Les questions 8 à 10 sont dur difficulté.
Les joueurs reçoivent 3 lignes de vie pour les soutenir.
Les joueurs obtiennent plus de points lorsqu'ils répondent à plusieurs questions d'affilée.

LIGNES DE VIE AUTO-RÉTRACTABLES

Les 3 lignes de vie données aux joueurs sont : Answer Peek, Remove Half et Question Swap.
Answer Peek vous permet de voir le nombre de votes pour chaque réponse à la question en cours.
Supprimer la moitié supprime la moitié des réponses incorrectes à la question actuelle. Ne peut pas être utilisé sur les questions Vrai/Faux.
Question Swap remplace une question par une question différente de Easy difficulté, quelle que soit la difficulté de la question remplacée.

Scoring

Action
Points reçus
Question répondue correctement
1000
Bonus de série
100 * Questions répondues correctement précédemment

Pourboires

N'oubliez pas que vous avez des lignes de vie et qu'elles doivent être utilisées lorsque vous en avez besoin. Ne les conservez pas uniquement lorsque vous en avez besoin pour ne jamais les utiliser.
Il est important de garder une série de points, car cela vous permet de presque doubler le nombre de points pour chaque question.

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